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GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO - REGIÃO DE CATANDUVA EE Professor Vitorino Pereira Roteiro de Atividades (Ensino Híbrido) Componente Curricular: Educação Física Ano/Série: 1º Série A, B e C do Ensino Médio Professor: Ana Cláudia Occhiena Morcelli Nº aulas previstas: 01 Período para realização 16/08/2021 à 20/08/2021 Objetivos da Proposta Objetivo: Experimentar diferentes jogos eletrônicos que envolvem práticas corporais ou não, analisar a influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento do comportamento ético e moral, e refletir sobre o papel dos jogos eletrônicos em sua vida. Habilidade: (EM13LGG701) Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e utilizá-las de modo ético, criativo. Roteiro de Estudo Caderno do Aluno - págs. 103 e 104. Situação de Aprendizagem 1 Etapa 2 - Oficina dos Games! Etapa 3 – Os games e as práticas corporais Etapa 4 - Gamificação na prática. Mão na massa! Etapa 2 - Oficina dos Games! Estudante agora chegou o momento de colocar em prática as discussões sobre as tecnologias digitais e os Jogos eletrônicos através da Gamificação. A gamificação se refere à aplicação de recursos de jogos digitais em atividades, como por exemplo: avatares, desafios, rankings, prêmios etc. Esta prática geralmente conta com competição, feedback, evoluções e recompensas. Isabela Muniz dos Santos Cáceres Os jovens do século XXI são da geração de videogames que os “obrigam” a realizar movimentações em posse de um controle sem fio, em frente a uma tela de televisão ou de computador, celulares, tablets etc. Deste modo, assim como as brincadeiras e jogos tradicionais passam de geração para geração, os jogos eletrônicos estão evoluindo cada vez mais, com a criação e recriação de games que imitam jogadores de futebol, basquete, das lutas, de tênis, de danças etc. Texto produzido para este material A Gamificação será um campeonato de games na escola. Inicialmente vocês irão identificar quais jogos eletrônicos fazem parte do seu contexto e escolher alguns jogos que possam ser experimenta dos/vivenciados na escola, os jogos selecionados poderão ser por meio de votação. A competição no primeiro momento será realizada com a sua classe, mas poderá ser ampliada para as outras turmas da escola. Para que vocês possam organizar a Gamificação com a mediação do professor, organize cartazes explicativos e chamativos contendo algumas regras: 1. Definição de público-alvo e faixa etária dos games. 2. Área dos Games: esportes, lutas, danças etc. 3. Missão do Game, objetivo. 4. Narrativa do Jogo, história, contexto. 5. Plataforma, ambiente. 6. Regras do jogo. 7. Como será feito o ranking. 8. Materiais e recursos. 9. Estratégia do jogo. Etapa 3 - Os games e as práticas corporais. Até agora você e sua turma vivenciaram alguns jogos eletrônicos, será que apareceu alguns que envolvem alguma prática corporal? Etapa 4 - Gamificação na prática. Mão na massa! A proposta é que vocês criem um jogo eletrônico com o uso de ferramentas tecnológicas. Texto - Profissão dos Gamers. Isabela Muniz dos Santos Cáceres Os jogos eletrônicos estão em alta na sociedade contemporânea. O desenvolvimento tecnológico e a facilidade de acesso aos recursos estão ampliando as possibilidades deste mercado que contempla: jogadores, produtores executivos, desenvolvedores, ilustradores etc. O Brasil é um dos países da América Latina onde mais cresce a paixão pelos gamers, que hoje é mundial. Um exemplo disto são as competições do Mundial The League Of The Legends, que é assistido por todo o mundo e faturando alto. O mercado de trabalho também cresce com esta possibilidade dos gamers e há diversos cursos oferecidos, tais como: Jogos digitais, Designer de Games, Designer Gráfico, Artes visuais, Engenharia de Software, Tecnologia da Informação, Ciência da Computação, Engenharia da Computação, Marketing, Publicidade e Propaganda e Jornalismo. Também vale destacar que muitos jogos eletrônicos envolvendo práticas corporais têm a função de repetir e reproduzir os movimentos motores, com experimentação, formulação de hipóteses, tomada de decisões, resolução de situações-problema entre outras. Entretanto, alguns jogos virtuais recebem muitas críticas, pois se alega que estimulam a violência e ocupam em excesso o tempo dos jogadores, ocasionando problemas de personalidade. Vale lembrar: Um jogo eletrônico tem a finalidade de entretenimento, representação, interação, conflito e segurança. Já os jogos de internet, ou seja, os jogos virtuais estimulam a relação do jogador não só com o software, e sim com outros jogadores, a partir do ciberespaço. Texto produzido para este material. Atividades: 1- Qual a finalidade dos jogos eletrônicos? R:____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 2- Por que alguns jovens optam por jogos eletrônicos que envolvem movimentos? R:____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ Forma da devolutiva pelo estudante / Proposta de avaliação Prezado(a) estudante: Considerando a fase em que o município se encontra, não há a obrigatoriedade da presença do aluno no ambiente escolar físico, porém, a entrega dessa atividade contará como presença e avaliará a evolução pedagógica do mesmo. A atividade poderá ser entregue pelo WhatsApp do professor, realizado no caderno do estudante para, quando retornar ao presencial, o professor possa avaliar. Haverá na plataforma CMSP, no horário das aulas presenciais da sua classe, aulas e atividades diárias, assim como as disponibilizadas pelo próprio CMSP. Todas atividades propostas do roteiro de estudo apresentando, deverão ser realizadas. GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO – REGIÃO DE CATANDUVA EE Professor Vitorino Pereira Rua Alagoas, 1675| CEP 1503-100|Catanduva – SP E-mail: e026530a@educacao.sp.gov.br | Fone: (17) 35225172 PLANO DE AULA SEMANAL (Ensino Híbrido) 1. PROFESSOR: Ana Cláudia Occhiena morcelli 2. TURMA:Verde 1º Ano A/B/C 3. DISCIPLINA: Educação Física 4. TEMA: Brincadeiras e Jogos 5. Objetivos: Objetivo: Experimentar diferentes jogos eletrônicos que envolvem práticas corporais ou não, analisar a influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento do comportamento ético e moral, e refletir sobre o papel dos jogos eletrônicos em sua vida. 6. CONTEÚDOS: Caderno do Aluno - págs. 103 e 104. Situação de Aprendizagem 1 Etapa 2 - Oficina dos Games! Etapa 3 – Os games e as práticas corporais Etapa 4 - Gamificação na prática. Mão na massa! · 7. Habilidade: Habilidade: Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades, e utilizá-las de modo ético, criativo. 8. DESENVOLVIMENTO E ESTRATÉGIAS: · Os alunos que estiverem no presencial deverão assistir as aulas e realizar as atividades na escola e os que estiverem no ensino remoto assistir as aulas, no horário das aulas no aplicatico CMSP em sua turma e acompanhar e também as aulas ministradas pelo centro de mídias do estado de São Paulo. 9. RECURSOS: · Caderno; · Aplicativo CMSP (smartphone, tablet ou computador) · Canal Cultura Educação (aparelho de TV); · Caderno do aluno e professor (curriculo em ação). 10. AVALIAÇÃO/SISTEMATIZAÇÃO: Será realizada através de atividades e avaliações internas e externas, realização das atividades do aplicativo CMSP, participação nas aulas presenciaise remotas. 11. Nº DE AULA PREVISTA 02 aulas 12. PERÍODO DA REALIZAÇÃO 16/08/2021 à 20/08/2021 13. Ass. PROFESSOR 14. VALIDADO EM / /2020. 15. ASS. PROF.COORD. GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO - REGIÃO DE CATANDUVA EE Professor Vitorino Pereira Roteiro de Atividades (Ensino Híbrido) Componente Curricular: Educação Física Ano/Série: 2º Série A, B e C do Ensino Médio Professor: Ana Cláudia Occhiena Morcelli Nº aulas previstas: 01 Período para realização 16/08/2021 à 20/08/2021 Objetivos da Proposta Objetivo: Reconhecer a dinâmica do jogo e suas possibilidades táticas e técnicas, além de explorar um pouco mais sobre a sua história. HABILIDADE(S): Identificar e vivenciar diversas possibilidades dos sistemas de jogo e táticas da modalidade trabalhada no bimestre. Roteiro de Estudo Caderno do Aluno - págs. 278 e 279. Situação de Aprendizagem 1. ATIVIDADE 4 – APRENDENDO A TÁTICA DO TCHOUKBALL Para um melhor aproveitamento tático, existem três tipos de posições pré-determinadas: os alas (AE - Ala Esquerda e AD - Ala Direita), os pivôs de quadro (PQ) e o pivô central (PC). De modo geral, os alas fazem a maior parte dos ataques e são responsáveis pela primeira linha de defesa junto com o pivô de quadro, no “seu” lado da quadra, e colaboram na 2º e 3º linha de defesa quando o ataque adversário está do “outro” lado da quadra. Existem situações em que os pivôs (PQ e PC) executam ataques, mas sua função primária é a defesa. 1. Observe a situação de ataque na figura a seguir e identifique as posições de cada jogador colocando as siglas: AD, AE, PQ e PC. ATIVIDADE 5 – QUIZ SOBRE O TCHOUKBALL Para avaliar os seus conhecimentos e finalizar esta Unidade Temática, vamos participar de um quiz. As perguntas serão elaboradas de uma equipe para outra e o professor será o mediador do tempo de resposta e da contagem da pontuação, obedecendo sempre as regras básicas. Se prepare antes, retomando os vídeos sugeridos anteriormente e debatendo com sua equipe. Regras básica a. A cada rodada do quiz, um integrante diferente de cada equipe participa. A ordem deverá ser definida pela equipe e disponibilizada antes do início para o professor; b. O estudante, na sua vez de responder, terá duas opções: agir individualmente, valendo 10 pontos, ou solicitar ajuda dos colegas da equipe, valendo 5 pontos em caso de acerto; c. O tempo para resposta será de 2 minutos; d. A comunicação entre os participantes é estritamente proibida, sendo permitida somente quando o estudante solicitar a resposta em equipe, conforme previsto no item b; e. Ao final das questões, vence a equipe que obtiver o maior número de pontos. 1- Quais são os posicionamentos dos jogadores no jogo Tchoukboll? R:____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 2- Qual a função de cada uma das posições no jogo de Tchoukboll? R:____________________________________________________________________________ Forma da devolutiva pelo estudante / Proposta de avaliação Prezado(a) estudante: Considerando a fase em que o município se encontra, não há a obrigatoriedade da presença do aluno no ambiente escolar físico, porém, a entrega dessa atividade contará como presença e avaliará a evolução pedagógica do mesmo. A atividade poderá ser entregue pelo WhatsApp do professor, realizado no caderno do estudante para, quando retornar ao presencial, o professor possa avaliar. Haverá na plataforma CMSP, no horário das aulas presenciais da sua classe, aulas e atividades diárias, assim como as disponibilizadas pelo próprio CMSP. Todas atividades propostas do roteiro de estudo apresentando, deverão ser realizadas. GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO – REGIÃO DE CATANDUVA EE Professor Vitorino Pereira Rua Alagoas, 1675| CEP 1503-100|Catanduva – SP E-mail: e026530a@educacao.sp.gov.br | Fone: (17) 35225172 PLANO DE AULA SEMANAL (Ensino Híbrido) 1. PROFESSOR: Ana Cláudia Occhiena morcelli 2. TURMA:Verde 2º Ano A/B/C 3. DISCIPLINA: Educação Física 4. TEMA: Esporte 5. Objetivos: Objetivo: Reconhecer a dinâmica do jogoTchoukball e suas possibilidades táticas e técnicas, além de explorar um pouco mais sobre a sua história. 6. CONTEÚDOS · Caderno do Aluno - págs. 276 e 277. · Situação de Aprendizagem 1. · ATIVIDADE 1 – EXPERIMENTANDO O TCHOUKBALL · ATIVIDADE 2 – CONHECENDO O TCHOUKBALL · 7. Habilidade: · HABILIDADE(S): Identificar e vivenciar diversas possibilidades dos sistemas de jogo e táticas da modalidade trabalhada no bimestre. . 8. DESENVOLVIMENTO E ESTRATÉGIAS: · Os alunos que estiverem no presencial deverão assistir as aulas e realizar as atividades na escola e os que estiverem no ensino remoto assistir as aulas, no horário das aulas no aplicatico CMSP em sua turma e acompanhar e também as aulas ministradas pelo centro de mídias do estado de São Paulo. 9. RECURSOS: · Caderno; · Aplicativo CMSP (smartphone, tablet ou computador) · Canal Cultura Educação (aparelho de TV); · Caderno do aluno e professor (curriculo em ação). 10. AVALIAÇÃO/SISTEMATIZAÇÃO: Será realizada através de atividades e avaliações internas e externas, realização das atividades do aplicativo CMSP, participação nas aulas presenciais e remotas. 11. Nº DE AULA PREVISTA 02 aulas 12. PERÍODO DA REALIZAÇÃO 02/08/2021 à 06/08/2021 13. Ass. PROFESSOR 14. VALIDADO EM / /2020. 15. ASS. PROF.COORD. GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO - REGIÃO DE CATANDUVA EE Professor Vitorino Pereira Roteiro de Atividades (Ensino Híbrido) Componente Curricular: Educação Física Ano/Série: 3º Série A e B do Ensino Médio Professor: Ana Cláudia Occhiena Morcelli Nº aulas previstas: 01 Período para realização 02/08/2021 à 06/08/2021 Objetivos da Proposta Objetivo: Conhecer um pouco mais sobre o samba e do seu processo histórico em diferentes regiões brasileiras, as características do samba de roda, gestos e movimentos HABILIDADE(S): Identificar as características do samba de roda: gestos e movimentos. Roteiro de Estudo Caderno do Aluno - págs. 294 e 295. Situação de Aprendizagem 1. ATIVIDADE 1 – VAI DAR SAMBA... O termo “samba” tem sua origem associada à expressão angolana “semba”, que designa um ritmo religioso. O primeiro samba gravado em disco, intitulado “Pelo telefone”, foi registrado pelo cantor e compositor Donga. Assim, o samba refere-se a um estilo musical e a uma forma de dança. Ao identificar seus vários subgêneros, percebe-se uma ligação direta com os instrumentos musicais utilizados. A forte influência do samba pode ser percebida, predominantemente, em alguns estados brasileiros, como na Bahia, no Rio de Janeiro e em São Paulo, locais em que a presença da mão de obra negra escravizada foi mais acentuada nos engenhos e nas fazendas. Nesse sentido, tanto o samba baiano como o carioca remetem ao samba de roda. É provável que o samba de roda seja uma ramificação original da Bahia, presente nas rodas de capoeira, em forma de dança. A cantoria acompanhada por palmas é essencial nessa manifestação. Neste momento, desafiamos você a buscar em revistas, internet, jornais, livros e até mesmo ilustrar os estilos de samba existentes, de acordo com o quadro a seguir: ATIVIDADE 2 – VAMOS MERGULHAR? NA RODA DE SAMBA... No samba de roda, destacam-se os instrumentos como a viola, o pandeiro, o chocalho, o atabaque,o ganzá, o reco-reco, o agogô e o berimbau. Tocado por um grupo de músicos e acompanhado por palmas das pessoas presentes, forma-se uma roda e uma pessoa de cada vez entra nela para dançar. Normalmente, são as mulheres que entram na roda, enquanto os homens cantam, batem palma e tocam os instrumentos. Músicas do samba de roda: O repertório do samba de roda é muito extenso. Diversos músicos brasileiros foram responsáveis por popularizar o ritmo. Para completar esse momento, pesquise vários tipos de sambas. Ouça a melodia, a batida, a evolução histórica e as mudanças, e verifique do que tratavam as letras, que histórias elas traziam. Essa pesquisa dará suporte para próxima atividade. Sugestão de vídeo: https://www.youtube.com/watch?time_continue=249&v=z42pA3xaegk Forma da devolutiva pelo estudante / Proposta de avaliação Prezado(a) estudante: Considerando a fase em que o município se encontra, não há a obrigatoriedade da presença do aluno no ambiente escolar físico, porém, a entrega dessa atividade contará como presença e avaliará a evolução pedagógica do mesmo. A atividade poderá ser entregue pelo WhatsApp do professor, realizado no caderno do estudante para, quando retornar ao presencial, o professor possa avaliar. Haverá na plataforma CMSP, no horário das aulas presenciais da sua classe, aulas e atividades diárias, assim como as disponibilizadas pelo próprio CMSP. Todas atividades propostas do roteiro de estudo apresentando, deverão ser realizadas. GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DIRETORIA DE ENSINO – REGIÃO DE CATANDUVA EE Professor Vitorino Pereira Rua Alagoas, 1675| CEP 1503-100|Catanduva – SP E-mail: e026530a@educacao.sp.gov.br | Fone: (17) 35225172 PLANO DE AULA SEMANAL (Ensino Híbrido) 1. PROFESSOR: Ana Cláudia Occhiena morcelli 2. TURMA:Verde 3º Ano A e B 3. DISCIPLINA: Educação Física 4. TEMA: Dança de salão. 5. Objetivos: · Objetivo: Conhecer um pouco mais sobre o samba e do seu processo histórico em diferentes regiões brasileiras, as características do samba de roda, gestos e movimentos · 6. CONTEÚDOS: · Caderno do Aluno - págs. 294 e 295. · Situação de Aprendizagem 1. · ATIVIDADE 1 – VAI DAR SAMBA... · ATIVIDADE 2 – VAMOS MERGULHAR? NA RODA DE SAMBA... · 7. Habilidade: · HABILIDADE(S): Identificar as características do samba de roda: gestos e movimentos. 8. DESENVOLVIMENTO E ESTRATÉGIAS: · Os alunos que estiverem no presencial deverão assistir as aulas e realizar as atividades na escola e os que estiverem no ensino remoto assistir as aulas, no horário das aulas no aplicatico CMSP em sua turma e acompanhar e também as aulas ministradas pelo centro de mídias do estado de São Paulo. 9. RECURSOS: · Caderno; · Aplicativo CMSP (smartphone, tablet ou computador) · Canal Cultura Educação (aparelho de TV); · Caderno do aluno e professor (curriculo em ação). 10. AVALIAÇÃO/SISTEMATIZAÇÃO: Será realizada através de atividades e avaliações internas e externas, realização das atividades do aplicativo CMSP, participação nas aulas presenciais e remotas. 11. Nº DE AULA PREVISTA 02 aulas 12. PERÍODO DA REALIZAÇÃO O2/08/2021 à 06/08/2021 13. Ass. PROFESSOR 14. VALIDADO EM / /2020. 15. ASS. PROF.COORD.
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