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Profa. Me Sueli Julioti
@cessetembro
@jessicajulioti
ATIVIDADES LÚDICAS
@pedagogiaporvocacao
Profa. Me Sueli Julioti
@EquipeMySete
@JessicaJulioti
O Objetivo deste Curso é demonstrar a importância das 
atividades lúdicas e recreativas durante o processo de 
ensino-aprendizagem e do desenvolvimento das crianças.
Assim, vamos iniciar falando sobre ludicidade. O que você 
entende por ludicidade?
@pedagogiaporvocacao
LUDICIDADE
Ludicidade é um termo que tem origem na palavra latina “ludus”, que significa 
jogo ou brincar. Na educação, usamos o conceito do lúdico para nos referir a jogos, 
brincadeiras e qualquer exercício que trabalhe a imaginação e a fantasia.
A ludicidade é um instrumento potente para o processo de ensino-aprendizagem 
em qualquer nível de formação, porém sua presença é mais marcante na Educação 
Infantil. Isso porque, na infância, a forma como a criança interpreta, conhece e opera 
sobre o mundo é, naturalmente, lúdica.
Vamos falar aqui sobre a importância de valorizar e incentivar o uso da ludicidade 
na educação, para que, por meio das brincadeiras, a criança e ou adolescente 
desenvolva melhor suas habilidades cognitivas, sociais e psicomotoras. As 
Atividades Lúdicas pode elevar o nível de concentração das crianças, assim 
promovem facilmente a assimilação do conhecimento. 
O brincar desempenha um papel extremamente importante na constituição do 
pensamento infantil. É através dele que se inicia uma relação cognitiva do indivíduo 
com o mundo de eventos, coisas, símbolos e pessoas que o rodeia. A partir da 
brincadeira, a criança reproduz o discurso externo, o internaliza, interpreta e constrói 
seu próprio pensamento. Essa acaba sendo a linguagem infantil, à qual Vygotsky 
(1984) atribui um importante papel para o desenvolvimento cognitivo à medida que 
sistematiza as experiências e colabora com a organização dos processos em 
andamento.
Habilidades Cognitivas
Vygotsky afirma ainda que, o professor é figura essencial do saber por 
representar um elo intermediário entre a pessoa e o conhecimento. Por isso, 
devemos valorizar e direcionar a brincadeira, quando utilizada como instrumento 
pedagógico. 
Segundo Vygotsky, o desenvolvimento cognitivo da criança se dá por meio de 
relações sociais, ou seja, de sua interação com outros indivíduos e com o meio. 
Processos de pré-alfabetização, por exemplo, podem acontecer de forma natural 
e fluida quando realizados à partir da ludicidade.
O lúdico enriquece o vocabulário, aumenta o raciocínio lógico e leva a criança a 
avançar em suas hipóteses. Dessa forma, ela desenvolve o processo de ensino 
aprendizagem, se alfabetiza e de forma divertida e dinâmica. As atividades lúdicas 
são fundamentais para uma aprendizagem divertida e de sucesso.
Porém, é preciso tomar muito cuidado para não tirar a brincadeira dessa 
roupagem natural, pois o lúdico é uma metodologia pedagógica que ensina 
brincando e tem objetivos, mas nunca cobranças.
Habilidades Socioafetivas
Ao brincar, a criança desenvolve uma relação afetiva com o mundo, com os 
objetos e, principalmente, com as pessoas ao seu redor. Isso faz com que ela se 
depare com limites, vontades, desejos e interpretações diferentes das suas, havendo, 
então, uma troca valiosa que constrói suas habilidades sociais. Ao entrar em contato 
com diferentes perspectivas e personalidades enquanto brinca, a criança alinha suas 
capacidades emocionais à convivência e à coexistência. 
Habilidades Socioafetivas
Trabalhar os conceitos de cooperação, coletividade e trabalho em grupo através 
de brincadeiras com a turma, ou mesmo em casa com a família, desenvolve noções 
de respeito e igualdade em relação ao outro, valores que são extremamente 
importantes para a convivência em sociedade.
Sabemos dos efeitos alienadores do uso excessivo das tecnologias. Isso afeta, 
além das habilidades sociais, o desenvolvimento psicomotor da criança, pois limita os 
estímulos que ela recebe a uma fonte inorgânica e artificial de conteúdos. Isso não 
faz desse tipo de recurso algo a ser completamente descartado – ele, por certo, 
também tem seu espaço. Porém, correr, pular, dançar, escalar e conhecer o mundo 
através dos instintos e dos sentidos fazem com que a criança explore melhor seu 
próprio corpo. Isso, atrelado à ludicidade, traz habilidades como autoconfiança, 
autoestima e superação, eliminando inseguranças em relação ao mundo externo e às 
limitações internas.
Habilidades Psicomotoras
Na escola, as brincadeiras de corda, pega-pega, circuitos, gincanas, esportes e 
dança são atividades que devem ser frequentes, pois, além de trazer benefícios 
individuais, fazem com que o cotidiano seja mais dinâmico e atrativo, tanto para as 
crianças quanto para os professores.
Ludicidade como metodologia significa respeitar a interpretação da criança sobre 
o mundo e o lugar que ela ocupa nele. Através do lúdico, a criatividade, curiosidade 
e o desejo por saber acontecem de maneira natural, ampla e fluida, fazendo com 
que a educação aconteça de forma emancipadora, afetiva e plural
Aprendizagem significativa é o processo que se dá entre a composição 
antecipada de conteúdos estudados ou absorvidos anteriormente e que influenciam 
na maneira de recebimento dos conteúdos novos. Estes, por sua vez, passam a 
influenciar as antigas informações, tornando a aprendizagem cognitiva, ou seja, a 
integração do conteúdo aprendido numa estrutura mental ordenada. Há, no 
processo, uma interação cujo resultado modifica tanto a nova informação, que passa 
então a ter significado, como o conhecimento específico já existente, relevante, na 
estrutura cognitiva do indivíduo sujeito da aprendizagem.
Ludicidade 
X 
Aprendizagem Significativa
BRASIL/MEC. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília, 1997.
CARDOSO, M. C. Baú de memórias: representações de ludicidade de professores de educação infantil /Programa Pós- Graduação- 
Mestrado em Educação/FACED/UFBA. – 2008.170 f.
FORTUNA, T. R. Jogo em aula: recurso permite repensar as relações de ensino-aprendizagem. Revista do Professor, Porto Alegre, v. 
19, n. 75, p. 15-19, jul./set. 2003.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes necessários à prática educativa. Rio de Janeiro, Paz e Terra, 1996.
KISHIMOTO,O brincar e suas teorias. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
LUCKESI, Cipriano. Ludicidade e atividades lúdicas: uma abordagem a partir da experiência interna. Disponível em: 
http://www.luckesi.com.br/artigoseducacaoludicidade.htm. Acesso em: 16-08-2013.
MALUF, Ângela Cristina Munhoz. Atividades lúdicas para educação infantil. Conceitos, orientação e práticas. Petrópolis, Vozes, 2008.
Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MUITO OBRIGADO!!!!
O conteúdo desse curso foi 
oferecido pelo 
Centro Educacional 
Sete de Setembro 
em parceria com a 
Professora Me Sueli Julioti
Profa. Me Sueli Julioti
@EquipeMySete
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ATIVIDADES LUDICAS
@pedagogiaporvocacao
Profa. Me Sueli Julioti
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Em continuidade ao Curso Atividades Lúdicas, vamos buscar 
em nossas memórias as brincadeiras de nossa infância, aquelas 
que chamamos de brincadeiras tradicionais.
@pedagogiaporvocacao
BRINCADEIRAS 
TRADICIONAIS
As brincadeiras tradicionais fazem parte do folclore infantil, trazem consigo parte 
da cultura popular, pois são transmitidas oralmente, guardam a produção espiritual 
de um povo em certo período histórico, estando sempre em transformação, 
incorporando criações de novas gerações que venham a sucedê-las. Se por um 
instante pararmos para pensar em uma brincadeira, lembraremos daquelas que 
fizeram parte de nossa infância, pois, por meio destas brincadeiras, aprendemos a 
dividir, cooperar, ganhar ou perder.
Valorizar a história e a cultura das brincadeirasdas gerações anteriores pode vir 
a ser uma forma de apresentar as crianças de hoje um conhecimento que lhe 
proporcionará o desenvolvimento físico, social e corporal, promovendo assim uma 
reflexão sobre o papel do idoso e o que ele pode contribuir para as novas gerações.
Assim, os idosos são hoje portadores de uma grande sabedoria que muitas 
vezes não é valorizada pelas crianças, as quais preferem assistir desenho animado 
ou jogar vídeo game ao invés de escutar as histórias e brincadeiras de seus avôs.
Assim, promover o resgate das brincadeiras por meio de uma proposta 
intergeracional que possibilite a elaboração de vivencias e a exploração de 
brincadeiras tradicionais, visando a valorização do conhecimento do idoso, passa a 
ser uma estratégia de aprendizagem excelente dentro do espaço escolar, para 
nossas crianças, que não tem o hábito de brincar mais. É papel da escola 
proporcionar um ambiente no qual o brincar faça parte, sendo que ele não deve e 
nem pode ficar restrito somente ao recreio, pois negar o universo simbólico lúdico, 
sob o argumento de que esse não é o papel da instituição escolar, é negar o trajeto 
do desenvolvimento humano e sua inserção cultural. 
Negar isso é desviar a função da escola do processo de construção de valores e 
de um sujeito crítico, autônomo e democrático. É negar, principalmente, as 
possibilidades da criatividade humana (VASCONCELOS, 2006, p.72).
A escola precisa trabalhar como espaço possibilitador do resgate e valorização de 
brincadeiras tradicionais que vêm se perdendo com o tempo, brincadeiras que são 
de grande importância para construção de conhecimentos e habilidades que, muitas 
vezes, não são possíveis de se alcançar com as brincadeiras atuais que muitas 
vezes não exigem muito das crianças ou de brinquedos que fazem praticamente 
tudo por elas.
De acordo com Colhante et al. (2012), a urbanização e a industrialização têm 
diminuído os espaços apropriados para se brincar, o que seria também uma das 
razões para o desaparecimento das brincadeiras tradicionais, já que sem um espaço 
para serem postas em prática, estas acabam caindo no esquecimento, fazendo com 
que algumas delas não façam mais parte do repertório cultural das crianças.
Como já afirmei, trago aqui Kishimoto (1997) que descreve as brincadeiras 
tradicionais infantis como folclóricas, uma parte da cultura popular, e esta cultura vem 
sofrendo algumas mudanças devido às transformações sociais e tecnológicas, sendo 
que a escola está incluída nessas transformações. Por estes motivos e por observar 
que muitas vezes as brincadeiras não têm estado presente ou não lhe é dada a 
devida importância nas atividades escolares para o desenvolvimento integral e 
cultural da criança, é que propomos buscar o resgate das brincadeiras/jogos 
tradicionais no interior das escolas.
As brincadeiras são um dos elementos fundamentais para construção dos 
conhecimentos necessários a vida em sociedade, como afirmam os autores como 
Vygotsky (1989), Kishimto (1998) e Oliveira (2000), a forma como as crianças 
brincam refletem sua forma de ver, viver, entender e aprender o mundo. Sendo 
assim, é de suma importância o seu resgate no ambiente escolar. Assim, sugiro a 
vocês que buscam melhorar suas práticas que trabalhem um projeto de resgate das 
brincadeiras tradicionais. 
Trabalhar com esse projeto de resgate das brincadeiras tradicionais, pode 
estimular a interação e a socialização dos alunos, desenvolvendo o interesse e a 
curiosidade por meio das atividades desenvolvidas ao longo do projeto, resgatando a 
cultura popular e reconhecendo a brincadeira como elemento do desenvolvimento 
infantil.
Relacionar-se com essas brincadeiras é importante para conhecer de onde 
viemos e a cultura de cada região. Repito aqui que as crianças aprendem, a dividir, 
cooperar, ganhar ou perder. O precisamos fazer da escola o território do brincar, 
fazer o trabalho de escuta, intercâmbio de saberes, registro e difusão da cultura 
infantil.
COLHANTE, Carolina Cardoso et al. Resgatar o brincar tradicional: uma contribuição à formação de professores. Disponível em: 
<http://doceinfancia2.blogspot.com.br/2013/03/ola-pessoal-estamos-disponibilizando.html.pdf>. Acesso em: 15.01.2020.
 
FRIEDMANN, Adriana. Jogos tradicionais. Série Ideias, São Paulo: FDE, n.7, p.54-61. 1995.
 
FANTIN, Mônica. No mundo da brincadeira: jogo, brincadeira e cultura na Educação Infantil. 2. ed. Florianópolis: Cidade Futura, 2000.
 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2. ed. São Paulo: Cortez, 1997.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1998. 2ª ed. Disponível em: 
file:///C:/Users/cliente/Downloads/10745-32465-1-PB.pdf. Acesso em: 15.01.2020
 
 
REFERÊNCIAS 
BIBLIOGRÁFICAS
OLIVEIRA, Vera B. (org.). O Brincar e a criança do nascimento aos seis anos. Petrópolis: Vozes, 2000. Disponível em: 
https://indicalivros.com/pdf/o-brincar-e-a-crianca-do-nascimento-aos-seis-anos-vera-barros-de-oliveira. Acesso em 15.01.2020
PIAGET, Jean. Seis Estudos de Psicologia. Rio de Janeiro: Forense, 1976.
 
VASCONCELOS, Mario Sérgio. Ousar Brincar. In: ARANTES, Valéria Amorim (Org.). Humor e alegria na educação. São Paulo: 
Summus, 2006.
VYGOTSKY, Lev S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989. Disponível em: 
http://chafic.com.br/chafic/moodle/file.php/1/Biblioteca_Virtual/Temas_educacionais/Lev._Vygotsky_- A_formacao_social_da_mente.pdf.
Acesso em: 15.01.2020
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Em continuidade ao Curso Atividades Lúdicas, vamos abordar a classificação dos 
jogos. Sabendo que, segundo Piaget o jogo possui estreita relação com a construção 
da inteligência.
@pedagogiaporvocacao
CLASSIFICAÇÃO 
DOS JOGOS
Primeiramente vamos entender o que é jogo.
Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como 
indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre. 
Geralmente os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser simples. Jogo é um 
termo do latim, "jocus", que significa brincadeira, divertimento.
A teoria de Piaget sobre o desenvolvimento e aprendizagem destaca a 
importância do caráter construtivo do jogo no desenvolvimento cognitivo da criança.
Segundo Piaget (1971), "existem três classificação básicas de atividade lúdica que 
caracterizam a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase do 
desenvolvimento em que aparecem".
Vamos entender essa classificação.
O PAPEL DO JOGO NO 
DESENVOLVIMENTO 
INFANTIL
Jogos de Exercício Sensório Motor - Caracterizam a etapa que vai do 
nascimento até o aparecimento da linguagem. Os exercícios sensórios motores 
constituem a forma inicial do jogo na criança (esses exercícios motores consistem 
na repetição de gestos e movimentos tais como: o bebê estica e encolhe os braços 
e pernas, agita mãos e dedos, toca objetos, produz ruídos e sons, etc.).
Salientamos que estes exercícios não são específicos dos dois primeiros anos 
de vida ou da fase de condutas pré-verbais,... 
... eles reaparecem em toda a infância e mesmo na fase adulta, "sempre que um 
novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos" (PIAGET, 1971, p. 149). 
Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como 
agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc.
Jogo Simbólico - Período compreendido entre os 2 a 6 anos, a tendência lúdica 
se manifesta, predominantemente, sob a forma do jogo simbólico, isto é, jogo de 
ficção, imaginação e imitação. Nesta categoria está incluídaa metamorfose de 
objetos, por exemplo: um cabo de vassoura se transforma em um cavalo, uma caixa 
de fósforos em um carrinho, um caixote passa a ser um caminhão ou trenzinho, 
também ocorro o desempenho de papéis: brincar de mamãe e filho, professor e 
aluno, médico e paciente etc.
Nesse sentido, para Piaget (1969), o jogo simbólico é, simultaneamente, um 
modo de assimilação do real e um meio de auto expressão, pois à medida que a 
criança brinca de casinha, representando papéis de mamãe, papai e filho, ou brinca 
de escola, reproduzindo os papéis do professor e aluno, "ela está, ao mesmo tempo, 
criando novas cenas e também imitando situações reais por ela vivenciadas" (p. 29).
A função desse tipo de atividade lúdica, segundo Piaget (1969, p. 29) consiste em 
satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: "a 
criança que brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira, e 
revive todos os prazeres e conflitos, resolvendo-os, ou seja, completando a realidade 
através da ficção".
O jogo simbólico, tem como função assimilar a realidade, seja por meio da 
resolução de conflitos, da compensação de necessidades não satisfeitas, ou da 
simples inversão de papéis.
Jogos de Regras - A terceira classificação de atividade lúdica é o jogo de regras, que inicia 
por volta dos 5 anos, mas se desenvolve principalmente na fase que vai dos 7 aos 12 anos, 
predominando durante toda a vida do indivíduo.
Os jogos de regras são combinações sensório-motoras (corridas, jogos com bolas) ou 
intelectuais (cartas, xadrez) em que há competição dos indivíduos (sem o que a regra seria inútil) 
e regulamentadas quer por um código transmitido de geração em geração, quer por acordos 
momentâneos. (PIAGET apud RAU, 2007, p. 75).
O que caracteriza o jogo de regras é o fato da regulamentação por meio de um conjunto 
sistemático de leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados.
Na teoria de Piaget (1969), o jogo de regras, é uma conduta lúdica que supõem relações 
sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma regularidade imposta pelo 
grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta. Portanto, essa forma de jogo prevê 
a existência de parceiros e de "certas obrigações" comuns (as regras), o que lhe confere um 
caráter eminentemente social.
Segundo Piaget (1971, p.185) as regras é a atividade lúdica dos ser socializado e 
começa a ser praticado por volta dos 7 anos, quando a criança abandona o jogo 
egocêntrico das crianças menores, em proveito de uma aplicação efetiva de regras e 
do espírito cooperativo entre os jogadores.
O jogo na criança, inicialmente egocêntrico e espontâneo, vai se tornando cada 
vez mais uma atividade social, na qual as relações individuais são fundamentais.
Já no que diz respeito aos estudos de Vygotsky (1984), o jogo é considerado um estímulo à criança 
no desenvolvimento de processos internos de construção do conhecimento e no âmbito das interações 
com os outros. O autor, que se aprofundou no estudo do papel das experiências sociais e culturais a 
partir da análise do jogo infantil, aponta que no jogo, a criança transforma pela imaginação os objetos 
produzidos socialmente.
A teoria de Vygotsky (1984) afirma que toda atividade lúdica da criança possui regras. A situação 
imaginária em qualquer forma de brinquedo já contém regras que demonstram características de 
comportamento, mesmo que de forma implícita. Para esse autor, o jogo é o nível mais alto do 
desenvolvimento na fase pré-escolar, e é através dele que a criança se move.
Nesse sentido, Vygotsky (Apud Rau, 2007, p.76) destaca que o jogo é fundamental para o 
desenvolvimento cognitivo, pois "o processo de vivenciar situações imaginárias leva a criança 
ao desenvolvimento do pensamento abstrato, quando novos relacionamentos são criados no 
jogo entre significações e interações com objetos e ações". 
A partir das teorias de Piaget e Vygotsky entende-se que é preciso refletir sobre o papel do 
educador ao utilizar o lúdico como recurso pedagógico, o que lhe possibilita o conhecimento 
sobre a realidade lúdica da criança, sobre seus interesses e necessidades.
Assim, ao utilizar o jogo como recurso pedagógico, o educador deve considerar a 
organização do espaço físico, a escolha dos objetos e dos brinquedos e o tempo que o jogo irá 
ocupar em suas atividades diárias na escola. Esses pontos são definidos como requisitos 
básicos, fundamentais, para o trabalho com o lúdico no processo de desenvolvimento cognitivo 
infantil. 
O entendimento sobre os aspectos favorecidos por meio do lúdico como recurso pedagógico 
vem ao encontro da necessidade de simbolização das vivências cotidianas pela criança... 
...facilitando que diferentes linguagens, verbais e não verbais socializadas e idealizadas, 
transformem-se em um instrumento do pensamento. "Entende-se que o pensamento é 
formado por relações e que o homem passa por meio de símbolos, construídos nas 
relações dialéticas com o mundo cultural, social e físico". (RAU, 2007, p. 78).
Ao tratar desse assunto Vygotsky (1984) discorre que a criança precisa de tempo e 
espaço para identificar e construir sua própria realidade e a realiza por meio da prática da 
fantasia. Para o autor, a imaginação na ação, ou o brinquedo, é a primeira interação da 
criança no campo cognitivo o que permite ultrapassar a dimensão perceptiva motora do 
comportamento.
Na infância, as linguagens expressivas subjetivas dão formas às vivências 
cotidianas e as transforma em pensamento, numa construção dialética, sistematizando 
os processos primários, básicos ou elementares, em processos complexos. Ao passar 
por esse processo a criança apropria-se da cultura, tornando-se parte dela, e a 
representação simbólica, segundo essa teoria, possibilita a interiorização do mundo que 
a rodeia.
Os estudos de Kishimoto (1999, p. 37), apontam a "necessidade da criação de 
espaços como salas de jogos e cantos que permitam às crianças ter mais liberdade e 
possibilidades diferentes nos seus movimentos, bem como investir na atividade de 
exploração".
Os espaços criados, recriados ou construídos nas instituições educativas 
contribuem de forma significativa, oportunizando as crianças inúmeras 
aprendizagens. 
Precisamos educar nosso olhar para a prática educativa envolvendo o jogo. Não 
basta o professor somente ter a noção de que se faz necessário o jogo na educação 
das crianças, deixando-as a jogar. É importante criar situações de incentivo ao jogo, 
fazendo com que estas identifiquem e reflitam sobre o processo de ensino 
aprendizagem que o jogo pode proporcionar.
De acordo com Kishimoto (1999, p. 11): 
 (...) o jogo e a criança caminham juntos desde o momento em que se fixa a imagem da 
criança como um ser que brinca. Portadora de uma especificidade que se expressa pelo ato 
lúdico, a criança carrega consigo as brincadeiras que se perpetuam e se renovam a cada 
geração.
Ainda complementando a fala, Santos et al. (2010, p. 104) esclarece que "a brincadeira 
é a atividade mais nobre da infância", e recusar o seu papel na escola é talvez renegar a 
nossa própria história de aprendizagem.
KISHIMOTO, Tizuko, Morchida et. al. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1999.
PIAGET, J. A Formação do Símbolo na Criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.
______. Seis Estudos em Psicologia. Rio de Janeiro: Forense, 1969.
______. Et al. A Psicologia da Criança. São Paulo: Difusão Européia do Livro, 1969. 
RAU, M. C. T. D. A Ludicidade na Educação: Uma Atitude Pedagógica. Curitiba: IBPEX, 2007.
SANTOS, Jandira. I. G. et al. Ludicidade, Espaço e Aprendizagem: uma relação possível. In: Voos, Jordelina. B. A. e Becker, Rosana 
(Org.). Diálogos e Trajetórias: Da perspectiva individual à docência compartilhada. São Paulo: All Print, 2010.
VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
REFERÊNCIASBIBLIOGRÁFICAS
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Agora, em continuidade ao Curso Atividades Lúdicas, iremos abordar os jogos 
online e digitais. Percebemos cada vez mais, que educar vai muito além dos 
clássicos giz e lousa da sala de aula. Utilizar jogos online e digitais que aliam 
aspectos lúdicos a conteúdos pedagógicos auxiliam tanto no processo de 
aprendizagem quanto no desenvolvimento integral das crianças e adolescentes. 
@pedagogiaporvocacao
JOGOS ONLINE 
E DIGITAIS
Jogos online são aqueles jogados via Internet. Já o jogo digital é um termo 
genérico que se refere a jogos eletrônicos, desenhados para serem jogados num 
computador, notebook ou outro dispositivo tecnológico, assim pode ser definido 
como um jogo onde existe interação entre humano e computador.
Com a evolução dos jogos eletrônicos, surgem os primeiros jogos digitais
voltados ao aprendizado, que aos poucos começam a ganhar relevância no que se
refere a educação básica, com o desenvolvimento de ferramentas que estimulam o
aprendizado de forma interativa. Essas ferramentas digitais e ou dispositivos 
tecnológicos têm recebido muito destaque na Educação por permitir trabalhar com 
resoluções de problemas reais e também pelo fato de fazerem parte da rotina das 
crianças e jovens, que desde de muito cedo possuem acesso a jogos digitais.
A IMPORTÂNCIA DOS 
JOGOS DIGITAIS NA 
EDUCAÇÃO
As nossas relações com ferramentas digitais estão cada vez mais presentes no 
cotidiano, e geralmente elas funcionam como facilitadores de comunicação, 
interação social, e também dinamismo no processo de ensino e aprendizagem. 
Em uma época que a tecnologia está em praticamente tudo o que existe, as 
crianças interagem cada vez mais cedo com este mundo, através de smartphones, 
computadores e videogames, e por isso, a tecnologia se torna uma ferramenta cada 
vez mais importante na formação e transformação cultural das gerações atuais e 
futuras. 
Para não ficarem distantes dessa geração que já cresce familiarizada com esses 
dispositivos tecnológicos, muitos professores buscam inovar na cultura de ensino, 
trazendo essas ferramentas ao cotidiano da sala, para mediar o aprendizado dos 
alunos, trazendo também a personalização ao ensino.
No processo de ensino, o período de alfabetização é marcado pelas descobertas, 
um momento no qual o lúdico se faz muito presente. E é neste cenário que os jogos 
digitais podem alavancar a aprendizagem das crianças, por trazer interação, 
trabalhar com as hipóteses silábicas e contribuir com a leitura e escrita.
A fase do desenvolvimento de alfabetização por meio de jogos pode ser considerada como 
uma incrível aventura para as crianças. Elas entram em um mundo mágico de imaginação que 
traz o único objetivo de ensinar, e a melhor forma de promover o aprendizado é estimular a 
curiosidade das crianças. Essa questão dos multiletramentos, ganhou ênfase com a BNCC 
(Base Nacional Comum Curricular), há uma grande preocupação em como trabalhar textos 
multissemióticos e multimodais, nos modos sonoros, verbais, visuais e a relação deles com as 
novas tecnologias. Na verdade, isso pode ser feito ao trazer para a alfabetização os textos 
comunicativos comuns do dia-a-dia. Uma conversa no Whatsapp, assim como áudios, vídeos e 
jogos, tão presentes entre os estudantes.
Os jogos digitais educativos tendem a potencializar os conceitos, fazer com que 
os conteúdos sejam visualizados de forma clara e desenvolver as habilidades 
naturais da criança; propiciam um ambiente de aprendizagem rico, complexo e 
emocionante. Daí justifica os elaboradores de jogos digitais denominá-los de micro 
mundos, justamente porque eles fornecem um mundo imaginário a ser explorado, no 
qual as crianças podem aprender da forma mais divertida possível. 
Para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem 
definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de 
estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos. Os 
jogos educativos digitais possibilitam ao aluno uma aprendizagem de forma mais atraente do que as 
práticas pedagógicas tradicionais, uma vez que acontece de forma lúdica. Com o jogo as crianças 
aprendem a trabalhar em equipe e interagir de maneira mais efetiva. Além disso, devido à constante 
interação por parte da criança o conhecimento é adquirido de maneira mais autônoma.
Muitos pais não adotam o jogo como uma prática viável para os seus filhos, o 
considera até prejudicial, apesar de que seu olhar para o jogo no ambiente escolar tenha 
uma melhor aceitação, ainda há questionamento em torno deles. 
Existe uma variedade de sites de jogos digitais que podem ser utilizados como 
recursos pedagógicos, especialmente na educação infantil, com diversos tipos de jogos 
e objetivos diferenciados. Os jogos são de ação, aventura, lógicos, estratégicos, 
esportivos, entre outros. 
Nesses sites também apresentam modalidades de apetrechos tecnológicos para 
facilitar e tornar os jogos mais realistas, como lousas interativas, luvas e outros itens 
que proporcionam uma interação mais direta do jogador. 
A lousa, que também é chamada de quadro digital interativo, é um recurso onde 
uma caneta magnética é tocada diretamente na tela dispensando o uso do mouse. 
Outro aparato são os óculos em 3D que dão mais realismo para o jogador no 
cenário do jogo, facilitando assim o processo cognitivo. 
O professor deverá está sempre atento às novas tecnologias para suprir as demandas 
eventuais, no sentido eliminar as dificuldades que por ventura surgirem dos seus alunos na 
aplicação de qualquer tipo de jogo, em sala de aula. 
Há um desafio a percorrer para que se possa alcançar o sucesso desejado no uso dos jogos 
digitais educativos, a dificuldade que a maioria dos professores tem para encontrar e selecionar 
um bom jogo, mesmo porque os educadores estão diante do desafio de educar crianças que 
convivem desde muito cedo com o mundo digital. 
De modo que é de fundamental importância que o jogo seja aplicado como recurso 
pedagógico, desde a educação infantil para a captação das mudanças e adaptações 
pela qual as escolas estão tendo que passar para receber crianças com um perfil 
diferente.
Os jogos digitais para a educação, vem sendo visto como uma prática que se utiliza 
dessa ferramenta para possibilitar maior interação dos alunos e troca de saberes. A 
aprendizagem que se adquire com o uso dos jogos, desperta um interesse maior da 
criança por desenvolver sua autonomia e participação mais efetiva no processo 
educativo. 
Compreendida a importância desse recurso, podemos transformar as aulas um 
pouco mais divertidas e mais lúdicas. E para trazer mais dinamismo ao aprendizado, 
elaborei algumas dicas para você usar em sala de aula.
Pé de Vento - (ambiente digital de aprendizagem)
A plataforma é gratuita e está disponível na Educopedia. Possui uma gama variada 
como jogos, músicas, histórias que permitem que os alunos vivenciem uma aventura 
gamificada. Indicada aos alunos do 1ª ano, reúne diferentes atividades planejadas 
para durar 32 semanas.
Escola de Games – (jogos online)
Jogos interativos gratuitos para trabalhar com diversos temas,
permitindo a gamificação presente no processo.
Ludo Primeiros Passos - (jogo on-line)
Desenvolvido pelo Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em 
Nanotecnologia, do CNPq e o Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de 
Materiais Cerâmicos, da Fapesp, o jogo on-line permite recursos interativos que 
auxiliam as crianças em diferentes níveis de alfabetização. O jogo buscaassociar 
sons a imagens e conforme o jogador acerta, aumenta o grau de dificuldade, 
completando sílabas ou palavras.
Forma Palavras - (jogo on-line)
Para estimular a leitura e a escrita, o jogo simula o cenário de uma
 fábrica e pede para que os jogadores organizem letras, 
dispostas em uma engrenagem, até formarem a palavra indicada pela imagem. Conforme o 
aluno acerta, ele acumula pontos e muda de fase, aumentando as dificuldades a serem 
avançadas.
Jogos Arie - (jogos online)
Jogos educativos gratuitos projetados especialmente para crianças. Ensina de forma lúdica e 
a criança aprende brincando relacionando a palavras a objetos, completando sequências, 
trabalhando com tabuada, adição, subtração e multiplicação, além de trabalhar com temas 
atuais como a dengue.
Logos ABC - (aplicativo)
Seguindo o formato de um Quizz, o aplicativo Logos ABC pronuncia palavras e faz com 
que as crianças conectem imagem e som.
Aulas Animadas - (aplicativos e planos de aula)
Desenvolvida pelo Instituto Paramitas, a plataforma Aulas Animadas reúne jogos e 
aplicativos de alfabetização para smartphones ou tablets. Para cada um dos games, o 
site disponibiliza um material para download que apresenta dicas e planos de aula para 
os professores trabalharem com cada um dos recursos apresentados.
Concluo que os jogos online e digitais, são uma importante ferramenta para dinamizar o 
processo de ensino-aprendizagem. Se aplicada de modo responsável e criativo, a 
tecnologia pode apresentar diferentes benefícios para os alunos e até mesmo para a equipe 
de educadores. Elas sugerem uma inovação na sala de aula, procedimental e metodológica, 
vem a partir da introdução de novas práticas e da ressignificação do papel do professor, do 
aluno, da gestão e até mesmo dos espaços físicos, estrutura da sala de aula e modificação 
profunda da práxis pedagógica.
 FELDMANN, SIMONE. 2017. Escolas de SC adotam jogos eletrônicos consagrados como
 metodologia de ensino <http://dc.clicrbs.com.br/sc/estilo-devida/noticia/2017/05/escolas-de-
sc-adotam-jogos-eletronicos-consagradoscomo-metodologia-de-ensino-9785029.html> Acesso em 22 jan. 2020
GRECA, H. Senet – O Mais Antigo Jogo de Tabuleiro do Mundo.
<http://raccoon.com.br/2010/05/29/senet-o-mais-antigo-jogo-de-tabuleiro-domundo/> Acesso em 22 jan. 2020. 
GULARTE, D. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão, 2010, Novas Ideias, Teresópolis, RJ. 
KISHIMOTO, Tizuko, Morchida et. al. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1999. 
LEMOS, REGIANE F. O uso dos Jogos Digitais como atividades didáticas no 2º ano do ensino fundamental, 2016.
<https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/168860/TCC_Lemos.pdf> Acesso em 26 jan. 2020
LORENZONI, M, Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem, 2016 <http://info.geekie.com.br/gamificacao/> Acesso 
em 24 fev. 2020
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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<https://canaltech.com.br/mercado/como-a-realidade-virtual-pode-mudar-aeducacao-52092> Acesso em 24 fev. 2020
MENEZES, C., Desenvolvimento de Jogos Digitais como Estratégia de Aprendizagem, 2003.
<http://proa13b.pbworks.com/f/proa13_desenvolvimento_de_jogos_digitais_como_estrategia_de_
aprendizagem.pdf> Acesso em 26 jan. 2020.
PEREIRA, LEONARDO T. História dos Jogos Eletrônicos, 2017.
<https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4011585/mod_resource/content/1/Aula %2002%20-%20Hist%C3%B3ria%20dos%20Jogos
%20Eletr%C3%B4nicos.pdf> Acesso em 22 jan. 2020. 
 SAVI, R e ULB, Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios, 2008.
<https://seer.ufrgs.br/renote/article/download/14405/8310> Acesso em 26 jan. 2020
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MUITO OBRIGADO!!!!
O conteúdo desse curso foi 
oferecido pelo 
Centro Educacional 
Sete de Setembro 
em parceria com a 
Professora Me Sueli Julioti
Profa. Me Sueli Julioti
@EquipeMySete
@JessicaJulioti
ATIVIDADES LÚDICAS
@pedagogiaporvocacao
Profa. Me Sueli Julioti
@EquipeMySete
@JessicaJulioti
Abordaremos as diferentes linguagens lúdicas dentro do Curso de Atividades 
Lúdicas. Faremos uma reflexão sobre algumas das múltiplas linguagens presentes 
na educação das crianças. Veremos a importância e as possibilidades de trabalhar 
essas formas de comunicações e expressões como linguagem na educação. 
@pedagogiaporvocacao
AS DIFERENTES 
LINGUAGENS LÚDICAS 
Aqui veremos quatro múltiplas linguagens presentes no cotidiano da educação, são elas, 
a linguagem oral, a contação de história, a linguagem audiovisual e a linguagem por meio das 
artes visuais (pintura, colagem, modelagem). 
A linguagem oral é um dos eixos norteadores da ação pedagógica com os estudantes. É 
por meio da linguagem que todos se comunicam e interagem com o mundo ao seu redor 
constituindo-se e desenvolvendo-se. Porém não focaremos essa discussão apenas na 
linguagem oral, e sim nas possibilidades de desenvolvimento e ampliação dessa linguagem. 
Ela faz parte do cotidiano das crianças e dos adultos, logo, está presente em todos os 
lugares, transmitindo ideias, vontades, sentimentos. 
É necessário estabelecer práticas como, conversas com as crianças durante os 
momentos de higiene, alimentação, nas rodas, isto é, interagir de forma a tornar 
presentes na educação à linguagem oral. Quanto mais a criança puder falar em 
diferentes situações como contar história, explicar uma brincadeira, solicitar ajuda, 
contar o que fez em casa mais ela ampliará sua capacidade comunicativa. A 
linguagem é a mediação entre o sujeito e o ambiente. Toda a fala é interação social. 
Quanto mais enriquecemos a linguagem das crianças mais tornaremos seu 
pensamento ágil, sensível e pleno. 
Segundo Girardello (2003), a narrativa se torna presente logo cedo na vida dos 
bebês, através de canções de ninar, da própria conversa da mãe com a criança, das 
cantigas que muitas vezes contam histórias, como “o cravo brigou com a rosa” ou 
“atirei o pau no gato”.
Acreditamos que dar continuidade a essas atividades, na escola é muito 
importante, pois, desenvolve a linguagem, promove a imaginação, amplia o 
repertório cultural das crianças e auxilia no desenvolvimento e construção subjetiva. 
Quando pensamos em histórias, muitas vezes queremos que cada uma tenha 
um significado, que como nos contos que trazem lições de moral, muitas vezes 
damos a elas funções utilitário-pedagógicas, deixando de lado a prática de ouvir 
histórias (contar histórias) como prática em si mesma, onde a criança aprenderá 
novas palavras, organizará seu pensamento, sonhará, sentirá arrepios, medos, 
terá possibilidade de vivenciar novos sentimentos, culturas, como no exemplo a 
seguir que traz as manifestações das crianças ao “observar” a contação da 
história.
 É importante dar espaço e vez às crianças, para que elas comecem a vivenciar melhor essa 
prática, pois esta leva a criança a “reorganizar a experiência subjetiva que tem dela mesma e de 
sua relação com o outro” (Girardello, 2003). Ouvindo histórias sejam elas tiradas de livros ou 
vivências significativas é que a criança aprenderá a construir narrativamente suas experiências 
e assim se constituirá um sujeito cultural. Contar histórias é também um gesto de carinho para 
com as crianças, encantá-las proporcionando momentos de muita ludicidade, é possibilitar a 
viagem a diversos mundos onde a criança ampliará sua capacidade de imaginar, criar e 
vivenciar momentos novos e aprender. 
O recurso audiovisual possui uma linguagem própria que instiga uma interpretação 
de seus diversos aspectos e recursos, sejam eles, projetados nos sons, cores, 
personagens, cenários, roteiro etc. Ele é uma forma de diversão, no entanto, torna-se um 
meio importantíssimo no processo de educar e aprender, pois, é rico em informações, 
que prendem nossa atenção, devendo assim, ser analisado criticamente.
O recurso audiovisual na maioria das vezes tem uma linguagem temporal que é 
diferenteda real. Anos correm em apenas um minuto. Também por meio da análise de 
produções audiovisuais que proporcionamos a educação do “olhar” do educando sobre 
as imagens, filmes, programas, documentários, fotos etc.
Neste sentido, a reflexão sobre esse recurso é fundamental, porque retrata a 
nossa sociedade em diversos tempos e, sobretudo, por tratar-se de uma produção 
humana cuja ação está permeada de ideologias, questões políticas, econômicas. 
Entendemos que na educação, além do encantamento que a linguagem áudio 
visual proporciona, sobretudo, na exibição de desenhos animados, filmes ou clipes, 
há uma série de informações daquilo que os olhos não podem ver; as imagens e o 
som do recurso audiovisual é um suporte na compreensão do texto.
Ao assistir e ouvir a uma produção audiovisual a criança pode estabelecer uma relação com aquilo que conhece 
e o que é novo para ela. Como quando colocamos o clipe da lagarta e da borboleta que começam a cantar a música 
da borboletinha. A relação com o velho e o novo se estabelece e além da ampliação do seu repertório cultural, a 
criança vai ampliando seu repertório de linguagem oral também. Nesse processo de aquisição de novas imagens, 
sons e novas palavras com a mediação visual e musical, há um ganho muito significativo no processo de aquisição da 
linguagem oral, pois é uma função primordial para o desenvolvimento da criança, já que além de promover aspectos 
relacionados à sociabilidade e comunicação, esse processo pode promover também o conhecimento de mundo e o 
preparo para a aquisição da escrita. 
As crianças gostam da exibição dos clipes, filmes, músicas, etc, pois se envolvem e 
identificam elementos que compõe a imagem, reconhecendo os bichos que apareciam 
durante a exibição, por exemplo. E se expressaram de formas variadas: com palmas, 
gargalhadas, palavras e olhares. O recurso audiovisual possibilita ainda, a ampliação na 
criança de diferentes formas de expressão de seus sentimentos, de suas vontades e de seus 
pensamentos. Assim saliento a importância desse recurso na educação, não como mera 
diversão ou passatempo para os dias de chuva e sim como uma rica fonte de conhecimento 
e aprendizagens para as crianças.
E também exige da professora, enquanto mediadora, um conhecimento prévio 
daquilo que estará trazendo ou oferecendo para as crianças assistirem, e mais, estar 
junto, atenta, para poder discutir e muitas vezes se contrapor a determinados 
valores, concepções ou falsas verdades que veiculam como verdades. Ou seja, uma
postura crítica e reflexiva diante desta linguagem. 
E por fim a linguagem das artes visuais: modelagem, colagem e pintura. 
Descrevemos aqui as artes visuais, especialmente a escultura ou
modelagem, a colagem e a pintura como algumas das múltiplas
linguagens presentes na educação das crianças, ressaltando que ambas são artes plásticas, são 
técnicas de representar figuras e imagens e que podem ser produzidas com a combinação de 
elementos cores, formas, linhas, textura (BONA, 2005). 
As artes têm o poder de provocar os sentidos das pessoas, de nos “tirar do chão”. Diante 
dessa magia, como não trabalhar essas linguagens com os estudantes de uma forma lúdica, 
onde cada vez mais as crianças vivenciam suas infâncias em um espaço coletivo de educação e 
cuidado que ainda estamos conhecendo e procurando transformar. 
Por vezes o uso da linguagem por meio da arte é entendido
 como um mero passatempo. Muitas propostas com artes visuais são
 destituídas de significados ou assumem conotação decorativa servindo
 como enfeite para as paredes ou ainda, é comum que os adultos façam grande parte do 
trabalho, uma vez que não consideram que a criança tenha competência para elaborar a 
atividade. Pensamos que superar formas descompromissadas e sem intencionalidades 
do trabalho com as linguagens, por meio da arte, constitui um desafio para os 
professores, uma vez que as artes visuais estão presentes no cotidiano dos estudantes. 
A todo o momento, a criança cria: Ao rabiscar e desenhar no chão, na areia, no papel, ao 
utilizar materiais encontrados ao acaso (gravetos, folhas, pedras) e montar uma 
escultura, ao pintar os objetos e até mesmo seu próprio corpo, a criança pode utilizar-se 
das artes visuais para se expressar. 
As artes, especialmente, as esculturas, colagem e pintura são formas de linguagem que 
expressam, comunicam e atribuem sentidos às sensações, sentimentos, pensamentos e a 
realidade por meio da organização de vários elementos como linhas, formas, pontos, 
tridimensionalmente estruturados ou não, além de volume, espaço, cor e luz. Nesse sentido, 
é uma importante fonte de saberes. Analisando mais a fundo as artes visuais como 
linguagem, qual a sua efetiva importância para a educação? As artes visuais têm um papel 
fundamental, dispõe para a criança uma experiência estética que a “sacode”, aguça a sua 
sensibilidade, além de envolver aspectos cognitivos e culturais. 
Observamos em nossa prática que possibilitar momentos em 
que a criança possa se expressar e se colocar dentro de uma produção 
Artística é também fazer com que ela se envolva e se sinta parte da obra, se sensibilize 
com a sua construção e com a dos outros, sejam crianças, adultos ou artistas consagrados. 
As artes visuais possibilitam às crianças que, por meio do contato com suas próprias obras, 
com a das outras crianças e as obras de artistas reconhecidos, amplie seu conhecimento 
do mundo e de cultura. Oferece para a criança, que ela ao produzir arte, na atividade de 
desconstruir e construir peças, pintar, rabiscar, colar, descolar, sobrepor materiais, 
desenvolva o gosto, o cuidado e o respeito pelo processo de produção e criação como 
forma de comunicação e expressão. 
Por meio da apreciação das suas obras e dos outros, por meio da observação e 
leitura de alguns dos elementos da linguagem plástica: ponto, linha, forma, cor, 
volume, contrastes, luz, texturas, trabalhe a leitura de obras de arte a partir da 
observação, narração, descrição e interpretação de imagens e de objetos. 
Entendemos que ao ampliar significativamente o repertório cultural das crianças 
estaremos contribuindo para a ampliação de significados, inclusive para o
estabelecimento de relação das obras com as suas experiências pessoais de forma 
crítica. 
Concluo que essas diferentes linguagens lúdicas é uma 
prática que respeita os direitos das crianças, e que busca 
conhecê-las melhor, pensando na criança como um campo fértil para instigar e 
desenvolver, considerá-la como um ser social que tem muito a nos ensinar, que nos 
dá pistas a cada segundo de sua especificidade, ao mesmo tempo, de sua 
multiplicidade, nos convida a tomar distância para refletir sobre nossas ações para 
entender o vai-e-vem imprevisível das vontades, é fundamental para cumprir nosso 
papel na educação, como professores, pesquisadores e junto com nossas crianças 
viajar no imaginário e construir conhecimentos e uma efetiva da cidadania para o 
bem comum.
 BONA, Andreza et al. Entrevista: Alessandra Rotta. In: _____, Modelagem enquanto arte na educação 
infantil. Florianópolis: UFSC, 2005. 
FERREIRA, Manuela. Do “avesso” do brincar ou… as relações entre pares, as rotinas da cultura infantil e a construção da(s) 
ordem(ens) social(ais) instituinte(s) das Crianças no Jardim-de-infância. In: _____. Sarmento, M.J. & CERISARA, A.B. (orgs.). Crianças 
e Miúdos: Perspectivas Sócio Pedagógicas da Infância e educação. Edições ASA, Portugal, 2004.
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OLIVEIRA, Zilma Moraes Ramos de (Org.). Educação infantil:muitos olhares. São Paulo: Cortez, 1995. 
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ZORZI, Jaime Luiz. Aquisição da Linguagem Infantil: desenvolvimento, alterações, terapia. São Paulo: Pancast, 1993. 
 
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Sete de Setembro 
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Professora Me Sueli Julioti