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Trabalho Metodologia

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Faculdade unopar
Cleivane da silva venas
Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
CIDADE
2020
NOME
Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
Trabalho apresentado ao curso de Pedagogia da Universidade UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção de média semestral nas disciplinas de Avaliação na Educação; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Filosofia para crianças; Ed – Planejamento de Material Didático; Estágio Curricular Obrigatório II: anos iniciais do ensino Fundamental. 
 Tutor a distância : Kassia Regina Bar.
 Avaliação na Educação: Kassia Regina Bar
 Filosofia Para Crianças: Kassia Regina Bar
 Educação a Distância: Sandra Regina Cunha Perini
 Psicologia da Educação: Desenvolvimento e Aprendizagem: Angelita Martins Guedes.
CIDADE
2020
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	3
2 DESENVOLVIMENTO	4
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS	09
REFERÊNCIAS	10
1 INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem o intuito de apresentar e explicar a elaboração de algumas das metodologias ativas de aprendizagem, bem como demonstrar, um plano para projeto, voltado para uma aula pensada por meio de metodologias ativas e com brincadeiras e jogos nos anos iniciais do ensino fundamental.
A relevância da vivência de jogos e brincadeiras coloca consigo a incorporação do sentido e da atitude da corporeidade, e contribuindo para uma educação mais prazerosa, lúdica, em que a aprendizagem não seja enfadonha, desmotivante, podendo os discentes exercer sua capacidade de movimentar, de estarem juntos para a busca da cidadania. Ao utilizarmos as metodologias ativas, é sempre necessário entender que o estudante esteja sempre no centro do processo de aprendizagem. 
Os docentes necessitam estimular os alunos para que aprendam de maneira autônoma e participativa, por intermédio de problemas e situações reais, precisando considerar o estudante no centro do processo de aprendizagem, participando de modo ativo e sendo responsável pela edificação do conhecimento.
O presente trabalho traz uma abordagem acerca de uma situação geradora de aprendizagem onde a professora Fernanda que leciona no 3º ano do ensino fundamental comumente utiliza a ludicidade em sua prática docente. Mediante a reação de uma aluna que não aceitava quando perdia nos jogos e brincadeiras, Fernanda resolveu desenvolver um projeto com a problematização: “Quais são os limites do meu corpo”?
3
Apresentaremos a proposta da temática corpo e movimento, considerando a complexidade e amplitude, pela a qual mostrará que existem várias maneiras de apresentações, e diversos e caminhos por meios de subtemas. Buscamos propiciar o desafio da multiplicidade de olhares sobre corpo e movimento, sendo domínios, aprender o ofício da docência e refletir sobre a sua ação.
2 DESENVOLVIMENTO
Uma das questões mais relevantes ao se abordar acerca de ensino e aprendizagem, relaciona-se ao desenvolvimento de um sujeito ativo e transformador, é a possibilidade do aluno ser inserido ativamente em atividades que promovam sua interação em sala de aula, alinhando teoria e prática. Atividades estas dinâmicas e que possibilitam ao discente vivenciar inúmeras questões edificando seu conhecimento, e deixando de ser simplesmente um mero reprodutor de conteúdos, para tanto o uso de metodologias ativas torna-se fundamental. 
O método ativo sugere o movimento inverso em contraposição ao método tradicional, em que os estudantes possuem atitude passiva de recepção de teorias e passam a ser entendidos como sujeitos históricos e, dessa forma, assumem uma função ativa na aprendizagem, posto que tenham suas experiências, saberes e opiniões valorizadas como ponto de partida para construção do conhecimento.
As metodologias ativas fazem são pertencentes de um novo modelo educacional, de maneira que apresentam a participação ativa do aluno no referido processo de aprendizagem, estimulando o desenvolvimento da autonomia e das competências socioemocionais. 
As metodologias ativas são caracterizadas ainda por situar o aprendiz no cerne do processo de ensino-aprendizagem, em que este se torna apto a viabilizar seu próprio conhecimento. Fundamentando-se no espaço em que está inserido, por meio da ampliação da visão do todo, desde os indivíduos, até as suas relações com a coletividade e com o meio. 
O método ativo é um processo que procura estimular a autoaprendizagem e a curiosidade do discente para pesquisar, refletir e analisar prováveis situações para tomada de decisão, sendo o professor meramente o facilitador desse processo. 
Dentro das metodologias ativas, a utilização de jogos e brincadeiras, tem obtido relevância nos últimos anos. Os jogos lúdicos, bem como brincadeiras são ferramentas que muito colaboram no processo de ensino e aprendizagem atuando como um suporte essencial para tais processos desde que favoreçam a edificação do conhecimento dos discentes, estimulando o interesse nos conteúdos, participação e empenho. 
Ainda dentro desse contexto, é notório que os jogos e brincadeiras são atividades desencadeadoras de diversas atitudes e habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisões, argumentação e organização. 
A aprendizagem baseada em problemas está ligada à aprendizagem baseada em jogos, pois a maioria dos jogos envolve a resolução de problemas, geralmente com um pequeno grupo de alunos trabalhando para resolver um problema. Por diversas vezes, esses problemas são interdisciplinares. Os jogos de computador e quebra-cabeças são jogos fortes baseados em problemas. 
A aprendizagem fundamentada em jogos é um método de utilização de jogos durante o ensino de uma matéria. Os jogos utilizados para este fim foram concebidos com a finalidade de atingir os resultados de aprendizagem. As crianças aprendem por meio de jogos há séculos. 
A teoria cognitiva interativa propõe que os jogos de simulação são ferramentas instrucionais únicas, pois envolvem simultaneamente os processos afetivos e cognitivos do aluno.
Pesquisam apontam algumas evidências do impacto dos videogames no aprendizado de línguas, história e educação física. Geralmente, há uma série de fatos importantes a serem considerados para que a aprendizagem baseada em jogos seja eficaz. 
Um princípio fundamental no uso de jogos no processo de ensino / aprendizagem é que os professores devem começar com os resultados da aprendizagem. A escolha do jogo, portanto, será feita com base no potencial do jogo para satisfazer os objetivos. Ao usar esses jogos, você pode precisar adaptá-los para se adequar ao conteúdo da lição. 
As regras e a mecânica geral do jogo também podem precisar ser adaptadas para satisfazer os resultados de ensino / aprendizagem. Os alunos devem ser orientados no contexto em que o jogo é usado e nas regras que governam o jogo antes de se envolverem no jogo.
Os jogos mantêm os alunos envolvidos na prática de comportamentos e processos de pensamento que podem ser transferidos da experiência de simulação para a vida real.
Estudos comprovam que por meio das brincadeiras e jogos, o professor pode também, observar as expressões corporais e verbais, analisando a emoção e o prazer que a criança sente, na realização dos desafios propostos, as noções, as ideias que estão formando durante a brincadeira ou no jogo, e o seu significado. Através dessa observação, o educador terá meios para avaliar o desenvolvimento cognitivo da criança.
O brincar se torna relevante no desenvolvimento da criança de forma que as brincadeiras e jogos que vão surgindo gradualmente na vida da criança desde os mais funcionaisaté os de regras. Estes são aspectos elaborados que proporcionarão experiências, tornando possível a conquista e a formação da sua identidade. 
É possível afirmar que os brinquedos e as brincadeiras são fontes intermináveis de interação lúdica e afetiva. Para uma aprendizagem eficiente é preciso que o discente edifique o conhecimento, assimile os conteúdos, e o jogo é uma ótima ferramenta para facilitar a aprendizagem. 
Acredita-se que, com uma prática educativa mais conduzida à exploração do corpo, do EU, o indivíduo pode ser provocado pelo mediador a aprender mais sobre si, compreendendo melhor o outro dessa maneira - já que, para os outros, “EU sou o outro”- e para saber lidar com mais convicção e prazer com as situações vivenciadas.
Nesse contexto, o esquema corporal precisa ser mais explorado por aquele que permeia a edificação dos conhecimentos. Enfim, é possível dizer que criança estimulada, que brinca, que joga, que potencializa seus movimentos corporais, se relaciona harmonicamente com o ambiente, certamente, será um adulto equilibrado, livre para se expressar e lutar por seus interesses e pelas coisas em que acredita.
Brincando é possível também que a criança compreenda a importância do respeito às regras, expanda o seu relacionamento social e a respeite a si mesmo e ao outro. Por intermédio da ludicidade a criança começa a expressar-se com uma mais notória facilidade, ouvir, respeitar e discordar de opiniões divergentes das suas, exercendo sua liderança, e sendo liderados e compartilhando sua alegria de brincar. Em contrapartida, em um ambiente sério e sem motivações, os educandos acabam evitando expressar seus pensamentos e sentimentos e realizar qualquer outra atitude com medo de serem constrangidos.
Enfim, a utilização de jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos devem ser cuidadosamente estudados com clareza. Utilizar jogos lúdicos no ensino deve ser mais explorado para que os professores possam trazer para a sala um processo de ensino e aprendizagem novo, capaz de formar seres pensantes, reflexivos além de questionadores. 
Para isso, os professores não devem se sentir descompromissados com seu trabalho é preciso que abracem o papel de educador e desempenhem suas funções com carinho e vontade de transmitir conhecimento de diversas formas. 
		PLANO PARA O PROJETO
	DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
	Nome da Escola: Escola Municipal Professor Paulo Freire 
Professores: Claudia 
Turma: 3º Ano do Ensino Fundamental 
Período: Manhã
Número de alunos: 28 
Data: 04/09/2020
	TEMA DO PROJETO: Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
	SITUAÇÃO PROBLEMA: Quais os limites e possibilidades do meu corpo?
	JUSTIFICATIVA:
Este projeto está partindo do princípio da importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento e aprendizagem dos alunos, observando os limites e possibilidades do corpo dos mesmos. O presente instrumento se faz necessário, esclarecendo ainda como as atividades lúdicas contribuem para o desenvolvimento da aprendizagem. A atividade lúdica desenvolve na criança várias habilidades como a atenção, memorização, imaginação, enfim, todos os aspectos básicos para o processo da aprendizagem, que está em formação.
	OBJETIVOS
GERAL
•	Trabalhar junto a alunos do 3º Ano do Ensino Fundamental diferentes conteudos através do uso de metodologias ativas relacionadas aos jogos e brincadeiras. 
ESPECÍFICOS
•	Desenvolver aspectos importantes cognitivos, motores e de a socialização da criança através de jogos e brincadeiras.
•	Despertar o interesse das crianças por aprender o novo, a partir de metodologias ativas voltadas para suas demandas.
•	Melhorar a relaçao dos alunos com os conteudos trabalhados em sala de aula, através do uso do ludico no processo de ensino. 
	HABILIDADES: Nesse tipo de atividade as crianças desenvolver a parte Física, cognitiva e socialização.
	METODOLOGIA
Oficina de fantoches (Arte) 
Com rolos de papel-higiênico ou papel toalha cortado ao meio, ou ainda pacotes para pipoca, mais canetinhas, giz de cera, pedaços de lã, cola branca e enfeites, o professor deverá estimular a criatividade por alunos por meio da criação de fantoches junto das crianças, após fazerem os fantoches o professor deverá deixar que os alunos brinquem livremente por eles. 
	
Circuito do saci (Educação Física) 
Aqui o professor levará os alunos até a quadra ou pátio da escola e distribuir bambolês e cones formando um circuito para que os alunos possam percorrer, na sequencia promover uma gincana em equipes para que os alunos façam o percurso usando um pé apenas. 
Resgate de Brincadeiras Antigas (Historia) 
Nesta etapa professor irá buscar resgatar algumas brincadeiras da época dos pais dos alunos, bem como desenvolver uma dinâmica de trabalho em grupo, para isso o professor irá espalhar varias batatas (podem ser feitas com jornal amassado ou outro material) pela quadra ou pátio da escola, podem estar escondidas ou não. Ao sinal do professor, as crianças, divididas em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao seu grupo, soma um ponto a equipe que apanhar o maior número de "batatas".
Gincana Competitiva (Cultura Corporal) 
A primeira atividade a ser desenvolvida será a dança das cadeiras. A segunda atividade desta etapa é a corrida de sacos. A terceira e ultima atividade dessa etapa é o “morto vivo”
Exploração do folclore brasileiro por meio das obras de Monteiro Lobato (Língua Portuguesa/Literatura) 
Nesta etapa o professor irá distribuir para os alunos alguns textos de obras de Monteiro Lobato, após a leitura dos alunos o professor irá pedir aos alunos que observem quais elementos do folclore brasileiro aparecem nas Obras de Monteiro Lobato lidas por eles, em seguida os alunos serão divididos em grupos, cada grupo ficará responsável por pesquisar a respeito de uma ou duas figuras folclóricas brasileiras que aparecem nos textos lidos.
Bingo dos 9 números (Matemática) 
Nesta etapa cada aluno receberá uma cartela com 9 campos em branco e deverá escrever números entre 1 e 36 em cada um desses espaços. Em seguida, o professor lança dois dados e fala em voz alta os números que saíram em cada um deles.
Então, o aluno verificará se existe alguma das 4 operações básicas que envolva os números ditados pelo professor e que resulte em algum dos números que escreveu na cartela. Em caso positivo, ele anota junto ao número escrito previamente a operação que resultou no valor presente naquele espaço. O vencedor será aquele que completar a cartela primeiro.
	RECURSOS
· Humanos – Professores e alunos.
· Materiais - Cartolina, papelão, canetinhas, tinta guache, cola, farinha de trigo, palitos de sorvete, revistas, folhetos de supermercados entre outros.
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	AVALIAÇÃO
A avaliação deverá ser contínua, através de observação e registro da participação e envolvimento de cada aluno.
	REFERÊNCIAS
BAQUERO, Ricardo. Vygotsky e a aprendizagem escolar. Trad. Ernani F. da Fonseca Rosa. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Buscamos com este trabalho, discutir a relevância e as contribuições das metodologias ativas com brincadeiras e jogos nos anos iniciais do ensino fundamental, são contribuições essenciais, integrando aprendizagem e propiciando conhecimento significativo a aprendizagem.
O processo de jogo é prático e imediato e, como tal, envolve as emoções, bem como o intelecto dos participantes, recorrendo novamente às inteligências intrapessoal e interpessoal. Os alunos trazem seus sentimentos para cada experiência imaginada. Essa expressão se dá por meio do que pode ser visto acontecendo e do que pode ser ouvido, bem como o que pode ser sentido a partir da tensão dentro de um jogo. 
Na sala de aula, isso é fundamental porque dá aos alunos oportunidades de expressar emoções que podem ajudar a reduzir futuros conflitos em potencial. Portanto, um ponto forte importante da aprendizagem baseada em jogos é que ela pode ajudar a aproximar os alunos de suas emoções e formas socialmente aceitas de expressaressas emoções.
Destaca-se que o profissional da área de educação, bem como sua compreensão sobre jogos e as brincadeiras implica uma reflexão real dessas metodologias ativas, quanto para a formação do eu crítico, pensante, solidário, cooperativo, com iniciativa, participativo e responsável pela iniciativa pessoal e grupal. 
Enfim, a temática aqui levantada, nos mostrou que nós enquanto futuros educadores precisamos repensar nossas metodologias, buscando uma ressignificação da sala de aula, uma vez que essa se apresenta como espaço de interações entre diversos sujeitos, sendo local propicio para a descoberta, onde um trabalho bem desenvolvido por parte do professor resulta, sem dúvida, em protagonismo e em desenvolvimento da autonomia por parte de seus alunos. 
REFERÊNCIAS
BROUGERE, G. Brinquedo e cultura. 6 ed.São Paulo: Cortez, 1998.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 02/10/2020
MOREIRA, W.W. Contribuições do jogo e do esporte para a corporeidade de crianças e adolescentes. Revista @mbienteeducação. São Paulo: Universidade Cidade de São Paulo, v. 12, n. 1, p. 192-202 jan/abr 2019. Disponível em: <http://publicacoes.unicid.edu.br/index.php/ambienteeducacao/article/view/697>. Acesso em: 02/10/2020
FARAH, M. H. S. F. O corpo na escola: mapeamentos necessários. Paidéia set-dez. 2010, Vol. 20, No. 47, 401-410. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0103-863X2010000300012&script=sci_abstract&tlng=pt>. Acesso em: 02/10/2020
COSTA, Jaqueline de Morais; PINHEIRO, Nilcéia Aparecida Maciel. O ensino por meio de temas geradores: a educação pensada de forma contextualizada, problematizada e interdisciplinar. Disponível em: http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/ImagensEduc/article/view/20265. Acesso em: 02/10/2020

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