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Tormenta RPG Criaturas Oculares

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2
Editorial
 Bem vindos de volta rpgistas. Como em todo fim de 
mês estou trazendo novidades para vocês usarem em suas campanhas 
de Tormenta RPG, como o artigo desse mês estava curto, resolvi 
presenteá-los também com mais um pedacinho do Ayakashi.
 Este artigo tem uma história interessante que me faz 
lembrar que realmente gosto de fazer coisas aqui para o RPG & 
chá preto: inicialmente eu tinha pedido ele para um colaborador, 
mas depois de algum tempo ele me pediu para colaborar com os 
satoris e acabei fazendo os ciclopes juntos por pura empolgação 
e terminando o artigo.
 
 Para usar esses artigos você precisa estar atualizado com 
as regras de Tormenta RPG 
criatu
ras o
cu
lares
3
Sumário
Bateye....................................................................................4
Ciclope...................................................................................5
Satori.....................................................................................5
Open Game License............................................................6
cr
ia
tu
ra
s 
o
cu
la
re
s
4
Bateye ND 1/3
“Sim, mestre, eles estão procurando pela bruxa das areias”
 Bateyes são criaturas mágicas criadas com o propósito 
de servir como espiões para um conjurador. Também existem 
bateyes extraplanares, que surgiram naturalmente e vivem em 
quase qualquer mundo onde exista um pouco de magia.
 Estas criaturas são formadas por um globo ocular de 
no máximo 30cm de diâmetro revestido com couro roxo, verde 
musgo, vermelho ou preto. Como o nome sugere, eles possuem 
um par de asas membranosas, parecidas com as de morcegos, e 
dois ou quatro tentáculos em sua parte inferior, longos o suficiente 
para fixar-se na maioria das superfícies.
 Os bateyes possuem várias maneiras de se comunicar 
com os seus mestres, podendo fazer isso através de telepatia, 
reprodução de sons, ou até mesmo com pequenas ilusões que 
representam as cenas vistas por eles.
 Estes espiões alimentam-se do poder mágico de seus 
conjuradores, por isso são fiéis a eles. Um bateye que tenha 
perdido seu mestre, ainda sobrevive por doze horas até encontrar 
uma nova pessoa a quem possa servir.
Bateye
 Espírito 1 , Diminuto, Neutro
 Iniciativa +8
 Sentidos: Percepção +7; Sonar; Visão no escuro; 
 Classe de Armadura: 16
 Pontos de Vida: 5.
 Resistência: Fort -2 ; Ref+6; Vont+5;
 Deslocamento: 1m; Voo: 15m.
 Ataque Corpo a Corpo: -
 Ataque a Distância: Mísseis mágicos (1d4+1).
 Habilidades: For 6; Des 18; Com 8; Int 10; Sab16; Car 4.
 Perícias: Furtividade +12 ; Enganação+4; 
 Mísseis mágicos (M): bateyes podem usar mísseis 
mágicos como um mago de 1º nível, está é a única forma que 
eles têm de atacar. O alcance do míssil mágico de um Bateye é de 
apenas 9m, e não 30m, como consta na descrição da magia. Eles 
gastam uma ação de rodada completa para conjurar esta magia, 
por isso evitam entrar em combate. 
 Percepção às cegas: os sentidos dos bateyes transcendem 
a visão. Eles podem detectar criaturas em um raio de 15m através 
de um poderoso sonar.
 Olhos treinados: bateys enxergam até 15m no escuro 
e 30m na penumbra e nunca são enganados por ilusões ou 
invisibilidade. 
 Telepatia: bateyes comunicam-se por telepatia dento de 
um raio de 5Km, mesmo em planos distintos. 
Nova magia
Evocar olho espião
 Nível: arcana 1 (invocação); Tempo de Execução: ação 
completa; Alcance: 9m; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: 
sustentável; Teste de Resistência: nenhum.
 Você evoca um bateye Depois de evocado você deve 
alimentá-lo com 1PM por dia, ou ele morrerá após 12 horas. 
Caso o extraplanar sofra dano será necessário mais um ponto de 
magia para cada dois pontos de vida perdidos para curá-lo.
 O conjurador pode usar o talento Elevar Magia, para obter 
efeitos diferentes com esta magia. A cada nível elevado o bateye 
receberá +2 em qualquer uma de suas habilidades, +2 no dano, 
+2PV, +1 em todos os seus testes de resistência, +2 em todas as 
perícias além de poder usar novas magias conforme a lista, dês de 
que o mago que evocou o bateye tenha nível para usá-las. 
Nível Magia
2º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias: 
Disfarce ilusório; Identificação; Ventriloquismo; Sono.
3º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias 
e duas de cada nível anterior: Cegueira/surdez; 
Detectar pensamentos; Invisibilidade; Localizar 
objeto.
4º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias 
e duas de cada nível: Loquacidade; Sugestão; Sono 
Profundo; Runas explosivas.
5º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias 
e duas de cada nível: Detectar vidência; Enfeitiçar 
monstro; Localizar criatura; Olho arcano.
6º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias 
e duas de cada nível: Área secreta; Criar passagens; 
Dominar pessoa; Olhos observadores;
7º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias 
e duas de cada nível: Andar nas sombras; Despistar; 
Lendas e histórias; Visão da verdade;
8º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias 
e duas de cada nível: Estátua; Visão; Vidência 
maior; 
9º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes 
magias e duas de cada nível: Clone; Limpar a 
mente; Ordem;
criatu
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5
Ciclope ND6
“sinto cheiro de carne”
 Milhares de anos atrás, os ciclopes foram criaturas selvagens 
que atacavam todos os vilarejos humanos que encontravam pelo 
caminho apenas para saciar sua fome infinita. Mas a criação das 
armas de metal, assim como o surgimento de vários herois os 
expulsaram paras as Uivantes, ou para as montanhas Lannestull, 
a Oeste.
 Ciclopes são gigantes que medem em torno de 30m de 
altura, e pesam cerca de 800Kg. Seus corpos são encimados por 
cabeças, geralmente sem capelos, onde se encontra uma imensa 
bocarra e um único olho circular protegido por uma sobrancelha 
expressiva.
 Alguns pesquisadores acreditam que os ciclopes teriam 
sido criados por Keen como uma raça guerreira destinada a con-
quistar o mundo alguns séculos depois do fim do domínio dos 
filhos de Megalokk sobre a terra. Mas algum evento misterioso 
teria ocorrido e a raça nunca chegou a concretizar os planos do 
deus da guerra.
Ciclope ND11 
Humanoide 13, grande (alto), Neutro e Maligno
 Iniciativa +14
 Percepção +5
 Classe de Armadura: 25.
 Pontos de Vida: 143.
 Resistências: Fort+14, Ref+5, Von+5.
 Deslocamento: 9m.
 Ataques corpo-a-corpo: pancada +19 (1d6+16), Clava grande 
 +19 (1d8+26)
 Ataques à Distância: rocha+8 (2d6+6),
 Habilidades: For 30, Des 8, Com 23, Int 10, Sab 9, Car 7.
 Talentos: Ataque Poderoso, Casca Grosa, Fortitude 
Maior, Golpe com Duas Mãos, Vitalidade x2.
 Raio ocular: uma vez por dia como uma ação livre, 
um ciclope pode disparar um raio de seu único olho que causa 
2d6+6 de dano por essência e atinge todas as criaturas em uma 
linha de 18m, todos os alvos têm direito a um teste de reflexos 
para reduzir o dano pela metade.
 Arremessar rochas: ciclopes podem arremessar rochas 
com um incremento de distância de 18m. Eles recebe um bônus 
de +1 nas jogadas de ataque com estas armas (já contabilizados 
em sua ficha) 
 Equipamento: corselete de couro, clava.
 Tesouro: padrão.
Satori (modelo)
 O satori é um globo ocular com três tentáculos que se 
fixam no coração e cérebro de uma pessoa oferecendo-lhe um 
incrível poder telepático, mas em troca se alimenta de todo o 
sofrimento que este poder causa ao portador. Em alguns lugares, 
as pessoas também descrevem o satori como sendo uma criatura 
humanóide ou com uma anomalia sobrenatural que se manifesta 
durante os primeiros anos de vida ou como um eremita em busca 
de sabedoria.
 Independente de se manifestar como um criatura pa-
rasita, como uma anomalia ou como resultado de um poder so-
brenatural o satori vai sempre se destacar pela habilidade de ler 
mentes de forma incontrolável.
 Ao contrario de magias e outros recursos que permitem 
ler mentes, o satori oferece uma telepatia ampla e irrestritaque 
atinge todas as criaturas dentro do raio de alcance e apresenta 
essas informações ao usuário através de um novo sentido impossível de 
ser compreendido por outras criaturas. Porém o monstro parece 
ter uma certa tendência a deixar os pensamentos ruins muito 
mais intensos que os bons, algo que pode colocar a própria se-
gurança em risco.
Satori
 Para aplicar o modelo satori escolha um humanóide e 
faça as alterações abaixo.
 Classe de Armadura: +5 (apenas contra criaturas cuja 
mente você possa ler).
 Leitura de mentes: você é capaz de ler os pensamentos 
superficiais de todas as criaturas inteligentes em um raio de 9m 
como se estivesse permanentemente sob o efeito da magia detec-
tar pensamentos, porem os alvos não têm direito a um teste de 
resistência. 
 Este poder está permanentemente ativo e parece ser 
capaz de revelar-lhe informaçõe que podem causar sofrimento, 
raiva, ou constrangimento, para desativar a leitura de mentes 
oferecida pelo satori você deve ser bem sucedido em um teste 
de Vontade CD 5+a quantidade de rodadas que deseja manter 
o poder desativado, em caso de falha por 5 ou mais você cai 
inconsciente, uma falha por 20 ou mais resulta na perda perma-
nente de 2d4 níveis. 
 ND: +1
Open Game License
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
Th e following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and 
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights 
Reserved.
1. Defi nitions: (a)”Contributors” means the copyrightand/ or trademark 
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under copyright law, but specifi cally excludes Product Identity. (e) 
“Product Identity” means product and product line names, logos and 
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language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual 
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, 
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special 
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magi-
cal or supernatural abilities or eff ects, logos, symbols, or graphic de-
signs; and any other trademark or registered trademark clearly identifi ed 
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Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo Brauner, 
Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi 
e J.M. Trevisan. 
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