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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO LOHAYNE TAHA TELES LEILA PATRÍCIA LYRA MUNIZ LISTER BRAGA LILIANE RODRIGUES VIEIRA EDINALVA NEVES DA COSTA DUARTE O uso de tecnologia no Ensino Fundamental II: propostas didáticas para aprendizagem do conteúdo de Probabilidade e Estatística. Apresentação do Projeto Integrador - vídeo: <https://youtu.be/gpeWEd0YtxA> São Vicente - SP 2019 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Ensino e aprendizagem de medidas de dispersão Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática da Fundação Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Tutor: Maria Cristina Macedo de Matos. São Vicente - SP 2019 Muniz, Edinalva Neves da Costa Duarte; Muniz, Leila; Muniz, Leila Patricia Lyra; Vieira, Liliane Rodrigues; Braga, Lister; Teles, Lohayne. Ensino e aprendizagem de medidas de dispersão. 00f. Relatório Técnico-Científico (Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: (Maria Cristina Macedo de Matos). Polo...(Quarentenário - São Vicente), 2019. RESUMO Este trabalho tem como objetivo apresentar o grau de dificuldade dos alunos do ensino médio, mais precisamente dos alunos do 9º ano em aprender Probabilidade e Estatística na disciplina de Matemática. À partir de uma pesquisa realizada em uma escola do Estado com um professor de matemática e também com alguns alunos, apuramos que na maioria dos casos existe um déficit de aprendizado no que refere às bases matemáticas para a realização de cálculos, pois grande parte dos alunos não consegue calcular. Essas bases deveriam ser aprendidas na disciplina de matemática dos anos anteriores e fica difícil até para o professor do atual período ter que fazer aulas de reforço para ensinar determinados tópicos da matéria que eles já deveriam ter aprendido anteriormente, pois, isso acaba por atrasar muito o conteúdo a ser ministrado. Não temos ainda certeza se isso acontece devido ao método utilizado pelos antigos professores de ministrar suas aulas ou se foi por dispersão dos alunos. Segundo o relato do professor em uma entrevista dada exclusivamente para a elaboração de nossa pesquisa, os alunos não gostam de muita matéria exposta no quadro negro onde eles são obrigados a escrever, eles gostam mais de aulas interativas onde o professor trás jornais e revistas para os próprios alunos lerem e pesquisarem, fazer estudos de gráficos que aparecem em determinadas matérias jornalísticas que relatam estatística das diversas ocorrências e depois fazer recortes para chegar no resultado do exercício elaborado pelo professor que se baseou no conteúdo desses jornais e revistas. Podemos perceber também uma deficiência na disciplina de português, pois, para chegar a conclusão de um problema se faz necessário a interpretação do enunciado do problema e se o aluno não consegue interpretar o que está lendo, dificilmente conseguirá chegar a conclusão desses problemas. No decorrer do nosso trabalho, faremos outras experiências com o intuito de desenvolver o aprendizado dessas bases para a resolução de cálculos entre os alunos. PALAVRAS-CHAVE: Probabilidade; Estatística; Matemática; Ensino médio; Muniz, Edinalva Neves da Costa Duarte; Muniz, Leila; Muniz, Leila Patricia Lyra; Vieira, Liliane Rodrigues; Braga, Lister; Teles, Lohayne. Teaching and learning of dispersion measures. 00f.Technical-Scientific Report (Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Adviser Tutor: (Maria Cristina Macedo de Matos). Polo...(Quarentenário - São Vicente), 2018. ABSTRACT This paper aims to present the degree of difficulty of high school students, specifically the 9th year students in learning Probability and Statistics in Mathematics. From a research carried out in a state school with a teacher of mathematics, we find that in most cases there is a learning deficit regarding the mathematical bases for the calculation, since a large part of the students can not calculate. These bases should be learned in the mathematics discipline of previous years and it is difficult even for the teacher of the present period to have to take reinforcement classes to teach certain topics of the subject that they should have learned previously, because, this ends up delaying much the content to be taught. We are not sure if this happens due to the method used by the old teachers to teach their classes or if it was by dispersion of the students. According to the teacher's report in an interview given exclusively to the elaboration of our research, students do not like much matter exposed on the blackboard where they required to write, they enjoy interactive classes where the teacher brings newspaper and magazines to the students to read and search , to study graphs that appear in certain journalistic subjects that report statistics of the various occurrences and then to make cuts to arrive at the result of the exercise elaborated by the professor who was based on the content of these newspapers and magazines. We can also perceive a deficiency in the discipline of Portuguese, because in order to reach the conclusion of a problem it is necessary to interpret the statement of the problem and of the problem and if the student can not interpret what he is reading, it is difficult to reach the conclusion of these problems. In the course of our work, we will make other experiments with the intention of developing the learning of these bases tor de calculation of calculation among the student. KEYWORDS: Probability; Statistics; Mathematics; High school; SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO..........................................................................................................7 1.1 Problema e objetivos.............................................................................................. 8 1.2 Justificativa............................................................................................................. 9 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA..............................................................................11 3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS............................................................16 4. ANÁLISES E DISCUSSÕES DE RESULTADOS..................................................21 4.1 Protótipo Inicial..................................................................................................... 21 4.2 Fishbowl............................................................................................................... 22 4.3 Protótipo Final...................................................................................................... 23 4.4 Feedback sobre o protótipo final.......................................................................... 28 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................... 32 REFERÊNCIAS.......................................................................................................... 34 ANEXOS.....................................................................................................................35 APÊNDICES...............................................................................................................36 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.gjdgxs https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.gjdgxs https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.30j0zllhttps://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.1fob9te https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.3znysh7 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.3znysh7 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.2et92p0 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.2et92p0 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.tyjcwt https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.tyjcwt https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.3rdcrjn https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.lnxbz9 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.35nkun2 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.2xcytpi https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.3as4poj https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.3as4poj https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.1pxezwc https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.1pxezwc https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.49x2ik5 1. INTRODUÇÃO O uso da tecnologia na educação vem crescendo, porém de uma maneira lenta, pois existem desafios que não conseguem ser vencidos. Apesar das inúmeras possibilidades trazidas pelo mundo digital encontram-se os problemas enfrentados pelas instituições : o que adotar no ensino perante esta era tecnológica? Quais são as melhores maneiras de ensinar? Vencer o passado e as didáticas não tecnológicas é um desafio encontrado nas escolas dos dias de hoje. Muitos alunos se encontram desmotivados devido a não introdução de métodos tecnológicos na aprendizagem. Para muitos, a tarefa de ensino- aprendizagem é difícil , sendo indispensável a troca de informações entre professor- aluno. Muitos alunos possuem medo da matemática devido a didáticas utilizadas durante o processo de ensino. A não motivação dos alunos provoca o que chamamos de bloqueio, o que torna a aprendizagem matemática extremamente complicada. O Objetivo deste artigo é tornar o ensino de probabilidade e estatística mais atraente, viabilizando o método tecnológico a partir da introdução de uma didática que proponha a dinâmica entre alunos na sala de aula e comunicabilidade durante o processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa foi realizada com os alunos do 8ª ano do ensino fundamental II do Colégio Pinheiro, escola que se encontra na área continental de São Vicente. Diversos alunos relataram a dificuldade encontrada na aprendizagem de matemática, especificamente em probabilidade e estatística, matéria medidas de dispersão. 1.1 Problema e objetivos O desafio é vencer o medo encontrado pelos alunos ao aprenderem medidas de dispersão, provocando dinamismo e eficiência no aprendizado. O foco é melhorar o ensino-aprendizagem de medidas de dispersão, trazendo os alunos para serem co- autores de seu próprio aprendizado. A partir do método tecnológico, desenvolvemos um jogo o qual irá proporcionar autonomia e comunicabilidade entre os alunos, os quais serão participantes ativos do ensino. Pretendemos retirar a tensão a aprender um conteúdo novo, neste caso, medidas de dispersão; determinar quais serão as novas motivações dos alunos a partir de uma didática tecnológica; identificar como os alunos se sentiram a partir desse novo método e analisar quais são as possíveis melhorias que podem ser feitas na aplicação do jogo; 1.2. Justificativa É de extrema importância a necessidade de novas adaptações e melhorias nas didáticas aplicadas na sala de aula. Os alunos do Colégio Pinheiro tem a necessidade e a vontade de propor melhorias dentro da rede de ensino. A vontade de aprender é imensa e os professores devem buscar métodos que possam auxiliar no aprendizado de seus alunos. Conhecer os alunos e entender quais são suas expectativas e necessidades é um ótimo começo para a melhoria do ensino-aprendizagem. Os métodos tecnológicos que propõem dinamismo e comunicabilidade fornecem autonomia e praticidade para participação do aluno vencendo as barreiras do medo e destruindo as barreiras encontradas durante o ensino. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A Matemática está presente em diversas atividades que realizamos em nosso cotidiano, entretanto muitos estudantes vêem essa disciplina de forma difícil e negativa Um conjunto de fatores contribuem para a dificuldade na aprendizagem da Matemática, como por exemplo, aula pouco dinâmicas, alunos pouco motivados, professores com formação deficiente, entre tantos outros, Mediante pesquisa de campo, podemos ver a dificuldade dos alunos do 8º ano do Ensino Fundamental II, na aprendizagem da matemática, particularmente nos conteúdos de probabilidade e estatística. Partindo do pensamento que cabe ao professor buscar meios para aumentar a motivação na aprendizagem, despertando nos alunos o interesse pela disciplina, encontram nos jogos, uma ferramenta pedagógica, lúdica e dinâmica, o meio para os alunos compreenderem os conteúdos. Segundo vimos em Psicologia da Educação,Vygotsky que através do brinquedo a criança aprende a agir e desenvolver seu cognitivo, sendo o mesmo um estímulo à curiosidade e da autoconfiança, levando o indivíduo a desenvolver sua língua, pensamento, concentração e atenção. É possível fazer uso dos jogos, desde que bem elaborados, para introduzir e aprofundar conteúdos já trabalhados, além de ser uma oportunidade de socializar os alunos, já que Vygotsky a aprendizagem é uma experiência social. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), volume 3, não existe um único método para o ensino da matemática, é fundamental que o professor conheça as diversas posse de trabalho em sala de aula, para assim construir sua prática. “Finalmente um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos, é o aspecto curricular que se deseja desenvolver” (PCNs, 1997,48-49) Com o uso dos jogos os alunos se esforçam para superar dificuldades tanto cognitivas como emocionais. “Outro motivo para a introdução de jogos na sala de aula de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos estudantes que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.Dentro da situação de jogo, onde é possível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam de matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente à seus processos de aprendizagem.” (Borin,1996) Com base no matemático Guzmán, os jogos não são as únicas ferramentas lúdicas para trabalhar determinado conteúdo, porém são uma das mais bem aceitas. “O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade materiais suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com uma certa motivação. (Miguel de Guzmán, 1986) O jogo visa também, oferecer oportunidades iguais para os alunos desenvolverem suas aprendizagens, pois cabe a escola realizar um trabalhoque possibilite ao aluno seu desenvolvimento, sendo essa a proposta apresentada no tema Ética, dos Temas Transversais. “Partindo dessa perspectiva, o Tema Ética trás a proposta de que a escola realize um trabalho que possibilite o desenvolvimento da autonomia moral, condição para refletir a ética.” ( Temas Transversais,Ética, 26). Cada aluno é responsável pela construção de seu conhecimento, mas para isso precisa do incentivo, do apoio e do acompanhamento do professor e aqui também o tema Ética se faz presente. “Na escola, o tema ètica encontra-se, em primeiro lugar, nas próprias relações entre os agentes que constituem essa instituição, alunos, professores,funcionários e pais.” ( Temas Transversais, Ética, 26) Contudo, os jogos são oportunidades únicas para que os alunos aprendam conteúdos matemáticos, tornando-os solucionadores de problemas, qual é o objetivo da aprendizagem da matemática. 2.1. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador Este item do referencial teórico deve indicar os conteúdos das disciplinas estudadas no curso foram abordados no projeto. Espera-se que os estudantes relacionem de forma clara e coerente, o conteúdo estudado ao protótipo desenvolvido durante o projeto. 3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS Com base na situação- problema apresentado na Escola Estadual José Almeida Pinheiro Júnior, especificamente na turma do 8 ano do Ensino Fundamental na Disciplina de Matemática, fizemos uma pesquisa de campo na Unidade Escolar mencionada, com o intuito de desenvolver soluções inovadoras, devido dificuldades que os alunos encontram no ensino-aprendizagem desta disciplina. Para tal, fizemos uso de, num primeiro momento, coleta de dados baseado em pesquisa experimental, onde no próprio ambiente escolar tivemos acesso aos educadores e alunos e ouvimos seus desafios. Também, ao que se refere a pesquisa, usamos o modo descritivo deste o primeiro momento: ao iniciar houve uma entrevista ao educador bem como ao aluno, usando como fonte questionários para nortearmos nosso objetivo proposto, e ainda fizemos uso da tecnologia gravando áudios. Nossa metodologia empregada deu-se em perguntas e diálogo no contexto escolar, a fim de apresentar à eles, um método dinâmico na matéria fazendo com que eles participem das aulas a partir de novos mecanismos, neste caso com Jogos. Fundamentamos nossa pesquisa com base nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s) onde este, nos dá a base do Jogos como uma alternativa uma vez que, gera aos alunos interesse e saber. Também nos embasamos em Psicologia da Educação de Vygotsky, que nos alicerça para que por meio de brincadeiras o cognitivo é alavancado, e por fim, como Tema transversais Ética, pois esta, possibilita o desenvolvimento em um todo em conjunto com as relações sociais. 4. PROTÓTIPO 4.1 Protótipo Inicial Tabela 1 – Protótipo inicial do projeto. UMA PROPOSTA PARA SALA DE AULA Reconhecendo a importância do jogo como método didático, apresento neste trabalho uma proposta de um jogo para ser aplicado em sala de aula.Buscou- se nessa proposta de um jogo para ser aplicado com uma dinâmica simples, com o preparo rápido e a utilização de materiais acessíveis para o professor. O jogo proposto será uma adaptação do tradicional jogo do bingo. TEMA PARA O JOGO: Probabilidade e bingo. OBJETIVO: Introduzir os conceitos de: experimento aleatório, espaço amostral, evento e cálculo da probabilidade de ocorrer esse evento. JUSTIFICATIVA: A aplicação do jogo na sala de aula servirá com ferramenta de ensino, procurando ser um meio de apoio e de motivação para o ensino e aprendizagem de conceitos probabilidade. PÚBLICO ALVO: Alunos do 8º ano ensino fundamental. MOTIVAÇÃO: Proporcionar ao aluno atividade as quais ele possa participar do próprio aprendizado e na construção de conceitos matemáticos. TEMPO ESTIMADO PARA AULA: Duas aulas seguidas de cinquenta minutos. MATERIAIS: ● Bolas ou papéis numerados de 1 a 20 ● Caixa, para depósito das bolas ou papéis ● Cartelas, uma para cada aluno, contendo 8 espaços para preenchimento dos números. ● Cartelas, uma para cada aluno, contendo 10 espaços para preenchimento dos números. DESENVOLVIMENTO: Inicialmente o professor deve explicar ao aluno as regras do jogo, que consiste em marcar nas cartelas os números sorteados de forma aleatória. O aluno, ou os alunos, que completarem sua cartela primeiro deverá avisar o ocorrido, proclamando BINGO e será o vencedor do jogo. Antes de iniciar o jogo o professor pode perguntar qual a chance do número da bolinha/ papel estar na sua cartela. O professor pode proporcionar nesse instante um debate sobre o número total de bolinha/ papel que podem ser sorteada ( espaço amostral) e o número da cartela de cada aluno ( evento) Procedimentos para o desenvolvimento do jogo 1. Pedir para os alunos que marquem aleatoriamente 8 números de 1 a 20 em sua cartelas, cartela com 8 espaços para preenchimento dos números. 2. Pedir para os alunos trocarem entre si suas cartelas, ao finalizar as trocas cada aluno deverá conferir sua cartela, observando se os 8 números foram marcados, se esses números estão entre a numeração solicitada ( 1 a 20). 3. Sorteio aleatório dos números até que alguém grite BINGO. Após o primeiro sorteio, o professor pode verificar se houve a marcação de algum número da cartela e debater com o aluno se as chances de marcação de um número na próxima bolinha/ papel sorteadas são iguais para quem já marcou e quem não marcou nenhum número ainda, e assim sucessivamente, Nas primeiras rodadas o professor pode ir calculando essas chances juntamente com os alunos.Com a repetição das rodadas deixar que os alunos possam ir trabalhando sozinhos essa habilidade. Ao terminar a primeira partida, o professor irá propor uma nova partida, dessa vez com as cartelas de 10 números a serem marcadas, mas serão números de 0 a 15.Repete-se os procedimentos da partida anterior quanto à marcação dos números, as trocas e conferências de cartelas. A caixa deverá ser novamente organizada contendo agora bolinhas/papeis de 1 a 15. Antes de iniciar o sorteio, o professor abre o debate se esse jogo será mais um fácil ou mais difícil que o anterior, levando em consideração as chances de marcar na própria cartela os números sorteados. Nessa nova situação espera- se que o aluno compreenda de forma intuitiva que esse espaço amostral é diferente do anterior e que a probabilidade de marcar um número no primeiro sorteio é maior que na partida anterior. Nesta proposta permite ainda outros questionamentos, cabendo ao professor criar e recriar, acrescentar novas situações durante a aplicação do jogo.Sugestão de perguntas e situações que o professor pode utilizar: ● Algum número tem uma chance maior de ser sorteado? ● Alguma cartela tem uma probabilidade maior de ser vencedora? ● O jogo pode ter empate entre dois ou mais jogadores? ● Qual a probabilidade de um determinado número ser sorteado? ● Qual probabilidade de ser sorteado um número par? Ou impar? ● Após alguns números sorteados, o professor pode realizar um levantamento, observando quantos números sorteados já foram marcados e quantos ainda faltam a ser marcados na cartela dos alunos. Quem tem mais chance de vencer o jogo? A previsão se confirmou? Caso não, o que pode ter acontecido? Fica a critério do professor, sendo mediador do aprendizado, utilizá-las . Vale ressaltar que além dos conceitos básicos de probabilidade, o jogo proposto trabalha a autonomia do aluno, socialização e senso de responsabilidade. REFERÊNCIAS BOYER, C. B.; UTA, C. M.. História da Matemática [Trad. Helena Castro]. 3 ed. São Paulo: Blucher, 2012.D’AMBRÓSIO, U.. Educação Matemática: da teoria à prática. 23. ed. Campinas: Papirus, 2012. KUBO, O.; BOTOMÉ, S.. Ensino e aprendizagem: uma interação entre dois processos comportamentais. Interação, v.5, p.123-32, 2001. HART-DAVIS, A.. O Livro da Ciência. 2. ed. São Paulo: Globo, 2016. PILETTI, C.. Didática geral. São Paulo: Ática, 1995. RIBEIRO, J. L. P.. Áreas e Proporções nas Superquadras de Brasília Usando o Google Maps. Revista do Professor de Matemática. Rio de Janeiro, n. 92, p. 12-15, jan-abr. 2017. ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 14724: Informação e documentação. Trabalhos Acadêmicos - Apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2002. SEVERINO, A. J.. Metodologia do trabalho científico. 22. ed. rev. e ampl. São Paulo: Cortez, 2002. PCN - Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/ SEF, 1997. BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME - USP, 1996. GUZMÁN, M.. Aventuras Matemáticas. Barcelona Labor, 1986. O trabalho deverá ser redigido conforme recomendações das Diretrizes para confecção de teses e dissertações da Universidade de São Paulo, disponíveis em: http://www.teses.usp.br/index.php?option=com_content&view=article&id=52&Itemid=6 7. http://www.teses.usp.br/index.php?option=com_content&view=article&id=52&Itemid=67 http://www.teses.usp.br/index.php?option=com_content&view=article&id=52&Itemid=67
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