Buscar

TCC - A GAMIFICACAO COMO FORMA DE APRENDIZAGEM NO ENSINO FUNDAMENTAL 1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 37 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 37 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 37 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

35
UNIVERSIDADE DA AMAZONIA
CURSO DE GRADUAÇÃO EM MATEMATICA 
YURI MORAES GARCIA
GAMIFICAÇÃO COMO METODO DE APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA TURMAS DO 6O ANO AO 9O ANO
BELÉM
2021
 YURI MORAES GARCIA
GAMIFICAÇÃO COMO MÉTODO DE APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA TURMAS DO 6O ANO AO 9O ANO
Trabalho apresentado a Universidade da Amazônia - UNAMA, como requisito para obtenção do título de Licenciatura em Matemática.
 Orientador: Prof. Me. Dionísio Sá
BELÉM 
2021
YURI MORAES GARCIA
GAMIFICAÇÃO COMO METODO DE APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA PARA TURMAS DO 6O ANO AO 9O ANO
Trabalho apresentado a Universidade da Amazônia - UNAMA, como requisito para obtenção do título de bacharel (a) em Matemática.
Local, ______de ____________________ de ________.
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________________________________
Prof. Ms. Dionísio Sa
Afiliacoes 
_________________________________________________________________
Prof. Nome do professor avaliador
Afiliações 
_________________________________________________________________
Prof. Nome do professor avaliador
Afiliações 
 Aos nossos professores e familiares,
que contribuíram para a realização deste trabalho.
"A persistência é o caminho do êxito". 
– Charles Chaplin 
RESUMO
A educação é a principal fonte de conhecimento existente. Anteriormente, esse conhecimento era repassado com muita naturalidade e institivamente. Hoje, esse repasse acontece de forma cada vez mais inovadora, sendo necessário se adaptar a cada tipo de sociedade, sendo a escola e as redes de ensino os maiores disponibilizadores de conhecimento, especialmente na fase infanto-juvenil. Quanto às crianças, esse conhecimento se torna mais desafiador, visto que o cérebro dos pequenos funciona em grande velocidade. O objetivo desse trabalho foi realizar uma revisão de literatura sobre a gamificacão e educação como forma de aprendizado da matemática, podendo ser considerada uma alternativa visionaria e importante para a geração atual. Trabalhamos como metodologia, pesquisas exploratórias bibliográficas, documentais e qualitativas, colhendo resultados até os dias atuais. 	Comment by Dionisio Sá: Verifique a formatação do parágrafo
Palavras-chave: gamificacão; matemática; aprendizagem; educação.
		ABSTRACT
Education is the main source of knowledge that exists until today. Previously, this knowledge was passed on very naturally and instinctively. Today, this passing on happens in an increasingly innovative way, and it is necessary to adapt to each type of society, with the school and the education networks being the largest providers of knowledge, especially in the children's and teenagers' phase. When it comes to children, this knowledge becomes more challenging, since their brains work at a great speed. The objective of this work was to conduct a literature review on gamification and education as a way of learning mathematics, which can be considered as a visionary and important alternative for the current generation. The methodology used in this work was exploratory bibliographic, documental, and qualitative research, and the results were collected up to the present time. 
Keywords: gamification; mathematics; learning; education.
LISTAS DE FIGURAS
	Figura I -
	Elementos aplicáveis ao desenvolvimento da gamificação
	20
	Figura II -
	Motivações que levaram os professores a utilizar a Gamificação em suas práticas para o ensino da Matemática
	30
	Figura III
	Comportamento dos alunos nas atividades gamificadas.
	30
	Figura IV
	Exemplo de gamificação (Webquest) de um assunto matemático do ensino fundamental II.
	32
	Figura V -
	Exemplo de gamificação (Scratch) de um assunto matemático do ensino fundamental II.
	33
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
LISTAS DE TABELAS
	Tabela 1 -
	Resultados que contemplaram a contribuição gamificação como forma de aprendizagem no ensino fundamental II. 
	23
	
	
	
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
	ABNT 
	Associação Brasileira de Normas Técnicas
	MEC
	Ministério da Educação 
	IBGE
	Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística 
	SCIELO
	Scientific Eletronic Library Online
SUMÁRIO
	1
	INTRODUÇÃO   
	14
	2
	FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
	15
	2.1
	HISTORICO DA GAMIFICACAO 
	15
	2.2
	GAMIFICACAO NA APRENDIZAGEM 
	16
	2.3
	AS DIFERENTES FORMAS DE GAMIFICACAO QUE PODEM SER UTILIZADADAS NO CONTEXTO ESCOLAR 
	19
	3 
	METODOLOGIA 
	22
	4
	RESULTADOS E DISCUSSÃO 
	22
	5
	CONSIDERAÇÕES FINAIS  
	36
	
	REFERÊNCIAS 
	37
	
1 INTRODUÇÃO
Desde à Idade Média que a matemática está ligada ao cotidiano das pessoas, de inúmeras formas, como a utilização de pedras para contagens de ovelhas, posteriormente, utilização de tábuas de argila e com o decorrer dos anos, novos métodos foram sendo descobertos e utilizados. Em relação ao século XXI, com o aumento e avanço das tecnologias, surge algo inovador e interativo, a gamificação. Levando em consideração o ambiente educacional e a era digital vivida pela sociedade, as tecnologias tornaram-se mais acessíveis ao público. 
Por terem nascido na época tecnológica, o novo obstáculo para o ensino é prender a atenção dos alunos, tornando o ensino-aprendizagem algo prazeroso. A área de estudos de gamificação no contexto escolar, consiste na inserção de jogos, brinquedos, brincadeiras, ludicidade e tecnologia, o que pra muitos, torna a maneira de ensinar mais dinâmica e didática, fugindo assim do ensino tradicional, que gerava a desmotivação por parte dos alunos, por conta das aulas monótonas e mecanizadas, centrada unicamente no professor como detentor do ensino e conteúdo.
Dessa forma, a gamificação surge como método voltado para o desenvolvimento do raciocínio lógico e matemático em alunos do 6o ano ao 9o ano, sendo algo necessário. Com isso, o intuito do trabalho é, discutir por meio de artigos já publicados a respeito do uso dessa ferramenta como forma de aprendizagem da matemática. 	Comment by Dionisio Sá: A gamificação não tem esse público exclusivo 	Comment by Dionisio Sá: objetivo
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 HISTÓRICO DA GAMIFICACÃO
O termo gamificação surgiu em meados de 2002 por um inventor britânico chamado Pelling, com o intuito de tornar-se um ambiente interativo e engajar pessoas num contexto de aprendizagem, fazendo com que elas utilizassem a lógica de uma maneira dinâmica, desenvolvendo e potencializando suas próprias habilidades cognitivas. 
A gamificação consiste na utilização de mecanismos de jogos (multimeios didáticos) voltados para o desenvolvimento de estratégias e resoluções de problemas, trabalhando também o lado motivacional entre os envolvidos. Esse método não obrigatoriamente, trabalha com um jogo em si, mas também na aplicação de meios ou didáticas capazes de atingir os objetivos, como no ato de jogar. 
Podemos dizer, portanto, que a gamificação trabalha com diversas e diferentes formas de execução na área da educação. O que nos leva a afirmar que este método de ensino, não envolve como fator principal atividades com jogos eletrônicos e sim a ludicidade, o dinamismo, o engajamento e o desenvolvimento cognitivo do público.
2.2 GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM
Atualmente, a gamificação encontra na educação uma área de fácil acesso e aplicabilidade, pois os indivíduos hoje carregam consigo muitas aprendizagens advindas das interações com os ambientes virtuais. Ambiente educacional este, de ensino tradicional, que necessita de novas estratégias para dar conta do público cada vez estão mais inseridos no contexto digital e acabam por vezes mostrando desinteresse pelos métodos passivos de ensino e aprendizagem aplicados na maioria das escolas.	Comment by Dionisio Sá: Observar a concordância verbal
Da mesma forma, segundo Barreto, et al (2020, p. 44), sobre as dificuldades no ensino da Matemática:
Matemática, para a maioriados estudantes que cursam o ensino fundamental, médio, e até mesmo no âmbito dos cursos superiores, é considerada uma disciplina complexa e de difícil entendimento 
E tendo em vista os constantes avanços no âmbito escolar, levando em consideração a tecnologia, a sua inserção é de suma importância para o processo de ensino-aprendizagem.
Com isso, surgem diversas formas de abordagens e possibilidades de ampliar ações pedagógicas em sala de aula. Por esse motivo é ideal a busca por inovações, assim como sua aplicação dentro das escolas. Se faz necessário também, um mediador, capaz de entender a realidade e enquadrar tal método no ensino para superar as dificuldades e atingindo o objetivo maior que é o êxito em resoluções de problemas
Assim, uma das formas de usar a gamificação, de acordo com Tavares e Afonso (2020, p. 57), é na história de matemática, contendo uma narrativa “podemos usar um grande matemático como personagem e fazer de sua trajetória na ciência o enredo para um jogo”.
Ainda de acordo com Tavares e Afonso (2020):
Esse processo, se bem utilizado em sala de aula, auxilia os alunos a atingirem novos patamares de conhecimento e, dessa forma, se transformam em agentes do próprio aprendizado. Por fim, esse método gera duas características muito importantes nos alunos: o gosto pela disciplina estudada e uma maior proximidade entre professor e aluno (TAVARES; AFONSO, 2020, p. 82).
2.3 AS DIFERENTES FORMAS DE GAMIFICAÇÃO QUE PODEM SER UTILIZADAS NO CONTEXTO ESCOLAR 
As inserções das tecnologias em ambientes escolares têm favorecido o ensino-aprendizagem por parte dos discentes, tendo em vista a diversidade de ferramentas disponíveis, aplicadas pelo mediador como forma de fácil compreensão e entendimento, dinamizando assim aula.
De acordo com Werbach e Hunter (2012), três tipos de elementos foram identificados como categorias aplicáveis aos estudos e desenvolvimento da gamificação, as dinâmicas, as mecânicas e os componentes.
Figura 1 - Elementos aplicáveis ao desenvolvimento da gamificação.
O topo consiste nas partes conceituais do jogo, como quantidade de pessoas, tempo de execução, estratégias utilizadas para solução de problemas, conhecidos também como padrões regulares. A Mecânica está relacionada com as ações que serão aplicadas no decorrer do processo, tendo nela um ambiente desafiador, trabalhando a competitividade e cooperatividade entre os envolvidos. Além de estar implicitamente associada ao quesito regras. E o tópicos componentes, torna real, o que de fato fora executado nos fatores citados acima, como por exemplo, pontuação, tabelas, quadro de medalhas, ranking.	Comment by Dionisio Sá: concordância
Vale salientar, que a aplicação da pirâmide no contexto educacional, associa diretamente todos os níveis entre si, possibilitando assim, de forma dinâmica e didática a utilização de regras, o engajamento dos jogadores, assim como o seu lado emocional, tendo em vista que suas ações são pontuadas e ranqueadas. 
Inicialmente a gamificação estava relacionada apenas á motivação e engajamento de pessoas na busca de estratégias para solucionar problemas. Contudo, sua diversidade de aplicação no contexto escolar acarreta em um processo didático, fuga do ensino tradicional e ainda trabalha características dos alunos como desenvolvimento de raciocínio lógico e cognitivo, cooperatividade, dentre outras.
3 METODOLOGIA
O presente estudo caracteriza-se como uma pesquisa aplicada, qualitativa, exploratória, descritiva e bibliográfica. É aplicada, pois objetiva gerar conhecimento a partir de estudos que envolvem a contribuição da gamificação para a aprendizagem de alunos do 6o ao 9o ano do ensino fundamental.
Caracteriza-se também como pesquisa quantitativa, na medida em que a sua abordagem identifica e analisa dados numéricos, ou seja, serão utilizados recursos estatísticos. Já em relação aos objetivos, este estudo classifica-se como uma pesquisa exploratória, pois é realizada com a intenção de aprimoramento de ideias já existentes, visando de diversas formas descritas tornarem o problema mais compreensível e solucionável. Além de pesquisa bibliográfica, do tipo revisão sistemática de literatura. 	Comment by Dionisio Sá: Não é muita coisa que essa pesquisa se propõe?
A compilação de informações ocorreu em meios eletrônicos e as plataformas onde foi feita a coleta de dados do tema proposto são: Scientific Eletronic Library Online (ScIELO) e em Periódicos propriamente de artigos/ Nesses portais, as palavras-chave utilizadas em português foram “Gamificação; tecnologia; matemática; aprendizagem; crianças”.	Comment by Dionisio Sá: concordância
Como critérios de inclusão da produção, foram utilizados os seguintes critérios: 1) ser artigo publicado em periódicos científicos com relevância científica no SciELO 2) artigos publicados nos últimos 10 anos (2011-2021); 3) estar escrito em língua portuguesa.
Como critério de exclusão, definiu-se que artigos que não estavam disponíveis de modo gratuito nas suas bases de dados de origem, estes foram eliminados da amostra. 
A análise de dados se deu da seguinte forma: após selecionadas as obras utilizadas na pesquisa, seguiram os objetivos: identificação dos dados e informações nos materiais selecionado; correlacionar as informações obtidas entre si e o problema proposto; e por fim verificar a veracidade e credibilidade dos dados colhidos das obras. 
Posteriormente a isso, realizaram-se as seguidas etapas, que de acordo com o avanço da pesquisa ajudarão a nortear a mesma, sendo essas a leitura exploratória, leitura seletiva, leitura analítica e leitura interpretativa.
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO 
	No total, foram selecionados 6 (seis) artigos e 2 (duas) dissertações. 
Tabela 2 - Resultados que contemplaram a contribuição gamificação como forma de aprendizagem no ensino fundamental II. 
	Autor(es)	Comment by Dionisio Sá: somente uma possibilidade de apresentação
	Título
	Ano
	Periódico
	MENDES, L. O. R.
	A gamificação como estratégia de ensino: a percepção de professores de matemática.
	2020
	Revista Com a Palavra o professor
	Conclusão
	Embora as possibilidades de utilização da Gamificação sejam viáveis nos contextos escolares, como ficou evidenciado nos resultados dessas pesquisas, há aspectos que podem influenciar, positiva ou negativamente, seu uso na atuação docente, dentre eles: as crenças dos professores, o perfil dos alunos, o conhecimento específico e pedagógico do conteúdo matemático a ser ensinado, a qualidade e adequação das atividades gamificadas propostas para o ensino e a aprendizagem Matemática. Considera-se que ela pode ser um ponto de partida para professores que desejem uma forma diferenciada de ensinar e engajar seus alunos em um estudo prazeroso, interessante e motivador, tornando, assim, a aprendizagem mais significativa.	Comment by Dionisio Sá: concordância 
	Autor(es)
	Título
	Ano
	Periódico
	BARRETO, A.F.; SANT’ANA, C.C.; SANT’ANA, I.P.
	A gamificação no processo de ensino e aprendizagem da matemática por meio da webquest e do scratch
	2019
	Revista de Iniciação à Docência
	Conclusão
	Outra forma seria propor um mural de competição para expor a classificação de cada estudante. Cada posição seria referente às notas/pontos atribuídos no decorrer das atividades desenvolvidas e seriam atualizadas pelos professores com a pontuação proposta para cada tarefa solicitada nas aulas. Para conferir seu rendimento no mural os estudantes teriam codinomes, sendo assim teriam acesso apenas ao seu rendimento, evitando a discriminação de algum estudante devido sua respectiva posição.
		Comment by Dionisio Sá: não ficou bem apresentado em tabela
Autor(es)
	
Título
	
Ano
	
Período
	
Conclusão
	
MENDES, L. O. R. 
	
A gamificação como estratégia de ensino: a percepção de professores de matemática. 
	
2020
	
Revista Com a Palavra o professor
	Embora as possibilidades de utilização da Gamificação sejam viáveis nos contextos escolares, como ficou evidenciado nos resultados dessas pesquisas, há aspectos que podeminfluenciar, positiva ou negativamente, seu uso na atuação docente, dentre eles: as crenças dos professores, o perfil dos alunos, o conhecimento específico e pedagógico do conteúdo matemático a ser ensinado, a qualidade e adequação das atividades gamificadas propostas para o ensino e a aprendizagem Matemática. Considera-se que ela pode ser um ponto de partida para professores que desejem uma forma diferenciada de ensinar e engajar seus alunos em um estudo prazeroso, interessante e motivador, tornando, assim, a aprendizagem mais significativa.
	
BARRETO, A.F.; SANT’ANA, C.C.; SANT’ANA, I.P.
	
A gamificação no processo de ensino e aprendizagem da matemática por meio da webquest e do scratch
	
2019
	
Revista de Iniciação à Docência
	Outra forma seria propor um mural de competição para expor a classificação de cada estudante. Cada posição seria referente às notas/pontos atribuídos no decorrer das atividades desenvolvidas e seriam atualizadas pelos professores com a pontuação proposta para cada tarefa solicitada nas aulas. Para conferir seu rendimento no mural os estudantes teriam codinomes, sendo assim teriam acesso apenas ao seu rendimento, evitando a discriminação de algum estudante devido sua respectiva posição.
	
BRITO, C.S.
	
Desafios e percepções docentes acerca da gamificação no ensino de matemática a partir de um processo de formação.
	
2021
	
Revista Com a Palavra o Professor
	Os resultados indicam que os docentes compreendem que a aproximação entre a gamificação e o ensino de matemática trazem contribuições positivas à sua prática pedagógica e ao processo de ensino aprendizagem, apesar dos desafios e dificuldades no planejamento de atividades gamificadas. Apontam a motivação e o interesse dos alunos ao interagirem com atividades gamificadas como um dos pontos importantes dessa estratégia no contexto educacional. Espera-se que este estudo possa trazer contribuições para a formação docente bem como ao ensino de matemática.
	
BARBOSA, F. E.; PONTES, M. M.; CASTRO, J. B. 
	
A utilização da Gamificação aliada as tecnologias digitais no ensino da matemática: um panorama de pesquisas brasileiras
	
2020
	
Revista Pratica Docente (RPD)
	Na pesquisa realizada foi evidenciado, através de observações e levantamentos, como 
que o uso de atividades gamificadas e jogos digitais podem potencializar o ensino de matemática, contextualizando o que é visto 
na atividade com o que é trabalhado em sala, além de fornecer um auxílio na aprendizagem do aluno. Decerto, acredita-se que este estudo possa contribuir como material substancial de pesquisa para a área da gamificação aplicada ao ensino de matemática, já que a quantidade de pesquisas desenvolvidas nesta área de pesquisa ainda é muito limitada, principalmente quando se trabalha na gamificação como método de ensino.
	
NEIDENBACH, S. F.; CEPPELOS, V. M.; PEREIRA, J. J. 
	
Gamificação nas organizações: processos de aprendizado e construção de sentido
	
2020
	
Cadernos EBAPE Brasil 
	A natureza exploratória deste estudo e a amostragem limitam a generalização dos resultados. No entanto, ele sugere caminhos para pesquisas empíricas adicionais que possam estabelecer, de maneira qualitativa, o impacto mais amplo das estratégias de gamificação junto a funcionários e organizações. Dessa forma, sugere-se que futuras pesquisas se estendam após o período de seis meses de implementação da ferramenta, tempo identificado pelos entrevistados como suficiente para mensuração dos resultados.
	
TOLOMEI, B. V. 
	
A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação
	
2017
	
Revista Cientifica em Educação a Distancia
	Os ambientes de cursos online e o currículo de cursos presenciais existentes no Brasil ainda se encontram aquém do novo perfil de aluno, uma geração que cresceu cercada por games e tecnologia. Pode-se dizer, tomando como base os casos apresentados, que um ambiente mais instigante e estrategista, voltado para a realidade atual, utilizando elementos de gamificação, traz engajamento e participação, motivando, com mais qualidade, a construção do saber. Sabemos que gamificar um curso não é algo fácil e demanda esforços múltiplos; porém acreditamos que dispomos de uma ferramenta instigante e altamente colaborativa para a aprendizagem. 
	
AFONSO, G. B.; HOLETZ, M. S.
	
Matemática de Singapura: gamificações para o ensino fundamental 
	
2018
	
Revista Científica Educação e Linguagem
	De uma forma bastante simplificada, acrescentamos problemas de conteúdos mais avançados no jogo, e pudemos observar na prática que o uso dos modelos de barras e da experimentação visual tão característica de Singapura torna algo possivelmente problemático em algo tranquilo, mostrando que é possível trabalhar conceitos vistos nas últimas séries dos anos finais nos anos iniciais sem problemas
Fonte: Autoria própria
O histórico literário da busca por jogos e games que auxiliam os estudos tem sido estudado há muito tempo de acordo com Mendes (2020). Segundo ele, a origem da palavra gamificação vem de gamification, introduzida pelo britânico Nick Pelling em 2002. No Brasil, os estudos que se destacam são os de Alves (2015) e Busarello (2016), que enfatizam as possibilidades de se trabalhar meios informais de estudo, uma vez que o público infantil atual necessita de adaptação por ser mais rápida e inovadora que as anteriores.
Além disso, Mendes (2019) também analisou Fardo (2013) e a teoria de Vygotsky, que disponibiliza técnicas e meios de associar a gamificação com as teorias da aprendizagem. Também analisou Medeiros (2015) que trabalha a aprendizagem da matemática de forma dinâmica, atrativa e interativa.
De acordo com Mendes (2019) os perfis dos alunos nas salas de aula sofreram mudanças,
Com este novo perfil de alunos em sala, as aulas de forma tradicional tornam-se fatigantes para que o docente consiga motivá-los e envolvê-los. A Gamificação é uma possibilidade para proporcionar o engajamento e a motivação dos discentes, uma vez que se trata de estratégia que trabalha com os games, sendo, este, um material de conhecimento prévio que os alunos dessa cultura digital podem ter, e, que, ao partir dessa premissa, pode ser uma forma de facilitar a aprendizagem.
A literatura de Mendes (2019) ainda classifica resultados de pesquisas realizadas por meio do perfil socioeducacional dos professores; inserção da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem; metodologias utilizadas pelos professores; o grau de conhecimento dos professores sobre a Gamificação e da utilização deles em sala de aula; os elementos da Gamificação usado pelos professores. Logo abaixo, dois exemplos das tabelas elaboradas pelo autor. 
Figura II – Motivações que levaram os professores a utilizar a Gamificação em suas práticas para o ensino da Matemática	Comment by Dionisio Sá: onde está a figura?
Fonte: MENDES, Luiz Otavio R. A Gamificação como estratégia de ensino: a percepção de professores de matemática. Pag. 107. 2019.
Figura III – Comportamento dos alunos nas atividades gamificadas. 
Fonte: MENDES, Luiz Otavio R. A Gamificação como estratégia de ensino: a percepção de professores de matemática. Pag. 123. 2019.
Por fim, Mendes (2019) concluiu que “a Gamificação apresenta possibilidades positivas ao ser abordada nos processos de ensino e aprendizagem da Matemática, ainda que dependa da interação de diversos fatores, presentes cotidianamente no processo educativo”. Dessa forma, é possível perceber que o tema sofre constantes contribuições e pesquisas.
As tecnologias estão cada vez mais inseridas em diferentes contextos da sociedade e da vida cotidiana das pessoas, consequentemente, as escolas não ficam alheias a essa nova cultura, que é a digital. Nos ambientes educacionais, se pode observar que essa cultura digital está influenciando a formação dos alunos porque eles são nascidos nessa época de mudanças tecnológicas aceleradas e se utilizam dessas tecnologias no seu dia a dia (MENDES, 2019, p. 166). 
De acordo com o artigo de Barreto et al (2019), foi elencados os tópicos que abordamdesde a matemática no contexto geral até a gamificação dos assuntos abordados dentro dela. Segundo o autor, “A preocupação com o ensino de Matemática alavancou ao longo do tempo o surgimento de diversas tendências referentes ao ensino da Matemática, por exemplo, os estudos nas áreas de Etnomatemática, História da Matemática, Modelagem Matemática,Resolução de Problemas e Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs).” 
Desse modo, eles notadamente destacam a importância da gamificacao, demonstrando jogos específicos que trabalham o raciocínio nas crianças. 
[...] Os jogos possuem uma capacidade de fazer com que as pessoas se concentrem, dediquem-se às missões impostas e aos desafios propostos. Os games possuem características específicas que prendem atenção dos jogadores, fazendo com que fiquem horas diante de uma tela jogando. Por que não trazer tais características contidas nos jogos para a vida real, já que eles possuem essa capacidade marcante de prender a atenção de um jogador por horas em frente auma tela de celular, computador, tv etc. Assim, utilizando-as mesmas características e elementos presentes nos jogos é que o conceito chamado de “gamificação” tomou forma (BARRETO et al., 2019 apud BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL; 2014)
O autor ainda define gamificação como “base à ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e mecânicas do ato de jogar”. 
Os jogos caracterizam uma espécie de competição saudável entre os estudantes, estimulando-os a tornarem-se melhores e trabalharem em grupo também nos jogos proporcionados pela gamificacão em equipe, por meio dos meios tecnológicos Scratch e Webquest.
Figura IV – Exemplo de gamificação (Webquest) de um assunto matemático do ensino fundamental II.
Fonte: BARRETO, A. F.; Sant’ana, C. C.; Sant’ana, I. P. A Gamificação no processo de ensino e aprendizagem da matemática por meio da Webquest e do Scratch. Pag. 08. 2019.
Figura V - Exemplo de gamificação (Scratch) de um assunto matemático do ensino fundamental II.
Fonte: BARRETO, A. F.; Sant’ana, C. C.; Sant’ana, I. P. A Gamificação no processo de ensino e aprendizagem da matemática por meio da Webquest e do Scratch. Pag. 13. 2019.
Segundo Barreto et al (2019): “Uma maneira inovadora e possível de utilizar a gamificação no ambiente escolar seria a mudança em relação à valoração das tarefas, pois o professor deveria trabalhar com os estudantes não apenas com as notas para efeito de aprovação, mas com outros objetivos, como por exemplo, propondo atividades que trouxessem durante o ano recompensas para os alunos em campeonatos na sala de aula ou na escola.” 
Na dissertação de Brito (2020), é tratado sobre as percepções que rodeiam os professores ao auxiliarem e adentrarem no mundo da educação tecnológica. Os vários desafios discorridos. Há um detalhamento sobre o ponto de vista da tecnologia e dos benefícios trazidos dela para com os alunos.
Ao refletirmos, sob o ponto de vista científico e tecnológico, acerca das relações entre educação, sociedade e as novas tecnologias ao longo do tempo, percebemos que a evolução dos recursos digitais na contemporaneidade vem provocando transformações nos processos de aquisição e produção do conhecimento, bem como alterações culturais [...] (BRITO, 2020).
Mais uma vez, Brito (2020) destaca a importância de se adaptar as novas mudanças tecnológicas, especialmente quando se refere a educação. Amarras históricas e antiquadas de como ensinar determinado assunto podem levar as novas crianças a desistirem facilmente da aprendizagem, uma vez que a vivencia delas atualmente é agitada e contextualizada. 
Além disso, o autor trata sobre a formação dos alunos e as formas de compreender as necessidades que rodeiam a contemporaneidade, pois as tecnologias existentes diferenciam-se constantemente. 
Dessa forma, a nova cultura das pessoas, especialmente das crianças, é parte da cultura e do atual convívio social das pessoas. Segundo Levy (1999), que foi citado por Brito (2020): “[...] não se trata aqui de usar as tecnologias a qualquer custo, mas sim de acompanhar consciente e deliberadamente uma mudança de civilização que questiona profundamente as formas institucionais, as mentalidades e a cultura dos sistemas educacionais tradicionais e, sobretudo os papéis de professor e de aluno”. 
Os artigos seguintes abordam o aspecto da inclusão da matemática especificamente na sala de aula. Os resultados da gama de artigos concluiu que a Gamificação da matemática funciona sim, podendo ser implementada de acordo com os passos de Moraes et al (2021):
· Compreender um problema e seu contexto – O rendimento dos alunos na disciplina de matemática.
· Definir e compreender quais são e como são os jogadores envolvidos – Identificar o número de alunos na turma, aqueles com maior e menor dificuldade na disciplina.
· Criar e divulgar a esses envolvidos quais serão os critérios norteadores e qual será a missão do jogo – Proposta da aplicação do jogo e as regras a serem apresentadas aos alunos
· Gerar ideias para o jogo e definir como será a sua mecânica (como funcionará do início ao fim) – Definição de conteúdos a ser aplicado aos alunos, o número de participantes por grupo e o passo a passo da atividade.
· Mensurar e validar resultados como grau de motivação, engajamento dos participantes e interação com o game – Estabelecidas as pontuações, identificar não apenas os resultados dos exercícios propostos, mas também o envolvimento, engajamento, e interação dos alunos.
 
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Alunos na faixa da pré-adolescência estão descobrindo muitas coisas novas dessa fase. O cérebro está em constante movimentação e renovação, assim como todo o ambiente ao redor. Dessa forma, a necessidade de dispor de um recurso educativo que seja fluido assim como a vida deles. 
No que tange a matemática, esse recurso deve ser ainda mais requisitado, uma vez que essa disciplina em questão é a dificuldade maior de mais de 60% dos estudantes (IBGE). Fica clara a necessidade de investir em meios tecnológicos que disponibilizem uma aprendizagem mais eficiente e inovadora quanto os métodos tradicionais de ensino. 	Comment by Dionisio Sá: Deves pegar os dados do Inep que é o órgão do MEC responsável por fazer essa análise do nível da educação em todo Brasil. Os resultados são infinitamente piores que esse.	Comment by Dionisio Sá: O texto garantiu isso que é muito clara essa conclusão. Onde estão os dados comparativos para essa conclusão? 
Diante dessa revisão de literatura, foi possível concluir que há uma possibilidade gigante de inserir esse método nas escolas e redes de ensino, capacitando os professores e coordenadores para serem capazes de transmitir todo o conhecimento necessário aos alunos por meio dessa habilidade. 	Comment by Dionisio Sá: Há de fato essa possibilidade? Dos autores que vc menciona, quais hoje teriam os recursos disponíveis nas escolas públicas do Pará hoje?
REFERÊNCIAS 
AFONSO, G. B.; HOLETZ, M. S. Matemática de Singapura: gamificações para o ensino fundamental. Revista Cientifica Educacao e Linguagem. 2018.
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. São Paulo (2015): DVS Editora, 2015.
ALVES, L. R. G., Minho, M. R. S. e Diniz, M. V. C. (2014). Gamificação: diálogos com a educação. In Fadel, L. M. et al. (Org.). “Gamificação na Educação” (pp. 74-97). São Paulo, Pimenta Cultural.
BARRETO, A. F., SANT’ANA, C. D. C., & SANT’ANA, I. P. (2020). A gamificação no processo de ensino e aprendizagem da Matemática por meio da Webquest e do Scratch. Revista De Iniciação à Docência, 4(1), 44 - 59. https://doi.org/10.22481/rid-uesb.v4i1.6144
BORGES, S.; REIS, H.; DURELLI, V.; BITTENCOURT, Ig; JAQUES, P.; ISOTANI, Seiji. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 2; SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 24, 2013, Campinas. Anais [...]. Campinas: Sociedade Brasileira de Computação,2013.
BRITO, C.S. Desafios e percepções docentes acerca da gamificação no ensino de matemática a partir de um processo de formação. Revista Com a Palavra o Professor. 2021. 
BUSARELLO, R.I.;ULBRICHT, V.R.;FADEL, L.M. Gamificação. In:Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht,Claudia Regina Batista, Tarcísio Vanzin (Org.). São Paulo/SP: Editora: Pimenta Cultural, 2014.
FARDO, M. L. A Gamificação como estratégia pedagógica: Estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino. 2013. 106 f. Dissertação (Mestrado em educação). Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul –RS, 2013.
FIQUEIREDO, M.; PAZ, T.; JUNQUEIRA, E. Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no brasil. In: I WORKSHOP DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS INTERDISCIPLINARES, 4., 2015, Alagoas. Anais dos Workshops do IV Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2015). [S.L.]: Sociedade Brasileira de Computação – Sbc, 2015. P. 1156-1163.
MENDES, L. O. R. Gamification as a teaching strategy: the perception of mathematics teachers. 2019. 188f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Educação Matemática) - Universidade Estadual de Ponta Grossa. Ponta Grossa, 2019.
MENDES, L. O. R.; BUENO, A. J. A.; DESSBESEL, R. da S.; DA SILVA, S. de C. R,. Gamificação no Processo de Ensino e Aprendizagem de Estudantes Surdos: uma revisão sistemática. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 17, n. 3, p. 142-151, dez. 2019.
TOLOMEI, B.V. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. Revista Cientifica em Educação a Distância. 2017.
WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012

Outros materiais