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Nando-Costa-E-Book-Guia-de-Teoria-de-Áudio-Mixagem-e-Masterização

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Este  e-­‐book  é  totalmente  autoral.  Sinta-­‐se  à  vontade  para  compartilhar  com  os  amigos  e  amantes  do  áudio,  
porém  qualquer  utilização  do  material  ou  partes  sem  prévia  autorização  ou  citação  devidas  do  autor  estão  
sujeitas  às  penas  estabelecidas  pelas  leis  de  direito  autoral.  
  
Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  	
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
Nando  Costa  
Produtor  Musical  /  Engenheiro  de  Áudio  
contact@nandocostamusic.com  
www.nandocostamusic.com  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
www.facebook.com/nandocostamusic  
www.youtube.com/nandocostamusic  
  
E-­‐BOOK  
  
Guia  de  Teoria  de  Áudio,  
Mixagem  e  Masterização  
 
E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa 
 
Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  
2  
  
  
   Se   respondeu   sim   à   alguma   destas   perguntas,   provavelmente   você   precisa  
compreender  melhor  alguns  pontos:  
  
•   Entender   a   fundação   do   processo   de  Mixagem;   isto   te   levará   a   aprender   cada  
etapa  e  não  pular  nada  no  aprendizado;  
•   Evitar  o  overprocessing  (processamento  demasiado),  que  hoje  é  uma  das  maiores  
causas  da  falta  de  resultado  e  baixa  qualidade  nas  produções  e  mixagens;  
•   Entender  e  saber  quando  utilizar  os  termos  e  processamentos  “fancy”  no  áudio,  
como  compressão  paralela,  compressão  multibus,  sidechain,  mid/side  e  assim  por  
diante;  
•   Utilizar  com  eficiência  compressão  e  todas  as  demais  ferramentas  de  dinâmica  –  
limiter,  gate,  expander,  compressão  multibanda,  equalizador  dinâmico,  etc;  
•   Entender  o  conceito  de  audição  relativa  dentro  do  universo  do  áudio;  
•   Como  equalizar  ouvindo  o  “todo”?  
•   A  música  deve  “soar  alta”?  O  que  fazer,  o  que  não  fazer  e  como  agir?  
•   Utilização  correta  de  reverbs  e  efeitos  –  como  evidenciá-­‐los  sem  soar  “datado”  e  
“além  do  ponto”;  
•   Como  domar  os  graves  da  sua  música?  Como  equilibrar  o  espectro  para  que  soe  
cheio  e  balanceado?  
•   Como  relacionar  visão  x  audição?  
•   Como  entender  a  relação  entre  Composição  x  Arranjo  x  Mixagem?  Você  sabia  que  
tudo  isso  tem  uma  estreita  relação?  
•   Até  onde  vai  o  processo  de  Mixagem?  Onde  começa  o  processo  de  Masterização?  
O  que  esperar  de  cada  etapa  e  como  entender  o  escopo  de  cada  processo  com  
clareza?  
•   Mixar  e  masterizar  com  referências?  Mitos  e  verdades.  
  
Se  você  se  identificou  com  algum  destes  tópicos  e  /  ou  perguntas,  este  e-­‐book  é  
para   você.  A   sua   transformação  para  um  novo  entendimento  e  prática   no  universo  do  
áudio   começa   aqui,   com  este  pequeno  material   de   referência  para   começar   a   guiar   os  
seus  trabalhos  e  estudos.  Um  guia  básico  e  rápido  dos  conceitos  principais  de  Teoria  de  
Áudio,  Mixagem  e  Masterização  para   começar  a   te  mostrar  um  pouco  da  metodologia  
que   venho  desenvolvendo,   aplicando  nos  meus   trabalhos   e  que  me   traz   resultados  há  
muitos  anos.  
Você  já  parou  para  analisar  se  a  sua  masterização  está    
realmente  soando  melhor  do  que  sua  mixagem?  
  
Ou  se  sua  mixagem  aprimorou  de  fato  todos  os  elementos  
que  a  gravação  “crua”  continha?  
  
A  sua  produção  /  gravação  não  estão  tão  bons  quanto  
você  imaginou  quando  compôs  /  produziu  a  música?  
 
E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa 
 
Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  
3  
Quem  é  Nando  Costa?  
  
Nando   Costa   é   músico,   produtor   musical,   engenheiro   de   gravação,   mixagem   e  
masterização,   graduado   em  Music   Production   &   Engineering  (Summa   Cum  
Laude)  pela  Berklee  College  of  Music  (Boston,  EUA).  Premiado  pela  Acoustical  Society  of  
America   (ASA)  em   2010   e   pelo  Departamento   de   Music   Production   &   Engineering  da  
Berklee   em   2011   (sendo   eleito   o   melhor   aluno   da   divisão   de   tecnologia   da   instituição  
naquele   ano),   Nando   Costa   vem   se   destacando   no   cenário   musical   nacional   e  
internacional  nos  últimos  anos.  Desde  2012,  quando  retornou  ao  Brasil,  Nando  Costa  vem  
comandando  os  trabalhos  de  produção  musical  em  diversos  estúdios  da  região  sudeste,  
incluindo   o  Estúdio   Versão   Acústica  (São   João  Nepomuceno   -­‐  MG),   de   propriedade   do  
renomado   cantor   e   intérprete  Emmerson   Nogueira.   Nando   teve   o   prazer   de   trabalhar  
diversas   vezes   com   Emmerson,   incluindo   a   produção   completa   e   mixagem   de   seus  
últimos   2   álbums  —  Emmerson  Nogueira  (2014)   e  Versão  Acústica   5  (2015)  —  e  de   seu  
novo  DVD,  que  tem  lançamento  previsto  para  março  de  2018.  Em  sua  discografia,  Nando  
Costa   já   possui  mais   de   45   discos   contabilizados   com   produção   completa,   incontáveis  
singles,  EP’s  e  serviços  de  produção  e  masterização  avulsas.  Além  de  seu  trabalho  como  
profissional   da   indústria   fonográfica,   Nando   Costa   ministra   cursos   presenciais   de  
produção  musical,  mixagem  e  masterização  há  vários  anos  em  diversos  estados  do  Brasil  
e  gera  conteúdo  online  para  um  dos  mais  canais  mais  novos  e  crescentes  sobre  produção  
musical  no  YouTube,  o  Nando  Costa  Music,  com  mais  de  5.000  inscritos.  
  
Para  conhecer  mais  o  trabalho  de  Nando  Costa,  visite  seu  website:  
  
www.nandocostamusic.com  
  
Aproveite   para   se   inscrever   no   canal   do   YouTube!!!   Mais   de   150   vídeos   gratuitos,  
somando   mais   de   50   horas   de   conteúdo   online   sobre   Produção   Musical,   Mixagem   e  
Masterização:  
  
www.youtube.com/nandocostamusic  
  
Caso  queira  se  aprofundar  de  verdade  no  universo  do  áudio  e  da  produção  musical,  após  
estudar  este  guia  apresentado  abaixo,  você  pode  participar  dos  cursos  online  com  Nando  
Costa.  Treinamentos  supercompletos,  com  os  valores  mais  acessíveis  do  mercado.  Basta  
acessar:  
  
www.nandocostamusic.com/cursosonline  
  
Bons  estudos!!!  
  
  
  
  
  
  
  
 
E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa 
 
Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  
4  
  
“Engenheiro  de  Áudio:  Um  cara  que  veio  para  resolver  os  problemas  que  você  não  sabia  
que  tinha,  de  uma  forma  que  você  não  consegue  entender.”  –  Autor  desconhecido  
  
O  que  é  Mixagem?  
  
Definições  da  palavra  (Dicionário  Michaelis)  
  
1.   Operação   que   consiste   em  mesclar,   numa   só   faixa   sonora,   os   sons   de   várias   outras  
faixas  de  diálogos,  música  e  ruídos.  2.  Ato  ou  efeito  de  mixar.  
  
Elementos  Principais  
  
O   processo   de   Mixagem   de   áudio   pode   ser   entendido   como   o   balanço   e  
organização  de  várias  fontes  sonoras   levando  em  consideração  os  seguintes  elementos  
básicos:  
  
1.   Volumes  
2.   Panorama  (Pan)  
3.   Equalização  
4.   Compressão  
5.   Excitação  Harmônica  (Drive,  Simuladores  de  Amplificadores,  etc)  
6.   Efeitos  (Delay,  Chorus,  Reverb,  etc)  
  
Metodologia  Básica  
  
A  Mixagem  pode   ser   entendida   como  um  processo  em  espiral.  Geralmente  não  
trabalhamos  em  um  elemento  e  o  consideramos  "pronto"  até  o  final  da  mix.  Precisamos  
trabalhar   e   ouvir   cada   elemento   presente   na   música   e   possivelmente   teremos   querevisitar  cada  um  deles  algumas  vezes  até  encontrar  a  forma  mais  adequada  para  que  ele  
se  ajuste  e  esteja  balanceado  com  o  restante  dos  elementos  da  mix.  
    
  
  
   Mixagem   com   elementos   em   SOLO:   Apesar   de   ser   a   forma   mais   intuitiva   de  
começar  a  fazer  os  ajustes  dos  elementos  na  mix,  é  a  forma  mais  traiçoeira.  O  track  pode  
soar  interessante  sozinho,  mas  geralmente  não  se  encaixará  com  os  demais  elementos.  
 
E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa 
 
Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  
5  
Pode   levar   à   erros   com  mais   frequência   e   fazer   com   que   você   tenha   que   gastar  mais  
tempo  corrigindo  e  descobrindo  inconsistências  sonoras.  
   Mixagem  com  todos  elementos   tocando:  A  forma  que  parece  menos   intuitiva  e  
mais  difícil  num  primeiro  momento  te   levará  à   resultados  cada  vez  mais  consistentes  e  
interessantes   ao   longo  do  processo  de   aprendizado.   Só   assim   começará   a   ter   domínio  
pleno  das  ferramentas  de  áudio.  
  
   à  O  ponto  mais  básico  para  começar  a  sua  mixagem  talvez  seja  fazer  uma  Rough  
Mix:  
  
1.   Você  pode  optar  por  zerar  todos  os  faders  ou  partir  do  ponto  original  em  que  os  
faders  estão;  se  você  participou  da  gravação  e  produção,  é  provável  que  já  tenha  
direcionado  a  sonoridade  nas  fases  anteriores,  portanto  recomendo  que  não  zere  
os   faders.  Se  está  mixando  para  alguém,   faça  um  bounce  da  sessão  do   jeito  em  
que  ela  se  encontra.  Este  bounce  será  seu  ponto  de  referência.  Aí  sim,  se  desejar,  
pode   abaixar   os   faders   para   começar   do   zero.   Utilize   este   bounce   como  
referência   ao   longo  do  processo  de  Mixagem  para   saber  de  onde  partiu   e  para  
onde  quer  ir.  É  muito  comum,  quando  se  está  aprendendo,  processar  tracks  além  
da  conta;  neste  caso,  voltar  ao  bounce  original  para  se  ter  uma  referência  é  muito  
importante.   Se   os   sons   "mixados"   e   "processados"   estão  piores   do  que   a   faixa  
"crua",  você  saberá  na  hora.  Evite  processamento  desnecessário!!!  
2.   Remova   todos   os   plugins   (deixe   apenas   aqueles   que   fazem  parte   da   produção,  
como   por   exemplo   plugins   de   efeitos   especiais   ou   possíveis   simuladores   de  
amplificadores);  
3.   Comece   a   subir   os   faders   (caso   tenha   zerado)   ou   balanceie,   pouco   a   pouco,  
utilizando  volumes  apenas;  
4.   O   ideal   seria   fazer   este   processo   por   grupos,   como   por   exemplo   o   grupo   da  
bateria   (ou   beats   eletrônicos),   percussões,   instrumentos   de   corda,   teclados   /  
sintetizadores  e  vozes;  
5.   Junto   ao   ajuste   de   volumes,   trabalhe   o   ajuste   de   pan,   que   permitirá   dispor   os  
elementos  de  forma  mais  clara  no  campo  estéreo  (esquerda  /  direita).  
  
à   Volume   e   Pan   são   os   elementos   mais   básicos   da   mix   e   por   isso   os   mais  
importantes.  A  todo  momento,  você  estará  ajustando  volumes  e  pan  para  chegar  em  um  
resultado  mais  preciso,  porém  este  ajuste  básico  guiará  todo  o  seu  processo.  Portanto,  
atente-­‐se!   Se   você   largar   um   elemento   com   um   pan   extremo   para   a   esquerda,   por  
exemplo,   será   muito   trabalhoso,   em   um   momento   mais   avançado   do   processo   de  
Mixagem,  a  modificação  do  posicionamento  deste  elemento  sem  afetar  drasticamente  o  
todo.  Cada  elemento  dentro  da  mix  depende  de  todos  os  outros  elementos  da  mesma.  
Portanto,  seja  bem  consciente  neste  processo!  
  
  
  
  
Confira  o  vídeo  Be-­‐a-­‐Bá  da  Mixagem!!!  no  meu  canal  do  
YouTube  para  entender  como  levantar  a  sua  mix!!!  
 
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Airsculping  Produções  /  Nando  Costa  Music  ©  2018  
6  
Mixagem  Visual  
  
   Podemos  entender  a  Mixagem  como  um  processo  em  4  dimensões.  Podemos  ver  
os  elementos  dispostos  como  uma   imagem  em  3  dimensões,  que  se  move  ao   longo  do  
tempo   (4a   dimensão).   Sendo   assim,   os   elementos   do   áudio   podem   ser   dispostos   da  
seguinte  maneira  na  mix:  
  
  
  
Exemplo  com  instrumentos:  
  
  
    
Pan L (100) Pan R (100) 
Frequências Altas 
(20.000 Hz) 
Frequências Baixas 
(20 Hz) 
Nível de Efeitos 
100% Dry 
Nível de Efeitos 
100% Wet 
Volume 
Máximo 
 
Compressão 
Máxima 
 
Volume 
Mínimo 
 
Compressão 
Mínima 
 
 
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7  
Esta  forma  de  associação  com  imagens  ajuda  bastante  no  processo  de  Mixagem  
do  nosso  dia-­‐a-­‐dia  e  pode  facilitar  o  entendimento,  agilizando  o  aprendizado  das  técnicas  
num  curto  espaço  de  tempo.  
  
Mixagem  Funcional  
  
   Apesar  da   imagem  com  a  visualização  dos   instrumentos  ser  bem  útil   como  uma  
“fotografia”  da  sua  mixagem,  podemos  utilizar  o  conceito  de  “Mixagem  Funcional”  para  
auxiliar  ainda  mais  no  processo  de  organização  da  mix.  
   Cada  instrumento  ou  elemento  da  mix  tem  a  sua  função  musical  bem  definida.  De  
uma   forma   geral,   bateria   e   baixo   criam   a   base,   guitarras   complementam   a   base,   mas  
podem   também   criar   detalhes,   enquanto   que   as   vozes  
trazem   a   mensagem   principal   e   ficam   sendo   o   foco   das  
atenções.   Alguns   elementos   permanecem   ativos   durante  
toda   a   duração   da   música,   enquanto   que   alguns  
sintetizadores   e   percussões   podem   aparecer   apenas   por  
curtos   trechos   do   arranjo.   O   entendimento   de   todos   os  
elementos   e   o   julgamento   das   funções   e   importância   de  
cada   um   deles   dentro   da   mix,   guiará   nosso   processo   e  
metodologia  de  Mixagem.  
Não  existem  regras  quanto  à  escolha  da  ordem  de  
trabalho  dos  elementos  de  uma  mix,  mas  o  entendimento  
de   suas   funções   facilita   o   processo   como   um   todo.   A  
grande   maioria   dos   engenheiros   de   Mixagem   segue   o  
seguinte   raciocínio:   bases  à   complementos  à   vozes   e  
detalhes.  
Este   raciocínio   segue   a   lógica   de   uma   construção   civil,   por   exemplo.   Os  
engenheiros  planejam  a  construção  de  uma  casa  fazendo  a  fundação,  lajes  e  vigas  (base),  
depois   paredes   e   telhado   (complementos)   e   então   o   revestimento   interno,   portas   e  
janelas   (vozes   e  detalhes).   Trabalhar  nos   elementos   rítmicos   facilita  o  processo  para  o  
balanço  e  colocação  dos  elementos  de  harmonia  e  vozes  na  mix.  Em  grande  parte  das  
vezes,   a   adoção   deste   processo   leva   à   um   resultado   bem   mais   rápido   na   mixagem.  
Mesmo  assim,  dependendo  da  música,  algum  outro  elemento  pode  guiar  a  atenção  do  
engenheiro  para   começar  o   trabalho  por  ele   ao   invés  dos  elementos   rítmicos  ou  base.  
Mas,  de  qualquer  forma,  a  base  sempre  terá  uma  atenção  bem  grande  logo  no  início  do  
processo.  
   Obviamente,   não   podemos   nos   esquecer   dos   detalhes,   pois   estes   podem  
simplesmente   arruinar   uma   mixagem.   Alguns   elementos,   mesmo   que   não   tocados   na  
maior  parte  do  arranjo  da  música,  podem  obstruir  ou  atrapalhar  algum  elemento  chave  
da  música,  se  tratados  de  forma  incorreta.  
  
  
  
O  lema  básicode  uma  mixagem:  
  
“Changing  anything  changes  everything!”  –  “Mudar  alguma  coisa  muda  todas  as  coisas!”  
 
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8  
Conceitos  de  Áudio  
  
   Som:  Ar  em  movimento.  
  
  
  
   As  variações  de  pressão  do  ar  quando  um  tambor  é  tocado  ou  quando  falamos  é  o  
que   gera   o   som.   Estas   variações   de   pressão   são   transmitidas   para   as   regiões   mais  
próximas   (moléculas   de   ar)   e,   desta   forma,   se  propagam  no  meio.   Percebemos  o   som  
porque   estas   vibrações   entram   em   nosso   canal   auditivo   e   fazem   com   que   os   ossos  
internos  do  ouvido  vibrem  em  consonância  com  o  movimento  do  ar.  Estes,  por  sua  vez,  
excitam  as  terminações  nervosas  do  ouvido,  fazendo  com  que  impulsos  nervosos  sejam  
transmitidos  ao  nosso  cérebro.  Desta  forma,  conseguimos  ouvir.  
   No  mundo  do  áudio,  podemos  fazer  a  mesma  analogia.  Um  microfone  funcionaria  
como  se  fosse  o  ouvido  humano.  O  ar  em  movimento  atinge  a  cápsula  do  microfone  (que  
pode  ser  constituída  de  várias  formas  e  ter  vários  processos  para  a  transdução  do  som)  e  
esta  vibra  em  reação  às  diferenças  de  pressão  do  ar.  Este  movimento  da  membrana  da  
cápsula  faz  com  que  haja  variações  elétricas  na  cápsula  (cada  tipo  de  microfone  tem  uma  
forma  de  fazer   isso),  gerando  um  sinal  proporcional  ao  som  transmitido  que  é  enviado  
pelo  cabo  do  microfone.  Esse  sinal  elétrico  pode  ser  transmitido  diretamente  à  uma  mesa  
de  som  ou  amplificador  para  a  replicação  do  sinal  ou  gravação  em  tape  ou  computador  
(disco  rígido).  
   Da  mesma   forma,   quando   enviamos   um   sinal   de   áudio   para   um   amplificador   (e  
consequentemente  caixas  de  som  para  a  reprodução),  o  processo  inverso  é  realizado.  O  
sinal  elétrico  é  ampliado  (amplificado)  e  segue  nos  fios  até  o  alto-­‐falante;  a  variação  de  
tensão  no  sinal  faz  com  que  os  falantes  sejam  movidos  para  frente  e  para  trás,  replicando  
fisicamente  o  movimento  do  som  original.  O  movimento  dos  falantes  cria  a  variação  de  
pressão  no  ar  e  gera  acusticamente  o  som  armazenado  previamente.  
  
  
  
  
 
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9  
Elementos  do  Som  
  
  
  
•   Ciclo  de  onda:  Uma  onda  sonora  sai  de  um  ponto  de  repouso  (pressão  normal  do  
ar   –   silêncio),   passa  por   um  ponto  de   compressão  máxima  do   ar   (área   indicada  
“compressão”),   um   ponto   de   compressão   mínima   do   ar   (área   indicada  
“rarefação”)  e  retorna  ao  seu  ponto  de  repouso  inicial.  Isso  é  o  que  chamamos  de  
ciclo  de  onda;  
•   Frequência:  Número  de  ciclos  por  segundo  de  determinada  onda  (medida  em  Hz  –  
Hertz);  
•   Comprimento   de   Onda   (ou   Wavelength):   Espaço   físico   necessário   para  
determinada  onda  se  formar;  
•   Período:  Tempo  gasto  para  a  formação  desta  onda  sonora;  
•   Amplitude:  Magnitude  de  determinada  onda   sonora.  Em   termo  práticos,  quanto  
maior  a  amplitude,  maior  o  "volume"  da  onda.  
•   Fase:   Damos   o   nome   de   fase   à   cada   uma   das   porções   da   onda;   à   porção   de  
compressão  do  ar  damos  o  nome  de  fase  positiva  e  à  porção  de  rarefação  do  ar  
damos  o  nome  de  fase  negativa.    
  
Só  para  você  ter  uma  idéia  prática  (sem  entrar  em  matemática),  se  pegarmos  uma  
onda  sonora  de  1000  Hz  (frequência),  ela  precisa  de  um  espaço  físico  de  1  pé  (33  cm  –  
comprimento   de   onda)   para   se   formar   e   leva   1  milisegundo   para   se   formar   (período).  
Quanto  mais  grave  a  onda  sonora,  maior  o  comprimento  de  onda  e  maior  o  período  para  
se   formar   também.   Esta   é   a   razão   pela   qual   conseguimos   distinguir   melhor   os   sons  
graves  quando  nos  afastamos  das  caixas  de  som.  As  ondas  sonoras  ficam  mais  evidentes  
à  medida  em  que  temos  mais  espaço  físico  para  elas  se  formarem.  
Com  esses  conceitos  em  mente,  podemos  ainda  falar  sobre  uma  diferença  básica  
entre   som   e   ruído   sonoro.   Se   determinada   onda   sonora   é   periódica,   ou   seja,   se   tem  
repetição  de  ciclos  durante  um  determinado  período  de  tempo,  este  som  será  percebido  
como   uma   nota   musical   (independente   do   timbre   gerado).   Se   uma   onda   sonora   não  
segue  padrões  de  repetição  contínua,  o  que  é  percebido  é  um  ruído  (não  conseguimos  
distinguir  uma  nota  musical).  
O  chamado  tom  puro  (onda  senóide   -­‐  sine  wave)  é  uma  onda  sonora  contínua  e  
cíclica,  como  mostrado  a  seguir:  
  
 
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Fisicamente,   seria   uma   oscilação   contínua   perfeita   e   ininterrupta   à   uma  
determinada   velocidade   de   repetição   (frequência).   A   maioria   dos   afinadores   de  
instrumentos   possuem   a   opção   de   ouvir   a   frequência   referência   de   440   Hz.   Quando  
habilitamos  esta  opção,  o  que  ouvimos  é  um  tom  puro  de  440  Hz.  Praticamente  qualquer  
DAW   (Digital   Audio   Workstation)   possui   osciladores   para   teste   e   conseguimos   gerar  
esses  tons  puros  para  a  calibragem  de  equipamentos  e  manipulações  de  áudio.  
No  entanto,  no  mundo  real  do  áudio,  praticamente  nenhuma  onda  sonora  é  feita  
de   apenas   um   tom   puro.   Quando   tocamos   uma   nota   Dó   no   piano,   o   que   ouvimos   na  
verdade  não  é  apenas  a  nota  Dó  que  possui  a  frequência  de  261.6  Hz.  É  uma  combinação  
de  vários  sons  que  são  originados  pela  vibração  da  corda  do  piano  em  várias  extensões  e  
intensidades  diferentes.  
  
  
  
A   nota   Dó   261.6   Hz   é   o   que   chamamos   de   nota   fundamental   ou   1o  Harmônico  
(Overtone).   No   entanto,   a   corda   do   piano   vibra   ao  mesmo   tempo   em  metade   de   sua  
extensão,  como  mostra  a  figura  acima.  É  o  que  chamamos  de  2o  Harmônico.  É  outro  tom  
puro  gerado,  porém  com  a  sua  frequência  dobrada  (523,2  Hz);  já  que  vibra  na  metade  do  
comprimento  de  onda  do  tom  puro  fundamental,  sua  frequência  dobra.  Analogamente,  a  
mesma  corda  possui  uma  vibração  que  é  feita  no  espaço  de  1/3  do  comprimento  de  onda  
original   (3o  Harmônico);   esta   frequência   será   3   vezes   maior   que   a   frequência   da   nota  
fundamental  e  assim  por  diante.  Isso  é  o  que  chamamos  de  série  harmônica.  
  
 
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Desta  forma,  uma  onda  sonora  comum  é  mais  parecida  com  o  que  representamos  
abaixo.   Considerando   uma   onda   fundamental   de   100Hz   mais   o   segundo   e   terceiros  
harmônicos  (200  e  300Hz),  temos  a  geração  de  uma  onda  complexa,  que  é  mostrada  na  
parte  inferior  da  ilustração.  
  
  
  
Um  dos  grandes  problemas  que  nos  deparamos  frequentemente  em  mixagens  é  
o  que  chamamos  de  cancelamento  de  fase.  Apesar  de  não  nos  depararmos  apenas  com  
tons   puros   no   mundo   real,   a   visualização   deste   fenômeno   com   tons   puros   facilita   o  
entendimentoe  generaliza  a  situação  para  qualquer  tipo  de  onda  sonora.  
   Quando   temos  qualquer   instrumento  gravado  com  dois  ou  mais  microfones   (os  
casos  mais   comuns  do  dia-­‐a-­‐dia   são  bateria,  percussão,  baixo  –  DI  box  e  microfone  no  
amplificador,   violão,   etc),   a   onda   sonora   emitida   pelo   instrumento   será   captada   por  
ambos  microfones   em  posições   diferentes   e   poderá   atingirá   a   cápsula   dos  microfones  
em  tempos  diferentes.  Quando  os  microfones  estão  muitos  próximos  e  a  onda  atinge  as  
cápsulas   ao   mesmo   tempo   ou   em   uma   fração   de   tempo   muito   próxima,   temos   a  
chamada  interferência  construtiva.  As  ondas  são  somadas,  gerando  uma  onda  resultante  
de   maior   amplitude   (exemplo   superior   da   ilustração   a   seguir).   No   entanto,   se   os  
microfones  não  estiverem  na  posição  correta,  poderá  haver  um  atraso  “desagradável”  
quando  a  onda  sonora  atingir  um  deles;  neste  caso,  as  ondas  ficarão  desalinhadas  como  
é   o   caso   do   exemplo   inferior.   A   fase   positiva   de   uma   onda   se   encontrará   com   a   fase  
negativa   de   outra   e,   desta   forma,   teremos   a   chamada   interferência   destrutiva.   Em   um  
caso   extremo,   que   é   facilmente   mostrado   através   de   um   teste   com   osciladores,  
podemos   gerar   o   chamado   cancelamento   total,   onde,   mesmo   que   ambos   osciladores  
estejam  emitindo  sons  ao  mesmo  tempo,  as  caixas  de  som  não  emitem  som  algum.    
  
A  combinação  de  um  tom  puro  fundamental  com  vários  tons  puros  harmônicos,  em  
intensidades  diferentes,  é  o  que  define  o  timbre  de  um  instrumento  ou  som.  
 
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Espectro  Sonoro  
  
   Os  seres  humanos  conseguem  identificar  sons  entre  20  Hz  e  20.000  Hz  (20  kHz).  
Mesmo   que   com   a   idade   a   nossa   percepção   sonora   nos   agudos   tenda   à   reduzir,   no  
mundo   do   áudio   trabalhamos   com   o   processamento   de   sinais   todo   baseado   neste  
conjunto  de  frequências.  
  
  
   Geralmente   dividimos   todo   o   espectro   sonoro   em:   grave,   médio-­‐grave,   médio,  
médio-­‐agudo   e   agudo.   As   frequências   exatas   que   definem   cada   uma   dessas   regiões  
geralmente  diferem  para  cada  profissional  da  área,  mas  as   regiões  aproximadas  são  as  
mostradas   acima.   Frequências   acima   de   20KHz   são   chamadas   de   supersônicas   e  
frequências  abaixo  de  20Hz  são  chamadas  de  subsônicas.  
   Musicalmente   falando,   quando   tocamos   no   piano   uma   nota   Lá   440   Hz   e   na  
sequência  a  nota  Lá  880  Hz  que  possui  o  mesmo  som,  porém  mais  agudo,  dizemos  que  a  
segunda  nota   está   à   uma  oitava  de  distância   da   primeira.   Portanto,   qualquer   distância  
que  dobre  a  frequência  de  um  som  a  outro,  é  o  que  chamamos  de  oitava.  Baseado  nesta  
idéia,  podemos  dividir  nosso  espectro  sonoro  em  10  oitavas,  significando  uma  oitava  de  
20   à   40Hz,   outra   de   40   à   80Hz   e   assim   por   diante.   Para   facilitar   os   valores   e   a  
representação   com   a   frequência   de   1   kHz   como   referência   central   do   espectro   e   seus  
múltiplos  2,  4,  8  e  16  kHz  com  valores  exatos,  utilizamos  as  frequências  centrais  de  cada  
oitava  (octave  band)  representadas  abaixo:  31  Hz,  63  Hz,  125  Hz,  250  Hz,  500  Hz,  1  kHz,  2  
kHz,  4  kHz,  8  kHz  e  16  kHz.  
 
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   Alguns   equalizadores   e   equipamentos   de   áudio   ainda   podem   trabalhar   com   a  
visualização  da  chamada   1/3   (third)  octave  band,  que  basicamente  são   frequências  que  
dividem   cada   oitava   em   3.   Desta   forma,   ao   invés   de   enxergarmos   o   espectro   em   10  
bandas,   passamos   a   vê-­‐lo   com   30   ou   31   bandas   (comumente   visto   em   equalizadores  
gráficos).  
  
  
  
dB  (decibel)  
  
   Como  mostrado  no  gráfico  das  octave  bands  da  página  anterior,  o  eixo  horizontal  
representa   o   espectro   sonoro   em   termos   de   frequências.   O   eixo   vertical   representa   a  
amplitude   do   sinal   em   dB.   No   mundo   do   áudio,   várias   grandezas   físicas   podem   ser  
representadas  pelo  dB  (decibel),  como  pressão  sonora,   intensidade  de  sinal  elétrico  ou  
amplitude  do  sinal  gravado  digitalmente.  
   Quando   tratamos   do  
som  físico,  estamos  falando  de  
dB  SPL  (sound  pressure  level).  
Esta   grandeza   seria   a   análise  
do  nível  de  pressão  sonora  do  
ar.   Quando   falamos   que   um  
show   de   rock   gera   110   dB   de  
som  ou  a   turbina  de  um  avião  
cria   130   dB   de   ruído,   estamos  
falando   de   pressão   sonora.   0  
(zero)   dB   SPL   representaria   o  
silêncio   absoluto   (chamamos  
de   threshold  of   hearing),   porém  no  mundo   real   esta   situação  não  pode   ser   observada.  
 
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Situações   como  esta   só   podem   ser   observadas   em   salas   acústicas   especiais   e   câmaras  
anecóicas   (sem   eco).   Uma   pressão   sonora   de   140   dB   (threshold   of   pain)   causa   danos  
irreversíveis  à  audição.  
   Em   termos  práticos,  podemos  medir  o   ruído  de  um  ambiente  com  um  aparelho  
medidor  de  pressão  sonora  ou  aplicativos  de  celular  que  fazem  este  trabalho  de  forma  
mais  simples.  85  dB  é  um  nível  de  pressão  sonora  que  permite  trabalhar  com  áudio  por  
até   8   horas   diárias   sem  problemas   de   audição.   A   cada   3   dB   que   aumentarmos   o   som,  
temos  que  reduzir  o  tempo  de  exposição  pela  metade.  A  tabela  abaixo  mostra  um  guia  
com   o   nível   de   som   e   o   tempo   de   exposição   permitido   para   não   causar   prejuízos   à  
audição.    
  
  
   Um   outro   grande   benefício   que   temos   ao   trabalhar   com   o   som   à   um   nível  
adequado   se   refere   à   forma   de   percepção   das   frequências.   As   curvas   de   Fletcher-­‐
Munson   foram   estudos   feitos   pelos   cientistas   Harvey   Fletcher   and  Wilden   A.  Munson  
para   mostrar   que   o   ouvido   humano   percebe   o   espectro   sonoro   de   formas   diferentes  
dependendo  da  pressão  sonora.  
  
 
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   Cada  curva  apresentada  no  gráfico,  representa  um  nível  de  pressão  sonora  (neste  
caso   representada   pela   grandeza   Phons,   que   significa   o   nível   de   pressão   sonora   de  
determinada   curva   na   frequência   de   1   kHz,   que   é   a   referência   deste   modelo).   Ao  
ouvirmos  um  som  com  volume  menor,  percebemos  que  ouvimos  muito  menos  graves  do  
que  se  ouvirmos  o  mesmo  som  à  um  nível  mais  alto.  Estas  curvas  nos  indicam  o  quanto  
de  pressão  sonora  precisamos  ter  em  determinado  nível  de  audição  para  cada  região  de  
frequências.  Podemos  observar   também  que,   em   todas  as   curvas,   a   região  entre   2   e   5  
kHz   tem   uma   redução   drástica   de   pressão   sonora.   Isso   mostra   a   área   em   que   nosso  
ouvido  é  mais   sensível.   Portanto,   precisamosde  muito  menos  pressão   sonora  naquela  
região  do  que  nas  demais   para   sentir   a  mesma  “percepção”  de   som.   Estas   curvas  nos  
ajudam  a  concluir  que  o  nível  de  pressão  sonora  mais  consistente  através  do  espectro  é  a  
curva   de   80   phons.   É   a   curva   onde   as   diferenças   de   pressão   sonora   são   menores   de  
região  para  região.  Por   isso,  o  nível  de  audição   ideal  para  se  trabalhar  com  áudio  é  por  
volta  de  80  dB  SPL.  Além  do  mais,  é  um  nível  sonoro  totalmente  seguro  para  a  saúde  dos  
ouvidos.  
   Ainda  no  assunto  de  dB,  temos  a  representação  elétrica  do  som  (dBV,  dBu,  dBVU)  
e  a  representação  digital  (dBFS).  Sem  entrar  muito  em  detalhes,  as  grandezas  dBV  e  dBU  
servem  para  definir  o  padrão  de  operação  de  voltagem  de  determinado  equipamento  ou  
sistema  de  som.  É  comum  vermos  em  mesas  de  som  ou  equipamentos  eletrônicos  uma  
chave  seletora  +4  dBu  (equipamento  profissional)  ou  -­‐10  dBV  (equipamento  consumidor).  
Basicamente,   estes   valores   definem   o   nível   de   voltagem   com   que   cada   tipo   de  
equipamento   trabalha.   Se   um   sinal   entra   num   sistema   à   +4   dBu,   fisicamente   ele  
representa  uma  onda  sonora  com  amplitude  de  1.23  Volts.  Por  outro   lado,  se  o  sistema  
trabalha  em  -­‐10  dBV,  um  sinal  que  entra  com  esse  valor  tem  fisicamente  uma  voltagem  de  
0.316   Volts,   que   é   bem  menor.   Geralmente,   equipamentos   de   estúdio   e   sonorizações  
profissionais   trabalham   com   o   nível   de   voltagem  mais   alta   (+4   dBu),   como   padrão   de  
referência.  
   Independente   do   nível   de   referência   adotado   para   o   sistema,   quando  
trabalhamos  com  áudio,  temos  o  chamado  Standard  Operational  Level,  que  seria  um  nível  
de  áudio  seguro  para  se  trabalhar  com  a  mixagem  e  evitar  picos  excessivos  (e  clips,  no  
mundo  digital).  Medidores  de  VU  (Volume  Unit)  são  comumente  encontrados  em  mesas  
analógicas   e   qualquer   hardware   em   estúdio,   porém  
hoje   em   dia   também   são   representados   em   vários  
plugins  que  emulam  equipamentos  analógicos.  O  que  
chamamos   de   Standard   Operational   Level   é   o   que  
representamos  neste  marcador  com  o  ponto  0  (zero),  
o   chamado  0  dBVU   (Volume  Unit).   Se  o   sinal   passar  
de   0,   não   acontecerá   nada   demais,   pois   o   sistema  
ainda   possui   alguns   dB   de  headroom   (espaço   extra)  
para  acomodá-­‐lo.  Esse  headroom  é  o  que  permite  que  picos  de  bateria  e  instrumentos  de  
percussão  sejam  gravados  e  trabalhados  sem  problemas.  No  entanto,  temos  sempre  que  
focar  a  média  do  sinal  em  0.  Se  a  média  for  mais  alta,  o  áudio  pode  ficar  comprometido,  
pois   se   o   sistema   não   possui   headroom   suficiente,   fortes   picos   de   sinal   poderão   ser  
comprometidos.  
   Para   ficar  mais  claro  ainda,  vamos  supor  que  o  nosso  sistema  seja  profissional  e  
esteja  configurado  para  +4  dBu.  Neste  caso,  o  nosso  nível  padrão  de  voltagem  será  de  
1.23  Volts,  como  dito  anteriormente.  Isto  significa  que  se  estivermos  trabalhando  com  a  
 
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média   de   sinal   por   volta   de   0   dBVU,   nosso   sistema   estará   sendo   alimentado   por   uma  
voltagem   de   1.23   Volts.   Se   este   mesmo   medidor   estivesse   em   um   equipamento   mais  
simples,   como   um   aparelho   de   som   caseiro,   um   sinal   de   áudio   mostrado   em   0   dBVU  
indicaria  uma  voltagem  interna  de  0.316  Volts.  
   A   representação  digital   do   áudio   é   feita   a  partir   do   valor  máximo  que  pode   ser  
representado  (0  dBFS  –  Full  Scale)  e  os  valores  menores  seguem  em  sentido  negativo  –10  
dBFS,   -­‐20   dBFS   e   assim   por   diante.   Portanto,   trabalhar   em   uma  mixagem   onde   o   seu  
medidor   master   varia   entre   -­‐20   dBFS   e   -­‐10   dBFS   seria   uma   estratégia   adequada   para  
evitar  problemas  de  picos  e  clips.  
    
  
  
Todos  estes  valores  e  conceitos  sobre  sinais  e  níveis  de  amplitude  são  bem  gerais  
e  podem,  certamente,  ser  mais  detalhados,  dependendo  do  contexto  em  que  estivermos.  
Seria   interessante   também,   sempre   que   falarmos   de   níveis,   compreender   se   estamos  
falando  sobre  níveis  Peak  ou  níveis  RMS.  A   filosofia  é  bem  simples.  Níveis  peak   são  os  
níveis  de  amplitude  do  sinal  medidos  instantaneamente.  Geralmente  associamos  o  nível  
peak  a  um  nível  de  amplitude  máximo  atingido  pelo  sinal,  mas  a  todo  momento  estamos  
lendo  o  nível  peak.  O  nível  RMS  é  uma  leitura  “média”  do  sinal.  Dá  uma  percepção  mais  
“real”  do  que  seria  o  nível  do  sinal  para  os  nossos  ouvidos.  Para  compreender  melhor  a  
relação  entre  níveis  Peak,  RMS  e  também  LUFS  (Loudness  Units  Relative  to  Full  Scale),  
confira  o  vídeo  abaixo  no  meu  canal:  
  
  
  
  
  
  
  
Áudio  Digital  
  
   Diferentemente   do   mundo   analógico,   onde   o   sinal   de   áudio   que   alimenta   as  
mesas   de   som   e   equipamentos   são   sinais   elétricos,   no   mundo   digital,   o   áudio   é  
representado  em  bits  no  computador  (valores  compostos  de  0's  e  1's).  
   Anteriormente,   foram   citadas   as   etapas   de   como   uma   onda   sonora   (ar   em  
movimento)  se  transforma  em  impulso  elétrico  (através  do  microfone)  e  como  este  sinal  
elétrico   volta   à   ser   convertido   em   onda   sonora   através   do   amplificador   e   dos   alto-­‐
falantes.  A  este  modelo,  podemos  inserir  o  processamento  e  armazenamento  do  sinal  na  
forma  digital,  que  é  a  forma  mais  comum  de  trabalho  nos  dias  de  hoje.  Portanto,  assim  
que   o   sinal   sai   do   microfone,   alimentamos   um   pré-­‐amplificador   (que   aumenta   a  
Porém,  o  que  não  deve  ser  confundido  é  que  o  dBVU  é  uma  representação  de  nível  
sonoro  no  domínio  analógico  e  não  tem  a  relação  com  o  dB  mostrado  nos  
medidores  do  seu  DAW  (Pro  Tools,  por  exemplo).  Em  um  sistema  bem  calibrado,  0  
dBVU  em  um  equipamento  analógico  pode  representar  valores  entre  -­‐16  e  -­‐20  dBFS  
no  computador.  Algumas  interfaces  e  sistemas  nos  permitem  definir  este  valor  de  
referência  para  calibragem  do  sistema  digital  com  o  analógico,  porém  esta  média  
de  valores  é  o  que  mais  vemos  em  sistemas  de  áudio  profissionais.  	
  
Níveis,  Loudness,  Master  para  Spotify,  YouTube  e  afins...  
 
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amplitude  do  sinal  capturado  pelo  microfone)  e  este  o  enviará  ao  chamado  ADC  (Analog-­‐
to-­‐Digital  Converter).  Este  dispositivo  é  responsável  por  interpretar  o  sinal  analógico  do  
áudio  e  transformá-­‐lo  em  sinal  digital  (bits)  que  será  armazenado  e  processado  no  disco  
rígido.  O  processamento   feito  dentro  de  qualquer   software  de   áudio  ou  DAW  é  o  que  
chamamos  de  DSP  (Digital  Signal  Processing).    Este  nome  pode  ser  visto  também  fora  
do  ambiente  dos  computadores,  mas  é  sempre  relacionado  com  o  processamento  digital  
(como   por   exemplo,   hardware   de   delay   ou   reverb   digital,   pedaleiras   de   guitarra,   etc).  
Após   o   sinal   ser   processado   (equalizadores,   compressores,etc),   ele   é   enviado   para   o  
conversor   (DAC   -­‐   Digital-­‐to-­‐Analog   Converter)   que   fará   o   processo   inverso;   os   bits  
processados   serão   convertidos   em   sinais   elétricos   novamente   e   alimentarão   um  
amplificador.  Este  amplificador  ampliará  o  nível  do  sinal  para  então  gerar  a  onda  sonora  
acústica,  através  de  caixas  de  som  ou  fones  de  ouvido.    
  
  
   O  processo  de  digitalização  do  áudio  pode  ter  uma  analogia  com  o  processo  de  
digitalização   de   uma  máquina   fotográfica.   Em   uma   imagem,   quanto  maior   número   de  
bits,   maior   a   possibilidade   de   representação   de   cores.   Uma   imagem   de   8   bits   pode  
representar   até   256   cores   diferentes,   enquanto   que   uma   imagem   de   24   bits   pode  
representar   até   16,777,216   cores  diferentes.  O  número  de  pixels   da   imagem,  ou   seja,   o  
número   de   pequenos   pontos   que   forma   a   imagem,   traz   mais   resolução   e   qualidade.  
Quanto  maior   a   resolução  e  número  de  pixels,  mais   fiel   à   imagem  original   a   fotografia  
ficará.  No  áudio,  é  exatamente  a  mesma  coisa.  Ao  número  de  bits,  damos  o  nome  de  Bit  
Depth   e   ao   invés   de   representar   cores,   no   áudio   representamos   amplitudes   de   onda  
diferentes   (de   forma   leiga   “volumes”).   Isto   significa   que   um   áudio   de   24   bits   pode  
representar  até   16,777,216  possíveis  valores  de  amplitude   (“escala  de  volumes”)  para  a  
onda   sonora.  A   resolução  no  áudio  é  determinada  pelo   valor  da  Sample  Rate   (taxa  de  
amostragem).   Esta   taxa   de  
amostragem   é,   basicamente,   o  
número  de  pequenas  "fotos"  que  
o   conversor   tira   do   áudio   original  
em   cada   segundo   para  
representar   a   amplitude   do   sinal  
em   determinado   momento.   Cada  
sample   é   armazenado   com   sua  
determinada   amplitude.   Quanto  
maior  o  número  de  samples,  mais  
próximo  do  áudio  original  o  áudio  
digital   estará.   Nesta   ilustração,  
podemos   ver   este   processo   bem  
detalhado.   Na   esquerda,   temos   o  
sinal   analógico   entrando   no  
conversor.   A   primeira   etapa   do   conversor,   chamada   Sample   and   Hold   (S/H),   tira   as  
"fotos"  do  áudio  com  suas  amplitudes   relacionadas   (Estágio   1).  Este  sinal  é  enviado  ao  
 
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Quantizador  (Estágio  2),  que  arredonda  as  amplitudes  aos  possíveis  valores  da  escala  do  
sistema  (bit  depth).  Esta  sequência  de  valores  é  então  armazenada  no  computador.  Todo  
esse  processo  é  gerenciado  por  um  clock,  que  é  o  sample  rate  do  sistema.  
  
Configurações  Mais  Comuns  
  
Processamento  de  Áudio  (DSP)  
  
   O  processamento  de  sinal  digital  (DSP)  pode  ser  realizado  de  duas  formas  básicas:  
processamento  em  tempo  real  (plug-­‐ins)  ou  processamento  offline  (aplicação  do  efeito  
no  áudio  -­‐  exemplo:  Audio  Suite  no  Pro  Tools).  Existem  várias  categorias  de  unidades  DSP,  
sendo  que  as  mais  comuns  são:  
  
•   Equalizadores;  
•   Controladores  de  dinâmica  (compressores,  expansores  e  gates);  
•   Efeitos  baseados  em  tempo  (reverbs,  delays,  phaser,  chorus  e  flanger);  
•   Excitadores  Harmônicos;  
•   Manipuladores  de  imagem  (processadores  Mid/Side);  
•   Redutores  de  ruído  (de-­‐noiser,  de-­‐clicker,  etc).  
  
Equalizadores  
  
   Servem  para  alterar  o  ganho  em  porções  específicas  do  espectro  do  sinal  de  áudio.  
Em   termos   práticos,   os   equalizadores   servem   para   alterar   "a   cor"   de   um   elemento  
dentro  da  mixagem.  Podem  ser  de  vários  tipos:  
  
•   EQ  de  Banda  Fixa:   tem  apenas  os  controles  de  ganho  (boost)  ou  corte  (cut)  e  a  
frequência  central  de  cada  banda  é  definida  pelo  fabricante;  
  
  
  
•   EQ   Gráfico:   possui   apenas   boost   ou   cut   para   cada   frequência   central,   porém  
possui  muitas  frequências  ao  longo  do  espectro;  
  
  
Mídia   Bit  Depth   Sample  Rate  
Áudio  de  CD   16  bits   44.1KHz  
Áudio  em  DAW   16/24/32  bits   De  44.1KHz  à  192kHz  
DVD   24  bits   Até  192kHz  (stereo)  ou  até  96kHz  (surround)  
Blue  Ray   24  bits   Até  192kHz  dependendo  do  codec  
 
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•   EQ   Semi-­‐Paramétrico:   Além   de   boost   e   cut,   possui   o   controle   de   seleção   de  
frequências  para  algumas  bandas;  
  
  
  
•   EQ   Paramétrico:   Além   de   boost   e   cut   e   controle   de   seleção   de   frequências,  
permite  a  seleção  da  largura  da  banda  (Q).  Quanto  menor  o  valor  de  Q,  mais  largo  
(amplo)  é  o  boost  ou  cut;  quanto  maior  o  valor  de  Q,  mais  preciso  e  cirúrgico  é  o  
boost  ou  cut.  
  
  
  
Tipos  de  Filtro  
  
   Cada  equalizador  pode  ter  um  ou  mais  tipos  de  filtros:  
  
•   Band  Pass  (também  chamado  de  Bell):  Boost  ou  cut  baseado  na  frequência  central  
escolhida  e  largura  definida  pelo  parâmetro  Q  (quando  disponível);  
•   High  Pass  Filter  (HPF):  Remove  as  frequências  abaixo  da  frequência  selecionada  
(cut-­‐off   frequency)   e   deixa   passar   apenas   as   frequências   acima   dela   -­‐   em  
português,  filtro  de  passa-­‐altas;  
•   Low  Pass   Filter   (LPF):   Oposto   do  HPF;   remove   apenas   as   frequências   acima   da  
frequência  selecionada;  
•   High-­‐Shelf:   Boost   ou   cut   em   todas   as   frequências   acima   da   frequência  
selecionada;  
•   Low-­‐Shelf:   Boost   ou   cut   em   todas   as   frequências   abaixo   da   frequência  
selecionada;  
  
   Algumas  arquiteturas  de  equalizadores  ainda  
possuem   filtros   diferenciados   como   é   o   caso   por  
exemplo  do  Low  e  High-­‐Shelf  com  ressonância.  Um  
high-­‐shelf   com   ressonância   basicamente   dá   um  
boost  em  todas  as  frequências  acima  da  frequência  
selecionada   e   pouco   abaixo   dela   cria   uma   área   de  
cut,  como  pode  ser  observado  no  exemplo  ao  lado.  
Neste  caso,  todas  as  frequências  acima  de  11.479  Hz  
 
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têm  um  ganho  de  6dB  e  pouco  abaixo  desta  área  há  uma  pequena  atenuação,  deixando  
o  ganho  na  região  acima  ainda  mais  evidente.  
  
Equivalências  de  EQ:  Yin  and  Yang  
  
   Durante   o   processo   de   Mixagem,   equalizar   é   certamente   o   movimento   mais  
realizado   para   que   se   consiga   organizar   os   elementos,   juntamente   com   os   ajustes   de  
volume.   A   melhor   prática   que   se   deve   adotar   para   que   se   tenha   uma   mixagem  mais  
rápida   e   precisa   é   o   que   chamamos   de   equalização   subtrativa.   Em   grande   parte   do  
tempo,  pense  sempre  em  retirar  o  que  não  se  quer   em  termos  de   frequências  do  que  
adicionar   o   que   se   quer,   em   um   primeiro   momento.   Seguindo   este   paradigma   de  
trabalho,  você  pode  evitar  horas  de  retrabalho,  principalmente  em  sessions  com  muitos  
elementos.  Tenha  em  mente  que  quanto  menos  você  fizer  em  um  track,  menos  terá  que  
fazer  nos  outros  para  que  todos  convivam  harmoniosamente  na  mixagem.  
   De   uma   forma   geral,   você   pode   utilizar   aequalização   subtrativa   como   uma  
"correção"  do  espectro  e  a  equalização  aditiva  como  "coloração"  do  espectro.  Pergunte  
sempre,  antes  de  equalizar,  se  o  track  realmente  precisa  ser  equalizado  e  em  quais  áreas  
do   espectro   ele   precisa   ser   processado.   Muitas   vezes   (realmente   muitas),   não  
precisamos  nem  equalizar  o  track.  Muitas  vezes  o  que  precisamos  fazer  é  equalizar  um  
grupo  de  tracks  (por  exemplo,  conjunto  de  tracks  com  caixa  da  bateria  ou  conjunto  de  
tracks  de  baixo)  ao  invés  de  equalizar  tracks  individuais.  Este  é  o  grande  segredo  para  se  
conseguir  uma  sonoridade  com  punch  e  muito  natural.  Quanto  menos  processamento,  
melhor!!!  
   Seguindo  esta  idéia,  a  psicoacústica  explica  alguns  fenômenos  que  percebemos  e  
que  são  muito  úteis  no  dia-­‐a-­‐dia  do  processo  de  Mixagem.  Sempre  que  pensarmos  que  
um  track  está  com  uma  sonoridade  mais  "escura"  ou  grave,  não  siga  a   intuição  que  ele  
simplesmente   precisa   de  mais   agudo.   Ao   invés   disso,   remova   os   graves   indesejáveis   e  
continue  o  processo.  Quanto  mais  balanceado  cada  track  individualmente  soar,  mais  fácil  
será   para   encaixar   todas   as   peças   do   seu   quebra-­‐cabeças.   Outros   exemplos   práticos  
seriam  estes:  
  
•   Cut  nos  médios  graves  (ex.:  250Hz)  gera  uma  sensação  psicoacústica  de  boost  nos  
médio-­‐agudos  (por  volta  de  5KHz);  
•   Boost  com  low-­‐shelf  cria  sensação  de  “tirar”  brilho  e  boost  com  high-­‐shelf  deixa  o  
track  “mais  magro”;  
•   Cuts   nos  médios   geram  uma   sensação  de   som  “oco”;   ficamos   com  os   graves   e  
brilhos  mais  evidentes.  
  
	
 ≅    
   De  uma   forma   leiga,   queremos   sempre  “clarear”  os   tracks.  Muitas  pessoas  que  
estão  começando  a  aprender  áudio  caem  no  erro  de  dar  boost  nas   frequências  altas  e  
média-­‐altas   intuitivamente   em   todos   os   tracks.   Isto   cria   uma  mixagem   extremamente  
 
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estridente,  cansativa  e  sem  peso.  Clarear,  na  maioria  das  vezes,  significa  apenas  limpar  os  
graves   e  médio-­‐graves.  Quando   o   áudio   “não   pedir”  mais   para   limpar   os   graves,   você  
terá  o  caminho  livre  para  colorir  as  frequências  altas  e  média-­‐altas  apenas  nos  tracks  que  
“pedirem”.  
  
Compressores  
    
   Talvez  a  ferramenta  mais  mal  compreendida  e  mal  utilizada  do  mundo  do  áudio,  o  
compressor  basicamente  tem  a  função  de  fazer  o  que  o  próprio  nome  diz:  comprimir  a  
variação  dinâmica  do  áudio.  É  natural  que  na  gravação  de  uma  bateria  haja  variação  de  
intensidade   nas   batidas   de   bumbo   e   caixa   ou   então   na   gravação   de   violão   que   alguns  
acordes   saiam   mais   fortes   que   outros.   Isso   tudo   é   natural,   mas   na   mix   é   muito  
importante  se  ter  controle  sobre  estes  elementos  para  que  possamos  organizar  o  som  de  
forma  mais   precisa.   Poderíamos   simplesmente   utilizar   um   fader   de   volume   para   fazer  
esses  ajustes  de  variações  dinâmicas,  porém  os   compressores   servem   justamente  para  
fazer  esta  tarefa  de  forma  automática,  ainda  mais  considerando  que  muitos  elementos  
podem   ter   os   problemas   descritos   anteriormente   e   simplesmente   seria   inviável  
endereçar  todas  essas  situações  individualmente.  
   A  ilustração  abaixo  mostra  a  diferença  entre  um  sinal  de  áudio  antes  e  depois  da  
compressão:  
  
  
    
   O  que  o  compressor  fez  em  termos  práticos  foi  segurar  as  porções  de  áudio  mais  
altas  e,  com  isso,  geramos  um  som  mais  cheio  (com  menos  picos).  Através  do  ganho  de  
compensação,   as  porções  de  menor   intensidade   são  ampliadas  e,  desta   forma,   criamos  
uma  diferença  menor  entre  as  porções  mais  fortes  e  mais  fracas  do  sinal.  Daí,  atingimos  o  
que  chamamos  de  redução  da  variação  dinâmica  do  áudio.  
   Para  realizar  este  trabalho,  um  compressor  básico  utiliza-­‐se  de  5  parâmetros:  
    
•   Threshold;  
•   Attack;  
•   Release;  
•   Ratio;  
•   Make-­‐Up  Gain.  
  
   Dependendo   da   arquitetura   do   compressor,   ele   pode   conter   todos   estes  
parâmetros,   alguns   mais   e   às   vezes   nem   todos.   Alguns   compressores,   por   exemplo,  
possuem   parâmetros   de   attack   ou   threshold   pré-­‐definidos   pelo   fabricante   (que   não  
podem  ser  selecionados  pelo  usuário),  mas  te  permitem  selecionar  o  release  e  /  ou  ratio.  
   O   Threshold   é   o   parâmetro   que   define   a   partir   de   que   ponto   o   compressor  
começa  a  atuar.  O  compressor  atua  apenas  na  região  que  está  acima  do  threshold  (mais  
alta  em  amplitude),  em  um  primeiro  momento.  
 
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Vamos  supor  que  um  track  de  violão  gira  sua  amplitude  peak  média  em  -­‐20  dBFS.  
A   partir   de   um   certo   ponto,   o   músico   começou   a   fazer   acordes   com   uma   batida   um  
pouco   mais   pesada   e   o   sinal   ficou   mais   forte   consequentemente.   Se   definirmos   o  
threshold   do   compressor   em   -­‐18   dBFS   (estará   acima   do   ponto   de   -­‐20   dBFS),   ele   não  
atuará  durante  a  maior  parte  do  sinal  de  áudio.  Se,  à  partir  do  momento  em  que  o  músico  
começou  a  tocar  mais  forte,  o  som  vier  à  passar  de   -­‐18  dBFS,  o  compressor  entrará  em  
funcionamento  e  assim  permanece  até  que  o  sinal  retorne  novamente  abaixo  de  -­‐18dBFS.    
Obviamente,   o   compressor   depende   de   um   outro   parâmetro   importante   para  
entrar   em   ação   assim   que   passa   o   threshold:   o   Ratio.   Ratio   é   a   razão   (ou   taxa)   de  
compressão.  Na   ilustração  a  seguir  vemos  diferentes   linhas  com  os  valores  1:1,  2:1,  4:1  e  
20:1.   Se   o   nosso   compressor   estiver   selecionado   no   modo   1:1,   nenhuma   compressão  
ocorrerá.   1:1   significa   que   para   cada   1   dB   que   passar   acima   do   threshold,   1   dB   será  
resultante  como  sinal  de  saída.  Desta  forma,  o  sinal  permanece  intacto.  No  entanto,  se  o  
compressor   estiver   no   modo   2:1,   teremos   uma   compressão   leve.   Para   cada   2   dB   que  
exceder  o  threshold,  apenas  1  dB  estará  na  saída  do  sinal.  No  nosso  caso  anterior,  vamos  
supor  que  em  determinado  momento  o  músico  tocou  um  acorde  que  teve  seu  pico  em  -­‐
12  dBFS.  Nosso  threshold  foi  colocado  em  -­‐18  dBFS,  portanto  o  sinal  o  excedeu  em  6  dB.  
À  uma  taxa  de  2:1,  ao  invés  do  sinal  de  saída  ser  -­‐12  dBFS,  ele  passará  a  ser  de  -­‐15  dBFS,  
pois  teremos  uma  redução  de  3  dB  (metade  do  sinal  que  excedeu  o  threshold).  Quanto  
maior  o  ratio,  maior  a  compressão.  Uma  compressão  muito  forte  (por  exemplo  20:1)  é  o  
que   damos   o   nome   de   limiter.   Se   um   sinal   excede   o   threshold   de   um   limiter,   ele   é  
praticamente   "cortado",   sobrando   apenas   a   porção   abaixo   do   threshold.   Um   limiter  
muito  forte  é  o  que  chamamos  de  brickwall  limiter  ("parede  de  tijolos").  
  
  
  
   O  parâmetro  de  attack  define  o  quão  rápido  um  compressor  entra  em  ação  assim  
que  o  sinal  excede  o  threshold  e  release,  o  quão  rápido  o  compressor  deixa  de  comprimirassim  que  o  sinal  volta  para  baixo  do  threshold.  São  parâmetros  que  definem  o  shape  (ou  
molde)  do  som.  Um  som  com  attack  muito  rápido  soa  mais  agressivo,  enquanto  que  um  
ataque  mais   lento  deixa  os   transientes  e  porções  graves  do   som  passarem  sem  serem  
muito  comprimidos,  gerando  um  som  mais  natural.  Um  release  rápido  também  faz  com  
que   o   som   fique   mais   agressivo,   já   que   a   passagem   do   som   comprimido   para   o   não  
comprimido   é   feita   de   forma  muito   abrupta.   Um   release  médio   à   longo   geralmente   é  
mais  utilizado  em  situações  práticas  gerais,  pois  possibilita  que  o  som  seja  mais  macio  e  
controlado.  Existem  várias  correntes  de  pensamentos  e  aplicações  diferentes  em  relação  
à  seleção  dos  tempos  de  attack  e  release  do  compressor,  mas  não  regras  definitivas  em  
relação  a  isso.  
  
 
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Para  dar  um  exemplo  mais  claro  de  como  o  attack  e   release  afetam  a   forma  da  
onda,  temos  abaixo  uma  ilustração  de  um  sinal  de  caixa  de  bateria:  
  
  
  
  
  
  
  
    
  
À   esquerda,   temos   a   batida   sem   compressão   alguma.   A   próxima   batida   foi  
comprimida  com  um  attack  rápido  e  release  também  rápido.  Um  attack  rápido  faz  com  
que   o   transiente   inicial   mais   forte   da   batida   seja   totalmente   atenuado   e   um   release  
rápido   faz   com  que  o   sinal   retorne   ao   estado  de   "não-­‐compressão"   rapidamente   após  
ficar   abaixo   do   threshold;   desta   forma,   o   corpo   do   som   da   caixa   (sustain)   permanece  
inalterado.  A  batida   seguinte  mostra  como   ficaria  o  shape  da  onda  caso  o  attack   fosse  
rápido   e   o   release   lento.   Aqui,   assim   como   o   anterior,   o   transiente   inicial   da   caixa   é  
atenuado,  porém  o  release  lento  faz  com  que  o  restante  do  sinal  permaneça  comprimido,  
pois,   mesmo   que   o   sinal   caia   abaixo   do   threshold,   ele   demora   um   tempo   até   que   o  
compressor  pare  de  agir.  Desta  maneira,  o  volume  da  batida  como  um  todo  é  reduzido.  O  
último  exemplo  mostra  um  compressor  com  attack  lento  e  release  lento.  Com  um  attack  
lento,  o  transiente  inicial  passa  pelo  threshold  sem  ser  comprimido.  O  compressor  entra  
em  ação  logo  após  o  transiente  inicial,  fazendo  com  que  ele  atue  apenas  na  sustentação  
da  caixa.  Com  o  release  lento,  o  sinal  permanece  comprimido  por  mais  tempo,  fazendo  
com   que   o   som   da   caixa   fique   com  mais   attack   e   com  menos   sustain.   Como   pode-­‐se  
perceber,  cada  decisão  de  se  escolher  os  tempos  de  attack  e  release  geraria  um  molde  
totalmente   diferente   para   o   som   da   caixa   e   definir   qual   seria   o   melhor   depende  
inteiramente  dos  elementos  que  estarão  presentes  na  mix.  
   Após   o   som   ser   comprimido,   obviamente   a   sensação   que   teremos   é   de   o   som  
estar   mais   baixo.   Para   compensar   o   ganho,   a   maioria   dos   compressores   possui   o  
parâmetro   make-­‐up   gain   (ganho   de   compensação),   que   serve   para   deixar   o   sinal  
comprimido  com  o  volume  percebido  aproximado  do  áudio  descomprimido.  
  
Expanders  e  Gates  
  
   Expanders   (expansores)   e   gates   funcionam   de   forma   muito   parecida   aos  
compressores,   porém   ao   invés   de   reduzir   a   variação   dinâmica   de   um   sinal,   eles  
aumentam  a  variação  dinâmica.  O  uso  mais  fácil  de  se  entender  o  funcionamento  de  um  
expander  ou  gate   é,   por   exemplo,   no   som  da   caixa,   bumbo  ou   tons  da  bateria.   Existe  
muito  vazamento  de  pratos  e  outras  peças  em  um  microfone  de  caixa.  Numa  mixagem,  
Confira  o  vídeo  Como  Criar  um  Mindset  para  Utilizar  e  
Entender  Compressão???  no  meu  canal  do  YouTube  para  
compreender  na  prática  a  inter-­‐relação  dos  parâmetros  do  
compressor  e  como  "pensar"  em  compressão  para  se  
atingir  o  som  imaginado.    
 
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podemos   tentar   "isolar"   o   som   da   caixa   o   máximo   possível   através   do   uso   de   um  
expander   ou   gate.   Quando   a   caixa   é   tocada,   o   som   é   deixado   sem   nenhum  
processamento,  porém  nos   intervalos  entre   as  batidas  de   caixa,  o  expander   "reduz"  o  
ruído  de  fundo.  Basicamente  o  que  ele  faz  é  aumentar  a  variação  dinâmica  do  áudio  para  
baixo,  empurrando  o  áudio  em  direção  aos  níveis  de  sinal  mais  baixos.  A  diferença  entre  
um  expander  e  um  gate  é  basicamente  a  mesma  diferença  entre  compressores  e  limiters.  
A  taxa  de  de  um  gate  é  bem  mais  alta  do  que  a  taxa  de  de  um  expander.  
A  idéia  é  exatamente  análoga  à  de  um  compressor.  O  threshold  define  à  partir  de  
que  ponto  o  expander  (ou  gate)  começará  à  reduzir  (ou  expandir  para  baixo)  o  áudio.  O  
ratio  é  escrito  de  forma  inversa,  ou  seja,  1:2,  1:4,  1:10,  1:20.  Uma  taxa  de  1:4  significa  que,  
para  cada  1  dB  que  passa  para  baixo  do  threshold,  4  dB  serão  expandidos  para  baixo,  ou  
seja,   teremos  a   sensação  de  estar   "empurrando  a   sujeira"  4  dB's  para  baixo  à   cada  dB  
que  estiver  abaixo  do   threshold.  Os  valores  de  attack  e   release   são   invertidos   aqui,   se  
comparados  com  os  compressores.  
  
  
  
   Quando  o  expander  começa  a  agir,  definimos  o  tempo  de  release.  Quando  o  som  
retorna  acima  do  threshold,  o  expander  (ou  gate)  "abre"  e  o  que  define  o  quão  rápido  é  
essa   abertura   é   o   parâmetro   de   attack.   Expanders   e   gates   tem   ainda   dois   parâmetros  
especiais   dependendo   de   sua   arquitetura:   range   e   hold.   Range   define   qual   a   máxima  
redução  em  dB  que  o  processador  poderá  fazer,  criando  assim,  um  "limite  do  chão"  para  
o   ruído   de   fundo.   Hold   é   utilizado   para   “pedir"   ao   expander   para   aguardar   um  
determinado   tempo   (em  milisegundos)  antes  que  o  processador  comece  a  empurrar  o  
som  para  baixo.  O  tempo  de  release  começa  a  contar  após  o  tempo  de  hold.  Se  hold  é  0  
ms,  apenas  o  tempo  de  release  é  levado  em  conta.  
   Existe  ainda  um   tipo  especial  de  expander,  o  upward  expander,   que  é  utilizado  
para   tratar  a  parte  superior  do  sinal,  assim  como  o  compressor,  porém  ele   realiza  uma  
"expansão"  dinâmica  para  cima.  Este  tipo  de  expander  é  utilizado  para  tratar  sinais  de  
áudio   processados   erroneamente,   principalmente   compressão   e   limiter   utilizados   de  
forma   inadequada  e  extrema.  É  uma  ferramenta  super  funcional  e  de  grande  utilização  
em  Masterização   (mais   explicações   na   seção   de   Masterização   deste   e-­‐book).   Ele   não  
salva   a   qualidade   do   áudio,   mas   possibilita   que   um   sinal   totalmente   "limitado"   ou  
squashed  seja  tratado  com  um  mesmo  nível  de  compressão  de  outros  elementos  dentro  
de  uma  mixagem.  
  
 
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Reverbs,  Delays  e  Efeitos  baseados  em  tempo  
  
   A   reverberação,   ou   simplesmente   reverb,   talvez   seja   o   processamentode   sinal  
mais  intuitivo  para  as  pessoas.  Ouvir  o  som  de  uma  guitarra  como  se  estivesse  dentro  de  
um   teatro,   talvez   seja   uma   das   coisas   mais   naturais   que   se   pense   em   termos   de  
processamento  de  som.  
   Reverb,   delay,   phaser,   chorus   e   flanger   são   todos   efeitos   baseados   em   tempo.  
Basicamente,  o  som  dry  (sem  processamento)  ocorre  em  certo  ponto  no  tempo  e  alguns  
milisegundos  (e  dependendo  do  efeito,  alguns  segundos)  mais  tarde  o  som  processado  é  
somado  com  o  som  original,  criando  o  efeito.  
   O   reverb   pode   ser   criado   no  mundo   digital   de   duas   formas   básicas:  algoritmos  
digitais  ou  convolução.  A  forma  mais  comum  seria  através  de  algoritmos  digitais,  onde  o  
processador  pega  o  sinal  original,  simula  reflexões  do  som  nas  paredes  de  uma  sala  ou  
ambiente   imaginário   e   deixa   o   som   refletindo   neste   ambiente   por   um   determinado  
período  de  tempo.  O  som  é  combinado  com  o  original,  gerando  o  som  reverberado.  Um  
reverb  de  convolução  utiliza-­‐se  de  um  estímulo  gravado  no  mundo  real  (que  chamamos  
de  impulso-­‐resposta  –  impulse-­‐response)  e  este  estímulo,  que  basicamente  é  um  som  de  
duração   muito   curta   (geralmente   um   ruído   rosa   de   duração   infinitamente   curta),  
processa  matematicamente   o   som  original   fazendo   com  que   tenhamos   a   sensação   de  
inserir  o  som  gravado  fisicamente  na  sala  onde  o  impulso  foi  medido.  
  
  
    
   Fisicamente,   a   reverberação   ocorre   da   forma  mostrada   na   figura   acima.  O   sinal  
original  (impulso  inicial)  é  reproduzido  em  determinado  ambiente.  Depois  de  um  tempo  
bem  curto  (pre-­‐delay),  o  sinal  original  atinge  inicialmente  as  paredes  do  ambiente,  onde  
ocorrem  as  primeiras  reflexões  do  som  (early  reflections).  O  som  é  refletido  nas  várias  
paredes   e   começa   a   rebater   durante   um   período   de   tempo   nas   demais   paredes   (late  
reflections  ou  reverb).  O  tempo  que  o  som  demora  para  ser  reduzido  em  60  dB  a  partir  
do   início   das   reflexões   primárias   é   o   que   chamamos   de   tempo   de   reverberação,   ou  
simplesmente,  reverb  time  (em  alguns  processadores  pode  ser  chamado  de  decay  time).  
    
  
  
  
 
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Desta  forma,  os  principais  parâmetros  de  um  processador  de  reverb  são:  
  
•   Tipo:  Podemos  selecionar  o  ambiente  como  room,  hall,  plate,  chamber  e  assim  por  
diante;  
•   Decay:  Tempo  de  reverberação  (geralmente  mostrado  em  segundos);  
•   Pre-­‐Delay:  Atraso  entre  o  impulso  original  e  as  primeiras  reflexões;  um  valor  maior  
de  pre-­‐delay  cria  a  sensação  de  uma  sala  mais  ampla;  
•   Room   Size:   Determina   o   tamanho   físico   da   sala   e   geralmente   aumenta  
proporcionalmente  o  decay,  caso  a  sala  seja  grande;  
•   Diffusion:   Determina   a   quantidade   de   difusão   de   uma   sala;   uma   sala   com  
superfícies   irregulares,   tende   a   "espalhar"   mais   as   reflexões   sonoras,   gerando  
uma  sonoridade  mais  "colorida"  (valor  diffusion  maior);  uma  sala  com  superfícies  
mais   retas   tende   a   espalhar   menos   o   som,   gerando   um   som   mais   neutro   e  
transparente  (valor  diffusion  menor).  
  
   Ao  contrário  do  reverb,  que  gera  muitas  reflexões  que  são  percebidas  como  uma  
grande  massa  sonora,  o  delay  pode  ser  percebido  como  repetições  distintas  do  áudio.  O  
processamento   básico   do   delay   é   bem   simples.   O   áudio   passa   pelo   processador,   que  
armazena  o   conteúdo  em  sua  memória;   depois  de  um  determinado  período  de   tempo  
pré-­‐definido  (delay  time),  o  som  armazenado  é  repetido,  sendo  somado  ao  som  original  
durante   o   período   de   tempo   especificado   pelo   feedback.   Este   som   armazenado   ainda  
pode  ser  processado  antes  de  ser  replicado;  este  processamento  é  feito  pela  unidade  de  
modulação   que   existe   em   vários   processadores   de   delay.   Esta   modulação   serve   para  
alterar   o   tempo   de   repetição   do   delay   através   dos   parâmetros   depth   e   rate.   Com   a  
unidade  de  modulação  ativa,  um  processador  de  delay  pode  criar  os  efeitos  de  phaser,  
chorus  e  flanger,  que  são  basicamente,  formas  de  delay  criadas  a  partir  da  modulação  do  
sinal  repetido.    
  
Excitadores  Harmônicos  
  
   É  muito   comum  ver,   hoje  em  dia,   simuladores  de  amplificadores  e  hardware  de  
áudio  em  formato  de  plugins.  Estes  tipos  de  processadores  utilizam  o  que  chamamos  de  
excitação   harmônica.   Podemos   gravar   um   som   de   guitarra   limpa   para   então  
processarmos  inteiramente  no  decorrer  da  mix,  escolhendo  um  amplificador  virtual,  tipo  
de  caixa  de  som,  tipo  de  microfone  utilizado  na  gravação  e  assim  por  diante.  Todo  esse  
processamento  define  o  timbre  do  sinal  de  áudio,  ou  seja,  altera  as  características  e  inter-­‐
relação  entre  as  frequências  fundamentais  e  sons  harmônicos  do  sinal.  
   Não  apenas  podemos  utilizar  estas  ferramentas  no  caso  de  tratar  inteiramente  o  
som   de   guitarra   gravado   sem   nenhum   processamento,   como   também   podemos  
adicionar   energia,   criar   distorção   harmônica   e   muitos   outros   efeitos   interessantes  
utilizando   plugins   de   excitação   harmônica.   Existem   muitas   ferramentas   destas  
disponíveis  no  mercado,  mas  podemos  citar  algumas  bem  utilizadas:  
  
•   Waves  NLS:  Simuladores  de  mesas  de  sons  analógicas;  
•   Waves  Vitamin:  Excitador  harmônico  multibandas;  
•   Guitar  Rig,  Amplitube  e  Ampeg  SVX:  Simuladores  de  amplificadores  para  guitarra  
e  baixo;  
 
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•   Kramer  Tape,  UAD  Studer  e  Ampex  Tape  Recorder:  Simuladores  de  gravadores  de  
fita  magnética;  
•   PSA  Sansamp  e  UAD  Thermionic  Culture  Vulture:  Unidades  de  distorção.  
  
Manipuladores  de  Imagem  (Mid/Side)  
  
   Mid/side  é  uma  técnica  de  processamento  de  sinal  que  nos  permite  tratar  o  áudio  
estéreo   de   uma   forma   diferente.   Em   mid/side   (ou   M/S),   podemos   tratar   de   forma  
totalmente   independente  o  áudio  em  fase  (que  sai   igualmente  nas  duas  caixas  de  som,  
que  consequentemente  é  o  som  que  sai  no  centro  da  imagem  estéreo)  do  áudio  fora  de  
fase  (que  é  o  áudio  que  sai  apenas  dos  lados,  com  o  pan  aberto)  –  mais  detalhes  sobre  
M/S   na   seção   de  Masterização.   Isso   nos   possibilita   realizar   ações   como,   por   exemplo,  
ampliar  a  sensação  de  abertura  estéreo  de  um  sintetizador  gravado  em  dois  canais  ou  até  
mesmo   transformar   um   som   estéreo   em   mono   (somando   os   dois   canais).   Podemos  
também   gerar   o   chamado   falso   estéreo,   criando   uma   sensação   de   profundidade   e  
abertura  em  um  som  que  foi  gravado  originalmente  em  mono.  
   Várias   ferramentas   também   estão   disponíveis   no   mercado   para   este   tipo   de  
manipulação  na  Mixagem,  como  por  exemplo:  
  
•   Waves  S1  Stereo  Imager;  
•   Waves  PS22  Mono  to  Stereo  Enhancer;  
•   UAD  Precision  K-­‐Stereo  Ambience  Recovery;  
•   Izotope  Ozone   (permite   abertura   da   imagemstereo,   equalização   e   compressão  
no  modo  Mid/Side).  
  
Redutores  de  Ruído  
  
   Uma  produção   bem-­‐sucedida   depende   de   uma  mixagem   impecável,   porém  não  
podemos   nos   esquecer   de   que   o   trabalho   de   edição   antes   da   mix   é   vital.   E   quando  
estamos   editando   o   áudio,   ajustando   a   performance,   escolhendo   os   melhores   takes,  
afinando  vozes  e  assim  por  diante,  podemos  nos  deparar  com  situações  em  que  o  áudio  
precisa  ser  tratado.  Sons  de  “socos  de  ar”  ao  gravar  voz  com  microfones  dinâmicos,  sons  
de   clicks,   ruídos   indesejados,   ruídos   de   cabos   ou   “hum”   e   assim   por   diante,   podem   e  
devem   ser   tratados   durante   o   processo   de   Produção   Musical.   Existem   inúmeras  
ferramentas  de  “restauração”  de  áudio  disponíveis  no  mercado  de  várias  marcas.  O  mais  
importante,   no   entanto,   é   entender   as   categorias   de   processamento   e   suas  
funcionalidades.   Hoje   em   dia,   muitas   pessoas   utilizam   estas   ferramentas   de   forma  
totalmente  errônea  e  é  preciso  entender  quando  usar,  o  que  usar  e  como  usar:  
  
•   De-­‐clicker:   Ferramenta   utilizada   para   remover   eventuais   clicks   causados   por  
picos   elétricos,   falhas   de   continuidade   de   ondas   sonoras,   clicks   causados   por  
áudio   editado   incorretamente   (sem   fades   ou   crossfades),   estalos   e   assim   por  
diante;  
•   De-­‐clipper:  Ferramenta  utilizada  para   “desfazer”  o   achamento  da  onda   sonora  
(clip  digital)  que  ocorre  principalmente  se  o  áudio  é  captado  com  muito  ganho  
no   pré-­‐amplificador   ou   se   simplesmente   teve   um   ou   mais   pontos   de   ganho  
excessivo   ao   longo   de   uma   performance   musical,   excedendo   o   limite   de  
 
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amplitude   (0   dBFS)   do   sistema   de   gravação.   É   uma   ferramenta   baseada   na  
utilização  de  upward  expansion;  
•   De-­‐crackler:  Utilizada  para  remover  o  ruído  (crackles)  presente  em  gravações  de  
disco  de  vinil;  
•   De-­‐noiser:   Ferramenta   que   cuida   da   redução   de   ruídos   constantes   em   um  
arquivo   de   áudio,   como   por   exemplo   ruído   de   fitas   cassete,   ruído   de  
amplificadores  de  guitarra  e  assim  por  diante;  
•   Hum   Removal:   Esta   ferramenta   é   basicamente   um   equalizador   específico   que  
cuida  de  eliminar  ruídos  causados  por  interferência  na  rede  elétrica,  o  que  gera  o  
chamado  “hum”  no  som  (muito  comum  em  guitarras  e  instrumentos  suscetíveis  
à  interferência  elétrica);  
•   Spectral  Repair:  Esta  é  uma  ferramenta  específica  do  pacote  RX  da  iZotope,  que  
vale  a  pena  adquirir  caso  venha  a  trabalhar  profissionalmente  com  áudio.  É  uma  
espécie   de   “Photoshop”   da   restauração   de   áudio,   que   nos   permite   fazer  
verdadeiros  “milagres”  de   limpeza  no  áudio.  Ao  capturar  o   som,  o   conteúdo  é  
exibido   em   3   dimensões:   tempo,   frequência   e   energia   (através   da   intensidade  
das  cores).  Para  remover  algum  ruído  ou  “sujeira”  no  som,  basta  olhar  o  gráfico,  
selecionar   a   região   e   “usar   a   borracha”.   Simples   assim.   Veja   a   interface   do  RX  
Spectral  Repair  na  figura  abaixo:  
  
  
  
   Devemos  utilizar  com  muita  cautela  qualquer  uma  destas  ferramentas  de  redução  
de   ruídos,  pois  elas  deixam  muitos  artifícios  no  áudio  quando  utilizadas  erroneamente.  
Elas  são  medidas  corretivas  para  quando  temos  um  problema  no  áudio  e  não  podemos  
regravar,  editar  ou  utilizar  um  outro  take.  Sempre  dê  preferência  a  ter  um  áudio  natural  
com  ruído  do  que  um  áudio  limpo,  porém  extremamente  processado.  Como  sempre  digo,  
utilize  ferramentas  de  redução  de  ruídos  apenas  em  último  caso  e  se  o  “áudio  pedir”!  
  
 
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Pontos  Chaves  da  Mix  
  
   Esta  tabela  serve  para  dar  uma  guia  geral  sobre  alguns  pontos-­‐chave  de  uma  
mixagem.  Ao   longo  do  processo,   todos  esses  pontos  devem  estar  em  mente  para  
atingirmos  um  resultado  coeso  tecnicamente  e  agradável  sonoramente.  
  
1   –   Volumes   balanceados   e   pan   correto:   Criar   uma   imagem   estéreo   bem  diluída,  
porém  sem  deixar  elementos  muito  isolados.  Mixes  com  muitos  elementos  tendem  
a   funcionar   bem  mais   abertas   e  mixes   com   poucos   elementos   devemos   ser  mais  
cautelosos  na  utilização  de  pans  extremos;  
  
2   –   EQ   bem   colocado:   Evitar   trabalhar   elementos   com   excesso   de   equalização;  
muitas   vezes   não   precisamos   nem   de   equalizar.   Ouça   o   espectro   já   presente   no  
áudio  original.  Você  não  precisa  dar  brilho  ou  graves  em  tudo  para  achar  que  isso  é  
mixar  o   som.  Muitas   vezes  o  brilho  ou  grave   já   estão  no  ponto  certo,  basta  abrir  
espaço,  removendo  áreas  do  áudio  que  estão  encobrindo  as  partes  que  você  deseja  
ouvir.  O  balanço  entre  as  frequências  é  a  chave  para  se  definir  a  cor  exata  da  mix;  
  
3  –  Controle  de  graves:  bumbo  x  baixo  x  synths,  percussões  e   instrumentos  com  
função  grave:  A  região  mais  difícil  de  se  acertar  na  mixagem  é  certamente  a  área  
abaixo  de  200Hz;  o  processo  de  ajustes  de  graves  dura  todo  o  tempo  da  mix.  Tenha  
paciência   e   faça   referências   em   sistemas   de   som   que   reproduzam   bem   as  
frequências  graves.  É  um  erro  na  maior  parte  das  vezes  você  querer  "sentir"  o  grave  
com  muita  intensidade  na  mixagem.  Foque  no  balanço  das  frequências.  Quando  os  
graves  estiverem  no  lugar,  você  sentirá,  tocando  o  som  mais  "alto"  nos  monitores  
para  sentir  o  "punch";  
  
4  –  Compressão  Individual  /  Grupos  e  Mix  Bus:  Elementos  individuais  e  a  mix  como  
um  todo  comprimidas  de   forma  correta  trazem  punch  e  energia  à  mix;  elementos  
com  pouca  compressão  deixam  a  mix  "frouxa"  e  elementos  com  muita  compressão  
deixam   a   mix   "magra",   sem   energia   e   sem   punch.   Até   atingir   o   ponto   ideal   de  
compressão   em   sua   sonoridade,   prefira   comprimir   de   menos   do   que   de   mais.   É  
sempre  mais  fácil  comprimir  mais  nos  estágios  mais  avançados  da  mixagem  (e  até  
mesmo  masterização)  do  que  tirar  compressão;  
  
5  –  Profundidade:  Delays  x  Reverbs:  Uma  mix  bem  balanceada  tem  uma  dispersão  
estéreo   correta   e   uma   grande   profundidade,   dando   a   sensação   do   som   sair   para  
fora  das  caixas.  Grande  parte  deste  trabalho  é  feito  por  delays  e  reverbs,  portanto  
ache  a  quantidade  e  sonoridades  corretas  sem  exagerar;  uma  mix  com  muito  efeito  
soa  "datada"  e  sem  punch;  
  
6  –  Excitação  harmônica  dos  tracks:  Dão  uma  grande  diferença  na  atitude  e  energia  
de  certos  tracks  como  voz,  guitarras  e  bateria.  Adicionar  uma  leve  dose  de  distorção  
harmônica,   pode   criar   uma   vida   que   só   pode   ser   atingida   com   excitadores  
harmônicos;  
  
 
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7  –  De-­‐esser  na

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