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Este e-‐book é totalmente autoral. Sinta-‐se à vontade para compartilhar com os amigos e amantes do áudio, porém qualquer utilização do material ou partes sem prévia autorização ou citação devidas do autor estão sujeitas às penas estabelecidas pelas leis de direito autoral. Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 Nando Costa Produtor Musical / Engenheiro de Áudio contact@nandocostamusic.com www.nandocostamusic.com www.facebook.com/nandocostamusic www.youtube.com/nandocostamusic E-‐BOOK Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 2 Se respondeu sim à alguma destas perguntas, provavelmente você precisa compreender melhor alguns pontos: • Entender a fundação do processo de Mixagem; isto te levará a aprender cada etapa e não pular nada no aprendizado; • Evitar o overprocessing (processamento demasiado), que hoje é uma das maiores causas da falta de resultado e baixa qualidade nas produções e mixagens; • Entender e saber quando utilizar os termos e processamentos “fancy” no áudio, como compressão paralela, compressão multibus, sidechain, mid/side e assim por diante; • Utilizar com eficiência compressão e todas as demais ferramentas de dinâmica – limiter, gate, expander, compressão multibanda, equalizador dinâmico, etc; • Entender o conceito de audição relativa dentro do universo do áudio; • Como equalizar ouvindo o “todo”? • A música deve “soar alta”? O que fazer, o que não fazer e como agir? • Utilização correta de reverbs e efeitos – como evidenciá-‐los sem soar “datado” e “além do ponto”; • Como domar os graves da sua música? Como equilibrar o espectro para que soe cheio e balanceado? • Como relacionar visão x audição? • Como entender a relação entre Composição x Arranjo x Mixagem? Você sabia que tudo isso tem uma estreita relação? • Até onde vai o processo de Mixagem? Onde começa o processo de Masterização? O que esperar de cada etapa e como entender o escopo de cada processo com clareza? • Mixar e masterizar com referências? Mitos e verdades. Se você se identificou com algum destes tópicos e / ou perguntas, este e-‐book é para você. A sua transformação para um novo entendimento e prática no universo do áudio começa aqui, com este pequeno material de referência para começar a guiar os seus trabalhos e estudos. Um guia básico e rápido dos conceitos principais de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização para começar a te mostrar um pouco da metodologia que venho desenvolvendo, aplicando nos meus trabalhos e que me traz resultados há muitos anos. Você já parou para analisar se a sua masterização está realmente soando melhor do que sua mixagem? Ou se sua mixagem aprimorou de fato todos os elementos que a gravação “crua” continha? A sua produção / gravação não estão tão bons quanto você imaginou quando compôs / produziu a música? E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 3 Quem é Nando Costa? Nando Costa é músico, produtor musical, engenheiro de gravação, mixagem e masterização, graduado em Music Production & Engineering (Summa Cum Laude) pela Berklee College of Music (Boston, EUA). Premiado pela Acoustical Society of America (ASA) em 2010 e pelo Departamento de Music Production & Engineering da Berklee em 2011 (sendo eleito o melhor aluno da divisão de tecnologia da instituição naquele ano), Nando Costa vem se destacando no cenário musical nacional e internacional nos últimos anos. Desde 2012, quando retornou ao Brasil, Nando Costa vem comandando os trabalhos de produção musical em diversos estúdios da região sudeste, incluindo o Estúdio Versão Acústica (São João Nepomuceno -‐ MG), de propriedade do renomado cantor e intérprete Emmerson Nogueira. Nando teve o prazer de trabalhar diversas vezes com Emmerson, incluindo a produção completa e mixagem de seus últimos 2 álbums — Emmerson Nogueira (2014) e Versão Acústica 5 (2015) — e de seu novo DVD, que tem lançamento previsto para março de 2018. Em sua discografia, Nando Costa já possui mais de 45 discos contabilizados com produção completa, incontáveis singles, EP’s e serviços de produção e masterização avulsas. Além de seu trabalho como profissional da indústria fonográfica, Nando Costa ministra cursos presenciais de produção musical, mixagem e masterização há vários anos em diversos estados do Brasil e gera conteúdo online para um dos mais canais mais novos e crescentes sobre produção musical no YouTube, o Nando Costa Music, com mais de 5.000 inscritos. Para conhecer mais o trabalho de Nando Costa, visite seu website: www.nandocostamusic.com Aproveite para se inscrever no canal do YouTube!!! Mais de 150 vídeos gratuitos, somando mais de 50 horas de conteúdo online sobre Produção Musical, Mixagem e Masterização: www.youtube.com/nandocostamusic Caso queira se aprofundar de verdade no universo do áudio e da produção musical, após estudar este guia apresentado abaixo, você pode participar dos cursos online com Nando Costa. Treinamentos supercompletos, com os valores mais acessíveis do mercado. Basta acessar: www.nandocostamusic.com/cursosonline Bons estudos!!! E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 4 “Engenheiro de Áudio: Um cara que veio para resolver os problemas que você não sabia que tinha, de uma forma que você não consegue entender.” – Autor desconhecido O que é Mixagem? Definições da palavra (Dicionário Michaelis) 1. Operação que consiste em mesclar, numa só faixa sonora, os sons de várias outras faixas de diálogos, música e ruídos. 2. Ato ou efeito de mixar. Elementos Principais O processo de Mixagem de áudio pode ser entendido como o balanço e organização de várias fontes sonoras levando em consideração os seguintes elementos básicos: 1. Volumes 2. Panorama (Pan) 3. Equalização 4. Compressão 5. Excitação Harmônica (Drive, Simuladores de Amplificadores, etc) 6. Efeitos (Delay, Chorus, Reverb, etc) Metodologia Básica A Mixagem pode ser entendida como um processo em espiral. Geralmente não trabalhamos em um elemento e o consideramos "pronto" até o final da mix. Precisamos trabalhar e ouvir cada elemento presente na música e possivelmente teremos querevisitar cada um deles algumas vezes até encontrar a forma mais adequada para que ele se ajuste e esteja balanceado com o restante dos elementos da mix. Mixagem com elementos em SOLO: Apesar de ser a forma mais intuitiva de começar a fazer os ajustes dos elementos na mix, é a forma mais traiçoeira. O track pode soar interessante sozinho, mas geralmente não se encaixará com os demais elementos. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 5 Pode levar à erros com mais frequência e fazer com que você tenha que gastar mais tempo corrigindo e descobrindo inconsistências sonoras. Mixagem com todos elementos tocando: A forma que parece menos intuitiva e mais difícil num primeiro momento te levará à resultados cada vez mais consistentes e interessantes ao longo do processo de aprendizado. Só assim começará a ter domínio pleno das ferramentas de áudio. à O ponto mais básico para começar a sua mixagem talvez seja fazer uma Rough Mix: 1. Você pode optar por zerar todos os faders ou partir do ponto original em que os faders estão; se você participou da gravação e produção, é provável que já tenha direcionado a sonoridade nas fases anteriores, portanto recomendo que não zere os faders. Se está mixando para alguém, faça um bounce da sessão do jeito em que ela se encontra. Este bounce será seu ponto de referência. Aí sim, se desejar, pode abaixar os faders para começar do zero. Utilize este bounce como referência ao longo do processo de Mixagem para saber de onde partiu e para onde quer ir. É muito comum, quando se está aprendendo, processar tracks além da conta; neste caso, voltar ao bounce original para se ter uma referência é muito importante. Se os sons "mixados" e "processados" estão piores do que a faixa "crua", você saberá na hora. Evite processamento desnecessário!!! 2. Remova todos os plugins (deixe apenas aqueles que fazem parte da produção, como por exemplo plugins de efeitos especiais ou possíveis simuladores de amplificadores); 3. Comece a subir os faders (caso tenha zerado) ou balanceie, pouco a pouco, utilizando volumes apenas; 4. O ideal seria fazer este processo por grupos, como por exemplo o grupo da bateria (ou beats eletrônicos), percussões, instrumentos de corda, teclados / sintetizadores e vozes; 5. Junto ao ajuste de volumes, trabalhe o ajuste de pan, que permitirá dispor os elementos de forma mais clara no campo estéreo (esquerda / direita). à Volume e Pan são os elementos mais básicos da mix e por isso os mais importantes. A todo momento, você estará ajustando volumes e pan para chegar em um resultado mais preciso, porém este ajuste básico guiará todo o seu processo. Portanto, atente-‐se! Se você largar um elemento com um pan extremo para a esquerda, por exemplo, será muito trabalhoso, em um momento mais avançado do processo de Mixagem, a modificação do posicionamento deste elemento sem afetar drasticamente o todo. Cada elemento dentro da mix depende de todos os outros elementos da mesma. Portanto, seja bem consciente neste processo! Confira o vídeo Be-‐a-‐Bá da Mixagem!!! no meu canal do YouTube para entender como levantar a sua mix!!! E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 6 Mixagem Visual Podemos entender a Mixagem como um processo em 4 dimensões. Podemos ver os elementos dispostos como uma imagem em 3 dimensões, que se move ao longo do tempo (4a dimensão). Sendo assim, os elementos do áudio podem ser dispostos da seguinte maneira na mix: Exemplo com instrumentos: Pan L (100) Pan R (100) Frequências Altas (20.000 Hz) Frequências Baixas (20 Hz) Nível de Efeitos 100% Dry Nível de Efeitos 100% Wet Volume Máximo Compressão Máxima Volume Mínimo Compressão Mínima E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 7 Esta forma de associação com imagens ajuda bastante no processo de Mixagem do nosso dia-‐a-‐dia e pode facilitar o entendimento, agilizando o aprendizado das técnicas num curto espaço de tempo. Mixagem Funcional Apesar da imagem com a visualização dos instrumentos ser bem útil como uma “fotografia” da sua mixagem, podemos utilizar o conceito de “Mixagem Funcional” para auxiliar ainda mais no processo de organização da mix. Cada instrumento ou elemento da mix tem a sua função musical bem definida. De uma forma geral, bateria e baixo criam a base, guitarras complementam a base, mas podem também criar detalhes, enquanto que as vozes trazem a mensagem principal e ficam sendo o foco das atenções. Alguns elementos permanecem ativos durante toda a duração da música, enquanto que alguns sintetizadores e percussões podem aparecer apenas por curtos trechos do arranjo. O entendimento de todos os elementos e o julgamento das funções e importância de cada um deles dentro da mix, guiará nosso processo e metodologia de Mixagem. Não existem regras quanto à escolha da ordem de trabalho dos elementos de uma mix, mas o entendimento de suas funções facilita o processo como um todo. A grande maioria dos engenheiros de Mixagem segue o seguinte raciocínio: bases à complementos à vozes e detalhes. Este raciocínio segue a lógica de uma construção civil, por exemplo. Os engenheiros planejam a construção de uma casa fazendo a fundação, lajes e vigas (base), depois paredes e telhado (complementos) e então o revestimento interno, portas e janelas (vozes e detalhes). Trabalhar nos elementos rítmicos facilita o processo para o balanço e colocação dos elementos de harmonia e vozes na mix. Em grande parte das vezes, a adoção deste processo leva à um resultado bem mais rápido na mixagem. Mesmo assim, dependendo da música, algum outro elemento pode guiar a atenção do engenheiro para começar o trabalho por ele ao invés dos elementos rítmicos ou base. Mas, de qualquer forma, a base sempre terá uma atenção bem grande logo no início do processo. Obviamente, não podemos nos esquecer dos detalhes, pois estes podem simplesmente arruinar uma mixagem. Alguns elementos, mesmo que não tocados na maior parte do arranjo da música, podem obstruir ou atrapalhar algum elemento chave da música, se tratados de forma incorreta. O lema básicode uma mixagem: “Changing anything changes everything!” – “Mudar alguma coisa muda todas as coisas!” E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 8 Conceitos de Áudio Som: Ar em movimento. As variações de pressão do ar quando um tambor é tocado ou quando falamos é o que gera o som. Estas variações de pressão são transmitidas para as regiões mais próximas (moléculas de ar) e, desta forma, se propagam no meio. Percebemos o som porque estas vibrações entram em nosso canal auditivo e fazem com que os ossos internos do ouvido vibrem em consonância com o movimento do ar. Estes, por sua vez, excitam as terminações nervosas do ouvido, fazendo com que impulsos nervosos sejam transmitidos ao nosso cérebro. Desta forma, conseguimos ouvir. No mundo do áudio, podemos fazer a mesma analogia. Um microfone funcionaria como se fosse o ouvido humano. O ar em movimento atinge a cápsula do microfone (que pode ser constituída de várias formas e ter vários processos para a transdução do som) e esta vibra em reação às diferenças de pressão do ar. Este movimento da membrana da cápsula faz com que haja variações elétricas na cápsula (cada tipo de microfone tem uma forma de fazer isso), gerando um sinal proporcional ao som transmitido que é enviado pelo cabo do microfone. Esse sinal elétrico pode ser transmitido diretamente à uma mesa de som ou amplificador para a replicação do sinal ou gravação em tape ou computador (disco rígido). Da mesma forma, quando enviamos um sinal de áudio para um amplificador (e consequentemente caixas de som para a reprodução), o processo inverso é realizado. O sinal elétrico é ampliado (amplificado) e segue nos fios até o alto-‐falante; a variação de tensão no sinal faz com que os falantes sejam movidos para frente e para trás, replicando fisicamente o movimento do som original. O movimento dos falantes cria a variação de pressão no ar e gera acusticamente o som armazenado previamente. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 9 Elementos do Som • Ciclo de onda: Uma onda sonora sai de um ponto de repouso (pressão normal do ar – silêncio), passa por um ponto de compressão máxima do ar (área indicada “compressão”), um ponto de compressão mínima do ar (área indicada “rarefação”) e retorna ao seu ponto de repouso inicial. Isso é o que chamamos de ciclo de onda; • Frequência: Número de ciclos por segundo de determinada onda (medida em Hz – Hertz); • Comprimento de Onda (ou Wavelength): Espaço físico necessário para determinada onda se formar; • Período: Tempo gasto para a formação desta onda sonora; • Amplitude: Magnitude de determinada onda sonora. Em termo práticos, quanto maior a amplitude, maior o "volume" da onda. • Fase: Damos o nome de fase à cada uma das porções da onda; à porção de compressão do ar damos o nome de fase positiva e à porção de rarefação do ar damos o nome de fase negativa. Só para você ter uma idéia prática (sem entrar em matemática), se pegarmos uma onda sonora de 1000 Hz (frequência), ela precisa de um espaço físico de 1 pé (33 cm – comprimento de onda) para se formar e leva 1 milisegundo para se formar (período). Quanto mais grave a onda sonora, maior o comprimento de onda e maior o período para se formar também. Esta é a razão pela qual conseguimos distinguir melhor os sons graves quando nos afastamos das caixas de som. As ondas sonoras ficam mais evidentes à medida em que temos mais espaço físico para elas se formarem. Com esses conceitos em mente, podemos ainda falar sobre uma diferença básica entre som e ruído sonoro. Se determinada onda sonora é periódica, ou seja, se tem repetição de ciclos durante um determinado período de tempo, este som será percebido como uma nota musical (independente do timbre gerado). Se uma onda sonora não segue padrões de repetição contínua, o que é percebido é um ruído (não conseguimos distinguir uma nota musical). O chamado tom puro (onda senóide -‐ sine wave) é uma onda sonora contínua e cíclica, como mostrado a seguir: E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 10 Fisicamente, seria uma oscilação contínua perfeita e ininterrupta à uma determinada velocidade de repetição (frequência). A maioria dos afinadores de instrumentos possuem a opção de ouvir a frequência referência de 440 Hz. Quando habilitamos esta opção, o que ouvimos é um tom puro de 440 Hz. Praticamente qualquer DAW (Digital Audio Workstation) possui osciladores para teste e conseguimos gerar esses tons puros para a calibragem de equipamentos e manipulações de áudio. No entanto, no mundo real do áudio, praticamente nenhuma onda sonora é feita de apenas um tom puro. Quando tocamos uma nota Dó no piano, o que ouvimos na verdade não é apenas a nota Dó que possui a frequência de 261.6 Hz. É uma combinação de vários sons que são originados pela vibração da corda do piano em várias extensões e intensidades diferentes. A nota Dó 261.6 Hz é o que chamamos de nota fundamental ou 1o Harmônico (Overtone). No entanto, a corda do piano vibra ao mesmo tempo em metade de sua extensão, como mostra a figura acima. É o que chamamos de 2o Harmônico. É outro tom puro gerado, porém com a sua frequência dobrada (523,2 Hz); já que vibra na metade do comprimento de onda do tom puro fundamental, sua frequência dobra. Analogamente, a mesma corda possui uma vibração que é feita no espaço de 1/3 do comprimento de onda original (3o Harmônico); esta frequência será 3 vezes maior que a frequência da nota fundamental e assim por diante. Isso é o que chamamos de série harmônica. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 11 Desta forma, uma onda sonora comum é mais parecida com o que representamos abaixo. Considerando uma onda fundamental de 100Hz mais o segundo e terceiros harmônicos (200 e 300Hz), temos a geração de uma onda complexa, que é mostrada na parte inferior da ilustração. Um dos grandes problemas que nos deparamos frequentemente em mixagens é o que chamamos de cancelamento de fase. Apesar de não nos depararmos apenas com tons puros no mundo real, a visualização deste fenômeno com tons puros facilita o entendimentoe generaliza a situação para qualquer tipo de onda sonora. Quando temos qualquer instrumento gravado com dois ou mais microfones (os casos mais comuns do dia-‐a-‐dia são bateria, percussão, baixo – DI box e microfone no amplificador, violão, etc), a onda sonora emitida pelo instrumento será captada por ambos microfones em posições diferentes e poderá atingirá a cápsula dos microfones em tempos diferentes. Quando os microfones estão muitos próximos e a onda atinge as cápsulas ao mesmo tempo ou em uma fração de tempo muito próxima, temos a chamada interferência construtiva. As ondas são somadas, gerando uma onda resultante de maior amplitude (exemplo superior da ilustração a seguir). No entanto, se os microfones não estiverem na posição correta, poderá haver um atraso “desagradável” quando a onda sonora atingir um deles; neste caso, as ondas ficarão desalinhadas como é o caso do exemplo inferior. A fase positiva de uma onda se encontrará com a fase negativa de outra e, desta forma, teremos a chamada interferência destrutiva. Em um caso extremo, que é facilmente mostrado através de um teste com osciladores, podemos gerar o chamado cancelamento total, onde, mesmo que ambos osciladores estejam emitindo sons ao mesmo tempo, as caixas de som não emitem som algum. A combinação de um tom puro fundamental com vários tons puros harmônicos, em intensidades diferentes, é o que define o timbre de um instrumento ou som. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 12 Espectro Sonoro Os seres humanos conseguem identificar sons entre 20 Hz e 20.000 Hz (20 kHz). Mesmo que com a idade a nossa percepção sonora nos agudos tenda à reduzir, no mundo do áudio trabalhamos com o processamento de sinais todo baseado neste conjunto de frequências. Geralmente dividimos todo o espectro sonoro em: grave, médio-‐grave, médio, médio-‐agudo e agudo. As frequências exatas que definem cada uma dessas regiões geralmente diferem para cada profissional da área, mas as regiões aproximadas são as mostradas acima. Frequências acima de 20KHz são chamadas de supersônicas e frequências abaixo de 20Hz são chamadas de subsônicas. Musicalmente falando, quando tocamos no piano uma nota Lá 440 Hz e na sequência a nota Lá 880 Hz que possui o mesmo som, porém mais agudo, dizemos que a segunda nota está à uma oitava de distância da primeira. Portanto, qualquer distância que dobre a frequência de um som a outro, é o que chamamos de oitava. Baseado nesta idéia, podemos dividir nosso espectro sonoro em 10 oitavas, significando uma oitava de 20 à 40Hz, outra de 40 à 80Hz e assim por diante. Para facilitar os valores e a representação com a frequência de 1 kHz como referência central do espectro e seus múltiplos 2, 4, 8 e 16 kHz com valores exatos, utilizamos as frequências centrais de cada oitava (octave band) representadas abaixo: 31 Hz, 63 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 kHz, 2 kHz, 4 kHz, 8 kHz e 16 kHz. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 13 Alguns equalizadores e equipamentos de áudio ainda podem trabalhar com a visualização da chamada 1/3 (third) octave band, que basicamente são frequências que dividem cada oitava em 3. Desta forma, ao invés de enxergarmos o espectro em 10 bandas, passamos a vê-‐lo com 30 ou 31 bandas (comumente visto em equalizadores gráficos). dB (decibel) Como mostrado no gráfico das octave bands da página anterior, o eixo horizontal representa o espectro sonoro em termos de frequências. O eixo vertical representa a amplitude do sinal em dB. No mundo do áudio, várias grandezas físicas podem ser representadas pelo dB (decibel), como pressão sonora, intensidade de sinal elétrico ou amplitude do sinal gravado digitalmente. Quando tratamos do som físico, estamos falando de dB SPL (sound pressure level). Esta grandeza seria a análise do nível de pressão sonora do ar. Quando falamos que um show de rock gera 110 dB de som ou a turbina de um avião cria 130 dB de ruído, estamos falando de pressão sonora. 0 (zero) dB SPL representaria o silêncio absoluto (chamamos de threshold of hearing), porém no mundo real esta situação não pode ser observada. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 14 Situações como esta só podem ser observadas em salas acústicas especiais e câmaras anecóicas (sem eco). Uma pressão sonora de 140 dB (threshold of pain) causa danos irreversíveis à audição. Em termos práticos, podemos medir o ruído de um ambiente com um aparelho medidor de pressão sonora ou aplicativos de celular que fazem este trabalho de forma mais simples. 85 dB é um nível de pressão sonora que permite trabalhar com áudio por até 8 horas diárias sem problemas de audição. A cada 3 dB que aumentarmos o som, temos que reduzir o tempo de exposição pela metade. A tabela abaixo mostra um guia com o nível de som e o tempo de exposição permitido para não causar prejuízos à audição. Um outro grande benefício que temos ao trabalhar com o som à um nível adequado se refere à forma de percepção das frequências. As curvas de Fletcher-‐ Munson foram estudos feitos pelos cientistas Harvey Fletcher and Wilden A. Munson para mostrar que o ouvido humano percebe o espectro sonoro de formas diferentes dependendo da pressão sonora. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 15 Cada curva apresentada no gráfico, representa um nível de pressão sonora (neste caso representada pela grandeza Phons, que significa o nível de pressão sonora de determinada curva na frequência de 1 kHz, que é a referência deste modelo). Ao ouvirmos um som com volume menor, percebemos que ouvimos muito menos graves do que se ouvirmos o mesmo som à um nível mais alto. Estas curvas nos indicam o quanto de pressão sonora precisamos ter em determinado nível de audição para cada região de frequências. Podemos observar também que, em todas as curvas, a região entre 2 e 5 kHz tem uma redução drástica de pressão sonora. Isso mostra a área em que nosso ouvido é mais sensível. Portanto, precisamosde muito menos pressão sonora naquela região do que nas demais para sentir a mesma “percepção” de som. Estas curvas nos ajudam a concluir que o nível de pressão sonora mais consistente através do espectro é a curva de 80 phons. É a curva onde as diferenças de pressão sonora são menores de região para região. Por isso, o nível de audição ideal para se trabalhar com áudio é por volta de 80 dB SPL. Além do mais, é um nível sonoro totalmente seguro para a saúde dos ouvidos. Ainda no assunto de dB, temos a representação elétrica do som (dBV, dBu, dBVU) e a representação digital (dBFS). Sem entrar muito em detalhes, as grandezas dBV e dBU servem para definir o padrão de operação de voltagem de determinado equipamento ou sistema de som. É comum vermos em mesas de som ou equipamentos eletrônicos uma chave seletora +4 dBu (equipamento profissional) ou -‐10 dBV (equipamento consumidor). Basicamente, estes valores definem o nível de voltagem com que cada tipo de equipamento trabalha. Se um sinal entra num sistema à +4 dBu, fisicamente ele representa uma onda sonora com amplitude de 1.23 Volts. Por outro lado, se o sistema trabalha em -‐10 dBV, um sinal que entra com esse valor tem fisicamente uma voltagem de 0.316 Volts, que é bem menor. Geralmente, equipamentos de estúdio e sonorizações profissionais trabalham com o nível de voltagem mais alta (+4 dBu), como padrão de referência. Independente do nível de referência adotado para o sistema, quando trabalhamos com áudio, temos o chamado Standard Operational Level, que seria um nível de áudio seguro para se trabalhar com a mixagem e evitar picos excessivos (e clips, no mundo digital). Medidores de VU (Volume Unit) são comumente encontrados em mesas analógicas e qualquer hardware em estúdio, porém hoje em dia também são representados em vários plugins que emulam equipamentos analógicos. O que chamamos de Standard Operational Level é o que representamos neste marcador com o ponto 0 (zero), o chamado 0 dBVU (Volume Unit). Se o sinal passar de 0, não acontecerá nada demais, pois o sistema ainda possui alguns dB de headroom (espaço extra) para acomodá-‐lo. Esse headroom é o que permite que picos de bateria e instrumentos de percussão sejam gravados e trabalhados sem problemas. No entanto, temos sempre que focar a média do sinal em 0. Se a média for mais alta, o áudio pode ficar comprometido, pois se o sistema não possui headroom suficiente, fortes picos de sinal poderão ser comprometidos. Para ficar mais claro ainda, vamos supor que o nosso sistema seja profissional e esteja configurado para +4 dBu. Neste caso, o nosso nível padrão de voltagem será de 1.23 Volts, como dito anteriormente. Isto significa que se estivermos trabalhando com a E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 16 média de sinal por volta de 0 dBVU, nosso sistema estará sendo alimentado por uma voltagem de 1.23 Volts. Se este mesmo medidor estivesse em um equipamento mais simples, como um aparelho de som caseiro, um sinal de áudio mostrado em 0 dBVU indicaria uma voltagem interna de 0.316 Volts. A representação digital do áudio é feita a partir do valor máximo que pode ser representado (0 dBFS – Full Scale) e os valores menores seguem em sentido negativo –10 dBFS, -‐20 dBFS e assim por diante. Portanto, trabalhar em uma mixagem onde o seu medidor master varia entre -‐20 dBFS e -‐10 dBFS seria uma estratégia adequada para evitar problemas de picos e clips. Todos estes valores e conceitos sobre sinais e níveis de amplitude são bem gerais e podem, certamente, ser mais detalhados, dependendo do contexto em que estivermos. Seria interessante também, sempre que falarmos de níveis, compreender se estamos falando sobre níveis Peak ou níveis RMS. A filosofia é bem simples. Níveis peak são os níveis de amplitude do sinal medidos instantaneamente. Geralmente associamos o nível peak a um nível de amplitude máximo atingido pelo sinal, mas a todo momento estamos lendo o nível peak. O nível RMS é uma leitura “média” do sinal. Dá uma percepção mais “real” do que seria o nível do sinal para os nossos ouvidos. Para compreender melhor a relação entre níveis Peak, RMS e também LUFS (Loudness Units Relative to Full Scale), confira o vídeo abaixo no meu canal: Áudio Digital Diferentemente do mundo analógico, onde o sinal de áudio que alimenta as mesas de som e equipamentos são sinais elétricos, no mundo digital, o áudio é representado em bits no computador (valores compostos de 0's e 1's). Anteriormente, foram citadas as etapas de como uma onda sonora (ar em movimento) se transforma em impulso elétrico (através do microfone) e como este sinal elétrico volta à ser convertido em onda sonora através do amplificador e dos alto-‐ falantes. A este modelo, podemos inserir o processamento e armazenamento do sinal na forma digital, que é a forma mais comum de trabalho nos dias de hoje. Portanto, assim que o sinal sai do microfone, alimentamos um pré-‐amplificador (que aumenta a Porém, o que não deve ser confundido é que o dBVU é uma representação de nível sonoro no domínio analógico e não tem a relação com o dB mostrado nos medidores do seu DAW (Pro Tools, por exemplo). Em um sistema bem calibrado, 0 dBVU em um equipamento analógico pode representar valores entre -‐16 e -‐20 dBFS no computador. Algumas interfaces e sistemas nos permitem definir este valor de referência para calibragem do sistema digital com o analógico, porém esta média de valores é o que mais vemos em sistemas de áudio profissionais. Níveis, Loudness, Master para Spotify, YouTube e afins... E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 17 amplitude do sinal capturado pelo microfone) e este o enviará ao chamado ADC (Analog-‐ to-‐Digital Converter). Este dispositivo é responsável por interpretar o sinal analógico do áudio e transformá-‐lo em sinal digital (bits) que será armazenado e processado no disco rígido. O processamento feito dentro de qualquer software de áudio ou DAW é o que chamamos de DSP (Digital Signal Processing). Este nome pode ser visto também fora do ambiente dos computadores, mas é sempre relacionado com o processamento digital (como por exemplo, hardware de delay ou reverb digital, pedaleiras de guitarra, etc). Após o sinal ser processado (equalizadores, compressores,etc), ele é enviado para o conversor (DAC -‐ Digital-‐to-‐Analog Converter) que fará o processo inverso; os bits processados serão convertidos em sinais elétricos novamente e alimentarão um amplificador. Este amplificador ampliará o nível do sinal para então gerar a onda sonora acústica, através de caixas de som ou fones de ouvido. O processo de digitalização do áudio pode ter uma analogia com o processo de digitalização de uma máquina fotográfica. Em uma imagem, quanto maior número de bits, maior a possibilidade de representação de cores. Uma imagem de 8 bits pode representar até 256 cores diferentes, enquanto que uma imagem de 24 bits pode representar até 16,777,216 cores diferentes. O número de pixels da imagem, ou seja, o número de pequenos pontos que forma a imagem, traz mais resolução e qualidade. Quanto maior a resolução e número de pixels, mais fiel à imagem original a fotografia ficará. No áudio, é exatamente a mesma coisa. Ao número de bits, damos o nome de Bit Depth e ao invés de representar cores, no áudio representamos amplitudes de onda diferentes (de forma leiga “volumes”). Isto significa que um áudio de 24 bits pode representar até 16,777,216 possíveis valores de amplitude (“escala de volumes”) para a onda sonora. A resolução no áudio é determinada pelo valor da Sample Rate (taxa de amostragem). Esta taxa de amostragem é, basicamente, o número de pequenas "fotos" que o conversor tira do áudio original em cada segundo para representar a amplitude do sinal em determinado momento. Cada sample é armazenado com sua determinada amplitude. Quanto maior o número de samples, mais próximo do áudio original o áudio digital estará. Nesta ilustração, podemos ver este processo bem detalhado. Na esquerda, temos o sinal analógico entrando no conversor. A primeira etapa do conversor, chamada Sample and Hold (S/H), tira as "fotos" do áudio com suas amplitudes relacionadas (Estágio 1). Este sinal é enviado ao E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 18 Quantizador (Estágio 2), que arredonda as amplitudes aos possíveis valores da escala do sistema (bit depth). Esta sequência de valores é então armazenada no computador. Todo esse processo é gerenciado por um clock, que é o sample rate do sistema. Configurações Mais Comuns Processamento de Áudio (DSP) O processamento de sinal digital (DSP) pode ser realizado de duas formas básicas: processamento em tempo real (plug-‐ins) ou processamento offline (aplicação do efeito no áudio -‐ exemplo: Audio Suite no Pro Tools). Existem várias categorias de unidades DSP, sendo que as mais comuns são: • Equalizadores; • Controladores de dinâmica (compressores, expansores e gates); • Efeitos baseados em tempo (reverbs, delays, phaser, chorus e flanger); • Excitadores Harmônicos; • Manipuladores de imagem (processadores Mid/Side); • Redutores de ruído (de-‐noiser, de-‐clicker, etc). Equalizadores Servem para alterar o ganho em porções específicas do espectro do sinal de áudio. Em termos práticos, os equalizadores servem para alterar "a cor" de um elemento dentro da mixagem. Podem ser de vários tipos: • EQ de Banda Fixa: tem apenas os controles de ganho (boost) ou corte (cut) e a frequência central de cada banda é definida pelo fabricante; • EQ Gráfico: possui apenas boost ou cut para cada frequência central, porém possui muitas frequências ao longo do espectro; Mídia Bit Depth Sample Rate Áudio de CD 16 bits 44.1KHz Áudio em DAW 16/24/32 bits De 44.1KHz à 192kHz DVD 24 bits Até 192kHz (stereo) ou até 96kHz (surround) Blue Ray 24 bits Até 192kHz dependendo do codec E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 19 • EQ Semi-‐Paramétrico: Além de boost e cut, possui o controle de seleção de frequências para algumas bandas; • EQ Paramétrico: Além de boost e cut e controle de seleção de frequências, permite a seleção da largura da banda (Q). Quanto menor o valor de Q, mais largo (amplo) é o boost ou cut; quanto maior o valor de Q, mais preciso e cirúrgico é o boost ou cut. Tipos de Filtro Cada equalizador pode ter um ou mais tipos de filtros: • Band Pass (também chamado de Bell): Boost ou cut baseado na frequência central escolhida e largura definida pelo parâmetro Q (quando disponível); • High Pass Filter (HPF): Remove as frequências abaixo da frequência selecionada (cut-‐off frequency) e deixa passar apenas as frequências acima dela -‐ em português, filtro de passa-‐altas; • Low Pass Filter (LPF): Oposto do HPF; remove apenas as frequências acima da frequência selecionada; • High-‐Shelf: Boost ou cut em todas as frequências acima da frequência selecionada; • Low-‐Shelf: Boost ou cut em todas as frequências abaixo da frequência selecionada; Algumas arquiteturas de equalizadores ainda possuem filtros diferenciados como é o caso por exemplo do Low e High-‐Shelf com ressonância. Um high-‐shelf com ressonância basicamente dá um boost em todas as frequências acima da frequência selecionada e pouco abaixo dela cria uma área de cut, como pode ser observado no exemplo ao lado. Neste caso, todas as frequências acima de 11.479 Hz E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 20 têm um ganho de 6dB e pouco abaixo desta área há uma pequena atenuação, deixando o ganho na região acima ainda mais evidente. Equivalências de EQ: Yin and Yang Durante o processo de Mixagem, equalizar é certamente o movimento mais realizado para que se consiga organizar os elementos, juntamente com os ajustes de volume. A melhor prática que se deve adotar para que se tenha uma mixagem mais rápida e precisa é o que chamamos de equalização subtrativa. Em grande parte do tempo, pense sempre em retirar o que não se quer em termos de frequências do que adicionar o que se quer, em um primeiro momento. Seguindo este paradigma de trabalho, você pode evitar horas de retrabalho, principalmente em sessions com muitos elementos. Tenha em mente que quanto menos você fizer em um track, menos terá que fazer nos outros para que todos convivam harmoniosamente na mixagem. De uma forma geral, você pode utilizar aequalização subtrativa como uma "correção" do espectro e a equalização aditiva como "coloração" do espectro. Pergunte sempre, antes de equalizar, se o track realmente precisa ser equalizado e em quais áreas do espectro ele precisa ser processado. Muitas vezes (realmente muitas), não precisamos nem equalizar o track. Muitas vezes o que precisamos fazer é equalizar um grupo de tracks (por exemplo, conjunto de tracks com caixa da bateria ou conjunto de tracks de baixo) ao invés de equalizar tracks individuais. Este é o grande segredo para se conseguir uma sonoridade com punch e muito natural. Quanto menos processamento, melhor!!! Seguindo esta idéia, a psicoacústica explica alguns fenômenos que percebemos e que são muito úteis no dia-‐a-‐dia do processo de Mixagem. Sempre que pensarmos que um track está com uma sonoridade mais "escura" ou grave, não siga a intuição que ele simplesmente precisa de mais agudo. Ao invés disso, remova os graves indesejáveis e continue o processo. Quanto mais balanceado cada track individualmente soar, mais fácil será para encaixar todas as peças do seu quebra-‐cabeças. Outros exemplos práticos seriam estes: • Cut nos médios graves (ex.: 250Hz) gera uma sensação psicoacústica de boost nos médio-‐agudos (por volta de 5KHz); • Boost com low-‐shelf cria sensação de “tirar” brilho e boost com high-‐shelf deixa o track “mais magro”; • Cuts nos médios geram uma sensação de som “oco”; ficamos com os graves e brilhos mais evidentes. ≅ De uma forma leiga, queremos sempre “clarear” os tracks. Muitas pessoas que estão começando a aprender áudio caem no erro de dar boost nas frequências altas e média-‐altas intuitivamente em todos os tracks. Isto cria uma mixagem extremamente E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 21 estridente, cansativa e sem peso. Clarear, na maioria das vezes, significa apenas limpar os graves e médio-‐graves. Quando o áudio “não pedir” mais para limpar os graves, você terá o caminho livre para colorir as frequências altas e média-‐altas apenas nos tracks que “pedirem”. Compressores Talvez a ferramenta mais mal compreendida e mal utilizada do mundo do áudio, o compressor basicamente tem a função de fazer o que o próprio nome diz: comprimir a variação dinâmica do áudio. É natural que na gravação de uma bateria haja variação de intensidade nas batidas de bumbo e caixa ou então na gravação de violão que alguns acordes saiam mais fortes que outros. Isso tudo é natural, mas na mix é muito importante se ter controle sobre estes elementos para que possamos organizar o som de forma mais precisa. Poderíamos simplesmente utilizar um fader de volume para fazer esses ajustes de variações dinâmicas, porém os compressores servem justamente para fazer esta tarefa de forma automática, ainda mais considerando que muitos elementos podem ter os problemas descritos anteriormente e simplesmente seria inviável endereçar todas essas situações individualmente. A ilustração abaixo mostra a diferença entre um sinal de áudio antes e depois da compressão: O que o compressor fez em termos práticos foi segurar as porções de áudio mais altas e, com isso, geramos um som mais cheio (com menos picos). Através do ganho de compensação, as porções de menor intensidade são ampliadas e, desta forma, criamos uma diferença menor entre as porções mais fortes e mais fracas do sinal. Daí, atingimos o que chamamos de redução da variação dinâmica do áudio. Para realizar este trabalho, um compressor básico utiliza-‐se de 5 parâmetros: • Threshold; • Attack; • Release; • Ratio; • Make-‐Up Gain. Dependendo da arquitetura do compressor, ele pode conter todos estes parâmetros, alguns mais e às vezes nem todos. Alguns compressores, por exemplo, possuem parâmetros de attack ou threshold pré-‐definidos pelo fabricante (que não podem ser selecionados pelo usuário), mas te permitem selecionar o release e / ou ratio. O Threshold é o parâmetro que define a partir de que ponto o compressor começa a atuar. O compressor atua apenas na região que está acima do threshold (mais alta em amplitude), em um primeiro momento. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 22 Vamos supor que um track de violão gira sua amplitude peak média em -‐20 dBFS. A partir de um certo ponto, o músico começou a fazer acordes com uma batida um pouco mais pesada e o sinal ficou mais forte consequentemente. Se definirmos o threshold do compressor em -‐18 dBFS (estará acima do ponto de -‐20 dBFS), ele não atuará durante a maior parte do sinal de áudio. Se, à partir do momento em que o músico começou a tocar mais forte, o som vier à passar de -‐18 dBFS, o compressor entrará em funcionamento e assim permanece até que o sinal retorne novamente abaixo de -‐18dBFS. Obviamente, o compressor depende de um outro parâmetro importante para entrar em ação assim que passa o threshold: o Ratio. Ratio é a razão (ou taxa) de compressão. Na ilustração a seguir vemos diferentes linhas com os valores 1:1, 2:1, 4:1 e 20:1. Se o nosso compressor estiver selecionado no modo 1:1, nenhuma compressão ocorrerá. 1:1 significa que para cada 1 dB que passar acima do threshold, 1 dB será resultante como sinal de saída. Desta forma, o sinal permanece intacto. No entanto, se o compressor estiver no modo 2:1, teremos uma compressão leve. Para cada 2 dB que exceder o threshold, apenas 1 dB estará na saída do sinal. No nosso caso anterior, vamos supor que em determinado momento o músico tocou um acorde que teve seu pico em -‐ 12 dBFS. Nosso threshold foi colocado em -‐18 dBFS, portanto o sinal o excedeu em 6 dB. À uma taxa de 2:1, ao invés do sinal de saída ser -‐12 dBFS, ele passará a ser de -‐15 dBFS, pois teremos uma redução de 3 dB (metade do sinal que excedeu o threshold). Quanto maior o ratio, maior a compressão. Uma compressão muito forte (por exemplo 20:1) é o que damos o nome de limiter. Se um sinal excede o threshold de um limiter, ele é praticamente "cortado", sobrando apenas a porção abaixo do threshold. Um limiter muito forte é o que chamamos de brickwall limiter ("parede de tijolos"). O parâmetro de attack define o quão rápido um compressor entra em ação assim que o sinal excede o threshold e release, o quão rápido o compressor deixa de comprimirassim que o sinal volta para baixo do threshold. São parâmetros que definem o shape (ou molde) do som. Um som com attack muito rápido soa mais agressivo, enquanto que um ataque mais lento deixa os transientes e porções graves do som passarem sem serem muito comprimidos, gerando um som mais natural. Um release rápido também faz com que o som fique mais agressivo, já que a passagem do som comprimido para o não comprimido é feita de forma muito abrupta. Um release médio à longo geralmente é mais utilizado em situações práticas gerais, pois possibilita que o som seja mais macio e controlado. Existem várias correntes de pensamentos e aplicações diferentes em relação à seleção dos tempos de attack e release do compressor, mas não regras definitivas em relação a isso. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 23 Para dar um exemplo mais claro de como o attack e release afetam a forma da onda, temos abaixo uma ilustração de um sinal de caixa de bateria: À esquerda, temos a batida sem compressão alguma. A próxima batida foi comprimida com um attack rápido e release também rápido. Um attack rápido faz com que o transiente inicial mais forte da batida seja totalmente atenuado e um release rápido faz com que o sinal retorne ao estado de "não-‐compressão" rapidamente após ficar abaixo do threshold; desta forma, o corpo do som da caixa (sustain) permanece inalterado. A batida seguinte mostra como ficaria o shape da onda caso o attack fosse rápido e o release lento. Aqui, assim como o anterior, o transiente inicial da caixa é atenuado, porém o release lento faz com que o restante do sinal permaneça comprimido, pois, mesmo que o sinal caia abaixo do threshold, ele demora um tempo até que o compressor pare de agir. Desta maneira, o volume da batida como um todo é reduzido. O último exemplo mostra um compressor com attack lento e release lento. Com um attack lento, o transiente inicial passa pelo threshold sem ser comprimido. O compressor entra em ação logo após o transiente inicial, fazendo com que ele atue apenas na sustentação da caixa. Com o release lento, o sinal permanece comprimido por mais tempo, fazendo com que o som da caixa fique com mais attack e com menos sustain. Como pode-‐se perceber, cada decisão de se escolher os tempos de attack e release geraria um molde totalmente diferente para o som da caixa e definir qual seria o melhor depende inteiramente dos elementos que estarão presentes na mix. Após o som ser comprimido, obviamente a sensação que teremos é de o som estar mais baixo. Para compensar o ganho, a maioria dos compressores possui o parâmetro make-‐up gain (ganho de compensação), que serve para deixar o sinal comprimido com o volume percebido aproximado do áudio descomprimido. Expanders e Gates Expanders (expansores) e gates funcionam de forma muito parecida aos compressores, porém ao invés de reduzir a variação dinâmica de um sinal, eles aumentam a variação dinâmica. O uso mais fácil de se entender o funcionamento de um expander ou gate é, por exemplo, no som da caixa, bumbo ou tons da bateria. Existe muito vazamento de pratos e outras peças em um microfone de caixa. Numa mixagem, Confira o vídeo Como Criar um Mindset para Utilizar e Entender Compressão??? no meu canal do YouTube para compreender na prática a inter-‐relação dos parâmetros do compressor e como "pensar" em compressão para se atingir o som imaginado. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 24 podemos tentar "isolar" o som da caixa o máximo possível através do uso de um expander ou gate. Quando a caixa é tocada, o som é deixado sem nenhum processamento, porém nos intervalos entre as batidas de caixa, o expander "reduz" o ruído de fundo. Basicamente o que ele faz é aumentar a variação dinâmica do áudio para baixo, empurrando o áudio em direção aos níveis de sinal mais baixos. A diferença entre um expander e um gate é basicamente a mesma diferença entre compressores e limiters. A taxa de de um gate é bem mais alta do que a taxa de de um expander. A idéia é exatamente análoga à de um compressor. O threshold define à partir de que ponto o expander (ou gate) começará à reduzir (ou expandir para baixo) o áudio. O ratio é escrito de forma inversa, ou seja, 1:2, 1:4, 1:10, 1:20. Uma taxa de 1:4 significa que, para cada 1 dB que passa para baixo do threshold, 4 dB serão expandidos para baixo, ou seja, teremos a sensação de estar "empurrando a sujeira" 4 dB's para baixo à cada dB que estiver abaixo do threshold. Os valores de attack e release são invertidos aqui, se comparados com os compressores. Quando o expander começa a agir, definimos o tempo de release. Quando o som retorna acima do threshold, o expander (ou gate) "abre" e o que define o quão rápido é essa abertura é o parâmetro de attack. Expanders e gates tem ainda dois parâmetros especiais dependendo de sua arquitetura: range e hold. Range define qual a máxima redução em dB que o processador poderá fazer, criando assim, um "limite do chão" para o ruído de fundo. Hold é utilizado para “pedir" ao expander para aguardar um determinado tempo (em milisegundos) antes que o processador comece a empurrar o som para baixo. O tempo de release começa a contar após o tempo de hold. Se hold é 0 ms, apenas o tempo de release é levado em conta. Existe ainda um tipo especial de expander, o upward expander, que é utilizado para tratar a parte superior do sinal, assim como o compressor, porém ele realiza uma "expansão" dinâmica para cima. Este tipo de expander é utilizado para tratar sinais de áudio processados erroneamente, principalmente compressão e limiter utilizados de forma inadequada e extrema. É uma ferramenta super funcional e de grande utilização em Masterização (mais explicações na seção de Masterização deste e-‐book). Ele não salva a qualidade do áudio, mas possibilita que um sinal totalmente "limitado" ou squashed seja tratado com um mesmo nível de compressão de outros elementos dentro de uma mixagem. E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 25 Reverbs, Delays e Efeitos baseados em tempo A reverberação, ou simplesmente reverb, talvez seja o processamentode sinal mais intuitivo para as pessoas. Ouvir o som de uma guitarra como se estivesse dentro de um teatro, talvez seja uma das coisas mais naturais que se pense em termos de processamento de som. Reverb, delay, phaser, chorus e flanger são todos efeitos baseados em tempo. Basicamente, o som dry (sem processamento) ocorre em certo ponto no tempo e alguns milisegundos (e dependendo do efeito, alguns segundos) mais tarde o som processado é somado com o som original, criando o efeito. O reverb pode ser criado no mundo digital de duas formas básicas: algoritmos digitais ou convolução. A forma mais comum seria através de algoritmos digitais, onde o processador pega o sinal original, simula reflexões do som nas paredes de uma sala ou ambiente imaginário e deixa o som refletindo neste ambiente por um determinado período de tempo. O som é combinado com o original, gerando o som reverberado. Um reverb de convolução utiliza-‐se de um estímulo gravado no mundo real (que chamamos de impulso-‐resposta – impulse-‐response) e este estímulo, que basicamente é um som de duração muito curta (geralmente um ruído rosa de duração infinitamente curta), processa matematicamente o som original fazendo com que tenhamos a sensação de inserir o som gravado fisicamente na sala onde o impulso foi medido. Fisicamente, a reverberação ocorre da forma mostrada na figura acima. O sinal original (impulso inicial) é reproduzido em determinado ambiente. Depois de um tempo bem curto (pre-‐delay), o sinal original atinge inicialmente as paredes do ambiente, onde ocorrem as primeiras reflexões do som (early reflections). O som é refletido nas várias paredes e começa a rebater durante um período de tempo nas demais paredes (late reflections ou reverb). O tempo que o som demora para ser reduzido em 60 dB a partir do início das reflexões primárias é o que chamamos de tempo de reverberação, ou simplesmente, reverb time (em alguns processadores pode ser chamado de decay time). E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 26 Desta forma, os principais parâmetros de um processador de reverb são: • Tipo: Podemos selecionar o ambiente como room, hall, plate, chamber e assim por diante; • Decay: Tempo de reverberação (geralmente mostrado em segundos); • Pre-‐Delay: Atraso entre o impulso original e as primeiras reflexões; um valor maior de pre-‐delay cria a sensação de uma sala mais ampla; • Room Size: Determina o tamanho físico da sala e geralmente aumenta proporcionalmente o decay, caso a sala seja grande; • Diffusion: Determina a quantidade de difusão de uma sala; uma sala com superfícies irregulares, tende a "espalhar" mais as reflexões sonoras, gerando uma sonoridade mais "colorida" (valor diffusion maior); uma sala com superfícies mais retas tende a espalhar menos o som, gerando um som mais neutro e transparente (valor diffusion menor). Ao contrário do reverb, que gera muitas reflexões que são percebidas como uma grande massa sonora, o delay pode ser percebido como repetições distintas do áudio. O processamento básico do delay é bem simples. O áudio passa pelo processador, que armazena o conteúdo em sua memória; depois de um determinado período de tempo pré-‐definido (delay time), o som armazenado é repetido, sendo somado ao som original durante o período de tempo especificado pelo feedback. Este som armazenado ainda pode ser processado antes de ser replicado; este processamento é feito pela unidade de modulação que existe em vários processadores de delay. Esta modulação serve para alterar o tempo de repetição do delay através dos parâmetros depth e rate. Com a unidade de modulação ativa, um processador de delay pode criar os efeitos de phaser, chorus e flanger, que são basicamente, formas de delay criadas a partir da modulação do sinal repetido. Excitadores Harmônicos É muito comum ver, hoje em dia, simuladores de amplificadores e hardware de áudio em formato de plugins. Estes tipos de processadores utilizam o que chamamos de excitação harmônica. Podemos gravar um som de guitarra limpa para então processarmos inteiramente no decorrer da mix, escolhendo um amplificador virtual, tipo de caixa de som, tipo de microfone utilizado na gravação e assim por diante. Todo esse processamento define o timbre do sinal de áudio, ou seja, altera as características e inter-‐ relação entre as frequências fundamentais e sons harmônicos do sinal. Não apenas podemos utilizar estas ferramentas no caso de tratar inteiramente o som de guitarra gravado sem nenhum processamento, como também podemos adicionar energia, criar distorção harmônica e muitos outros efeitos interessantes utilizando plugins de excitação harmônica. Existem muitas ferramentas destas disponíveis no mercado, mas podemos citar algumas bem utilizadas: • Waves NLS: Simuladores de mesas de sons analógicas; • Waves Vitamin: Excitador harmônico multibandas; • Guitar Rig, Amplitube e Ampeg SVX: Simuladores de amplificadores para guitarra e baixo; E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 27 • Kramer Tape, UAD Studer e Ampex Tape Recorder: Simuladores de gravadores de fita magnética; • PSA Sansamp e UAD Thermionic Culture Vulture: Unidades de distorção. Manipuladores de Imagem (Mid/Side) Mid/side é uma técnica de processamento de sinal que nos permite tratar o áudio estéreo de uma forma diferente. Em mid/side (ou M/S), podemos tratar de forma totalmente independente o áudio em fase (que sai igualmente nas duas caixas de som, que consequentemente é o som que sai no centro da imagem estéreo) do áudio fora de fase (que é o áudio que sai apenas dos lados, com o pan aberto) – mais detalhes sobre M/S na seção de Masterização. Isso nos possibilita realizar ações como, por exemplo, ampliar a sensação de abertura estéreo de um sintetizador gravado em dois canais ou até mesmo transformar um som estéreo em mono (somando os dois canais). Podemos também gerar o chamado falso estéreo, criando uma sensação de profundidade e abertura em um som que foi gravado originalmente em mono. Várias ferramentas também estão disponíveis no mercado para este tipo de manipulação na Mixagem, como por exemplo: • Waves S1 Stereo Imager; • Waves PS22 Mono to Stereo Enhancer; • UAD Precision K-‐Stereo Ambience Recovery; • Izotope Ozone (permite abertura da imagemstereo, equalização e compressão no modo Mid/Side). Redutores de Ruído Uma produção bem-‐sucedida depende de uma mixagem impecável, porém não podemos nos esquecer de que o trabalho de edição antes da mix é vital. E quando estamos editando o áudio, ajustando a performance, escolhendo os melhores takes, afinando vozes e assim por diante, podemos nos deparar com situações em que o áudio precisa ser tratado. Sons de “socos de ar” ao gravar voz com microfones dinâmicos, sons de clicks, ruídos indesejados, ruídos de cabos ou “hum” e assim por diante, podem e devem ser tratados durante o processo de Produção Musical. Existem inúmeras ferramentas de “restauração” de áudio disponíveis no mercado de várias marcas. O mais importante, no entanto, é entender as categorias de processamento e suas funcionalidades. Hoje em dia, muitas pessoas utilizam estas ferramentas de forma totalmente errônea e é preciso entender quando usar, o que usar e como usar: • De-‐clicker: Ferramenta utilizada para remover eventuais clicks causados por picos elétricos, falhas de continuidade de ondas sonoras, clicks causados por áudio editado incorretamente (sem fades ou crossfades), estalos e assim por diante; • De-‐clipper: Ferramenta utilizada para “desfazer” o achamento da onda sonora (clip digital) que ocorre principalmente se o áudio é captado com muito ganho no pré-‐amplificador ou se simplesmente teve um ou mais pontos de ganho excessivo ao longo de uma performance musical, excedendo o limite de E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 28 amplitude (0 dBFS) do sistema de gravação. É uma ferramenta baseada na utilização de upward expansion; • De-‐crackler: Utilizada para remover o ruído (crackles) presente em gravações de disco de vinil; • De-‐noiser: Ferramenta que cuida da redução de ruídos constantes em um arquivo de áudio, como por exemplo ruído de fitas cassete, ruído de amplificadores de guitarra e assim por diante; • Hum Removal: Esta ferramenta é basicamente um equalizador específico que cuida de eliminar ruídos causados por interferência na rede elétrica, o que gera o chamado “hum” no som (muito comum em guitarras e instrumentos suscetíveis à interferência elétrica); • Spectral Repair: Esta é uma ferramenta específica do pacote RX da iZotope, que vale a pena adquirir caso venha a trabalhar profissionalmente com áudio. É uma espécie de “Photoshop” da restauração de áudio, que nos permite fazer verdadeiros “milagres” de limpeza no áudio. Ao capturar o som, o conteúdo é exibido em 3 dimensões: tempo, frequência e energia (através da intensidade das cores). Para remover algum ruído ou “sujeira” no som, basta olhar o gráfico, selecionar a região e “usar a borracha”. Simples assim. Veja a interface do RX Spectral Repair na figura abaixo: Devemos utilizar com muita cautela qualquer uma destas ferramentas de redução de ruídos, pois elas deixam muitos artifícios no áudio quando utilizadas erroneamente. Elas são medidas corretivas para quando temos um problema no áudio e não podemos regravar, editar ou utilizar um outro take. Sempre dê preferência a ter um áudio natural com ruído do que um áudio limpo, porém extremamente processado. Como sempre digo, utilize ferramentas de redução de ruídos apenas em último caso e se o “áudio pedir”! E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 29 Pontos Chaves da Mix Esta tabela serve para dar uma guia geral sobre alguns pontos-‐chave de uma mixagem. Ao longo do processo, todos esses pontos devem estar em mente para atingirmos um resultado coeso tecnicamente e agradável sonoramente. 1 – Volumes balanceados e pan correto: Criar uma imagem estéreo bem diluída, porém sem deixar elementos muito isolados. Mixes com muitos elementos tendem a funcionar bem mais abertas e mixes com poucos elementos devemos ser mais cautelosos na utilização de pans extremos; 2 – EQ bem colocado: Evitar trabalhar elementos com excesso de equalização; muitas vezes não precisamos nem de equalizar. Ouça o espectro já presente no áudio original. Você não precisa dar brilho ou graves em tudo para achar que isso é mixar o som. Muitas vezes o brilho ou grave já estão no ponto certo, basta abrir espaço, removendo áreas do áudio que estão encobrindo as partes que você deseja ouvir. O balanço entre as frequências é a chave para se definir a cor exata da mix; 3 – Controle de graves: bumbo x baixo x synths, percussões e instrumentos com função grave: A região mais difícil de se acertar na mixagem é certamente a área abaixo de 200Hz; o processo de ajustes de graves dura todo o tempo da mix. Tenha paciência e faça referências em sistemas de som que reproduzam bem as frequências graves. É um erro na maior parte das vezes você querer "sentir" o grave com muita intensidade na mixagem. Foque no balanço das frequências. Quando os graves estiverem no lugar, você sentirá, tocando o som mais "alto" nos monitores para sentir o "punch"; 4 – Compressão Individual / Grupos e Mix Bus: Elementos individuais e a mix como um todo comprimidas de forma correta trazem punch e energia à mix; elementos com pouca compressão deixam a mix "frouxa" e elementos com muita compressão deixam a mix "magra", sem energia e sem punch. Até atingir o ponto ideal de compressão em sua sonoridade, prefira comprimir de menos do que de mais. É sempre mais fácil comprimir mais nos estágios mais avançados da mixagem (e até mesmo masterização) do que tirar compressão; 5 – Profundidade: Delays x Reverbs: Uma mix bem balanceada tem uma dispersão estéreo correta e uma grande profundidade, dando a sensação do som sair para fora das caixas. Grande parte deste trabalho é feito por delays e reverbs, portanto ache a quantidade e sonoridades corretas sem exagerar; uma mix com muito efeito soa "datada" e sem punch; 6 – Excitação harmônica dos tracks: Dão uma grande diferença na atitude e energia de certos tracks como voz, guitarras e bateria. Adicionar uma leve dose de distorção harmônica, pode criar uma vida que só pode ser atingida com excitadores harmônicos; E-Book – Guia de Teoria de Áudio, Mixagem e Masterização – Nando Costa Airsculping Produções / Nando Costa Music © 2018 30 7 – De-‐esser na
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