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Processo de Produção de Jogos Digitais

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MOBILE GAME DESIGN 1 
 
 
Mobile Game Design 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 2 
Mobile Game Design 
 
Processo de Produção de Jogos 
 
1.1 Introdução 
 
O processo de produção de jogos digitais possui uma série de características 
específicas, tendo evoluído ao longo do desenvolvimento dos games enquanto 
produtos. Hoje em dia vemos que, em diversos casos, são necessários vários 
profissionais para a produção de um único jogo, chegando, muitas vezes, as centenas. 
Nesse contexto, o melhor entendimento sobre o processo de criação de games, por 
parte dos profissionais envolvidos, poderia auxiliar no desenvolvimento de soluções 
com maior possibilidade de acerto, facilitando assim o alcance do sucesso comercial. 
 
1.2 Processo de Produção de Jogos 
 
O processo de produção de jogos digitais, com o objetivo de alcançar bons resultados, 
deve ser composto por etapas bem delimitadas. Claro que, em alguns pontos, é 
possível termos movimentos cíclicos entre o fluxo do processo, assim como algumas 
sobreposições. Mas isso tudo dependerá das necessidades que surgirão durante o 
desenvolvimento do game. 
 
Antes de entendermos melhor essas etapas, vamos primeiro contextualizar os 
profissionais mais comuns no desenvolvimento de um game: 
 
Programador: o responsável por codificar a lógica e funcionamento do jogo. Em certo 
ponto, é esse profissional que faz com que o jogo eletrônico efetivamente aconteça 
para o jogador. Existem programadores de física, de engine, de Inteligência Artificial, 
dentre diversos outros; 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 3 
Artista: o responsável pela concepção estética, no âmbito visual. Esse profissional, 
dependendo do seu foco e área específica de atuação, irá desenvolver personagens, 
animações, modelos 3D, interfaces etc.; 
 
Game Designer: esse profissional tem o objetivo de desenvolver conceitos, regras, 
mecânicas, dinâmicas e o mundo do jogo. É ele quem deverá fazer com que o jogo 
seja interessante e divertido; 
 
Roteirista: deverá se preocupar com os acontecimentos que ocorrerão no mundo do 
jogo. Buscando preparar soluções de roteiro interativas e envolventes. Em projetos 
menores, é muito comum que o game designer assuma também essa função; 
 
Sound Designer: responsável por compor a trilha sonora do game, bem como os seus 
efeitos sonoros. Em projetos maiores, temos, de forma distinta, músicos e sonoplastas 
(responsáveis pelos efeitos sonoros e sons do ambiente). Em projetos menores é 
comum que haja apenas um sound designer assumindo ambas as funções. Também 
é muito comum terceirizar esse tipo de serviço, pois muitas empresas não possuem 
profissionais especializados nessa área. Os dubladores ou diretores de áudio também 
poderiam ser relacionados a essa categoria; 
 
Produtor: o produtor é o profissional responsável por fazer com que tudo aconteça da 
melhor maneira possível. É ele quem vai garantir o cumprimento dos prazos e 
orçamentos. Isto é, o diretor é o profissional responsável pelo equilíbrio entre tempo, 
dinheiro e qualidade do projeto. 
 
Podemos também entender os elementos dessa divisão como “responsabilidades”, 
pois é muito comum, em projetos menores, que um mesmo profissional exerça mais 
do que uma dessas funções. 
 
Abaixo segue uma forma de dividirmos as etapas do desenvolvimento de um game, 
seguindo a ordem do fluxo de produção: 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 4 
Conceito: a etapa de conceito, geralmente, é composta por um pequeno grupo – um 
game designer, um programador e um artista. Nessa etapa serão desenvolvidas ideias, 
wireframes, artes conceituais, e outras soluções que ajudem a explicar o jogo. O 
objetivo dessa fase é identificar se o game em questão tem potencial de mercado, 
além de avaliar os recursos necessários para a sua produção; 
 
Pré-produção: aqui se encontra a fase de planejamentoem que serão desenvolvidas 
diversas documentações que irão auxiliar durante o desenvolvimento do game. Essa 
fase termina com a criação do documento de design do jogo, em inglês Game Design 
Document (GDD); 
 
Protótipo: nesta etapa são desenvolvidos protótipos como forma de validar as ideias 
desenvolvidas anteriormente, além de preparar o início do processo de produção. 
Ainda nesta etapa, será possível identificar diversas ideias que anteriormente eram 
consideradas certas, mas que ao vê-las em ação, foi possível identificar falhas 
específicas. É importante lembrar que os protótipos devem manter-se em 
desenvolvimento, durante todo o decorrer do projeto, como forma de evitar 
retrabalho; 
 
Produção: é aqui onde efetivamente o game começa a ser construído. Toda a equipe 
deverá desenvolver soluções específicas para o game, que serão reunidas de forma a 
dar corpo ao projeto. Essa é a fase que demanda mais tempo em um projeto de game; 
 
Alfa: a fase alfa corresponde ao ponto em que o jogo pode ser jogado do começo ao 
fim, porém faltando algumas funcionalidades ou elementos. A importância dessa fase 
está muito relacionada aos testes que deverão ser realizados, permitindo verificar se 
as soluções desenvolvidas correspondem ao desejado; 
 
Beta: nesta etapa o foco é a correção de problemas. O jogo geralmente está completo, 
mas precisam ser identificados os problemas, bugs, exploits, e outras questões. O 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 5 
objetivo é garantir que o jogo seja lançado com o menor número de problemas 
possível; 
 
Ouro: a fase ouro é quando o jogo está efetivamente pronto para ir ao mercado, 
havendo o consenso interno de que o game está pronto para ser lançado. Também é 
nesta fase que se inicia a distribuição; 
 
Pós-produção: durante esta fase, várias versões e aprimoramentos poderão ser 
lançados para melhorar o jogo original. Uma correção também poderá ser aplicada 
para corrigir falhas de programação. Aqui também serão lançadas as expansões. 
 
1.3 Ferramentas 
 
Também é importante entendermos que existe um conjunto de ferramentas que 
geralmente são utilizadas na composição de um game. Alguns desses tipos de 
ferramenta são apresentados a seguir: 
 
Software de edição e criação visual: nessa categoria temos os softwares que dão apoio 
para a criação dos assets visuais 2D. Exemplos: Photoshop, Illustrator e ToonBoon; 
 
Software de edição e criação 3D: aqui temos os aplicativos voltados para a criação de 
assets3D, muito utilizados para jogos de console ou PC. Exemplos: 3ds Max, Maya e 
Zbrush; 
 
Game engines e ferramentas de desenvolvimento: aqui é onde efetivamente o jogo é 
montado. Permitindo aos desenvolvedores programarem o comportamento dos 
personagens, elementos e o mundo do jogo, geralmente através de códigos. 
 
Exemplos: Unity, UDK e Construct 2; 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 6 
Software de edição e composição de áudio: são as ferramentas utilizadas pelos 
músicos e sonoplastas para criar o áudio que estará no game. Exemplos: Wwise, Pure 
Data e WaveLab; 
 
Editores de texto: os editores de texto são muito utilizados como ferramentas 
relacionadas à criatividade, organização e comunicação nos projetos de games. 
Diversos profissionais envolvidos precisam dessa ferramenta, porém os game 
designers, roteiristas e produtores deverão utilizar com frequência bem maior. A 
utilização de editores de texto online poderão apresentar diversas vantagens, pois 
facilitam o trabalho cooperativo, a manutenção do documento e a comunicação. 
Exemplos: MS World e Google Docs. 
 
1.4 Monetização e Viralização 
 
A monetização trata do aproveitamento de algo como fonte lucrativa. Nos jogos, 
relaciona-se à forma como o game irá gerar lucros. Algumas formas de monetizar os 
games seguem a seguir: 
 
Buy-to-play: a forma mais clássica de gerar lucros por meio de um jogo. O game é 
vendido por determinado preço, ao qual o jogador paga uma única vez para que o 
possua por completo; 
 
Pay-to-Play: o jogador paga periodicamente para ter acesso ao jogo, geralmente por 
uma mensalidade. AlgunsMMORPGs, como World ofWarcraft, têm como principal 
fonte de rendimentos a assinatura dos jogadores; 
 
Free-to-Play: o jogo é jogado gratuitamente. Porém poderão ser exibidos anúncios, ou 
cobradas taxas para liberar determinadas funções, adquirir vantagens ou 
customizações etc.; 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 7 
DLCs, Add-nos, Expansões: são elementos extras para um jogo, que buscam 
proporcionar maior longevidade. Alguns destes são cobrados, trazendo maiores lucros. 
O jogo The Sims, por exemplo, gera altíssimos lucros, em grande parte, graças as suas 
expansões e pacotes. 
 
A palavra viralização é utilizada para designar os conteúdos que acabam ganhando 
repercussão por meio do compartilhamento realizado pelas pessoas. A viralização 
também pode ocorrer nos games, como uma ferramenta que auxilia na divulgação do 
jogo e engajamento dos jogadores. Alguns fatores relacionados à viralização nos 
games são: 
 
Compartilhamento Espontâneo/Diversão: os jogadores compartilham apenas pela 
motivação gerada pela diversão. Por exemplo, quando você gosta tanto de um jogo 
que quer mostrar para os seus colegas como ele é legal; 
 
Ajuda/Bonificação: o jogador ganha bônus no jogo ao compartilhar; 
 
Socialização: os jogadores compartilham apenas pela vontade de ter mais pessoas 
jogando o mesmo jogo que eles, para que assim possam se comunicar e interagir com 
novos jogadores. Isso acontece muito em casos de jogos sociais, em que o jogador 
quer mais amigos passando pela mesma experiência; 
Ranking/Competitividade: o jogador compartilha o seu ranking em redes sociais e 
outros meios, pelo orgulho e sensação de competitividade. 
 
2. O Mercado de Jogos Digitais em Plataformas Móveis 
 
2.1 Introdução 
 
Para se trabalhar com a produção de jogos digitais, é imperativo entender como 
funciona esse mercado. Como uma mistura entre os mercados de produção de 
conteúdo de entretenimento (como o de quadrinhos, animação e cinema) e o de 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 8 
desenvolvimento de aplicativos, a produção de jogos digitais elenca uma série de 
características específicas, em que visa alcançar uma qualidade técnica excelente, 
aliada a soluções criativas e divertidas. Vale salientar que, neste contexto, os jogos 
para dispositivos móveis possuem algumas características específicas que deverão ser 
explicadas. 
 
2.2 O Mercado de Jogos no Mundo 
 
O mercado de games vem se desenvolvendo bastante nas últimas décadas. O que 
antes era visto apenas como uma brincadeira para crianças e adolescentes do sexo 
masculino, hoje se transformou em um mercado bastante abrangente e lucrativo. Isso 
se deve ao fato de que atualmente existe uma aceitação muito maior e natural dos 
jogos digitais na vida cotidiana, bem como a evolução que os games, enquanto 
produto, obtiveram ao decorrer dos últimos anos, em que passaram a possuir gêneros, 
tecnologia, temas, e modelos de interação atrativos a uma faixa bem mais ampla de 
público. 
 
É importante também entendermos que o mercado de games, atualmente, é o maior 
mercado de entretenimento do mundo, tendo superado a indústria de cinema e de 
música, juntas. A expectativa é que, em breve, esse faturamento supere os U$ 100 
bilhões anuais. O mercado de games, no Brasil, vem crescendo em um ritmo ainda 
maior, marcando cerca de 30% ao ano, desde 2012. Isso aponta para o poderoso e 
sério mercado ao qual o de jogos digitais se tornou. 
 
No caso dos jogos mobile, é possível perceber, cada vez mais, um aumento em sua 
fatia nesse mercado. Devido ao seu descompromisso, casualidade, e comodidade, o 
jogo destinado a essa plataforma acaba alcançando um público muito vasto. Além 
disso, com o constante aumento do poder de hardware nas plataformas móveis, os 
jogos desenvolvidos conseguem exibir, cada vez mais, gráficos e elementos mais 
complexos. 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 9 
Em 2015, foi identificado que o mercado de jogo para dispositivos móveis alcançou 
um faturamento bastante alto, superando a marca do U$ 24 bilhões, enquanto os 
jogos para PC ficaram com pouco mais de U$ 37 bilhões, e o mercado de consoles 
faturou apenas U$ 3,6 bilhões. Atualmente a indústria tenta compreender o fenômeno 
dos jogos para dispositivos móveis, entendendo essa questão como algo vital para as 
outras plataformas. 
Ao desenvolver projetos de games, além de uma série de outros requisitos a serem 
ponderados pelo designer de games, existem também as questões relacionadas aos 
aspectos geográficos ou culturais. As questões culturais são de grande importância 
durante o processo de criação de games, pois determinados elementos podem ter 
diversas conotações e valores, dependendo do público envolvido. 
 
Pode-se definir que a geografia tem relação com a localização física do jogador, de 
maneira que se permite incluir vários países ou regiões dentro de um mesmo território. 
Em geral, o contexto geográfico acaba influenciando diretamente em questões 
culturais, pois, dependendo do país, algumas diferenças específicas no comportamento 
do mercado e do consumidor podem ser percebidas. Por exemplo, a Coreia do Sul 
possui o mercado de games online mais desenvolvido do mundo, onde cerca de 80% 
dos usuários de internet já jogaram online. Já a Alemanha possui fortes restrições 
quanto à violência gráfica, de forma que os games não podem mostrar disparos contra 
seres humanos, sangue, ou elementos que glorifiquem Hitler, os nazistas ou o Terceiro 
Reich. No Japão, as propriedades intelectuais licenciadas representam um problema, 
pois títulos como Star Trek possuem nível de popularidade bem inferior ao que tem 
nos Estados Unidos. 
 
Nos Estados Unidos temos o maior mercado consumidor do mundo. Onde diversas das 
principais empresas mundiais se encontram. Além disso, os Estados Unidos serve como 
referência ocidental para padrões de consumo em games. O Japão também consegue 
estabelecer vários padrões que acabam sendo seguidos na produção mundial. 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 10 
Existem diversas questões culturais que podem parecer confusas ou arbitrárias. A 
seguir, seguem alguns dos desafios culturais envolvidos no lançamento de games em 
três dos maiores mercados mundiais: 
 
Alemanha: devido à sensibilidade com o seu passado, a Alemanha possui fortes 
regulamentos contra a violência nos games. Lá, existe uma relação de recomendações 
chamada de lista de banimento, em queos jogos que são inseridos nela não podem 
ser anunciados, exibidos em lojas ou vendidos a menores de 18 anos; 
 
China: na China, é possível que um game seja banido por questões como distorção da 
história ou elementos que possam influenciar na imagem relacionada à soberania 
chinesa. Vendedores que tentarem vender jogos proibidos podem vir a sofrer punição 
legal; 
 
Japão: em geral, costumam evitar jogos violentos, se concentrando mais na 
jogabilidade do que em outros fatores. 
 
Quanto ao perfil dos jogadores de games no Brasil, Alves e Hetkowski (2007) apontam 
algumas questões específicas. Em sua pesquisa, com a participação de 220 pessoas, 
de todas as regiões do país, as autoras constataram que a maior parte dos envolvidos 
(68%) utilizava o computador como a sua plataforma de games preferida. 
 
Também foi constatado, baseando-se nos sujeitos pesquisados, que existe grande 
variedade no perfil do consumidor de games no país, abrangendo diferentes faixas-
etárias e graus de instrução. Segundo as autoras, a preferência pelos jogos, apontada 
pela pesquisa, está relacionada à interface gráfica, cenas fílmicas de estúdio, 
narrativas de qualidade, avatares realistas, bem como na riqueza dos cenários e 
ambientes. 
 
 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 11 
2.3 Criatividade 
 
A criatividade é a capacidade do ser humano de criar, produzir e inventar novas coisas. 
No processo de design de games, essa habilidade deverá ser continuamente 
explorada. Para isso, existem diversas ferramentas que poderãoser exploradas, como 
facilitadores para esse processo. 
Nesse contexto, apresentarei uma ferramenta relativamente simples, porém muito 
poderosa, que deverá ser implementada por meio de um pequeno grupo de 
participantes (algo entre quatro ou cinco). Como uma espécie de evolução do 
brainstorm, o brainwriting busca conservar as suas vantagens e reduzir suas 
desvantagens. Os passos explicativos necessários para o brainwriting seguem a seguir: 
 
 Apresentar o problema aos indivíduos e contextualizá-lo; 
 Dar alguns minutos para que, individualmente, os participantes meditem sobre 
a questão; 
 Em um círculo, cada participante deve escrever as sua ideia em uma folha de 
papel, sem mostrar para os outros; 
 Após cada participante escrever as suas ideias, as folhas deverão passar para 
o participante ao seu lado, considerando o sentido horário do círculo; 
 Os participantes então terão cerca de 10 minutos para ler a ideia do colega e 
aprimorá-la. Em seguida deverão passar o papel para o colega ao lado, 
seguindo o sentido horário do círculo; 
 O processo então deverá se repetir até que as ideias voltem para os seus donos 
originais; 
 Em seguida o grupo deverá apresentar as ideias, com os seus complementos e 
aprimoramentos; 
 Então deverão ser escolhidas as melhores ideias, podendo inclusive ser criadas 
novas soluções por uma mistura de duas ou mais destas. 
 
 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 12 
3. Avaliação de Mercado, Concorrentes e Público Alvo 
 
3.1 Introdução 
 
O desenvolvimento de games envolve conhecer bem o mercado, em diversos níveis, 
ao qual se pretende alcançar. Características dos jogadores, detalhes sobre os 
concorrentes no mercado, e outras informações, podem significar muito no momento 
de se tomar decisões quanto ao escopo do produto, elementos presentes no game, 
plataforma escolhida, dentre outras questões. 
 
3.2 Os Jogadores 
 
Como forma de maximizar a qualidade das escolhas em um projeto de game, é 
importante entender questões que auxiliem no entendimento do nosso jogador como 
forma de especificar aspectos que poderão ajudar a compreender melhor o 
comportamento do indivíduo. Compreender as particularidades dos jogadores é um 
trabalho complexo, mas que poderá ajudar a definir quais elementos deveriam, ou 
não, estarem presentes em um game, assim ajudando a construir soluções que 
tenham uma maior chance de sucesso. Claro que esse não é um processo que permite 
a construção de soluções de extrema exatidão, no entanto é o suficiente para 
minimizar consideravelmente as chances de fracasso. 
 
Entender os jogadores, segundo o seu gênero, por exemplo, é algo extremamente útil, 
pois nos auxilia em diversas escolhas que deverão ser tomadas ao decorrer do 
processo. Homens e mulheres possuem diferentes interesses, gostos, habilidades e 
capacidades. De forma que um game designer deve saber reconhecer e criar soluções, 
levando em consideração essas diferenças. 
 
Assim, Jesse Schelle numera uma lista de diferenças perceptíveis de como homens e 
mulheres gostam de jogar. O autor, no entanto, deixa claro que essas diferenças são 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 13 
generalizações que, com certeza, não valem para cada indivíduo, porém ajudam a criar 
soluções para grandes públicos: 
 
3.3 Cinco coisas que homens gostam de ver nos games 
 
Domínio: homens gostam de dominar as coisas, desde que seja um desafio. Já 
mulheres se preocupam mais em dominar se houver um objetivo importante; 
 
Competição: homens gostam de competir para provar que são os melhores. As 
mulheres podem achar a sensação de perder, ou fazer com que outro sofra a derrota, 
algo negativo; 
 
Destruição: homens costumam gostar de destruir coisas desde a infância. No mundo 
dos games essa possibilidade pode tomar uma magnitude muito maior; 
 
Quebra-cabeças espaciais: homens geralmente possuem melhores habilidades de 
raciocínio espacial do que as mulheres. Portanto, soluções que envolvem navegação 
por espaços tridimensionais podem ser divertidas para homens, porém frustrantes 
para as mulheres; 
 
Tentativa e erro: homens tendem a optar por aprender as coisas por meio de tentativa 
e erro. Isso pode facilitar a criação de interfaces para eles, visto que iriam preferir uma 
interface que requer algumas experimentações para a sua devida compreensão. 
 
3.4 Cinco coisas que mulheres gostam de ver nos games 
 
Emoção: mulheres geralmente gostam de experiências que tratem, de maneira 
aprofundada, a emoção humana. Já para os homens, a emoção é vista como um 
elemento interessante, mas raramente o principal; 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 14 
Mundo real: mulheres tendem a preferir um tipo de entretenimento que tenha fortes 
ligações com o mundo real. O jogo The Sims, por exemplo, é uma simulação da vida 
diária das pessoas comuns, e possui mais jogadoras do que jogadores; 
 
Proteção: mulheres costumam gostar do sentimento de proteger. Esse sentimento, em 
uma mecânica de jogo, poderia ser explorado através da possibilidade de curar outros 
jogadores em um jogo online, por exemplo; 
 
Diálogo e quebra-cabeças verbais: as mulheres compram mais livros do que os 
homens, além de consumirem em maior número palavras-cruzadas. Explorar o 
interesse e significado de diálogos e quebra-cabeças verbais pode ser uma forma de 
alcançar soluções às quais o público feminino tenha maior afinidade; 
 
Aprender com exemplos: diferente dos homens, que geralmente preferem aprender 
por meio de tentativa e erro, as mulheres tendem a preferir aprender com exemplos. 
Valorizando assim tutoriais que ensinem detalhadamente o modo de jogar. 
 
Outra forma de entendermos melhor os perfis dos jogadores seria segundo a sua 
geração e faixa-etária. Dois elementos que possuem certa relação, o ano de 
nascimento. 
 
Segundo diversos autores, é possível dividir as gerações de consumidores, de maneira 
que permita um melhor entendimento sobre as peculiaridades de cada um desses 
grupos. Dessa forma, no contexto dos games, é importante a apresentação das 
gerações de jogadores: 
 
Geração Silenciosa (nascida entre 1923 e 1942): em geral, esse grupo cresceu em um 
ambiente doméstico e protetor. Os membros dessa geração, ao adentrar no mercado 
de trabalho, preferiam a segurança de trabalhar em grandes e impessoais empresas. 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 15 
Também fazem parte do primeiro público de consumo de massa. Geralmente, parece 
não existir games voltados especificamente para esse grupo, com exceção daqueles 
baseados em heróis clássicos, como o James Bond. Um possível tema de game 
indicado para essa geração envolve a possibilidade de criar ordem por meio do caos; 
 
Geração do Baby Boom (nascida entre 1943 e 1964): para os membros dessa geração 
(conhecidos como Baby Boomers), em sua juventude, a televisão estabeleceu-se como 
tecnologia de informação de maior alcance. Além disso, acompanharam movimentos 
de uma contracultura inédita, envolvendo música, drogas e promiscuidade sexual. 
Possíveis temas de jogos apontados para essa geração incluem questões sociais, 
espirituais e políticas; 
 
Geração X (nascidos entre 1965 e 1979): a Geração X é compreendida pelas demais 
como aquela que lida bem com tecnologia, gosta do trabalho em equipe e quer ser 
valorizada pelo bom desempenho e competência. Crescidos em famílias menores (que 
as gerações anteriores), divididas pelo divórcio, e remontadas por novos casamentos, 
vários membros desse grupo trabalhavam e tinham várias responsabilidades em sua 
adolescência. Um tema de game indicado para essa geração envolveria um 
personagem independente e nômade, que está sempre correndo perigo; 
 
Geração do Milênio (nascidos entre 1980 e 1989): esta geração, também conhecida 
como Geração Y, cresceu em uma década de valorização intensa da infância, contando 
com tecnologias mais sofisticadas que as gerações anteriores. Membros desse grupo 
costumam trabalharbem em rede com os colegas, são solidários e coletivistas, e lidam 
bem com autoridades. Além disso, em se tratando de games, durante a sua infância 
presenciaram a consolidação da indústria de consoles de videogame. Games que 
envolvem muita comunicação e cooperação entre os jogadores são indicados para esse 
tipo de público; 
 
Geração Z (nascidos a partir de 1990): conhecidos também como Geração I (ou 
Geração Internet), utilizaram, desde o início das suas vidas, as tecnologias de 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 16 
comunicação e de mídia. Este grupo tem tecnologias, como a internet, mensagens 
instantâneas, telefones celulares e YouTube, presentes desde a sua infância, por isso 
são conhecidos como nativos digitais. 
 
No que corresponde à faixa-etária, também é possível perceber diferenças 
comportamentais, bem como nas predileções. É percebido que as pessoas jogam de 
maneira diferente conforme envelhecem. Jesse Schell explica que existem grupos, 
segmentados por faixas-etárias, aos quais a indústria de games costuma considerar 
ao trabalhar em determinado produto. Essa divisão é explicada a seguir: 
 
0-3: recém-nascido/bebê. Trata-se de um grupo bastante interessado em brinquedos. 
Mas geralmente jogos são complexos demais para estes; 
 
4-6: pré-escolar. Idade em que geralmente as crianças mostram um interesse inicial 
em jogos. Em geral os jogos para essa faixa são simples e costumam ser jogados em 
conjunto com os pais; 
 
7-9: crianças. Nessa faixa geralmente as crianças já são capazes de ler, pensar e 
resolver problemas difíceis. Assim, é a fase em que as crianças começam a tomar a 
decisão de que jogos gostam ou não; 
 
10-13: pré-adolescência. Trata-se de um grupo categorizado pelos profissionais de 
marketing como distinto das crianças e adolescentes. Nessa fase, as crianças 
conseguem pensar sobre as coisas com maior profundidade e nuance do que 
conseguiam poucos anos antes. É comum, nessa faixa-etária, as crianças ficarem 
muito apaixonadas pelos seus interesses. 
 
14-18: adolescência. Nessa faixa geralmente se percebe uma divergência significativa 
entre o interesse masculino e o feminino. Garotos geralmente irão procurar por 
competição e dominação, enquanto meninas irão concentrar-se em questões do 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 17 
mundo real e de comunicação. Adolescentes, de qualquer sexo, costumam também 
estarem interessados em novos tipos de experiência; 
 
18-24: adultos jovens. Adultos costumam jogar menos do que crianças. Além disso, 
nessa faixa, os jogadores terão estabelecido certas predileções sobre o tipo de jogo e 
entretenimento que gostam. Geralmente essa faixa etária possui um poder de compra 
maior do que as anteriores e mais tempo disponível do que as faixas posteriores; 
 
25-35: adultos entre 20 e 30 anos. A maior parte dos jogadores nessa faixa-etária é 
casual devido à falta de tempo. Entretanto, se jogar for o seu principal hobby, os 
membros desse grupo possuem poder de compra para adquirir vários games. Além 
disso, são criteriosos em suas escolhas, podendo também influenciar as decisões de 
compra de sua rede social; 
 
35-50: adultos entre 30 e 50 anos. A maior parte dos pertencentes a esse grupo está 
muito envolvida com carreira e família, sendo apenas jogadores casuais. Todavia 
exercem bastante influência na compra de jogos caros para os filhos, e buscam por 
games que toda a família possa jogar em conjunto; 
 
50+:adultos com mais de 50 anos. Costumam ter bastante tempo livre, devido à 
aposentadoria, ou a saída dos filhos de casa. Alguns buscam experiências relacionadas 
às suas juventudes, enquanto outros buscam mudanças. 
 
Outro importante elemento nesse contexto diz respeito aos sistemas de classificação 
etária. Os publicadores de jogos devem solicitar uma classificação para cada país em 
que o jogo for lançado, em que, geralmente, deverá ser enviada uma versão beta, ou 
quase finalizada do game, acompanhada da devida documentação, para a junta de 
classificação responsável. Nesse contexto, o sistema mais utilizado mundialmente é o 
ESRB (Entertainment Software Ratings Board). Os seus respectivos selos podem ser 
conferidos sequencialmente, da esquerda para a direita, conforme a Figura 1: 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 18 
EarlyChildhood (Crianças): este conteúdo deverá ser destinado a crianças pequenas; 
 
Everyone (Todos): este conteúdo geralmente é adequado para todas as idades. Mas 
pode conter desenhos animados com violência mediana ou moderada, bem como o 
uso raro de linguagem moderada; 
 
Everyone 10+ (Todos com dez anos ou mais): poderá conter maior frequência de 
violência em desenhos animados e linguagem moderada, ou temas minimamente 
sugestivos; 
 
Teen (Adolescentes): este conteúdo poderá ter violência, temas sugestivos, humor 
pesado, doses mínimas de sangue, simulação de apostas e uso moderado de 
linguagem pesada, sendo direcionado ao público com treze ou mais anos de idade; 
 
Mature (Adultos): sendo adequado para dezessete ou mais anos de idade, poderá 
conter sangue coagulando, violência intensa, conteúdo sexual, e linguagem pesada; 
 
AdultsOnly (Somente adultos): sendo de teor adequado apenas para maiores de 
dezoito anos, pode incluir cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo sexual 
visual e apostas com moeda real; 
 
Rating Pending (Esperando classificação): esse selo somente aparece em material 
promocional de jogos que ainda esperam por uma classificação do ESRB. 
 
Figura 1 –Selos ESRB (ESRB, 2016). 
 
Por fim, é importante também levarmos em consideração as questões 
comportamentais e psicológicas do jogador. Uma das abordagens mais populares para 
essa questão é a Taxonomia de Barton. A Taxonomia de Barton utiliza-se dos naipes 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 19 
de um baralho de cartas como um conveniente mnemônico, de forma que facilita a 
sua memorização. Logo, são definidos quatro tipos de jogadores, de acordo com a 
forma como gostam de atuar no universo do game. Dessa forma, os naipes e tipos de 
jogadores se organizam da seguinte forma: Ouros para Realizadores, Espadas para 
Exploradores, Copas para Socializadores e Paus para Predadores (também traduzidos 
como Matadores). 
 
Assim, os quatro tipos de jogadores, e as suas motivações, são explicados a seguir: 
Achievers (Realizadores): para estes jogadores, questões como o aumento de nível e 
a quantidade de pontuação compõem os seus principais objetivos. A exploração é 
necessária apenas como uma forma de conseguir encontrar novos tesouros ou obter 
maiores pontuações. A socialização está mais relacionada com uma maneira de 
descobrir, por meiode outros jogadores, como obter pontos ou riquezas de outras 
formas. Matar se torna necessário apenas como uma maneira de eliminar rivais ou 
outros jogadores que ficam no caminho, ou mesmo para ganhar grandes quantidades 
de pontos (se houver pontos concedidos por matar outros jogadores); 
 
Explorers (Exploradores): aqui se encontram os jogadores que gostam de manipular o 
mundo do game. Os exploradores dedicam-se em fazer com que o jogo exponha as 
suas maquinações internas para eles. Para esses jogadores, acumular pontos pode ser 
necessário para alcançar um próximo nível de exploração, mas pode se mostrar algo 
tedioso e não desafiador. Matar pode trazer benefícios, porém também pode retornar 
problemas em longo prazo; 
 
Socializers (Socializadores): os socializadores estão interessados na comunicação com 
outros jogadores, e o que estes têm a dizer. Esses tipos procuram principalmente os 
prazeres em se ter companhia. Assim, para estes, presenciar a realização, e 
crescimento de outros jogadores, pode ser algo gratificante. Explorar e acumular 
pontos podem ser tarefas necessárias para entender sobre o que os outros jogadores 
falam, bem como habilitar novas funções de comunicação. Matar geralmente é evitado 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 20 
ao máximo, ocorrendo apenas em casosde vingança contra alguém que tenha 
causado grande aborrecimento para um amigo; 
 
Killers (Predadores): os predadores obtêm os seus objetivos por meio da imposição a 
outros jogadores. Esse tipo está bastante interessado em aspectos como competição 
e destruição. Geralmente, esse jogador ataca outros jogadores, com o objetivo de 
matar os seus personagens, sentindo maior grau de satisfação de acordo com o 
sofrimento causado. O acúmulo de pontos pode ser necessário para tornar o seu 
personagem mais poderoso, assim podendo causar maiores danos. Um tipo de 
exploração pode ser útil para descobrir novas formas de matar. Mesmo a socialização 
pode se mostrar necessária, ao provocar vítimas ou mesmo discutir táticas com outros 
predadores. 
 
 
 
3.5 O Mercado de Games Mobile e seus Players 
 
Com o amadurecimento da indústria de produção de games, também houve 
modificações na organização do mercado mundial nessa área. As desenvolvedoras de 
games mobile surgiram em um contexto bastante diferente do mercado de jogos para 
console, permitindo o desenvolvimento de jogos de maneira mais rápida, com equipes 
pequenas e baixos orçamentos. Abaixo, vamos explicar algumas das principais 
empresas no mercado mundial, nesse setor específico: 
 
Gameloft: a Gameloft é uma empresa especializada em desenvolvimento de jogos 
mobile, possuindo a sua sede na França, e escritório em diversas partes do mundo. 
Possui parceria com diversas empresas, com a Ubisoft e a Sony. Em sua cartilha de 
games existe uma quantidade enorme de títulos, como GodsofRome, Dungeon Hunter 
5 e Asphalt 8: Airborne; 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 21 
Supercell: a criadora do famoso Clash ofClans possui um dos maiores faturamentos da 
indústria de jogos, graças ao referido game, tendo alcançado U$ 1,8 bilhão em 2014. 
A Supercell foi fundada na Finlândia, e alguns dos seus principais jogos são Boom 
Beach e Clash Royale; 
 
Rovio: a Rovio é uma desenvolvedora e distribuidora de games Finlandesa que ficou 
muito popular pela série de jogos conhecida como AngryBirds. Apesar do jogo das 
aves raivosas ter sido um grande sucesso, o mesmo protagonizou a 52º tentativa da 
Rovio no mercado de games. Alguns dos principais jogos dessa empresa são 
BadPiggies, AngryBirds Stella e AngryBirds Star Wars. 
 
Também é importante comentarmos, rapidamente, algumas das principais empresas 
do setor no Brasil: 
 
BeholdStudios: aBeholdStudios é uma das mais reconhecidas empresas de 
desenvolvimento de jogos no Brasil. Tendo ganhado diversos prêmios com os seus 
jogos, que se diferenciam pela criatividade e inovação em sua essência. A empresa 
foca em projetos menores, porém ambiciosos. Alguns dos seus principais games são: 
ChromaSquad e Knightsof Pen &Paper; 
 
YupiStudios: a Yupi Studios é uma empresa focada no desenvolvimento de conteúdo 
criativo para smartphones, tablets, smart TVs e redes sociais, desenvolvendo 
aplicativos, games e soluções inovadoras para as principais plataformas do mercado 
móvel. É responsável pelo desenvolvimento de uma plataforma digital de jogos 
direcionados a educação infantil. Alguns dos seus principais jogos são: Nas Ondas do 
Surf e O Show da Luna! Vamos Colorir; 
 
Mother Gaia: aMother Gaia Studio, também conhecida como Mgaia, é um premiado 
desenvolvedor de games, localizado em Bauru, São Paulo. Atualmente são 
especializados em jogos mobile, porém já desenvolveram para outras plataformas, 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 22 
como o Xbox 360 e Facebook. Alguns dos seus jogos são: Gingerbread Wars e Tiny 
Empire. 
 
4. Testes e Gêneros de Jogos 
 
4.1 Introdução 
 
O profissional criativo, na área de games, possui uma série de atribuições que 
geralmente acontecerão com certa frequência. Algumas dessas atribuições atuam 
como ferramentas indicativas, auxiliando no desenvolvimento de soluções mais 
precisas e bem elaboradas. O teste de jogos é uma atividade intimamente relacionada 
ao cotidiano desses profissionais, sendo uma fase indispensável para a produção de 
games divertidos e bem produzidos. Entender a forma como a indústria classifica os 
games também poderá auxiliar no desenvolvimento de perspectivas específicas, bem 
como na própria prática criativa. 
 
 
4.2 Testes 
 
O teste de jogo serve para informar aos seus desenvolvedores sobre problemas que 
podem estar ocorrendo e que, se não fossem realizados os testes, poderiam ser 
ignorados. O game designer e a equipe de desenvolvimento devem estar atentos para 
o tipo de teste que poderia trazer mais benefícios para o projeto em pauta. Além disso, 
não menos importante é reservar tempo e dedicação para a forma como o teste é 
aplicado. Existem quatro tipos de testes de jogos: grupos de foco, teste de GQ 
(Garantia de Qualidade), testes de usabilidade e playtest. 
 
Nos testes com Grupos de Foco são realizadas entrevistas com potenciais jogadores 
em que estes são questionados a respeito das suas preferências, como uma tentativa 
de verificar se o jogador gostaria da ideia do jogo que a empresa está considerando. 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 23 
O teste de Garantia de Qualidade tem por objetivo encontrar os bugs (defeitos 
técnicos) que o jogo possui. Nesse contexto estão presentes problemas relacionados 
à programação, que podem acabar acarretando em falhas específicas no jogo. 
 
Os testes de Usabilidade buscam verificar se a interface e os sistemas estão intuitivos 
e fáceis de serem utilizados. Esse tipo de teste poderá ajudar a proporcionar uma 
melhor experiência para o usuário, porém, isoladamente, não é o suficiente para 
garantir isso. 
 
Por fim, o Playtest tem o objetivo de verificar a reação e recepção dos jogadores em 
relação ao jogo. Aqui as pessoas deverão jogar o game em questão com a finalidade 
de que o game designer (e a equipe) possa avaliar se a experiência para o qual o 
game foi projetado foi realmente alcançada. Geralmente esse é o tipo de teste ao qual 
os game designers mais se preocupam. Nesse tipo de teste também são verificados 
aspectos como a aplicação das mecânicas, falhas nas regras, ou mesmo o 
comportamento da estética em um cenário jogável. 
 
As características do Playstest são: 
 Encontra problemas logo no início, enquanto ainda há tempo para corrigi-los; 
 Constrói a confiança da equipe, que cria o jogo certo para o público certo; 
 É essencial para criar um bom jogo; 
 Tão necessário quanto humilhante. No sentido de que o game designer, bem 
como a equipe, poderá passar por constrangimento, ao descobrir que o seu 
jogo não está tão bom assim. Porém sempre é melhor descobrir qual problema 
com antecedência, permitindo mudanças e adaptações, e evitando um 
lançamento desastroso. 
 
Além disso, antes de iniciar um playtest, é necessário responder algumas perguntas, 
que servem para ajudar a direcionar a forma como tudo ocorrerá. Jesse Schell organiza 
essas perguntas da seguinte maneira: 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 24 
Por quê? O playtest deve ser realizado com o objetivo de responder questões. Por 
exemplo: “Qual a faixa etária que mais aprecia o jogo?” ou “O nível 4 está muito 
difícil?”. Se não forem especificadas essas questões, logo de início, há grande chance 
que o playtest seja um desastre; 
 
Quem? Depois de entender as questões às quais o playtest deverá responder, devemos 
decidir quem deve testar. É recomendável selecionar pessoas que estão em sua faixa 
demográfica-alvo. Algumas opções de testadores seriam: 
 
Desenvolvedores envolvidos no projeto: podem dar feedbacks bem precisos, porém 
estão diretamente envolvidos no projeto; 
 
Amigos: são acessíveis, porém possivelmente não vão querer magoar você; 
Jogadores especialistas: oferecem um relato detalhado, mas geralmente não 
representam o perfil da audiência, mas, sim, um nicho de entusiastas; 
 
Testadores de Lenço de Papel: são jogadores que nunca viram o jogo antes. Com essa 
audiência busca-se saber a reação de quemestá tendo a experiência de jogar o game 
pela primeira vez. Por isso, esse tipo de testador só pode ser utilizado uma vez; 
 
Onde? É importante delimitar onde serão realizados os testes. Algumas opções são: 
no estúdio; em um laboratório apropriado aos testes; em algum lugar público; na casa 
do testador; na internet; 
 
O quê? Aqui deverão ser encontradas e respondidas as questões para a primeira 
pergunta, assim como encontradas coisas as quais não se estava procurando. Isto é, 
deve-se prestar atenção aos acontecimentos inesperados, como forma de encontrar 
possíveis problemas, ou mesmo oportunidades e soluções; 
 
Como? Como o playtest deverá ser realizado? O game designer deverá estar presente? 
O que deve ser informado ao jogador? Que reações devem ser captadas? Os jogadores 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 25 
deverão ser interrompidos durante o teste? Quais dados deverão ser coletados após a 
sessão? 
 
Os testes deverão ser realizados ao decorrer do desenvolvimento do game. Devem ser 
direcionados a protótipos, assim como as versões do jogo. Atualmente a versão beta 
costuma ser oferecida para testes por diversos jogadores, como forma de aumentar a 
possibilidade de achar possíveis problemas. Em alguns casos, a versão alfa também 
costuma ser oferecida para testes para o jogador final, desde que esteja relativamente 
bem polida. Outras versões, bem como protótipos, costumam se limitar ao âmbito da 
equipe de desenvolvimento e possíveis envolvidos no processo de produção. 
 
4.3 Os Gêneros dos Games Mobile 
 
 Assim como filmes, quadrinhos, livros e desenhos animados, os games 
costumam ser divididos em categorias chamadas de gêneros. Porém, diferente dessas 
outras mídias, os jogos digitais têm os seus gêneros, em primeira instância, 
categorizados de acordo com as suas mecânicas e gameplay, e não de acordo com a 
sua narrativa. A seguir iremos apresentar alguns dos principais gêneros de jogos 
digitais nos dispositivos móveis, contextualizando o seu funcionamento, e suas 
principais diferenças e adaptações em relação às outras plataformas: 
 
Luta: jogos em que geralmente dois jogadores podem controlar, cada um, um 
personagem. Assim existe um confronto em que se usam combinações de movimentos 
para atacar um ao outro, e defender-se dos ataques. Geralmente, em dispositivos 
móveis, essa categoria é voltada para apenas um jogador, enfrentando o personagem 
do computador. Além disso, os movimentos são controlados por meio de gestos 
simplificados, devido às limitações da tela, em detrimento dos costumeiros botões e 
pads, como forma de facilitar a interação; 
 
First-Person Shooter (FPS): em português, jogos de tiro em primeira pessoa. O jogador 
passa a adotar a perspectiva do personagem, sem poder enxergar o avatar na tela. 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 26 
Geralmente utiliza-se armas de fogo para enfrentar os inimigos, que aparecerão no 
jogo. Em plataformas mobile, geralmente temos o movimento do personagem 
controlado de forma automática, em alguns casos o movimento chega a não existir, 
deixando o personagem fixado em um ponto específico. Isso acontece para tornar a 
jogabilidade mais conveniente para a plataforma. Dessa forma, esse tipo de jogo acaba 
sendo abordado, em dispositivos móveis, de forma similar a um RailShooter, que é um 
estilo muito comum nos fliperamas, onde o jogador apenas realiza os disparos, sem 
se preocupar em controlar o movimento do personagem; 
 
Third-Person Shooter (TPS): semelhante ao FPS, os TPSs, ou jogos de tiro em terceira 
pessoa, são voltados, geralmente, ao combate com armas de fogo. No entanto, nesse 
caso o jogador consegue visualizar o seu personagem, obtendo uma perspectiva mais 
ampla. Em jogos para dispositivos móveis as limitações de movimento costumam 
acontecer de forma semelhante ao que acontece em um FPS nessa plataforma; 
Pinball: ojogador controla uma ou mais palhetas, e deverá evitar que uma ou mais 
bolas de metal passem pelo espaço entre as palhetas. Enquanto isso, deverá ser 
conseguida pontuação, atirando as bolas em determinadas direções. Em dispositivos 
móveis esse tipo de jogo pode funcionar muito bem, pois a abstração com as máquinas 
físicas de Pinball, e o modelo de interação disponível ao jogador, proporcionam uma 
dinâmica muito semelhante à original. 
 
Plataforma: concentram-se na movimentação rápida do personagem em um ambiente, 
frequentemente saltando e desviando-se de obstáculos, geralmente coletando itens 
pelo caminho. Mario Bros. eSonic se enquadram nessa categoria. Nos dispositivos 
móveis esse tipo de jogo, em grande parte, teve os seus controles bastante reduzidos, 
como uma forma de adaptar a jogabilidade às limitações da utilização da tela, ao invés 
de um controlador externo. Dessa forma surgiram os jogos conhecidos como Endless 
(também chamados de ForeverRun), em queo jogador deve controlar um personagem 
que corre incessantemente, e automaticamente, definindo apenas algumas ações, 
como pulo, esquiva, abaixada, entre outras; 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 27 
Puzzle: nesse tipo de jogo, o jogador deverá solucionar um problema ou uma série de 
problemas sem controlar um personagem. São bem comuns nos dispositivos móveis, 
possuindo títulos como Bejeweled e Jewel Mania; 
 
Estratégia: jogo que envolve a gestão de recursos, geralmente em um cenário militar, 
permitindo a construção de edifícios ou unidades. Em dispositivos móveis ficaram 
bastante populares os jogos conhecidos como Tower Defense, o que seria uma 
especialização dos games de estratégia. Nesse tipo de game, o jogador precisa 
preparar a sua “base”, posicionando construções e unidades, de forma que impeça um 
ataque bem sucedido por parte dos inimigos; 
 
Simuladores: buscam reproduzir os sistemas, máquinas e experiências usando regras 
do mundo real. Em jogos mobile, principalmente nos tablets, é comum vermos títulos 
que exploram esse segmento, permitindo ao jogador gerir comércios, controlar 
exércitos ou mesmo administrar uma família; 
 
5. A Prática do Design de Jogos 
 
5.1 Introdução 
 
Quanto ao desenvolvimento de jogos, diversos autores apontam que o principal 
elemento para o sucesso é a diversão. Se um jogo não é divertido, é bem provável 
que não obterá sucesso. Gráficos avançados e belos somente conseguem prender a 
atenção dos jogadores por alguns instantes, enquanto uma programação bem 
elaborada irá apenas garantir o devido funcionamento das propriedades estipuladas 
para o jogo. 
 
A prática do design de jogos, ou game design, é o principal ator no processo 
responsável por influenciar as questões que podem, ou não, tornar um jogo divertido. 
 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 28 
5.2 Game Design 
 
Primeiramente, antes de conceituarmos o game design, bem como explicar as 
atividades exercidas pelo profissional responsável, é interessante conceituarmos os 
games. 
 
Jogos eletrônicos, ou games, são artefatos digitais interativos que possuem uma 
proposta inicial de serem produtos voltados para o entretenimento. Porém já podemos 
observar como exemplos a utilização de games em treinamentos e na educação. 
 
Outra forma de definirmos jogos é a proposta por Jesse Schell, em que ele explica que 
os games são, em certo nível, como brinquedos, pois por meio deles é possível brincar, 
sendo uma atividade acompanhada de um estado de prazer, alegria, poder e sensação 
de autoiniciativa equivalentes, além de ser algo realizado espontaneamente. 
Entretanto, de forma diferente de brinquedos, jogos precisam necessariamente de um 
objetivo, além de outros elementos específicos. Dessa forma, para que um game seja 
caracterizado como tal, são necessárias algumas características: ser jogador 
voluntariamente, ter objetivos, ter conflitos, possuir regras, poder levar a vitória ou a 
derrota, ser interativo, ter desafios, poder criar valores internos próprios, envolver os 
jogadores e serem sistemas fechados formais. Nessecontexto, a definição que surge 
para game é a de que se trata de uma atividade de solução de problemas, encarada 
de forma lúdica. 
 
Jesse Schell explica que os jogos podem ser divididos em quatro elementos: estética, 
tecnologia, narrativa e mecânica. A estética do jogo é composta pelos elementos 
diretamente perceptíveis aos sentidos humanos, que tem como objetivos a 
transmissão de informações e a ambientação do game. A tecnologia é composta pelos 
itens necessários para dar o suporte para que a lógica e demais elementos do jogo 
possam funcionar, como, por exemplo, as linguagens de programação, o hardware 
utilizado ou até mesmo um tabuleiro para se jogar xadrez. A narrativa são as histórias 
programadas para acontecerem ao decorrer do jogo, como também as geradas pelas 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 29 
interações entre os jogadores, como também entre jogador e máquina. Já a mecânica 
dos jogos é a base do que um jogo realmente é. São as regras e interações que 
permanecem quando estética, tecnologia, e narrativa são removidas. 
 
Após definirmos os games, retornamos as questões relacionadas ao game design. 
À medida que a indústria de games se desenvolve, surgem novas pesquisas, que 
permitem, dentre outras coisas, entender e aprimorar os processos envolvidos, bem 
como maximizar a qualidade do produto final. Dessa forma, surge o profissional 
conhecido como game designer, que geralmente, entre outras funções, deve cuidar 
de assuntos relacionados à interação e mecânicas nos jogos. 
 
O processo de criação de games, não difere muito da maioria dos produtos criados 
com processo de design. No design, é identificada uma necessidade pela sociedade e, 
a partir dessa necessidade, produtos são criados para supri-la. Em jogos deve-se 
analisar que tipo de experiência deseja-se alcançar, e assim procurar criar um produto 
que alcance o necessário para reproduzi-la. 
 
Dessa forma, o game designer se envolve com diversos elementos, como o design de 
interação, design de interface, desenvolvimento das mecânicas, narrativa, análise do 
público-alvo, como também a prototipação. Para isso é ideal, não somente que o 
profissional possua habilidades criativas, mas também saiba trabalhar com processos 
e métodos, compreenda questões referentes à linguagem audiovisual, entenda 
elementos relacionados à psicologia e antropologia, dentre diversas outras habilidades 
que poderão auxiliar na criação de jogos divertidos. 
 
Contudo, mesmo estando envolvido com tantos elementos, o game designer deve, em 
primeira mão, ter como principal meta não a construção de um jogo, mas o 
desenvolvimento de um produto que possa oferecer uma experiência interessante, de 
acordo com objetivo do projeto. 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 30 
Assim, o design de games pode ser descrito como a prática de definir o que um jogo 
é, estabelecendo suas regras, contexto, interação, conteúdo, e buscando configurar a 
experiência adequada. 
 
5.3 Construindo Jogos de Sucesso 
 
Utilizar boas práticas de design de jogos digitais é uma importante e recomendada 
atitude a ser tomada para que haja a construção de games com alto potencial de 
sucesso no mercado. Para que os jogos tenham sucesso, devem ter apelo ao público-
alvo, e serem desenvolvidos de forma orientada à diversão. 
Vamos analisar brevemente um jogo, bem-sucedido comercialmente, e verificar 
questões que potencialmente colaboraram para esse sucesso. 
 
5.4 Clash of Clans 
 
Clash ofClans é um jogo de estratégia para dispositivos móveis, desenvolvido pela 
Supercell, em 2012. Atualmente ainda é um dos maiores sucesso entre os jogos 
mobile, alcançando grandes faturamentos mensais. 
O jogo consiste em desenvolver uma vila, e fazer parte de um clã, contribuindo para 
o seu crescimento. O jogo é totalmente online, e os membros do clã também são 
outros jogadores. Também é possível jogar algumas missões contra o computador, 
mas essa é apenas uma pequena parte do jogo. Sem cooperação é bem difícil crescer 
e evoluir. Além disso, o jogo possui um chat aberto, para os membros do clã, onde 
podem ser desenvolvidas estratégias, pedidos favores, ou mesmo conversados 
assuntos pessoais. 
 
Todos esses fatores acabam oferecendo uma série de recursos sociais interessantes, 
pois as pessoas acabam se envolvendo e fazendo amizades nesse universo, o que 
aumenta bastante o engajamento. 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 31 
Outro fator bem interessante nesse jogo é o modelo de monetização adotado. Apesar 
de jogadores que investem financeiramente no jogo poderem ficar bastante fortes, é 
também possível, a qualquer outro, alcançar o mesmo nível de poder, porém com mais 
tempo. Além disso, existem momentos em que o jogador sente-se estimulado, porém 
de forma não forçada, a fazer pequenas compras com dinheiro real, para que possa 
alcançar seus objetivos mais rapidamente. Neste contexto, é importante salientar que 
o game oferece uma quantidade enorme de elementos que são liberados de acordo 
com a progressão, além dos que estão sendo constantemente lançados por meio de 
novas atualizações, mantendo os jogadores descobrindo novidades durante anos. 
 
É recomendado que o leitor procure jogar esse game, em dispositivos iOS ou Android, 
e procure tirar as suas próprias conclusões sobre os motivos do seu sucesso. 
 
6. Tarefas Comuns no Game Design 
 
6.1 Introdução 
 
O game designer, profissional responsável por definir o game, suas regras e 
interações, possui uma série de atribuições que geralmente acontecerão com certa 
frequência. A documentação e o desenvolvimento de wireframes são atividades 
intimamente relacionadas ao cotidiano desses profissionais. 
 
6.2 Documentação 
 
A documentação de um game é desenvolvida durante as fases de conceito, pré-
produção e produção, com o objetivo de informar os membros da equipe e parceiros 
em potencial sobre os componentes do projeto. As documentações têm duas 
finalidades: garantir a devida compreensão da equipe quanto às questões relacionadas 
ao desenvolvimento do game e suas respectivas funções; convencer outras empresas 
a financiarem ou de alguma outra forma ajudarem a tornar o game uma realidade. 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 32 
O Documento de Conceito do Jogo, ou Game ConceptDocument (GCD), é um 
documento simplificado, com o propósito de vender a ideia do game. Esse documento 
geralmente contém uma série de informações que busquem explicar a proposta do 
jogo, como uma premissa narrativa, a explicação simplificada sobre as mecânicas, 
imagens conceituais, e wireframes ou mockups das telas. O importante é que o 
documento consiga transmitir, adequadamente e rapidamente, qual a ideia base do 
jogo. Esse documento muitas vezes é elaborado na fase de conceito, e usado como 
ferramenta para tentar convencer sobre a viabilidade do projeto. 
 
O Documento de Design do Jogo, em inglês Game Design Document (GDD), 
possivelmente é a documentação mais popular no âmbito do desenvolvimento de 
games. Esse documento se apropria das informações presentes no GCD, dentre várias 
outras, presentes também em outras documentações, para a composição de um 
documento maior e mais completo, que procure abordar diversos aspectos do game. 
Esse documento estará presente e será constantemente atualizado, em diversas 
etapas do game, devendo auxiliar a equipe a entender adequadamente as 
necessidades do jogo e as atividades a serem realizadas, bem como o game designer 
a pensar sobre as suas escolhas, e os caminhos que estas tomaram no decorrer do 
projeto. 
O desenvolvimento de um GDD, em diversos casos, acaba levando a documentações 
enormes, às vezes alcançando mais de 300 páginas. O ideal, no entanto, não é prezar 
por uma grande quantidade de páginas, mas, sim, uma quantidade que seja suficiente 
para expressar e manter as ideias desenvolvidas para o projeto em questão. Muitas 
vezes uma abordagem que envolva gráficos autoexplicativos, mockupscriativos e 
outras soluções semelhantes, poderá ajudar a reduzir a quantidade de páginas e 
facilitar o entendimento do conteúdo da documentação. 
 
Scott Rogers propõe um modelo de documento conhecido como “Dez Páginas”, amplo 
documento de design que define o corpo do jogo. A intenção é que se transmita a 
ideia do jogo com o um todo, permitindo entender o básico do produto final. Esse 
documento pode auxiliar no desenvolvimento de um GDD, mais à frente, ao se inserir 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 33 
informações mais detalhadas, dentre outros tópicos, como o storyboard. Uma forma 
de organizar os tópicos presentes em um “Dez Páginas” segue abaixo: 
 
 Título do jogo; 
 Plataformas pretendidas; 
 Faixa etária dos jogadores; 
 Classificação ESRB pretendida; 
 Data de lançamento projetada; 
 Resumo da história do jogo; 
 Fluxo de jogo; 
 Detalhes do personagem principal (história, aparência e gameplay); 
 Gameplay; 
 Mundo do jogo; 
 Experiência do jogo (clima do jogo, emoções invocadas, planejamento de 
interfaces); 
 Mecânicas do gameplay; 
 Inimigos; 
 Cut-scenes; 
 Materiais de bônus (destraváveis, multiplayer, conteúdo baixável...). 
 
6.3 Wireframes 
 
Wireframes são uma das partes mais importantes de um projeto de qualquer tipo de 
software, portanto, desenvolver wireframes para web sites é uma etapa que, mesmo 
frequentemente negligenciada e abandonada, não o deveria ser. Podemos entender 
wireframe como uma espécie de protótipo, de baixa fidelidade, visual e esquemático, 
que auxilia na comunicação e desenvolvimento de projetos de aplicativos, sistemas e 
games. 
 
Grande parte dos designers já se utiliza de wireframes em seus projetos, mesmo que 
estes sejam apenas formados por esboços simples em um papel de rascunho. 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 34 
A utilização de wireframes é útil para realizar a comunicação com a equipe envolvida 
no desenvolvimento, permitindo a visualização mais rápida das ideias do que quando 
se descreve verbalmente. Fazer wireframes também poderá ajudar a identificar 
oportunidades ou problemas que até então não tinham sido percebidos, bem como 
poderá auxiliar no processo criativo. 
 
A Figura 2 demonstra um wireframe, utilizado como esboço inicial na fase de conceito 
de um game, para demonstrar a posição do personagem, ângulo e posição da câmera, 
além dos elementos básicos de cenário e da interface. Ao desenvolver wireframes em 
um nível mais detalhado, é recomendado buscar informações quanto às dimensões da 
tela à qual o jogo se propõe. 
 
 
Figura 2 – Exemplo de wireframe simples. 
 
 
 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 35 
7. Introdução ao Level Design, Balanceamento e Práticas Criativas 
 
7.1 Introdução 
 
Algumas funções deverão ser desempenhadas pelo game designer ao decorrer de um 
projeto. O design de níveis, ou level design, é uma das tarefas mais importantes ao se 
elaborar um game, e servirá como base para tornar o mundo do jogo um lugar 
interessante para se aventurar. O balanceamento de jogos, no entanto, atua como 
tarefa imprescindível para garantir que o jogo estará equilibrado em diversos níveis, 
como economia, tensão e dificuldade. Nesse contexto, práticas criativas aplicadas 
podem auxiliar no desenvolvimento de soluções específicas na produção de um game. 
 
7.2 Level Design 
 
O sistema do jogo fornece a maneira como a estrutura do game é organizada, bem 
como os tipos de conteúdo presentes. A forma como esses elementos são configurados 
pode fazer grande diferença na experiência oferecida pelo game. Assim, apesar de os 
jogadores estarem tendo contato direto com o conteúdo do jogo, a forma como este 
se organiza e é apresentado ao jogador irá refletir diretamente na qualidade do jogo. 
 
Steve Rabin aponta algumas questões que podem auxiliar na criação de mecanismos, 
sistemas e conteúdos: 
 
Que itens as mecânicas e os sistemas requerem do conteúdo? 
Como o começo do jogo se relaciona com seu fim? 
Como uma única sessão de jogo se parece? 
O jogo precisará ser dividido para suportar essas sessões? 
Como as unidades de conteúdo estarão relacionadas umas às outras? Como o todo? 
 
A maneira mais comum de dividirmos o conteúdo dos jogos é por meio de fases, ciclos 
e níveis. Sendo todos esses nomes para a mesma coisa: uma unidade arbitrária de 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 36 
conteúdo ou de progresso. Cada nível de um jogo forma uma configuração única dos 
elementos disponíveis no game, rearranjando-os para proporcionar uma experiência 
diferenciada, geralmente oferecendo uma sensação de avanço bem como o aumento 
da dificuldade. Isso ocorre como uma forma de tornar o jogo mais dinâmico e 
interessante, aumentando o engajamento e interesse do jogador. 
 
Sobre níveis, Steve Rabin propõe que sejam levantadas as seguintes questões, no 
projeto de um game: 
 
 O que é a estrutura do conteúdo do jogo? Como os níveis suportam isso? 
 Como os níveis serão distintos uns dos outros? 
 O que o jogador fará para passar entre os níveis? 
 Que elementos são necessários em cada nível? 
 Que tipos de características podem ser únicas para um nível? 
 
É importante entendermos que um nível não necessariamente precisa tem uma 
estrutura óbvia e formalmente dividida, como uma fase, podendo também ser 
reconhecido pelo aumento de ritmo (como acontece em Tetris), acesso a novas áreas, 
missões e habilidades específicas (como em World of Warcraft), dentre outras formas. 
 
Jeannie Novak também explica uma série de questões relacionadas ao design de 
níveis, o definindo como a criação de ambientes, cenários ou missões em um game 
digital. O designer de níveis geralmente usa ferramentas de design de níveis (ou 
editores de níveis). Algumas dessas ferramentas são providas por engines ou sistemas 
específicos, como o Unreal Editor, a CryENGINE e o Aurora Toolset. Porém também é 
possível criar a sua própria ferramenta de design de níveis. Diversos game designers 
também costumam utilizar ferramentas orientadas ao desenvolvimento rápido, para 
desenvolver o design de níveis, como o Construct 2 e o Game Maker. A utilização 
dessas ferramentas pode permitir criar soluções de maneira mais rápida, criativa e 
intuitiva, sem necessariamente precisar de um programador. Também é muito comum 
utilizar a velha folha de papel e lápis, para esboçar os níveis e planejar a progressão. 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 37 
 
A autora também explica que os níveis podem ser utilizados para estruturar um game 
em subdivisões eficazes, organizar a progressão e aprimorar o modo de jogar. Assim, 
se propõem que ao projetar níveis se devem considerar as seguintes questões: 
 
Meta: é necessário estabelecer objetivos para cada nível, bem como torná-los 
compreensíveis para o jogador; 
 
Fluxo: é preciso criar soluções que garantam (ou ao menos estimulem) que o jogador 
irá seguir o fluxo do game. Isso impedirá que o jogador fique navegando “perdido” no 
jogo; 
 
Duração: deve-se estipular quanto tempo, em média, será gasto para cada nível. Uma 
regra muito utilizada é a de que o jogador deverá terminar pelo menos um nível, em 
cada sessão de jogo; 
 
Disponibilidade: quantos níveis estarão disponíveis, por vez, para o jogador? Em 
alguns jogos, é comum que apenas um por vez, porém, em games de mundo aberto, 
por exemplo, é bem comum a disponibilidade de vários níveis, como uma forma de 
promover a sensação de liberdade; 
 
Relações: os níveis devem manter uma relação, demonstrando continuidade, ligações 
narrativas, e evolução; 
 
Dificuldade (Progressão): é importante que a dificuldade do game avance 
progressivamente conforme ele avança. 
 
7.3 Balanceamento de Games 
 
Considerando as questões relacionadas ao design de níveis, bem como todos os outros 
elementos que compõe o design de um game, é comum que o game designer se 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 38 
preocupe com o equilíbrio entre todos esses aspectos. O balanceamento(ou equilíbrio) 
de jogos é a prática de ajustar os elementos de um game até que seja fornecida a 
experiência desejada ao jogador. Porém essa é uma atividade que pode parecer 
confusa, visto que cada jogo costuma ser bem diferente, tendo elementos e 
necessidades específicas, o que poderá dificultar a utilização de um processo único. 
Talvez a prática mais comum, ao buscar trazer equilíbrio aos games, seja através do 
teste de jogo. Esses testes, feitos pelos game designers e equipe de testes, são 
realizados incessantemente, e poderão auxiliar, por meio dos dados obtidos e de 
alterações de parâmetros, no processo de balanceamento. 
 
Outra forma de se obter um melhor balanceamento nos jogos é por meio de cálculos 
matemáticos que poderão auxiliar na mensuração das influências geradas pelos 
elementos do jogo, em um dado contexto. Por exemplo, quanto de dano o personagem 
A aplica com o seu chute forte, e quanto aplica com o seu chute fraco? E o personagem 
B? Se a intenção é termos personagens equilibrados, basta calcularmos os pesos 
relacionados aos dados colhidos, para garantir que o dano médio de cada personagem 
é semelhante. Claro que esse exemplo é bem simplificado, e não considera questões 
como velocidade, resistência e alcance, por exemplo. 
 
Jesse Schell apresenta 12 tipos de equilíbrio de jogos, que podem nos auxiliar a 
entender melhor que fatores nós devemos levar em consideração ao buscar o 
balanceamento de um jogo: 
 
Equidade: o jogo oferecerá recursos iguais para cada jogador e personagem? Nesse 
contexto devemos considerar dois tipos de jogos, os simétricos e os assimétricos. 
 
Jogos Simétricos: muito utilizado nos esportes, preocupa-se em garantir possibilidade 
e vantagens iguais para os jogadores e agentes; 
 
Jogos Assimétricos: oferece diferentes recursos e habilidades aos adversários, criando 
situações diferenciadas e geralmente permitindo uma maior personalização. 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 39 
 
Desafio versus Sucesso: se o jogo for muito desafiador o jogador se sentirá frustrado, 
já se for muito fácil se sentirá entediado. Devemos equilibrar as experiências de desafio 
e sucesso em um ponto intermediário; 
 
Escolhas Significativas: o jogador deverá poder tomar decisões que possam impactar 
nos acontecimentos que virão em seguida; 
 
Habilidade versus Probabilidade: jogos focados em habilidade são semelhantes a 
competições esportivas, em que se foca em determinar o vencedor de acordo com a 
sua perícia. Já o foco na probabilidade traz elementos surpresa para o jogo, oferecendo 
resultados inesperados. Em muitos casos, é interessante oferecer uma mistura desses 
dois elementos; 
 
Corpo versus Mente: quando o jogo deve envolver a utilização de habilidades físicas 
desafiadoras (como apertar uma sequência de botões rapidamente, ou desviar de 
objetos através do uso do direcional), e quando deverá envolver raciocínio? 
 
Competição versus Cooperação: o jogo é orientado a competição entre os jogadores, 
ou os posiciona como aliados contra um inimigo em comum? Em alguns casos há uma 
mistura desses elementos, como em jogos de tiro em primeira pessoa, em que uma 
equipe de guerrilheiros (cooperação) enfrenta outra equipe (competição); 
 
Curto versus Longo: quão duradouro é o tempo do jogo. Jogos muito grandes podem 
frustrar o jogador, ou mesmo entendia-los. Jogos muito curtos poderão dar a sensação 
de que o jogador não pôde desenvolver e executar estratégias significativas; 
 
Recompensas: é a maneira como o jogo informa o bom desempenho do jogador, com 
elogios, pontuação etc. Que tipos e com que frequência estão disponíveis? 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 40 
Punição: as punições auxiliam na criação de valores nos games, promovem excitação, 
e a sua possibilidade aumenta o desafio. Que tipos e com que frequência deve 
acontecer as punições? 
 
Liberdade versus Experiência Controlada: em que nível deve-se permitir que o jogador 
faça as suas próprias escolhas? Liberdade demais poderá causar diversos problemas, 
pois diversas situações podem não terem sido premeditadas; 
 
Simples versus Complexo: quão simples ou complexo é o game? Complexidade pode 
torná-lo interessante para jogadores dedicados, mas confuso para novatos. 
Simplicidade pode parecer elegante, mas pode tornar o game monótono; 
 
Detalhes versus Imaginação: qual a quantidade de detalhes sobre o mundo do game 
que será fornecida ao jogador, e o quanto vamos deixar que o jogador se utilize da 
sua imaginação para delimitar os pontos que não foram detalhados? Um exemplo 
dessa questão seria o final do filme O Labirinto do Fauno, em que não se sabe 
exatamente o que aconteceu com a protagonista, abrindo a margem para a 
interpretação do espectador. 
 
7.4 Práticas Criativas Aplicadas 
 
No processo de design de games, é extremamente importante entendermos a 
necessidade de utilizarmos ferramentas de apoio à criatividade. Durante a fase de 
conceituação, por exemplo, é necessário que não somente geremos diversas ideias, 
mas que possamos avaliá-las da melhor forma possível. 
 
Existe uma grande quantidade de ferramentas criativas utilizadas como forma de criar 
coisas novas, em diversos âmbitos, seja na música, no cinema, na gestão de projetos, 
no design de interiores, e nos games. Assim, vamos falar um pouco sobre algumas 
ferramentas que, ao serem aplicadas no desenvolvimento de jogos, poderão auxiliar 
bastante o processo. 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 41 
7.5 Análise de Similares 
 
A análise de similares trata da procura por produtos semelhantes ao que está sendo 
desenvolvido. O designer deve procurar por produtos que possuam características 
parecidas com as que se deseja alcançar, e investigar como é a sua forma, 
funcionamento, detalhes, modelo de negócios etc. 
 
A análise de similares aparece na literatura de design e ergonomia utilizando-se de 
diversas nomenclaturas. Os termos mais frequentemente utilizados são: análise da 
concorrência, análise de competidores (competitor analysis), análise competitiva 
(competitive analysis) ou análise paramétrica de similares. Trata-se de um processo 
de avaliação dos pontos fortes e fracos dos competidores de determinada organização. 
Nesse processo, as informações coletadas durante a análise dos competidores servirão 
para auxiliar a tomar decisões relacionadas à configuração do produto. 
 
No design de games utilizamos a análise de similares para delimitar uma série de 
questões, ajudar a entender o contexto do tipo de jogo em produção, entender os 
padrões utilizados no mercado, dentre outras questões. Analisar jogos semelhantes 
poderá ajudar muito na obtenção de uma maior assertividade, bem como a encontrar 
soluções únicas. Em alguns casos também será possível criar novos conceitos ao 
misturarmos elementos distintos encontrados em dois jogos, criando um terceiro e 
diferenciado game. 
 
7.6 Busca Por Referências 
 
Constantemente estamos absorvendo referências em nossas vidas. Ao assistirmos 
programas de TV, conversarmos com amigos, ao lermos um jornal, ao brincarmos 
enquanto crianças, ao observarmos os pássaros voando, tudo isso traz uma bagagem 
que poderá servir de acervo para a nossa vida. Ao buscarmos propositadamente essas 
referências, estaremos nos munindo mais rapidamente de informações que poderão 
nos auxiliar na criação de soluções mais ricas e diferenciadas. 
 
 
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Para o designer de games essa é uma ferramenta cotidiana e obrigatória. Assistir a 
desenhos animados, filmes, ler quadrinhos, e claro, jogar games, poderá proporcionar 
uma mente mais criativa e cheia de conteúdo. Outras atividades, menos diretamente 
relacionadas, também poderão auxiliar no desenvolvimento criativo, ajudando a 
pensar “fora da caixa”. 
 
7.7 Game Design Canvas 
 
O Game Design Canvas é uma ferramenta orientada ao design de games, que 
apresenta os mesmos princípios do Business Model Canvas,ferramenta que serve para 
criar modelos de negócio de forma rápida, prática e mais prazerosa. Em apenas uma 
folha, é possível visualizar os itens que serão necessários definir para seu game, como: 
plataforma, conceito, mecânica, jogabilidade, fluxo do jogo e outros. 
 
Com post-its, deve-se inserir cada item em sua seção respectiva. Por exemplo, 
plataforma será dispositivos móveis Android. Vai um post-it escrito “dispositivos móveis 
Android” e assim por diante. 
 
As proximidades entre as seções indicam as relações entre elas, afinal o game é um 
sistema, ou seja, elementos inter-relacionados visando um objetivo em comum. A 
seguir segue a imagem do Game Design Canvas. 
 
 
 
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Figura 3 Game Design Canvas (OLIVEIRA, 2016). 
 
7.8 Design Card Game 
 
O Design Card Game se apresenta como uma metodologia de design seguindo o 
formato de um jogo de cartas. Possibilitando que o designer consiga gerar alternativas 
por meio de um processo metodológico, lúdico e criativo, tendo como base diversos 
fatores, sem perder o foco no usuário a quem o produto se destina. Essa metodologia 
não somente utiliza cartas, como também diversos tabuleiros. 
 
Essas cartas e tabuleiros estão organizados em conjuntos, em que podemos destacar: 
Cartas de Sujeitos (formam um grupo de cartas bastante importante para o processo, 
pois explicam o perfil de uma determinada persona), Cartas de Objetos (trazem 
exemplos de artefatos do mercado que podem concorrer com aquele que está sendo 
projetado), Cartas de Estímulos (composto de diversos objetos construídos pelo 
homem, e elementos da natureza, com o intuito de provocar a equipe a pensar “fora 
da caixa”, promovendo assim livres associações e metáforas entre os elementos 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 44 
mostrados e a solução que se quer conceber) e o Tabuleiro de Validação (que serve 
como mecanismo de validação das cartas construídas, por meio do time de design). A 
combinação desses elementos, entre outros que não foram explicados, auxilia na 
geração de ideias que normalmente não conseguiriam ser alcançadas de outra 
maneira. 
 
Essa metodologia é composta por quatro principais etapas, sendo estas: observação, 
concepção, configuração e monitoração. A Figura 4 apresenta o tabuleiro de 
heurísticas, utilizado na fase de concepção do processo. 
 
 
Figura 4 – Tabuleiro de Heurísticas do Design Card Game (NEVES, 2015). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 45 
8. Mecânicas e Jogabilidade 
 
8.1 Introdução 
 
Entender melhor os componentes e elementos que ajudam a classificar e compor a 
estrutura de um game é ideal para a devida compreensão dos fundamentos 
intrinsicamente ligados à sua configuração. As mecânicas e jogabilidade de games são 
elementos constantemente abordados no meio acadêmico e jornalístico especializado, 
como também entre os jogadores. Dessa forma, é ideal entendermos essas questões, 
como forma de estabelecer uma linguagem comum entre os interessados, 
compreender as possibilidades criativas, desenvolver um senso crítico sobre a 
composição dos games, e entender apropriadamente as suas particularidades. 
 
8.2 Mecânicas 
 
Com o desenvolvimento da indústria de jogos digitais o mercado amadureceu de tal 
forma que alguns dos antigos paradigmas passaram a ter menor importância. A 
capacidade de processamento e a exibição de imagens com alta qualidade tornam-se 
apenas mais um dos importantes fatores ao se desenvolver games, dando margem 
para a valorização de outros recursos, como as mecânicas e formas de interação 
disponibilizadas. O mercado de jogos indie, por exemplo, costuma utilizar-se de 
mecânicas e experimentos gráficos específicos, como maneira de proporcionar 
experiências diferenciadas. 
 
Assim, no contexto do mercado de games na atualidade, surge também, para as 
empresas, a necessidade de criar novos recursos que sirvam como forma de se 
destacar, mediante um cenário tão competitivo. O que leva as empresas a 
desenvolverem, constantemente, novas formas de atrair um novo público, com o 
desafio de manter e fidelizar os já conquistados. Essas novas formas poderiam estar 
presentes por meio de hardware, software, ou por uma combinação de ambos. 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 46 
Tim Brown contextualiza que anteriormente os consoles de videogame lutavam 
constantemente em uma disputa pelos melhores gráficos, estabelecendo, 
temporariamente, um paradigma para a indústria de games. Até que a Nintendo então 
lançou algo inovador, que fugiria desse paradigma; um console conhecido como 
Nintendo Wii, que veio com a tecnologia de controle por gestos, criando assim uma 
experiência mais imersiva para o usuário, por meio de uma diferenciada interação. 
 
Nesse contexto, torna-se importante a investigação de elementos que colaboram para 
o desenvolvimento de soluções inovadoras no âmbito dos jogos digitais, como as 
mecânicas dos jogos. 
 
8.3 Definindo Mecânicas de Jogos 
 
A definição do termo mecânica de jogos (ou game mechanics) varia muito de autor 
para autor, tendo diversas abordagens, desde as mais subjetivas, às que procuram 
estabelecer normas a serem seguidas. 
 
Jesse Schell explica que as mecânicas representam o núcleo do que um jogo é. Dessa 
forma, podemos entender que se trata de um elemento importante na configuração 
dos jogos digitais, sendo algo fundamental para o sucesso de um game. 
 
Richard Rouse oferece uma definição mais pragmática para as mecânicas de jogos, 
com o objetivo de ensinar os princípios de documentação de jogos na prática do game 
design. Para Rouse, mecânicas de jogos são o cerne de um documento de design, 
uma vez que elas descrevem o que os jogadores são capazes de fazer no mundo do 
jogo, como eles fazem, e como isso leva a uma experiência de jogo convincente. 
 
Outra maneira de definir mecânicas de games é a de Steve Rabin, que as explica como 
regras preestabelecidas que definem resultados para cada ação do jogador. Isto é, 
são interações que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, de 
alguma forma, servindo ao objetivo geral do ato de jogar. Assim, as mecânicas de jogo 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 47 
passam a fazer parte do sentimento desenvolvido pelo jogador, no processo de 
interação com o game. 
 
Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas do jogo, conhecidas 
também como regras, ilustram os diversos caminhos que o jogador poderá tomar para 
alterar o estado do jogo. O game designer deverá configurar as mecânicas de forma 
que permita que os jogadores, por meio delas, possa mudar o estado do jogo. 
 
Já Katie Salen e Eric Zimmerman argumentam que “regras são a estrutura interna de 
um jogo em que todas as instâncias do mundo do jogo, no mundo real, são derivadas 
delas”. 
 
8.4 Taxonomia 
 
Alguns autores buscam criar uma divisão, organização ou esquema, que ajude a 
classificar as mecânicas de jogos. 
 
Para Jesse Schell as mecânicas de jogos são muito importantes, pois definem a 
essência dos games. Nesse contexto, as mecânicas têm influência e relacionamento 
com todos os outros elementos que formam um game, estabelecendo também as 
interações e relacionamentos que existem e controlam o jogo. Assim as mecânicas 
podem ser divididas em seis tipos: 
 
Espaço: são as mecânicas relacionadas à forma de se definir os vários lugares que 
podem existir em um jogo; 
 
Objetos, atributos e estados: em que os objetos são relacionados a itens ou 
personagens, os atributos são os tipos de informação que um objeto possui, e os 
estados são as variações que determinado atributo pode sofrer; 
 
Ações: são as operações que um jogador pode executar; 
 
 
MOBILE GAME DESIGN 48 
Regras: são responsáveis pelo controle do jogo, tornando possível a mecânica e 
adicionando objetivos ao jogo; 
 
Habilidades: são as capacitações que o jogador possui que podem influenciar no 
resultado do jogo;

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