Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
MOBILE GAME DESIGN 1 Mobile Game Design MOBILE GAME DESIGN 2 Mobile Game Design Processo de Produção de Jogos 1.1 Introdução O processo de produção de jogos digitais possui uma série de características específicas, tendo evoluído ao longo do desenvolvimento dos games enquanto produtos. Hoje em dia vemos que, em diversos casos, são necessários vários profissionais para a produção de um único jogo, chegando, muitas vezes, as centenas. Nesse contexto, o melhor entendimento sobre o processo de criação de games, por parte dos profissionais envolvidos, poderia auxiliar no desenvolvimento de soluções com maior possibilidade de acerto, facilitando assim o alcance do sucesso comercial. 1.2 Processo de Produção de Jogos O processo de produção de jogos digitais, com o objetivo de alcançar bons resultados, deve ser composto por etapas bem delimitadas. Claro que, em alguns pontos, é possível termos movimentos cíclicos entre o fluxo do processo, assim como algumas sobreposições. Mas isso tudo dependerá das necessidades que surgirão durante o desenvolvimento do game. Antes de entendermos melhor essas etapas, vamos primeiro contextualizar os profissionais mais comuns no desenvolvimento de um game: Programador: o responsável por codificar a lógica e funcionamento do jogo. Em certo ponto, é esse profissional que faz com que o jogo eletrônico efetivamente aconteça para o jogador. Existem programadores de física, de engine, de Inteligência Artificial, dentre diversos outros; MOBILE GAME DESIGN 3 Artista: o responsável pela concepção estética, no âmbito visual. Esse profissional, dependendo do seu foco e área específica de atuação, irá desenvolver personagens, animações, modelos 3D, interfaces etc.; Game Designer: esse profissional tem o objetivo de desenvolver conceitos, regras, mecânicas, dinâmicas e o mundo do jogo. É ele quem deverá fazer com que o jogo seja interessante e divertido; Roteirista: deverá se preocupar com os acontecimentos que ocorrerão no mundo do jogo. Buscando preparar soluções de roteiro interativas e envolventes. Em projetos menores, é muito comum que o game designer assuma também essa função; Sound Designer: responsável por compor a trilha sonora do game, bem como os seus efeitos sonoros. Em projetos maiores, temos, de forma distinta, músicos e sonoplastas (responsáveis pelos efeitos sonoros e sons do ambiente). Em projetos menores é comum que haja apenas um sound designer assumindo ambas as funções. Também é muito comum terceirizar esse tipo de serviço, pois muitas empresas não possuem profissionais especializados nessa área. Os dubladores ou diretores de áudio também poderiam ser relacionados a essa categoria; Produtor: o produtor é o profissional responsável por fazer com que tudo aconteça da melhor maneira possível. É ele quem vai garantir o cumprimento dos prazos e orçamentos. Isto é, o diretor é o profissional responsável pelo equilíbrio entre tempo, dinheiro e qualidade do projeto. Podemos também entender os elementos dessa divisão como “responsabilidades”, pois é muito comum, em projetos menores, que um mesmo profissional exerça mais do que uma dessas funções. Abaixo segue uma forma de dividirmos as etapas do desenvolvimento de um game, seguindo a ordem do fluxo de produção: MOBILE GAME DESIGN 4 Conceito: a etapa de conceito, geralmente, é composta por um pequeno grupo – um game designer, um programador e um artista. Nessa etapa serão desenvolvidas ideias, wireframes, artes conceituais, e outras soluções que ajudem a explicar o jogo. O objetivo dessa fase é identificar se o game em questão tem potencial de mercado, além de avaliar os recursos necessários para a sua produção; Pré-produção: aqui se encontra a fase de planejamentoem que serão desenvolvidas diversas documentações que irão auxiliar durante o desenvolvimento do game. Essa fase termina com a criação do documento de design do jogo, em inglês Game Design Document (GDD); Protótipo: nesta etapa são desenvolvidos protótipos como forma de validar as ideias desenvolvidas anteriormente, além de preparar o início do processo de produção. Ainda nesta etapa, será possível identificar diversas ideias que anteriormente eram consideradas certas, mas que ao vê-las em ação, foi possível identificar falhas específicas. É importante lembrar que os protótipos devem manter-se em desenvolvimento, durante todo o decorrer do projeto, como forma de evitar retrabalho; Produção: é aqui onde efetivamente o game começa a ser construído. Toda a equipe deverá desenvolver soluções específicas para o game, que serão reunidas de forma a dar corpo ao projeto. Essa é a fase que demanda mais tempo em um projeto de game; Alfa: a fase alfa corresponde ao ponto em que o jogo pode ser jogado do começo ao fim, porém faltando algumas funcionalidades ou elementos. A importância dessa fase está muito relacionada aos testes que deverão ser realizados, permitindo verificar se as soluções desenvolvidas correspondem ao desejado; Beta: nesta etapa o foco é a correção de problemas. O jogo geralmente está completo, mas precisam ser identificados os problemas, bugs, exploits, e outras questões. O MOBILE GAME DESIGN 5 objetivo é garantir que o jogo seja lançado com o menor número de problemas possível; Ouro: a fase ouro é quando o jogo está efetivamente pronto para ir ao mercado, havendo o consenso interno de que o game está pronto para ser lançado. Também é nesta fase que se inicia a distribuição; Pós-produção: durante esta fase, várias versões e aprimoramentos poderão ser lançados para melhorar o jogo original. Uma correção também poderá ser aplicada para corrigir falhas de programação. Aqui também serão lançadas as expansões. 1.3 Ferramentas Também é importante entendermos que existe um conjunto de ferramentas que geralmente são utilizadas na composição de um game. Alguns desses tipos de ferramenta são apresentados a seguir: Software de edição e criação visual: nessa categoria temos os softwares que dão apoio para a criação dos assets visuais 2D. Exemplos: Photoshop, Illustrator e ToonBoon; Software de edição e criação 3D: aqui temos os aplicativos voltados para a criação de assets3D, muito utilizados para jogos de console ou PC. Exemplos: 3ds Max, Maya e Zbrush; Game engines e ferramentas de desenvolvimento: aqui é onde efetivamente o jogo é montado. Permitindo aos desenvolvedores programarem o comportamento dos personagens, elementos e o mundo do jogo, geralmente através de códigos. Exemplos: Unity, UDK e Construct 2; MOBILE GAME DESIGN 6 Software de edição e composição de áudio: são as ferramentas utilizadas pelos músicos e sonoplastas para criar o áudio que estará no game. Exemplos: Wwise, Pure Data e WaveLab; Editores de texto: os editores de texto são muito utilizados como ferramentas relacionadas à criatividade, organização e comunicação nos projetos de games. Diversos profissionais envolvidos precisam dessa ferramenta, porém os game designers, roteiristas e produtores deverão utilizar com frequência bem maior. A utilização de editores de texto online poderão apresentar diversas vantagens, pois facilitam o trabalho cooperativo, a manutenção do documento e a comunicação. Exemplos: MS World e Google Docs. 1.4 Monetização e Viralização A monetização trata do aproveitamento de algo como fonte lucrativa. Nos jogos, relaciona-se à forma como o game irá gerar lucros. Algumas formas de monetizar os games seguem a seguir: Buy-to-play: a forma mais clássica de gerar lucros por meio de um jogo. O game é vendido por determinado preço, ao qual o jogador paga uma única vez para que o possua por completo; Pay-to-Play: o jogador paga periodicamente para ter acesso ao jogo, geralmente por uma mensalidade. AlgunsMMORPGs, como World ofWarcraft, têm como principal fonte de rendimentos a assinatura dos jogadores; Free-to-Play: o jogo é jogado gratuitamente. Porém poderão ser exibidos anúncios, ou cobradas taxas para liberar determinadas funções, adquirir vantagens ou customizações etc.; MOBILE GAME DESIGN 7 DLCs, Add-nos, Expansões: são elementos extras para um jogo, que buscam proporcionar maior longevidade. Alguns destes são cobrados, trazendo maiores lucros. O jogo The Sims, por exemplo, gera altíssimos lucros, em grande parte, graças as suas expansões e pacotes. A palavra viralização é utilizada para designar os conteúdos que acabam ganhando repercussão por meio do compartilhamento realizado pelas pessoas. A viralização também pode ocorrer nos games, como uma ferramenta que auxilia na divulgação do jogo e engajamento dos jogadores. Alguns fatores relacionados à viralização nos games são: Compartilhamento Espontâneo/Diversão: os jogadores compartilham apenas pela motivação gerada pela diversão. Por exemplo, quando você gosta tanto de um jogo que quer mostrar para os seus colegas como ele é legal; Ajuda/Bonificação: o jogador ganha bônus no jogo ao compartilhar; Socialização: os jogadores compartilham apenas pela vontade de ter mais pessoas jogando o mesmo jogo que eles, para que assim possam se comunicar e interagir com novos jogadores. Isso acontece muito em casos de jogos sociais, em que o jogador quer mais amigos passando pela mesma experiência; Ranking/Competitividade: o jogador compartilha o seu ranking em redes sociais e outros meios, pelo orgulho e sensação de competitividade. 2. O Mercado de Jogos Digitais em Plataformas Móveis 2.1 Introdução Para se trabalhar com a produção de jogos digitais, é imperativo entender como funciona esse mercado. Como uma mistura entre os mercados de produção de conteúdo de entretenimento (como o de quadrinhos, animação e cinema) e o de MOBILE GAME DESIGN 8 desenvolvimento de aplicativos, a produção de jogos digitais elenca uma série de características específicas, em que visa alcançar uma qualidade técnica excelente, aliada a soluções criativas e divertidas. Vale salientar que, neste contexto, os jogos para dispositivos móveis possuem algumas características específicas que deverão ser explicadas. 2.2 O Mercado de Jogos no Mundo O mercado de games vem se desenvolvendo bastante nas últimas décadas. O que antes era visto apenas como uma brincadeira para crianças e adolescentes do sexo masculino, hoje se transformou em um mercado bastante abrangente e lucrativo. Isso se deve ao fato de que atualmente existe uma aceitação muito maior e natural dos jogos digitais na vida cotidiana, bem como a evolução que os games, enquanto produto, obtiveram ao decorrer dos últimos anos, em que passaram a possuir gêneros, tecnologia, temas, e modelos de interação atrativos a uma faixa bem mais ampla de público. É importante também entendermos que o mercado de games, atualmente, é o maior mercado de entretenimento do mundo, tendo superado a indústria de cinema e de música, juntas. A expectativa é que, em breve, esse faturamento supere os U$ 100 bilhões anuais. O mercado de games, no Brasil, vem crescendo em um ritmo ainda maior, marcando cerca de 30% ao ano, desde 2012. Isso aponta para o poderoso e sério mercado ao qual o de jogos digitais se tornou. No caso dos jogos mobile, é possível perceber, cada vez mais, um aumento em sua fatia nesse mercado. Devido ao seu descompromisso, casualidade, e comodidade, o jogo destinado a essa plataforma acaba alcançando um público muito vasto. Além disso, com o constante aumento do poder de hardware nas plataformas móveis, os jogos desenvolvidos conseguem exibir, cada vez mais, gráficos e elementos mais complexos. MOBILE GAME DESIGN 9 Em 2015, foi identificado que o mercado de jogo para dispositivos móveis alcançou um faturamento bastante alto, superando a marca do U$ 24 bilhões, enquanto os jogos para PC ficaram com pouco mais de U$ 37 bilhões, e o mercado de consoles faturou apenas U$ 3,6 bilhões. Atualmente a indústria tenta compreender o fenômeno dos jogos para dispositivos móveis, entendendo essa questão como algo vital para as outras plataformas. Ao desenvolver projetos de games, além de uma série de outros requisitos a serem ponderados pelo designer de games, existem também as questões relacionadas aos aspectos geográficos ou culturais. As questões culturais são de grande importância durante o processo de criação de games, pois determinados elementos podem ter diversas conotações e valores, dependendo do público envolvido. Pode-se definir que a geografia tem relação com a localização física do jogador, de maneira que se permite incluir vários países ou regiões dentro de um mesmo território. Em geral, o contexto geográfico acaba influenciando diretamente em questões culturais, pois, dependendo do país, algumas diferenças específicas no comportamento do mercado e do consumidor podem ser percebidas. Por exemplo, a Coreia do Sul possui o mercado de games online mais desenvolvido do mundo, onde cerca de 80% dos usuários de internet já jogaram online. Já a Alemanha possui fortes restrições quanto à violência gráfica, de forma que os games não podem mostrar disparos contra seres humanos, sangue, ou elementos que glorifiquem Hitler, os nazistas ou o Terceiro Reich. No Japão, as propriedades intelectuais licenciadas representam um problema, pois títulos como Star Trek possuem nível de popularidade bem inferior ao que tem nos Estados Unidos. Nos Estados Unidos temos o maior mercado consumidor do mundo. Onde diversas das principais empresas mundiais se encontram. Além disso, os Estados Unidos serve como referência ocidental para padrões de consumo em games. O Japão também consegue estabelecer vários padrões que acabam sendo seguidos na produção mundial. MOBILE GAME DESIGN 10 Existem diversas questões culturais que podem parecer confusas ou arbitrárias. A seguir, seguem alguns dos desafios culturais envolvidos no lançamento de games em três dos maiores mercados mundiais: Alemanha: devido à sensibilidade com o seu passado, a Alemanha possui fortes regulamentos contra a violência nos games. Lá, existe uma relação de recomendações chamada de lista de banimento, em queos jogos que são inseridos nela não podem ser anunciados, exibidos em lojas ou vendidos a menores de 18 anos; China: na China, é possível que um game seja banido por questões como distorção da história ou elementos que possam influenciar na imagem relacionada à soberania chinesa. Vendedores que tentarem vender jogos proibidos podem vir a sofrer punição legal; Japão: em geral, costumam evitar jogos violentos, se concentrando mais na jogabilidade do que em outros fatores. Quanto ao perfil dos jogadores de games no Brasil, Alves e Hetkowski (2007) apontam algumas questões específicas. Em sua pesquisa, com a participação de 220 pessoas, de todas as regiões do país, as autoras constataram que a maior parte dos envolvidos (68%) utilizava o computador como a sua plataforma de games preferida. Também foi constatado, baseando-se nos sujeitos pesquisados, que existe grande variedade no perfil do consumidor de games no país, abrangendo diferentes faixas- etárias e graus de instrução. Segundo as autoras, a preferência pelos jogos, apontada pela pesquisa, está relacionada à interface gráfica, cenas fílmicas de estúdio, narrativas de qualidade, avatares realistas, bem como na riqueza dos cenários e ambientes. MOBILE GAME DESIGN 11 2.3 Criatividade A criatividade é a capacidade do ser humano de criar, produzir e inventar novas coisas. No processo de design de games, essa habilidade deverá ser continuamente explorada. Para isso, existem diversas ferramentas que poderãoser exploradas, como facilitadores para esse processo. Nesse contexto, apresentarei uma ferramenta relativamente simples, porém muito poderosa, que deverá ser implementada por meio de um pequeno grupo de participantes (algo entre quatro ou cinco). Como uma espécie de evolução do brainstorm, o brainwriting busca conservar as suas vantagens e reduzir suas desvantagens. Os passos explicativos necessários para o brainwriting seguem a seguir: Apresentar o problema aos indivíduos e contextualizá-lo; Dar alguns minutos para que, individualmente, os participantes meditem sobre a questão; Em um círculo, cada participante deve escrever as sua ideia em uma folha de papel, sem mostrar para os outros; Após cada participante escrever as suas ideias, as folhas deverão passar para o participante ao seu lado, considerando o sentido horário do círculo; Os participantes então terão cerca de 10 minutos para ler a ideia do colega e aprimorá-la. Em seguida deverão passar o papel para o colega ao lado, seguindo o sentido horário do círculo; O processo então deverá se repetir até que as ideias voltem para os seus donos originais; Em seguida o grupo deverá apresentar as ideias, com os seus complementos e aprimoramentos; Então deverão ser escolhidas as melhores ideias, podendo inclusive ser criadas novas soluções por uma mistura de duas ou mais destas. MOBILE GAME DESIGN 12 3. Avaliação de Mercado, Concorrentes e Público Alvo 3.1 Introdução O desenvolvimento de games envolve conhecer bem o mercado, em diversos níveis, ao qual se pretende alcançar. Características dos jogadores, detalhes sobre os concorrentes no mercado, e outras informações, podem significar muito no momento de se tomar decisões quanto ao escopo do produto, elementos presentes no game, plataforma escolhida, dentre outras questões. 3.2 Os Jogadores Como forma de maximizar a qualidade das escolhas em um projeto de game, é importante entender questões que auxiliem no entendimento do nosso jogador como forma de especificar aspectos que poderão ajudar a compreender melhor o comportamento do indivíduo. Compreender as particularidades dos jogadores é um trabalho complexo, mas que poderá ajudar a definir quais elementos deveriam, ou não, estarem presentes em um game, assim ajudando a construir soluções que tenham uma maior chance de sucesso. Claro que esse não é um processo que permite a construção de soluções de extrema exatidão, no entanto é o suficiente para minimizar consideravelmente as chances de fracasso. Entender os jogadores, segundo o seu gênero, por exemplo, é algo extremamente útil, pois nos auxilia em diversas escolhas que deverão ser tomadas ao decorrer do processo. Homens e mulheres possuem diferentes interesses, gostos, habilidades e capacidades. De forma que um game designer deve saber reconhecer e criar soluções, levando em consideração essas diferenças. Assim, Jesse Schelle numera uma lista de diferenças perceptíveis de como homens e mulheres gostam de jogar. O autor, no entanto, deixa claro que essas diferenças são MOBILE GAME DESIGN 13 generalizações que, com certeza, não valem para cada indivíduo, porém ajudam a criar soluções para grandes públicos: 3.3 Cinco coisas que homens gostam de ver nos games Domínio: homens gostam de dominar as coisas, desde que seja um desafio. Já mulheres se preocupam mais em dominar se houver um objetivo importante; Competição: homens gostam de competir para provar que são os melhores. As mulheres podem achar a sensação de perder, ou fazer com que outro sofra a derrota, algo negativo; Destruição: homens costumam gostar de destruir coisas desde a infância. No mundo dos games essa possibilidade pode tomar uma magnitude muito maior; Quebra-cabeças espaciais: homens geralmente possuem melhores habilidades de raciocínio espacial do que as mulheres. Portanto, soluções que envolvem navegação por espaços tridimensionais podem ser divertidas para homens, porém frustrantes para as mulheres; Tentativa e erro: homens tendem a optar por aprender as coisas por meio de tentativa e erro. Isso pode facilitar a criação de interfaces para eles, visto que iriam preferir uma interface que requer algumas experimentações para a sua devida compreensão. 3.4 Cinco coisas que mulheres gostam de ver nos games Emoção: mulheres geralmente gostam de experiências que tratem, de maneira aprofundada, a emoção humana. Já para os homens, a emoção é vista como um elemento interessante, mas raramente o principal; MOBILE GAME DESIGN 14 Mundo real: mulheres tendem a preferir um tipo de entretenimento que tenha fortes ligações com o mundo real. O jogo The Sims, por exemplo, é uma simulação da vida diária das pessoas comuns, e possui mais jogadoras do que jogadores; Proteção: mulheres costumam gostar do sentimento de proteger. Esse sentimento, em uma mecânica de jogo, poderia ser explorado através da possibilidade de curar outros jogadores em um jogo online, por exemplo; Diálogo e quebra-cabeças verbais: as mulheres compram mais livros do que os homens, além de consumirem em maior número palavras-cruzadas. Explorar o interesse e significado de diálogos e quebra-cabeças verbais pode ser uma forma de alcançar soluções às quais o público feminino tenha maior afinidade; Aprender com exemplos: diferente dos homens, que geralmente preferem aprender por meio de tentativa e erro, as mulheres tendem a preferir aprender com exemplos. Valorizando assim tutoriais que ensinem detalhadamente o modo de jogar. Outra forma de entendermos melhor os perfis dos jogadores seria segundo a sua geração e faixa-etária. Dois elementos que possuem certa relação, o ano de nascimento. Segundo diversos autores, é possível dividir as gerações de consumidores, de maneira que permita um melhor entendimento sobre as peculiaridades de cada um desses grupos. Dessa forma, no contexto dos games, é importante a apresentação das gerações de jogadores: Geração Silenciosa (nascida entre 1923 e 1942): em geral, esse grupo cresceu em um ambiente doméstico e protetor. Os membros dessa geração, ao adentrar no mercado de trabalho, preferiam a segurança de trabalhar em grandes e impessoais empresas. MOBILE GAME DESIGN 15 Também fazem parte do primeiro público de consumo de massa. Geralmente, parece não existir games voltados especificamente para esse grupo, com exceção daqueles baseados em heróis clássicos, como o James Bond. Um possível tema de game indicado para essa geração envolve a possibilidade de criar ordem por meio do caos; Geração do Baby Boom (nascida entre 1943 e 1964): para os membros dessa geração (conhecidos como Baby Boomers), em sua juventude, a televisão estabeleceu-se como tecnologia de informação de maior alcance. Além disso, acompanharam movimentos de uma contracultura inédita, envolvendo música, drogas e promiscuidade sexual. Possíveis temas de jogos apontados para essa geração incluem questões sociais, espirituais e políticas; Geração X (nascidos entre 1965 e 1979): a Geração X é compreendida pelas demais como aquela que lida bem com tecnologia, gosta do trabalho em equipe e quer ser valorizada pelo bom desempenho e competência. Crescidos em famílias menores (que as gerações anteriores), divididas pelo divórcio, e remontadas por novos casamentos, vários membros desse grupo trabalhavam e tinham várias responsabilidades em sua adolescência. Um tema de game indicado para essa geração envolveria um personagem independente e nômade, que está sempre correndo perigo; Geração do Milênio (nascidos entre 1980 e 1989): esta geração, também conhecida como Geração Y, cresceu em uma década de valorização intensa da infância, contando com tecnologias mais sofisticadas que as gerações anteriores. Membros desse grupo costumam trabalharbem em rede com os colegas, são solidários e coletivistas, e lidam bem com autoridades. Além disso, em se tratando de games, durante a sua infância presenciaram a consolidação da indústria de consoles de videogame. Games que envolvem muita comunicação e cooperação entre os jogadores são indicados para esse tipo de público; Geração Z (nascidos a partir de 1990): conhecidos também como Geração I (ou Geração Internet), utilizaram, desde o início das suas vidas, as tecnologias de MOBILE GAME DESIGN 16 comunicação e de mídia. Este grupo tem tecnologias, como a internet, mensagens instantâneas, telefones celulares e YouTube, presentes desde a sua infância, por isso são conhecidos como nativos digitais. No que corresponde à faixa-etária, também é possível perceber diferenças comportamentais, bem como nas predileções. É percebido que as pessoas jogam de maneira diferente conforme envelhecem. Jesse Schell explica que existem grupos, segmentados por faixas-etárias, aos quais a indústria de games costuma considerar ao trabalhar em determinado produto. Essa divisão é explicada a seguir: 0-3: recém-nascido/bebê. Trata-se de um grupo bastante interessado em brinquedos. Mas geralmente jogos são complexos demais para estes; 4-6: pré-escolar. Idade em que geralmente as crianças mostram um interesse inicial em jogos. Em geral os jogos para essa faixa são simples e costumam ser jogados em conjunto com os pais; 7-9: crianças. Nessa faixa geralmente as crianças já são capazes de ler, pensar e resolver problemas difíceis. Assim, é a fase em que as crianças começam a tomar a decisão de que jogos gostam ou não; 10-13: pré-adolescência. Trata-se de um grupo categorizado pelos profissionais de marketing como distinto das crianças e adolescentes. Nessa fase, as crianças conseguem pensar sobre as coisas com maior profundidade e nuance do que conseguiam poucos anos antes. É comum, nessa faixa-etária, as crianças ficarem muito apaixonadas pelos seus interesses. 14-18: adolescência. Nessa faixa geralmente se percebe uma divergência significativa entre o interesse masculino e o feminino. Garotos geralmente irão procurar por competição e dominação, enquanto meninas irão concentrar-se em questões do MOBILE GAME DESIGN 17 mundo real e de comunicação. Adolescentes, de qualquer sexo, costumam também estarem interessados em novos tipos de experiência; 18-24: adultos jovens. Adultos costumam jogar menos do que crianças. Além disso, nessa faixa, os jogadores terão estabelecido certas predileções sobre o tipo de jogo e entretenimento que gostam. Geralmente essa faixa etária possui um poder de compra maior do que as anteriores e mais tempo disponível do que as faixas posteriores; 25-35: adultos entre 20 e 30 anos. A maior parte dos jogadores nessa faixa-etária é casual devido à falta de tempo. Entretanto, se jogar for o seu principal hobby, os membros desse grupo possuem poder de compra para adquirir vários games. Além disso, são criteriosos em suas escolhas, podendo também influenciar as decisões de compra de sua rede social; 35-50: adultos entre 30 e 50 anos. A maior parte dos pertencentes a esse grupo está muito envolvida com carreira e família, sendo apenas jogadores casuais. Todavia exercem bastante influência na compra de jogos caros para os filhos, e buscam por games que toda a família possa jogar em conjunto; 50+:adultos com mais de 50 anos. Costumam ter bastante tempo livre, devido à aposentadoria, ou a saída dos filhos de casa. Alguns buscam experiências relacionadas às suas juventudes, enquanto outros buscam mudanças. Outro importante elemento nesse contexto diz respeito aos sistemas de classificação etária. Os publicadores de jogos devem solicitar uma classificação para cada país em que o jogo for lançado, em que, geralmente, deverá ser enviada uma versão beta, ou quase finalizada do game, acompanhada da devida documentação, para a junta de classificação responsável. Nesse contexto, o sistema mais utilizado mundialmente é o ESRB (Entertainment Software Ratings Board). Os seus respectivos selos podem ser conferidos sequencialmente, da esquerda para a direita, conforme a Figura 1: MOBILE GAME DESIGN 18 EarlyChildhood (Crianças): este conteúdo deverá ser destinado a crianças pequenas; Everyone (Todos): este conteúdo geralmente é adequado para todas as idades. Mas pode conter desenhos animados com violência mediana ou moderada, bem como o uso raro de linguagem moderada; Everyone 10+ (Todos com dez anos ou mais): poderá conter maior frequência de violência em desenhos animados e linguagem moderada, ou temas minimamente sugestivos; Teen (Adolescentes): este conteúdo poderá ter violência, temas sugestivos, humor pesado, doses mínimas de sangue, simulação de apostas e uso moderado de linguagem pesada, sendo direcionado ao público com treze ou mais anos de idade; Mature (Adultos): sendo adequado para dezessete ou mais anos de idade, poderá conter sangue coagulando, violência intensa, conteúdo sexual, e linguagem pesada; AdultsOnly (Somente adultos): sendo de teor adequado apenas para maiores de dezoito anos, pode incluir cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo sexual visual e apostas com moeda real; Rating Pending (Esperando classificação): esse selo somente aparece em material promocional de jogos que ainda esperam por uma classificação do ESRB. Figura 1 –Selos ESRB (ESRB, 2016). Por fim, é importante também levarmos em consideração as questões comportamentais e psicológicas do jogador. Uma das abordagens mais populares para essa questão é a Taxonomia de Barton. A Taxonomia de Barton utiliza-se dos naipes MOBILE GAME DESIGN 19 de um baralho de cartas como um conveniente mnemônico, de forma que facilita a sua memorização. Logo, são definidos quatro tipos de jogadores, de acordo com a forma como gostam de atuar no universo do game. Dessa forma, os naipes e tipos de jogadores se organizam da seguinte forma: Ouros para Realizadores, Espadas para Exploradores, Copas para Socializadores e Paus para Predadores (também traduzidos como Matadores). Assim, os quatro tipos de jogadores, e as suas motivações, são explicados a seguir: Achievers (Realizadores): para estes jogadores, questões como o aumento de nível e a quantidade de pontuação compõem os seus principais objetivos. A exploração é necessária apenas como uma forma de conseguir encontrar novos tesouros ou obter maiores pontuações. A socialização está mais relacionada com uma maneira de descobrir, por meiode outros jogadores, como obter pontos ou riquezas de outras formas. Matar se torna necessário apenas como uma maneira de eliminar rivais ou outros jogadores que ficam no caminho, ou mesmo para ganhar grandes quantidades de pontos (se houver pontos concedidos por matar outros jogadores); Explorers (Exploradores): aqui se encontram os jogadores que gostam de manipular o mundo do game. Os exploradores dedicam-se em fazer com que o jogo exponha as suas maquinações internas para eles. Para esses jogadores, acumular pontos pode ser necessário para alcançar um próximo nível de exploração, mas pode se mostrar algo tedioso e não desafiador. Matar pode trazer benefícios, porém também pode retornar problemas em longo prazo; Socializers (Socializadores): os socializadores estão interessados na comunicação com outros jogadores, e o que estes têm a dizer. Esses tipos procuram principalmente os prazeres em se ter companhia. Assim, para estes, presenciar a realização, e crescimento de outros jogadores, pode ser algo gratificante. Explorar e acumular pontos podem ser tarefas necessárias para entender sobre o que os outros jogadores falam, bem como habilitar novas funções de comunicação. Matar geralmente é evitado MOBILE GAME DESIGN 20 ao máximo, ocorrendo apenas em casosde vingança contra alguém que tenha causado grande aborrecimento para um amigo; Killers (Predadores): os predadores obtêm os seus objetivos por meio da imposição a outros jogadores. Esse tipo está bastante interessado em aspectos como competição e destruição. Geralmente, esse jogador ataca outros jogadores, com o objetivo de matar os seus personagens, sentindo maior grau de satisfação de acordo com o sofrimento causado. O acúmulo de pontos pode ser necessário para tornar o seu personagem mais poderoso, assim podendo causar maiores danos. Um tipo de exploração pode ser útil para descobrir novas formas de matar. Mesmo a socialização pode se mostrar necessária, ao provocar vítimas ou mesmo discutir táticas com outros predadores. 3.5 O Mercado de Games Mobile e seus Players Com o amadurecimento da indústria de produção de games, também houve modificações na organização do mercado mundial nessa área. As desenvolvedoras de games mobile surgiram em um contexto bastante diferente do mercado de jogos para console, permitindo o desenvolvimento de jogos de maneira mais rápida, com equipes pequenas e baixos orçamentos. Abaixo, vamos explicar algumas das principais empresas no mercado mundial, nesse setor específico: Gameloft: a Gameloft é uma empresa especializada em desenvolvimento de jogos mobile, possuindo a sua sede na França, e escritório em diversas partes do mundo. Possui parceria com diversas empresas, com a Ubisoft e a Sony. Em sua cartilha de games existe uma quantidade enorme de títulos, como GodsofRome, Dungeon Hunter 5 e Asphalt 8: Airborne; MOBILE GAME DESIGN 21 Supercell: a criadora do famoso Clash ofClans possui um dos maiores faturamentos da indústria de jogos, graças ao referido game, tendo alcançado U$ 1,8 bilhão em 2014. A Supercell foi fundada na Finlândia, e alguns dos seus principais jogos são Boom Beach e Clash Royale; Rovio: a Rovio é uma desenvolvedora e distribuidora de games Finlandesa que ficou muito popular pela série de jogos conhecida como AngryBirds. Apesar do jogo das aves raivosas ter sido um grande sucesso, o mesmo protagonizou a 52º tentativa da Rovio no mercado de games. Alguns dos principais jogos dessa empresa são BadPiggies, AngryBirds Stella e AngryBirds Star Wars. Também é importante comentarmos, rapidamente, algumas das principais empresas do setor no Brasil: BeholdStudios: aBeholdStudios é uma das mais reconhecidas empresas de desenvolvimento de jogos no Brasil. Tendo ganhado diversos prêmios com os seus jogos, que se diferenciam pela criatividade e inovação em sua essência. A empresa foca em projetos menores, porém ambiciosos. Alguns dos seus principais games são: ChromaSquad e Knightsof Pen &Paper; YupiStudios: a Yupi Studios é uma empresa focada no desenvolvimento de conteúdo criativo para smartphones, tablets, smart TVs e redes sociais, desenvolvendo aplicativos, games e soluções inovadoras para as principais plataformas do mercado móvel. É responsável pelo desenvolvimento de uma plataforma digital de jogos direcionados a educação infantil. Alguns dos seus principais jogos são: Nas Ondas do Surf e O Show da Luna! Vamos Colorir; Mother Gaia: aMother Gaia Studio, também conhecida como Mgaia, é um premiado desenvolvedor de games, localizado em Bauru, São Paulo. Atualmente são especializados em jogos mobile, porém já desenvolveram para outras plataformas, MOBILE GAME DESIGN 22 como o Xbox 360 e Facebook. Alguns dos seus jogos são: Gingerbread Wars e Tiny Empire. 4. Testes e Gêneros de Jogos 4.1 Introdução O profissional criativo, na área de games, possui uma série de atribuições que geralmente acontecerão com certa frequência. Algumas dessas atribuições atuam como ferramentas indicativas, auxiliando no desenvolvimento de soluções mais precisas e bem elaboradas. O teste de jogos é uma atividade intimamente relacionada ao cotidiano desses profissionais, sendo uma fase indispensável para a produção de games divertidos e bem produzidos. Entender a forma como a indústria classifica os games também poderá auxiliar no desenvolvimento de perspectivas específicas, bem como na própria prática criativa. 4.2 Testes O teste de jogo serve para informar aos seus desenvolvedores sobre problemas que podem estar ocorrendo e que, se não fossem realizados os testes, poderiam ser ignorados. O game designer e a equipe de desenvolvimento devem estar atentos para o tipo de teste que poderia trazer mais benefícios para o projeto em pauta. Além disso, não menos importante é reservar tempo e dedicação para a forma como o teste é aplicado. Existem quatro tipos de testes de jogos: grupos de foco, teste de GQ (Garantia de Qualidade), testes de usabilidade e playtest. Nos testes com Grupos de Foco são realizadas entrevistas com potenciais jogadores em que estes são questionados a respeito das suas preferências, como uma tentativa de verificar se o jogador gostaria da ideia do jogo que a empresa está considerando. MOBILE GAME DESIGN 23 O teste de Garantia de Qualidade tem por objetivo encontrar os bugs (defeitos técnicos) que o jogo possui. Nesse contexto estão presentes problemas relacionados à programação, que podem acabar acarretando em falhas específicas no jogo. Os testes de Usabilidade buscam verificar se a interface e os sistemas estão intuitivos e fáceis de serem utilizados. Esse tipo de teste poderá ajudar a proporcionar uma melhor experiência para o usuário, porém, isoladamente, não é o suficiente para garantir isso. Por fim, o Playtest tem o objetivo de verificar a reação e recepção dos jogadores em relação ao jogo. Aqui as pessoas deverão jogar o game em questão com a finalidade de que o game designer (e a equipe) possa avaliar se a experiência para o qual o game foi projetado foi realmente alcançada. Geralmente esse é o tipo de teste ao qual os game designers mais se preocupam. Nesse tipo de teste também são verificados aspectos como a aplicação das mecânicas, falhas nas regras, ou mesmo o comportamento da estética em um cenário jogável. As características do Playstest são: Encontra problemas logo no início, enquanto ainda há tempo para corrigi-los; Constrói a confiança da equipe, que cria o jogo certo para o público certo; É essencial para criar um bom jogo; Tão necessário quanto humilhante. No sentido de que o game designer, bem como a equipe, poderá passar por constrangimento, ao descobrir que o seu jogo não está tão bom assim. Porém sempre é melhor descobrir qual problema com antecedência, permitindo mudanças e adaptações, e evitando um lançamento desastroso. Além disso, antes de iniciar um playtest, é necessário responder algumas perguntas, que servem para ajudar a direcionar a forma como tudo ocorrerá. Jesse Schell organiza essas perguntas da seguinte maneira: MOBILE GAME DESIGN 24 Por quê? O playtest deve ser realizado com o objetivo de responder questões. Por exemplo: “Qual a faixa etária que mais aprecia o jogo?” ou “O nível 4 está muito difícil?”. Se não forem especificadas essas questões, logo de início, há grande chance que o playtest seja um desastre; Quem? Depois de entender as questões às quais o playtest deverá responder, devemos decidir quem deve testar. É recomendável selecionar pessoas que estão em sua faixa demográfica-alvo. Algumas opções de testadores seriam: Desenvolvedores envolvidos no projeto: podem dar feedbacks bem precisos, porém estão diretamente envolvidos no projeto; Amigos: são acessíveis, porém possivelmente não vão querer magoar você; Jogadores especialistas: oferecem um relato detalhado, mas geralmente não representam o perfil da audiência, mas, sim, um nicho de entusiastas; Testadores de Lenço de Papel: são jogadores que nunca viram o jogo antes. Com essa audiência busca-se saber a reação de quemestá tendo a experiência de jogar o game pela primeira vez. Por isso, esse tipo de testador só pode ser utilizado uma vez; Onde? É importante delimitar onde serão realizados os testes. Algumas opções são: no estúdio; em um laboratório apropriado aos testes; em algum lugar público; na casa do testador; na internet; O quê? Aqui deverão ser encontradas e respondidas as questões para a primeira pergunta, assim como encontradas coisas as quais não se estava procurando. Isto é, deve-se prestar atenção aos acontecimentos inesperados, como forma de encontrar possíveis problemas, ou mesmo oportunidades e soluções; Como? Como o playtest deverá ser realizado? O game designer deverá estar presente? O que deve ser informado ao jogador? Que reações devem ser captadas? Os jogadores MOBILE GAME DESIGN 25 deverão ser interrompidos durante o teste? Quais dados deverão ser coletados após a sessão? Os testes deverão ser realizados ao decorrer do desenvolvimento do game. Devem ser direcionados a protótipos, assim como as versões do jogo. Atualmente a versão beta costuma ser oferecida para testes por diversos jogadores, como forma de aumentar a possibilidade de achar possíveis problemas. Em alguns casos, a versão alfa também costuma ser oferecida para testes para o jogador final, desde que esteja relativamente bem polida. Outras versões, bem como protótipos, costumam se limitar ao âmbito da equipe de desenvolvimento e possíveis envolvidos no processo de produção. 4.3 Os Gêneros dos Games Mobile Assim como filmes, quadrinhos, livros e desenhos animados, os games costumam ser divididos em categorias chamadas de gêneros. Porém, diferente dessas outras mídias, os jogos digitais têm os seus gêneros, em primeira instância, categorizados de acordo com as suas mecânicas e gameplay, e não de acordo com a sua narrativa. A seguir iremos apresentar alguns dos principais gêneros de jogos digitais nos dispositivos móveis, contextualizando o seu funcionamento, e suas principais diferenças e adaptações em relação às outras plataformas: Luta: jogos em que geralmente dois jogadores podem controlar, cada um, um personagem. Assim existe um confronto em que se usam combinações de movimentos para atacar um ao outro, e defender-se dos ataques. Geralmente, em dispositivos móveis, essa categoria é voltada para apenas um jogador, enfrentando o personagem do computador. Além disso, os movimentos são controlados por meio de gestos simplificados, devido às limitações da tela, em detrimento dos costumeiros botões e pads, como forma de facilitar a interação; First-Person Shooter (FPS): em português, jogos de tiro em primeira pessoa. O jogador passa a adotar a perspectiva do personagem, sem poder enxergar o avatar na tela. MOBILE GAME DESIGN 26 Geralmente utiliza-se armas de fogo para enfrentar os inimigos, que aparecerão no jogo. Em plataformas mobile, geralmente temos o movimento do personagem controlado de forma automática, em alguns casos o movimento chega a não existir, deixando o personagem fixado em um ponto específico. Isso acontece para tornar a jogabilidade mais conveniente para a plataforma. Dessa forma, esse tipo de jogo acaba sendo abordado, em dispositivos móveis, de forma similar a um RailShooter, que é um estilo muito comum nos fliperamas, onde o jogador apenas realiza os disparos, sem se preocupar em controlar o movimento do personagem; Third-Person Shooter (TPS): semelhante ao FPS, os TPSs, ou jogos de tiro em terceira pessoa, são voltados, geralmente, ao combate com armas de fogo. No entanto, nesse caso o jogador consegue visualizar o seu personagem, obtendo uma perspectiva mais ampla. Em jogos para dispositivos móveis as limitações de movimento costumam acontecer de forma semelhante ao que acontece em um FPS nessa plataforma; Pinball: ojogador controla uma ou mais palhetas, e deverá evitar que uma ou mais bolas de metal passem pelo espaço entre as palhetas. Enquanto isso, deverá ser conseguida pontuação, atirando as bolas em determinadas direções. Em dispositivos móveis esse tipo de jogo pode funcionar muito bem, pois a abstração com as máquinas físicas de Pinball, e o modelo de interação disponível ao jogador, proporcionam uma dinâmica muito semelhante à original. Plataforma: concentram-se na movimentação rápida do personagem em um ambiente, frequentemente saltando e desviando-se de obstáculos, geralmente coletando itens pelo caminho. Mario Bros. eSonic se enquadram nessa categoria. Nos dispositivos móveis esse tipo de jogo, em grande parte, teve os seus controles bastante reduzidos, como uma forma de adaptar a jogabilidade às limitações da utilização da tela, ao invés de um controlador externo. Dessa forma surgiram os jogos conhecidos como Endless (também chamados de ForeverRun), em queo jogador deve controlar um personagem que corre incessantemente, e automaticamente, definindo apenas algumas ações, como pulo, esquiva, abaixada, entre outras; MOBILE GAME DESIGN 27 Puzzle: nesse tipo de jogo, o jogador deverá solucionar um problema ou uma série de problemas sem controlar um personagem. São bem comuns nos dispositivos móveis, possuindo títulos como Bejeweled e Jewel Mania; Estratégia: jogo que envolve a gestão de recursos, geralmente em um cenário militar, permitindo a construção de edifícios ou unidades. Em dispositivos móveis ficaram bastante populares os jogos conhecidos como Tower Defense, o que seria uma especialização dos games de estratégia. Nesse tipo de game, o jogador precisa preparar a sua “base”, posicionando construções e unidades, de forma que impeça um ataque bem sucedido por parte dos inimigos; Simuladores: buscam reproduzir os sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real. Em jogos mobile, principalmente nos tablets, é comum vermos títulos que exploram esse segmento, permitindo ao jogador gerir comércios, controlar exércitos ou mesmo administrar uma família; 5. A Prática do Design de Jogos 5.1 Introdução Quanto ao desenvolvimento de jogos, diversos autores apontam que o principal elemento para o sucesso é a diversão. Se um jogo não é divertido, é bem provável que não obterá sucesso. Gráficos avançados e belos somente conseguem prender a atenção dos jogadores por alguns instantes, enquanto uma programação bem elaborada irá apenas garantir o devido funcionamento das propriedades estipuladas para o jogo. A prática do design de jogos, ou game design, é o principal ator no processo responsável por influenciar as questões que podem, ou não, tornar um jogo divertido. MOBILE GAME DESIGN 28 5.2 Game Design Primeiramente, antes de conceituarmos o game design, bem como explicar as atividades exercidas pelo profissional responsável, é interessante conceituarmos os games. Jogos eletrônicos, ou games, são artefatos digitais interativos que possuem uma proposta inicial de serem produtos voltados para o entretenimento. Porém já podemos observar como exemplos a utilização de games em treinamentos e na educação. Outra forma de definirmos jogos é a proposta por Jesse Schell, em que ele explica que os games são, em certo nível, como brinquedos, pois por meio deles é possível brincar, sendo uma atividade acompanhada de um estado de prazer, alegria, poder e sensação de autoiniciativa equivalentes, além de ser algo realizado espontaneamente. Entretanto, de forma diferente de brinquedos, jogos precisam necessariamente de um objetivo, além de outros elementos específicos. Dessa forma, para que um game seja caracterizado como tal, são necessárias algumas características: ser jogador voluntariamente, ter objetivos, ter conflitos, possuir regras, poder levar a vitória ou a derrota, ser interativo, ter desafios, poder criar valores internos próprios, envolver os jogadores e serem sistemas fechados formais. Nessecontexto, a definição que surge para game é a de que se trata de uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica. Jesse Schell explica que os jogos podem ser divididos em quatro elementos: estética, tecnologia, narrativa e mecânica. A estética do jogo é composta pelos elementos diretamente perceptíveis aos sentidos humanos, que tem como objetivos a transmissão de informações e a ambientação do game. A tecnologia é composta pelos itens necessários para dar o suporte para que a lógica e demais elementos do jogo possam funcionar, como, por exemplo, as linguagens de programação, o hardware utilizado ou até mesmo um tabuleiro para se jogar xadrez. A narrativa são as histórias programadas para acontecerem ao decorrer do jogo, como também as geradas pelas MOBILE GAME DESIGN 29 interações entre os jogadores, como também entre jogador e máquina. Já a mecânica dos jogos é a base do que um jogo realmente é. São as regras e interações que permanecem quando estética, tecnologia, e narrativa são removidas. Após definirmos os games, retornamos as questões relacionadas ao game design. À medida que a indústria de games se desenvolve, surgem novas pesquisas, que permitem, dentre outras coisas, entender e aprimorar os processos envolvidos, bem como maximizar a qualidade do produto final. Dessa forma, surge o profissional conhecido como game designer, que geralmente, entre outras funções, deve cuidar de assuntos relacionados à interação e mecânicas nos jogos. O processo de criação de games, não difere muito da maioria dos produtos criados com processo de design. No design, é identificada uma necessidade pela sociedade e, a partir dessa necessidade, produtos são criados para supri-la. Em jogos deve-se analisar que tipo de experiência deseja-se alcançar, e assim procurar criar um produto que alcance o necessário para reproduzi-la. Dessa forma, o game designer se envolve com diversos elementos, como o design de interação, design de interface, desenvolvimento das mecânicas, narrativa, análise do público-alvo, como também a prototipação. Para isso é ideal, não somente que o profissional possua habilidades criativas, mas também saiba trabalhar com processos e métodos, compreenda questões referentes à linguagem audiovisual, entenda elementos relacionados à psicologia e antropologia, dentre diversas outras habilidades que poderão auxiliar na criação de jogos divertidos. Contudo, mesmo estando envolvido com tantos elementos, o game designer deve, em primeira mão, ter como principal meta não a construção de um jogo, mas o desenvolvimento de um produto que possa oferecer uma experiência interessante, de acordo com objetivo do projeto. MOBILE GAME DESIGN 30 Assim, o design de games pode ser descrito como a prática de definir o que um jogo é, estabelecendo suas regras, contexto, interação, conteúdo, e buscando configurar a experiência adequada. 5.3 Construindo Jogos de Sucesso Utilizar boas práticas de design de jogos digitais é uma importante e recomendada atitude a ser tomada para que haja a construção de games com alto potencial de sucesso no mercado. Para que os jogos tenham sucesso, devem ter apelo ao público- alvo, e serem desenvolvidos de forma orientada à diversão. Vamos analisar brevemente um jogo, bem-sucedido comercialmente, e verificar questões que potencialmente colaboraram para esse sucesso. 5.4 Clash of Clans Clash ofClans é um jogo de estratégia para dispositivos móveis, desenvolvido pela Supercell, em 2012. Atualmente ainda é um dos maiores sucesso entre os jogos mobile, alcançando grandes faturamentos mensais. O jogo consiste em desenvolver uma vila, e fazer parte de um clã, contribuindo para o seu crescimento. O jogo é totalmente online, e os membros do clã também são outros jogadores. Também é possível jogar algumas missões contra o computador, mas essa é apenas uma pequena parte do jogo. Sem cooperação é bem difícil crescer e evoluir. Além disso, o jogo possui um chat aberto, para os membros do clã, onde podem ser desenvolvidas estratégias, pedidos favores, ou mesmo conversados assuntos pessoais. Todos esses fatores acabam oferecendo uma série de recursos sociais interessantes, pois as pessoas acabam se envolvendo e fazendo amizades nesse universo, o que aumenta bastante o engajamento. MOBILE GAME DESIGN 31 Outro fator bem interessante nesse jogo é o modelo de monetização adotado. Apesar de jogadores que investem financeiramente no jogo poderem ficar bastante fortes, é também possível, a qualquer outro, alcançar o mesmo nível de poder, porém com mais tempo. Além disso, existem momentos em que o jogador sente-se estimulado, porém de forma não forçada, a fazer pequenas compras com dinheiro real, para que possa alcançar seus objetivos mais rapidamente. Neste contexto, é importante salientar que o game oferece uma quantidade enorme de elementos que são liberados de acordo com a progressão, além dos que estão sendo constantemente lançados por meio de novas atualizações, mantendo os jogadores descobrindo novidades durante anos. É recomendado que o leitor procure jogar esse game, em dispositivos iOS ou Android, e procure tirar as suas próprias conclusões sobre os motivos do seu sucesso. 6. Tarefas Comuns no Game Design 6.1 Introdução O game designer, profissional responsável por definir o game, suas regras e interações, possui uma série de atribuições que geralmente acontecerão com certa frequência. A documentação e o desenvolvimento de wireframes são atividades intimamente relacionadas ao cotidiano desses profissionais. 6.2 Documentação A documentação de um game é desenvolvida durante as fases de conceito, pré- produção e produção, com o objetivo de informar os membros da equipe e parceiros em potencial sobre os componentes do projeto. As documentações têm duas finalidades: garantir a devida compreensão da equipe quanto às questões relacionadas ao desenvolvimento do game e suas respectivas funções; convencer outras empresas a financiarem ou de alguma outra forma ajudarem a tornar o game uma realidade. MOBILE GAME DESIGN 32 O Documento de Conceito do Jogo, ou Game ConceptDocument (GCD), é um documento simplificado, com o propósito de vender a ideia do game. Esse documento geralmente contém uma série de informações que busquem explicar a proposta do jogo, como uma premissa narrativa, a explicação simplificada sobre as mecânicas, imagens conceituais, e wireframes ou mockups das telas. O importante é que o documento consiga transmitir, adequadamente e rapidamente, qual a ideia base do jogo. Esse documento muitas vezes é elaborado na fase de conceito, e usado como ferramenta para tentar convencer sobre a viabilidade do projeto. O Documento de Design do Jogo, em inglês Game Design Document (GDD), possivelmente é a documentação mais popular no âmbito do desenvolvimento de games. Esse documento se apropria das informações presentes no GCD, dentre várias outras, presentes também em outras documentações, para a composição de um documento maior e mais completo, que procure abordar diversos aspectos do game. Esse documento estará presente e será constantemente atualizado, em diversas etapas do game, devendo auxiliar a equipe a entender adequadamente as necessidades do jogo e as atividades a serem realizadas, bem como o game designer a pensar sobre as suas escolhas, e os caminhos que estas tomaram no decorrer do projeto. O desenvolvimento de um GDD, em diversos casos, acaba levando a documentações enormes, às vezes alcançando mais de 300 páginas. O ideal, no entanto, não é prezar por uma grande quantidade de páginas, mas, sim, uma quantidade que seja suficiente para expressar e manter as ideias desenvolvidas para o projeto em questão. Muitas vezes uma abordagem que envolva gráficos autoexplicativos, mockupscriativos e outras soluções semelhantes, poderá ajudar a reduzir a quantidade de páginas e facilitar o entendimento do conteúdo da documentação. Scott Rogers propõe um modelo de documento conhecido como “Dez Páginas”, amplo documento de design que define o corpo do jogo. A intenção é que se transmita a ideia do jogo com o um todo, permitindo entender o básico do produto final. Esse documento pode auxiliar no desenvolvimento de um GDD, mais à frente, ao se inserir MOBILE GAME DESIGN 33 informações mais detalhadas, dentre outros tópicos, como o storyboard. Uma forma de organizar os tópicos presentes em um “Dez Páginas” segue abaixo: Título do jogo; Plataformas pretendidas; Faixa etária dos jogadores; Classificação ESRB pretendida; Data de lançamento projetada; Resumo da história do jogo; Fluxo de jogo; Detalhes do personagem principal (história, aparência e gameplay); Gameplay; Mundo do jogo; Experiência do jogo (clima do jogo, emoções invocadas, planejamento de interfaces); Mecânicas do gameplay; Inimigos; Cut-scenes; Materiais de bônus (destraváveis, multiplayer, conteúdo baixável...). 6.3 Wireframes Wireframes são uma das partes mais importantes de um projeto de qualquer tipo de software, portanto, desenvolver wireframes para web sites é uma etapa que, mesmo frequentemente negligenciada e abandonada, não o deveria ser. Podemos entender wireframe como uma espécie de protótipo, de baixa fidelidade, visual e esquemático, que auxilia na comunicação e desenvolvimento de projetos de aplicativos, sistemas e games. Grande parte dos designers já se utiliza de wireframes em seus projetos, mesmo que estes sejam apenas formados por esboços simples em um papel de rascunho. MOBILE GAME DESIGN 34 A utilização de wireframes é útil para realizar a comunicação com a equipe envolvida no desenvolvimento, permitindo a visualização mais rápida das ideias do que quando se descreve verbalmente. Fazer wireframes também poderá ajudar a identificar oportunidades ou problemas que até então não tinham sido percebidos, bem como poderá auxiliar no processo criativo. A Figura 2 demonstra um wireframe, utilizado como esboço inicial na fase de conceito de um game, para demonstrar a posição do personagem, ângulo e posição da câmera, além dos elementos básicos de cenário e da interface. Ao desenvolver wireframes em um nível mais detalhado, é recomendado buscar informações quanto às dimensões da tela à qual o jogo se propõe. Figura 2 – Exemplo de wireframe simples. MOBILE GAME DESIGN 35 7. Introdução ao Level Design, Balanceamento e Práticas Criativas 7.1 Introdução Algumas funções deverão ser desempenhadas pelo game designer ao decorrer de um projeto. O design de níveis, ou level design, é uma das tarefas mais importantes ao se elaborar um game, e servirá como base para tornar o mundo do jogo um lugar interessante para se aventurar. O balanceamento de jogos, no entanto, atua como tarefa imprescindível para garantir que o jogo estará equilibrado em diversos níveis, como economia, tensão e dificuldade. Nesse contexto, práticas criativas aplicadas podem auxiliar no desenvolvimento de soluções específicas na produção de um game. 7.2 Level Design O sistema do jogo fornece a maneira como a estrutura do game é organizada, bem como os tipos de conteúdo presentes. A forma como esses elementos são configurados pode fazer grande diferença na experiência oferecida pelo game. Assim, apesar de os jogadores estarem tendo contato direto com o conteúdo do jogo, a forma como este se organiza e é apresentado ao jogador irá refletir diretamente na qualidade do jogo. Steve Rabin aponta algumas questões que podem auxiliar na criação de mecanismos, sistemas e conteúdos: Que itens as mecânicas e os sistemas requerem do conteúdo? Como o começo do jogo se relaciona com seu fim? Como uma única sessão de jogo se parece? O jogo precisará ser dividido para suportar essas sessões? Como as unidades de conteúdo estarão relacionadas umas às outras? Como o todo? A maneira mais comum de dividirmos o conteúdo dos jogos é por meio de fases, ciclos e níveis. Sendo todos esses nomes para a mesma coisa: uma unidade arbitrária de MOBILE GAME DESIGN 36 conteúdo ou de progresso. Cada nível de um jogo forma uma configuração única dos elementos disponíveis no game, rearranjando-os para proporcionar uma experiência diferenciada, geralmente oferecendo uma sensação de avanço bem como o aumento da dificuldade. Isso ocorre como uma forma de tornar o jogo mais dinâmico e interessante, aumentando o engajamento e interesse do jogador. Sobre níveis, Steve Rabin propõe que sejam levantadas as seguintes questões, no projeto de um game: O que é a estrutura do conteúdo do jogo? Como os níveis suportam isso? Como os níveis serão distintos uns dos outros? O que o jogador fará para passar entre os níveis? Que elementos são necessários em cada nível? Que tipos de características podem ser únicas para um nível? É importante entendermos que um nível não necessariamente precisa tem uma estrutura óbvia e formalmente dividida, como uma fase, podendo também ser reconhecido pelo aumento de ritmo (como acontece em Tetris), acesso a novas áreas, missões e habilidades específicas (como em World of Warcraft), dentre outras formas. Jeannie Novak também explica uma série de questões relacionadas ao design de níveis, o definindo como a criação de ambientes, cenários ou missões em um game digital. O designer de níveis geralmente usa ferramentas de design de níveis (ou editores de níveis). Algumas dessas ferramentas são providas por engines ou sistemas específicos, como o Unreal Editor, a CryENGINE e o Aurora Toolset. Porém também é possível criar a sua própria ferramenta de design de níveis. Diversos game designers também costumam utilizar ferramentas orientadas ao desenvolvimento rápido, para desenvolver o design de níveis, como o Construct 2 e o Game Maker. A utilização dessas ferramentas pode permitir criar soluções de maneira mais rápida, criativa e intuitiva, sem necessariamente precisar de um programador. Também é muito comum utilizar a velha folha de papel e lápis, para esboçar os níveis e planejar a progressão. MOBILE GAME DESIGN 37 A autora também explica que os níveis podem ser utilizados para estruturar um game em subdivisões eficazes, organizar a progressão e aprimorar o modo de jogar. Assim, se propõem que ao projetar níveis se devem considerar as seguintes questões: Meta: é necessário estabelecer objetivos para cada nível, bem como torná-los compreensíveis para o jogador; Fluxo: é preciso criar soluções que garantam (ou ao menos estimulem) que o jogador irá seguir o fluxo do game. Isso impedirá que o jogador fique navegando “perdido” no jogo; Duração: deve-se estipular quanto tempo, em média, será gasto para cada nível. Uma regra muito utilizada é a de que o jogador deverá terminar pelo menos um nível, em cada sessão de jogo; Disponibilidade: quantos níveis estarão disponíveis, por vez, para o jogador? Em alguns jogos, é comum que apenas um por vez, porém, em games de mundo aberto, por exemplo, é bem comum a disponibilidade de vários níveis, como uma forma de promover a sensação de liberdade; Relações: os níveis devem manter uma relação, demonstrando continuidade, ligações narrativas, e evolução; Dificuldade (Progressão): é importante que a dificuldade do game avance progressivamente conforme ele avança. 7.3 Balanceamento de Games Considerando as questões relacionadas ao design de níveis, bem como todos os outros elementos que compõe o design de um game, é comum que o game designer se MOBILE GAME DESIGN 38 preocupe com o equilíbrio entre todos esses aspectos. O balanceamento(ou equilíbrio) de jogos é a prática de ajustar os elementos de um game até que seja fornecida a experiência desejada ao jogador. Porém essa é uma atividade que pode parecer confusa, visto que cada jogo costuma ser bem diferente, tendo elementos e necessidades específicas, o que poderá dificultar a utilização de um processo único. Talvez a prática mais comum, ao buscar trazer equilíbrio aos games, seja através do teste de jogo. Esses testes, feitos pelos game designers e equipe de testes, são realizados incessantemente, e poderão auxiliar, por meio dos dados obtidos e de alterações de parâmetros, no processo de balanceamento. Outra forma de se obter um melhor balanceamento nos jogos é por meio de cálculos matemáticos que poderão auxiliar na mensuração das influências geradas pelos elementos do jogo, em um dado contexto. Por exemplo, quanto de dano o personagem A aplica com o seu chute forte, e quanto aplica com o seu chute fraco? E o personagem B? Se a intenção é termos personagens equilibrados, basta calcularmos os pesos relacionados aos dados colhidos, para garantir que o dano médio de cada personagem é semelhante. Claro que esse exemplo é bem simplificado, e não considera questões como velocidade, resistência e alcance, por exemplo. Jesse Schell apresenta 12 tipos de equilíbrio de jogos, que podem nos auxiliar a entender melhor que fatores nós devemos levar em consideração ao buscar o balanceamento de um jogo: Equidade: o jogo oferecerá recursos iguais para cada jogador e personagem? Nesse contexto devemos considerar dois tipos de jogos, os simétricos e os assimétricos. Jogos Simétricos: muito utilizado nos esportes, preocupa-se em garantir possibilidade e vantagens iguais para os jogadores e agentes; Jogos Assimétricos: oferece diferentes recursos e habilidades aos adversários, criando situações diferenciadas e geralmente permitindo uma maior personalização. MOBILE GAME DESIGN 39 Desafio versus Sucesso: se o jogo for muito desafiador o jogador se sentirá frustrado, já se for muito fácil se sentirá entediado. Devemos equilibrar as experiências de desafio e sucesso em um ponto intermediário; Escolhas Significativas: o jogador deverá poder tomar decisões que possam impactar nos acontecimentos que virão em seguida; Habilidade versus Probabilidade: jogos focados em habilidade são semelhantes a competições esportivas, em que se foca em determinar o vencedor de acordo com a sua perícia. Já o foco na probabilidade traz elementos surpresa para o jogo, oferecendo resultados inesperados. Em muitos casos, é interessante oferecer uma mistura desses dois elementos; Corpo versus Mente: quando o jogo deve envolver a utilização de habilidades físicas desafiadoras (como apertar uma sequência de botões rapidamente, ou desviar de objetos através do uso do direcional), e quando deverá envolver raciocínio? Competição versus Cooperação: o jogo é orientado a competição entre os jogadores, ou os posiciona como aliados contra um inimigo em comum? Em alguns casos há uma mistura desses elementos, como em jogos de tiro em primeira pessoa, em que uma equipe de guerrilheiros (cooperação) enfrenta outra equipe (competição); Curto versus Longo: quão duradouro é o tempo do jogo. Jogos muito grandes podem frustrar o jogador, ou mesmo entendia-los. Jogos muito curtos poderão dar a sensação de que o jogador não pôde desenvolver e executar estratégias significativas; Recompensas: é a maneira como o jogo informa o bom desempenho do jogador, com elogios, pontuação etc. Que tipos e com que frequência estão disponíveis? MOBILE GAME DESIGN 40 Punição: as punições auxiliam na criação de valores nos games, promovem excitação, e a sua possibilidade aumenta o desafio. Que tipos e com que frequência deve acontecer as punições? Liberdade versus Experiência Controlada: em que nível deve-se permitir que o jogador faça as suas próprias escolhas? Liberdade demais poderá causar diversos problemas, pois diversas situações podem não terem sido premeditadas; Simples versus Complexo: quão simples ou complexo é o game? Complexidade pode torná-lo interessante para jogadores dedicados, mas confuso para novatos. Simplicidade pode parecer elegante, mas pode tornar o game monótono; Detalhes versus Imaginação: qual a quantidade de detalhes sobre o mundo do game que será fornecida ao jogador, e o quanto vamos deixar que o jogador se utilize da sua imaginação para delimitar os pontos que não foram detalhados? Um exemplo dessa questão seria o final do filme O Labirinto do Fauno, em que não se sabe exatamente o que aconteceu com a protagonista, abrindo a margem para a interpretação do espectador. 7.4 Práticas Criativas Aplicadas No processo de design de games, é extremamente importante entendermos a necessidade de utilizarmos ferramentas de apoio à criatividade. Durante a fase de conceituação, por exemplo, é necessário que não somente geremos diversas ideias, mas que possamos avaliá-las da melhor forma possível. Existe uma grande quantidade de ferramentas criativas utilizadas como forma de criar coisas novas, em diversos âmbitos, seja na música, no cinema, na gestão de projetos, no design de interiores, e nos games. Assim, vamos falar um pouco sobre algumas ferramentas que, ao serem aplicadas no desenvolvimento de jogos, poderão auxiliar bastante o processo. MOBILE GAME DESIGN 41 7.5 Análise de Similares A análise de similares trata da procura por produtos semelhantes ao que está sendo desenvolvido. O designer deve procurar por produtos que possuam características parecidas com as que se deseja alcançar, e investigar como é a sua forma, funcionamento, detalhes, modelo de negócios etc. A análise de similares aparece na literatura de design e ergonomia utilizando-se de diversas nomenclaturas. Os termos mais frequentemente utilizados são: análise da concorrência, análise de competidores (competitor analysis), análise competitiva (competitive analysis) ou análise paramétrica de similares. Trata-se de um processo de avaliação dos pontos fortes e fracos dos competidores de determinada organização. Nesse processo, as informações coletadas durante a análise dos competidores servirão para auxiliar a tomar decisões relacionadas à configuração do produto. No design de games utilizamos a análise de similares para delimitar uma série de questões, ajudar a entender o contexto do tipo de jogo em produção, entender os padrões utilizados no mercado, dentre outras questões. Analisar jogos semelhantes poderá ajudar muito na obtenção de uma maior assertividade, bem como a encontrar soluções únicas. Em alguns casos também será possível criar novos conceitos ao misturarmos elementos distintos encontrados em dois jogos, criando um terceiro e diferenciado game. 7.6 Busca Por Referências Constantemente estamos absorvendo referências em nossas vidas. Ao assistirmos programas de TV, conversarmos com amigos, ao lermos um jornal, ao brincarmos enquanto crianças, ao observarmos os pássaros voando, tudo isso traz uma bagagem que poderá servir de acervo para a nossa vida. Ao buscarmos propositadamente essas referências, estaremos nos munindo mais rapidamente de informações que poderão nos auxiliar na criação de soluções mais ricas e diferenciadas. MOBILE GAME DESIGN 42 Para o designer de games essa é uma ferramenta cotidiana e obrigatória. Assistir a desenhos animados, filmes, ler quadrinhos, e claro, jogar games, poderá proporcionar uma mente mais criativa e cheia de conteúdo. Outras atividades, menos diretamente relacionadas, também poderão auxiliar no desenvolvimento criativo, ajudando a pensar “fora da caixa”. 7.7 Game Design Canvas O Game Design Canvas é uma ferramenta orientada ao design de games, que apresenta os mesmos princípios do Business Model Canvas,ferramenta que serve para criar modelos de negócio de forma rápida, prática e mais prazerosa. Em apenas uma folha, é possível visualizar os itens que serão necessários definir para seu game, como: plataforma, conceito, mecânica, jogabilidade, fluxo do jogo e outros. Com post-its, deve-se inserir cada item em sua seção respectiva. Por exemplo, plataforma será dispositivos móveis Android. Vai um post-it escrito “dispositivos móveis Android” e assim por diante. As proximidades entre as seções indicam as relações entre elas, afinal o game é um sistema, ou seja, elementos inter-relacionados visando um objetivo em comum. A seguir segue a imagem do Game Design Canvas. MOBILE GAME DESIGN 43 Figura 3 Game Design Canvas (OLIVEIRA, 2016). 7.8 Design Card Game O Design Card Game se apresenta como uma metodologia de design seguindo o formato de um jogo de cartas. Possibilitando que o designer consiga gerar alternativas por meio de um processo metodológico, lúdico e criativo, tendo como base diversos fatores, sem perder o foco no usuário a quem o produto se destina. Essa metodologia não somente utiliza cartas, como também diversos tabuleiros. Essas cartas e tabuleiros estão organizados em conjuntos, em que podemos destacar: Cartas de Sujeitos (formam um grupo de cartas bastante importante para o processo, pois explicam o perfil de uma determinada persona), Cartas de Objetos (trazem exemplos de artefatos do mercado que podem concorrer com aquele que está sendo projetado), Cartas de Estímulos (composto de diversos objetos construídos pelo homem, e elementos da natureza, com o intuito de provocar a equipe a pensar “fora da caixa”, promovendo assim livres associações e metáforas entre os elementos MOBILE GAME DESIGN 44 mostrados e a solução que se quer conceber) e o Tabuleiro de Validação (que serve como mecanismo de validação das cartas construídas, por meio do time de design). A combinação desses elementos, entre outros que não foram explicados, auxilia na geração de ideias que normalmente não conseguiriam ser alcançadas de outra maneira. Essa metodologia é composta por quatro principais etapas, sendo estas: observação, concepção, configuração e monitoração. A Figura 4 apresenta o tabuleiro de heurísticas, utilizado na fase de concepção do processo. Figura 4 – Tabuleiro de Heurísticas do Design Card Game (NEVES, 2015). MOBILE GAME DESIGN 45 8. Mecânicas e Jogabilidade 8.1 Introdução Entender melhor os componentes e elementos que ajudam a classificar e compor a estrutura de um game é ideal para a devida compreensão dos fundamentos intrinsicamente ligados à sua configuração. As mecânicas e jogabilidade de games são elementos constantemente abordados no meio acadêmico e jornalístico especializado, como também entre os jogadores. Dessa forma, é ideal entendermos essas questões, como forma de estabelecer uma linguagem comum entre os interessados, compreender as possibilidades criativas, desenvolver um senso crítico sobre a composição dos games, e entender apropriadamente as suas particularidades. 8.2 Mecânicas Com o desenvolvimento da indústria de jogos digitais o mercado amadureceu de tal forma que alguns dos antigos paradigmas passaram a ter menor importância. A capacidade de processamento e a exibição de imagens com alta qualidade tornam-se apenas mais um dos importantes fatores ao se desenvolver games, dando margem para a valorização de outros recursos, como as mecânicas e formas de interação disponibilizadas. O mercado de jogos indie, por exemplo, costuma utilizar-se de mecânicas e experimentos gráficos específicos, como maneira de proporcionar experiências diferenciadas. Assim, no contexto do mercado de games na atualidade, surge também, para as empresas, a necessidade de criar novos recursos que sirvam como forma de se destacar, mediante um cenário tão competitivo. O que leva as empresas a desenvolverem, constantemente, novas formas de atrair um novo público, com o desafio de manter e fidelizar os já conquistados. Essas novas formas poderiam estar presentes por meio de hardware, software, ou por uma combinação de ambos. MOBILE GAME DESIGN 46 Tim Brown contextualiza que anteriormente os consoles de videogame lutavam constantemente em uma disputa pelos melhores gráficos, estabelecendo, temporariamente, um paradigma para a indústria de games. Até que a Nintendo então lançou algo inovador, que fugiria desse paradigma; um console conhecido como Nintendo Wii, que veio com a tecnologia de controle por gestos, criando assim uma experiência mais imersiva para o usuário, por meio de uma diferenciada interação. Nesse contexto, torna-se importante a investigação de elementos que colaboram para o desenvolvimento de soluções inovadoras no âmbito dos jogos digitais, como as mecânicas dos jogos. 8.3 Definindo Mecânicas de Jogos A definição do termo mecânica de jogos (ou game mechanics) varia muito de autor para autor, tendo diversas abordagens, desde as mais subjetivas, às que procuram estabelecer normas a serem seguidas. Jesse Schell explica que as mecânicas representam o núcleo do que um jogo é. Dessa forma, podemos entender que se trata de um elemento importante na configuração dos jogos digitais, sendo algo fundamental para o sucesso de um game. Richard Rouse oferece uma definição mais pragmática para as mecânicas de jogos, com o objetivo de ensinar os princípios de documentação de jogos na prática do game design. Para Rouse, mecânicas de jogos são o cerne de um documento de design, uma vez que elas descrevem o que os jogadores são capazes de fazer no mundo do jogo, como eles fazem, e como isso leva a uma experiência de jogo convincente. Outra maneira de definir mecânicas de games é a de Steve Rabin, que as explica como regras preestabelecidas que definem resultados para cada ação do jogador. Isto é, são interações que produzem um resultado importante para o contexto do jogo, de alguma forma, servindo ao objetivo geral do ato de jogar. Assim, as mecânicas de jogo MOBILE GAME DESIGN 47 passam a fazer parte do sentimento desenvolvido pelo jogador, no processo de interação com o game. Brenda Brathwaite e Ian Schreiber explicam que as mecânicas do jogo, conhecidas também como regras, ilustram os diversos caminhos que o jogador poderá tomar para alterar o estado do jogo. O game designer deverá configurar as mecânicas de forma que permita que os jogadores, por meio delas, possa mudar o estado do jogo. Já Katie Salen e Eric Zimmerman argumentam que “regras são a estrutura interna de um jogo em que todas as instâncias do mundo do jogo, no mundo real, são derivadas delas”. 8.4 Taxonomia Alguns autores buscam criar uma divisão, organização ou esquema, que ajude a classificar as mecânicas de jogos. Para Jesse Schell as mecânicas de jogos são muito importantes, pois definem a essência dos games. Nesse contexto, as mecânicas têm influência e relacionamento com todos os outros elementos que formam um game, estabelecendo também as interações e relacionamentos que existem e controlam o jogo. Assim as mecânicas podem ser divididas em seis tipos: Espaço: são as mecânicas relacionadas à forma de se definir os vários lugares que podem existir em um jogo; Objetos, atributos e estados: em que os objetos são relacionados a itens ou personagens, os atributos são os tipos de informação que um objeto possui, e os estados são as variações que determinado atributo pode sofrer; Ações: são as operações que um jogador pode executar; MOBILE GAME DESIGN 48 Regras: são responsáveis pelo controle do jogo, tornando possível a mecânica e adicionando objetivos ao jogo; Habilidades: são as capacitações que o jogador possui que podem influenciar no resultado do jogo;
Compartilhar