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Prova N2 (A5)-DESKTOP-5JTOAAR

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PERGUNTA 1 9
1. Em 2006, em um determinado momento no qual o mercado de games
possuía duas grandes empresas (Sony e Microsoft) competindo pelo hardware
mais poderoso, a Nintendo, em busca de uma solução inovadora (que permitisse que ela competisse de maneira diferenciada), apresentou uma saída que fugia dos padrões adotados pelas concorrentes.
 
Assim, a empresa apresentou o Nintendo Wii , que não era dotado de um hardware
robusto como os consoles das concorrentes, mas sim de soluções inovadoras, que poderiam atrair um público diferenciado, ainda não explorado nos consoles de videogame , até aquele momento. Assim, o Nintendo Wii alcançou um grande sucesso mercadológico, e ajudou a reerguer a marca.
 
Considerando estas questões, assinale com V, as afirmações que, verdadeiramente, representam fatores que contribuíram para o grande sucesso do Nintendo Wii , e com F, as falsas.
 
(_) Uma nova forma de jogar, por meio de controles de movimento.
(_) Uma forma mais intuitiva e acessível de jogar, para jogadores mais casuais.
(_) Um hardware potente e inovador.
(_) Diversas franquias de empresas terceiras.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
	
	
	 V, V, F, V.
 
 
teve um grande sucesso nos anos 2000.
 
 
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	F, F, F, V.
	
	
	V, V, F, F.
	
	
	V, F, V, F.
1 pontos   
PERGUNTA 2 “CORRETO”
1. A prototipação é uma das práticas mais comuns no desenvolvimento de soluções de software , ajudando a diminuir os gastos e tempo com retrabalho, com a análise prévia das soluções. No design de game s a prototipação está bastante presente, por meio da utilização de protótipos mais simples ou complexos.
 
Neste contexto, os Wireframes podem ser entendidos como protótipos visuais de baixa fidelidade, não funcionais, que ajudam a equipe a entender como o jogo funciona, por meio de explicações esquemáticas.
 
Considerando tudo isso, como uma versão aprimorada do wireframe, temos os mockups .
 
Sobre os mockups , qual opção abaixo melhor os descreve.
	
	
	São as primeiras versões de protótipo funcional, incluindo funções de gameplay, de um game.
	
	
	São tabelas com os números da economia do jogo, facilitando o devido balanceamento do mundo do game.
 
 
 
 
	
	
	São wireframes
acrescidos com as funcionalidades finais de um determinado aplicativo ou game.
	
	
	São protótipos esteticamente fiéis ao produto final, muitas vezes se confundindo com screenshots.
	
	
	São protótipos de baixíssima fidelidade estética, de forma que possibilidade um trabalho mais ágil.
1 pontos   
PERGUNTA 3 “correto
1. Sabemos que a emergência é um fator muito importante a ser considerado enquanto é realizado o design de um game. Ela ajuda no desenvolvimento de diferentes formas de jogar e de explorar o universo do game, aumentando assim a sua vida útil. Ao falar de emergência, sabemos que existem cinco técnicas que o game designer pode utilizar para aumentar o grau de emergência em um jogo: adicionar mais ações; ações que podem agir sobre vários objetos; objetivos que podem ser alcançados de mais de uma maneira; muitos sujeitos; e  efeitos colaterais que mudam as restrições.
 
Nesse contexto, sobre os aspectos que explicam os efeitos dessas técnicas, analise as afirmações a seguir e marque V para as verdadeiras e F para as falsas.
 
(  )Adicionar mais ações operacionais permite que as ações resultantes surjam por meio da interação destas.
( )Efeitos colaterais que mudam as restrições deverão aumentar a emergência por meio da interação entre os jogadores.
(  )Aumentar a quantidade de sujeitos no game faz crescerem as possíveis estratégias.
(  )Objetivos que podem ser alcançados de mais de uma maneira possibilitam que os jogadores formem guildas, ou clãs, no mundo do jogo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
	
	
	F, F, V, V.
	
	
	F, F, F, V.
	
	
	V, F, F, F.
	
	
	V, F, V, F.
	
	
	V, V, F, F.
1 pontos   
PERGUNTA 4 “CORRETO”
1. O processo de produção de jogos digitais, como meio para alcançar resultados mais satisfatórios, deve ser composto por um conjunto de etapas bem delimitadas, de forma que facilite o fluxo como um todo. Porém, em alguns pontos, é possível identificarmos movimentos cíclicos nesse fluxo, além de algumas sobreposições. Porém, qualquer alteração ou desvio em relação ao previsto deverá estar em conformidade com as necessidades que surgirão ao decorrer do desenvolvimento do game.
 
Assim, considerando o processo de produção de jogos digitais, analise as afirmações a seguir.
 
I.                    A fase de conceito geralmente é composta por um pequeno grupo de profissionais.
II.                 Na pré-produção há o planejamento do game, em que são criadas diversas documentações.
III.              Na etapa de protótipo são desenvolvidas versões rudimentares do jogo, visando a avaliar as ideias desenvolvidas nas etapas anteriores.
IV.              A fase de produção é responsável pela divulgação do game no mercado para o grande público.
 
Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s).
	
	
	I, II e III.
	
	
	IV, apenas.
	
	
	I e III.
	
	
	III, apenas.
	
	
	II, III e IV.
1 pontos   
PERGUNTA 5 “correto”
1. No início do desenvolvimento dos jogos eletrônicos, por volta dos anos 1950, eles estavam sendo desenvolvidos por distintos departamentos. Como o acesso ao equipamento para poder produzir este tipo de conteúdo era bastante escasso, bem como o conhecimento e inspiração necessários para esta prática, na época, eram nada comuns, havia claras limitações relacionadas aos primeiros locais que produziram jogos eletrônicos na história. Porém, existiam algumas motivações, que levaram alguns destes pioneiros a desenvolverem os primeiros jogos eletrônicos da história.
 
Marque a opção que corretamente descreve essa motivação.
	
	
	Um modo de treinamento militar para as missões, e em instituições acadêmicas e governamentais é uma maneira de pesquisadores e estudantes realizarem as suas pesquisas mais rapidamente.
	
	
	Nas academias militares, é uma forma de treinar os recrutas para as missões que viriam, e em instituições acadêmicas e governamentais é uma maneira de promover cooperação entre os pesquisadores e estudantes.
 
 
 
 
	
	
	Uma forma de treinar os recrutas em exercícios feitos em bases militares, e um lazer para os pesquisadores e estudantes, em instituições acadêmicas e governamentais.
	
	
	É uma forma de lazer para distrair os recrutas dos rigores do treinamento militar, e em instituições acadêmicas e governamentais é uma maneira de pesquisadores e estudantes realizarem as suas pesquisas mais rapidamente.
	
	
	Em bases militares, é uma forma de distrair os recrutas dos rigores do treinamento, e em instituições acadêmicas e governamentais, é um modo de relaxar os pesquisadores e estudantes de suas tarefas tradicionais.
1 pontos   
PERGUNTA 6 “correto”
1. Com a evolução do mercado e dos estudos feitos sobre games, foram surgindo várias formas de se classificar os produtos, buscando agrupá-los por características comuns, interesse do público, formato do jogo, cenários, ações, entre outros vários aspectos. Os tipos de gêneros com maior aceitação no mercado, são tiro, com 25.9% do público, ação, com 21.9% e esportes, com 11.6%. Há outros gêneros e dentre eles, o de aventura, que é a opção de 9.1% do público.
 
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game industry . ESA, 2018. Disponível em: <http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf/>. Acesso em: 9/11/2018.
 
Marque a opção que melhor descreve o gênero de jogo aventura .
	
	
	Neste tipo de game,
o jogador disputa corridas, com obstáculos, contra personagens que têm habilidades variadas.
	
	
	São jogos que envolvem atividades de exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos, decodificação de mensagens.
	
	
	Nesses jogos a personagem do usuário precisar saltar entre plataformas, com agilidade, e desviar deinimigos.
	
	
	São jogos onde o jogador deve acompanhar o ritmo de alguma música, enquanto executa determinadas ações.
 
 
 
 
	
	
	Jogo em que o jogador se envolve em disputas contra adversários, em partidas multiplayer online.
1 pontos   
PERGUNTA 7 “rever”
1. Ao se planejar um game, deverão ser estudados diversos aspectos da plataforma de destino com o objetivo de se tirar proveito das vantagens e se evitarem as armadilhas das limitações. Nesse contexto, os dispositivos de interação disponíveis são um dos principais aspectos relacionados a determinada plataforma. Eles podem oferecer inúmeras possibilidades, formas de interação e meios para jogar, criando limitadores e oportunidades para a aplicação das mecânicas que deverão ser desenvolvidas para o game.
 
Assim, considerando os dispositivos de interação para jogos, associe os listados a seguir e as respectivas características.
 
I. Mouses
II. Controles de videogame
III. Controles de captura de movimento
IV. Teclados
 
( ) São ergonomicamente projetados para as mãos dos usuários.
(   ) Facilitam a execução de ações que pedem grande quantidade de botões.
(   ) Inicialmente ganharam forte popularidade com o Nintendo Wii.
(   ) Funcionam muito bem em conjunto com o teclado, em jogos de estratégia e tiro.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
	
	
	II, IV, III, I.
	
	
	II, IV, I, III.
	
	
	III, IV, II, I.
	
	
	III, II, I, IV.
	
	
	I, II, III, IV.
1 pontos   
PERGUNTA 8 “correto”
1. Ao investigar o público-alvo para um determinado game , é importante entendermos as possíveis diferenças que podemos descobrir (dentre os nossos jogadores), e como estas podem afetar nas escolhas que iremos fazer para o projeto em questão.
Ao realizar projetos de game s podemos analisar os jogadores segundo o seu comportamento, padrões de consumo, região, e muito mais. Assim, uma das formas de classificar os jogadores é pelo modelo proposto pela Entertainment Software Ratings Board (ou ESRB).
 
Nesse contexto, assinale com V, as afirmações que verdadeiramente apresentam características da ESRB, e com F, as falsas.
 
(_) Se preocupa em estabelecer a faixa de preço dos jogos.
(_) Estabelece padrões para a classificação etária.
(_) Preocupa-se com a classificação de conteúdo.
(_) Define normas de publicidade e marketing para jogos e apps
móveis.
 
Agora, assinale a alternativa com a sequência correta.
	
	
	V, F, V, F.
	
	
	 V, V, F, F.
 
 
 
 
	
	
	F, V, V, V.
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	F, F, V, V.
1 pontos   
PERGUNTA 9 “correto”
1. Durante a evolução da indústria de jogos, várias novas técnicas e métodos foram criados como forma de aperfeiçoar o processo de produção de games. As práticas de game design passaram a desenvolver maturidade e criar processos específicos, que auxiliam o desenvolvimento mais eficaz. Nesse contexto, a documentação de games existe como uma espécie de ferramenta, que deverá contribuir com o trabalho do game designer e de toda a equipe envolvida na produção de jogos digitais.
 
Assim, em se tratando de documentação de games, avalie as proposições a seguir e a relação entre elas.
 
I.                    A documentação deve ser sempre atualizada no decorrer do projeto, de acordo com as percepções adquiridas.
 
PORQUE
 
II.                 As documentações devem informar os membros da equipe e potenciais parceiros sobre os componentes do projeto.
 
Assinale a alternativa correta.
	
	
	A proposição I é verdadeira, e a proposição II é falsa.
	
	
	As proposições I e II são falsas.
	
	
	As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
	
	
	As proposições I e II são verdadeiras, mas a II não é justificativa da I.
	
	
	A proposição I é falsa, e a proposição II é verdadeira.
1 pontos   
PERGUNTA 10 “CORRETO”
1. Cada tipo de game tem características desenvolvidas para atrair públicos específicos. Por exemplo, há elementos de jogo específicos para o público masculino, e outros para o público feminino.
Jesse Schell (2011), explica alguns elementos que chamam mais a atenção do público, de acordo com o gênero, enumerando cinco elementos que geralmente chamam mais a atenção do público masculino, e cinco elementos que geralmente chamam mais a atenção do público feminino.
 
SCHELL, J. A arte de game design : o livro original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 
Considerando isso, marque a opção que descreve corretamente os cinco elementos que, geralmente, os homens gostam de ver em um game .
	
	
	Domínio; Mundo Real; Destruição; Diálogo e Quebra-Cabeças Espaciais; Aprender com Exemplos.
	
	
	Domínio; Mundo Real; Destruição; Diálogo e Quebra-Cabeças Verbais; Aprender com Exemplos.
	
	
	Emoção; Mundo Real; Proteção; Diálogo e Quebra-Cabeças Verbais; Aprender com Exemplos.
	
	
	Domínio; Competição, Destruição; Quebra-Cabeças Espaciais; Tentativa e Erro.
	
	
	Emoção; Mundo Real; Proteção; Diálogo e Quebra-Cabeças Verbais; Tentativa e Erro.
 
 
 
 
1 pontos

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