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Curso GRA0464 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627-212-9 - 202120.ead-17834.01 Teste ATIVIDADE 1 (A1) Iniciado 15/09/21 21:26 Enviado 15/09/21 22:22 Status Completada Resultado da tentativa 5 em 10 pontos Tempo decorrido 56 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários ● Pergunta 1 ● 1 em 1 pontos ● O designer de jogos executará uma série de atividades para projetar um jogo analógico. Deve pensar como o jogador jogará seu jogo antes mesmo de escrevê-lo, colocando-se no papel do jogador. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s): I. ( ) O designer de jogos é o responsável por desenvolver toda a arte que será usada no jogo analógico. II. ( ) São atribuições do designer de jogos ser capaz de decompor os elementos do jogo e entender como eles funcionam. III. ( ) A principal qualidade de um designer de jogos é ser capaz de explicar seu jogo para todos os envolvidos, sendo equipe, testadores e clientes. IV. ( ) O designer precisa entender que as decisões tomadas no projeto terão reflexo na experiência dos jogadores com seu jogo. A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: F, V, V, V. Resposta Correta: F, V, V, V. Coment ário da resp osta : Resposta correta. A afirmativa I é falsa, pois não é, necessariamente, obrigação do designer o desenvolvimento da arte do jogo, portanto, ele não é o responsável. A afirmativa II é verdadeira, visto que o designer precisa entender os elementos de mecânica, isto é, decompor os elementos do jogo e entender como eles funcionam. A afirmativa III é verdadeira, pois o designer precisa ser capaz de explicar seu jogo para todos os envolvidos, sendo a comunicação fundamental para construir o jogo e testá-lo. A afirmativa IV é verdadeira, pois o reflexo na experiência dos jogadores com o jogo é verdadeiro, visto que o jogo tem relação com a experiência do jogador e é papel do designer entender isso. ● Pergunta 2 ● 0 em 1 pontos ● Muitos museus pelo mundo têm peças antigas identificadas como jogos de tabuleiro, encontrados em sítios arqueológicos diversos, de datas e locais diferentes. Diversos povos em diferentes períodos da história demonstraram interesse na atividade de jogar jogos analógicos. Considerando as informações apresentadas e o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre a história dos jogos analógicos do passado. Resposta Seleci onada: Não houve registro de jogos de luxo feitos de pedras e materiais preciosos, pois eram feitos principalmente para os trabalhadores. Resposta Corret a: Diversos jogos foram encontrados junto a tumbas de reis e faraós, indicando que eram jogados por governantes e aristocratas. Coment ário da resp osta : Sua resposta está incorreta. A informação sobre os jogos no Egito antigo serem atividades praticadas principalmente por escravos está incorreta, pois os registros indicam que os jogos eram praticados pelos aristocratas, não pelos escravos. Os jogos não eram exclusivos dos povos do norte da África e do Oriente Médio, pois há registro de jogos em outros lugares, como América do Norte. Há registros de jogos feitos de ouro, marfim e pedras preciosas, como lápis-lazúli. Não há relação das peças de marfim e madeira com a classe artesã. ● Pergunta 3 ● 0 em 1 pontos ● Embora os jogos estejam presentes na sociedade desde a Antiguidade, com registros arqueológicos datados de mais de cinco mil anos atrás, eles ganharam força popular geral a partir do século XIX, quando ocorreram mudanças significativas na sociedade. Considerando as informações apresentadas e os conteúdos estudados, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Com a Revolução Industrial, houve uma explosão populacional nas cidades e um crescimento financeiro médio das famílias. Porque: II. Houve grandes avanços nas técnicas de impressão gráfica, permitindo produção em larga escala de jogos analógicos. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Selecio nada: As asserções I e II são proposições falsas. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. Coment ário da resp osta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois ambas as asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é justificativa da primeira, porque não foi por causa das técnicas de impressão gráfica que houve uma explosão populacional nas cidades e o crescimento financeiro médio das famílias, foi a Revolução Industrial que causou isso. ● Pergunta 4 ● 0 em 1 pontos ● Leia o trecho a seguir: “Um fator decisivo para esses jogos analógicos voltarem a ganhar mais espaço é o meio digital. Além de facilitar a comunicação entre quem mantém esse hobby, a internet introduziu os financiamentos coletivos. Através deles, indivíduos ou pequenas empresas podem viabilizar projetos e tirar as ideias do papel. E o Brasil, um país de idealizadores e criativos que não desistem nunca, tem aproveitado muito essa oportunidade”. YOKOTA, R. O Brasil vive um novo boom de jogos de tabuleiro. Átomo , 21 nov. 2017. Disponível em: <https://atomo.cc/o-brasil-vive-um-novo-boom-de-jo gos-de-tabuleiro-466443ff8a b0>. Acesso em: 13 mar. 2019. Yokota, em seu relato, aponta como o Brasil está emergindo não apenas no mercado, mas também na indústria, desenvolvendo seus próprios jogos analógicos. A partir do conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o desenvolvimento de jogos analógicos no Brasil. Resposta Seleci onada: Desenvolvedores de jogos analógicos brasileiros usam bares e cafeterias especializados para projetar seus jogos. Resposta Corret a: Com o uso de financiamento coletivo, designers brasileiros conseguiram os recursos necessários para lançar seu projeto chamado “Caçadores da Galáxia”. Coment ário da resp osta: Sua resposta está incorreta. A Conclave passou a lançar jogos de tabuleiro, e não só livros de RPG ou jogos de interpretação de personagem. Existem sim empresas que fazem jogos analógicos, como o caso do jogo Caçadores da Galáxia. Os financiamentos coletivos aumentaram o mercado, não o diminuiu. Os bares e as cafeteiras são oferecidos para jogarem, não para projetarem os jogos. ● Pergunta 5 ● 0 em 1 pontos ● Leia o trecho a seguir: “[...] ao longo da História, os jogos foram evoluindo, atingindo seu primeiro auge entre meados da década de 1950 e 1980. Nesse período, surgiram clássicos como War, Jogo da Vida e Detetive. Depois, com o lançamento de videogames e o aparecimento da banda larga, os board games foram perdendo um pouco de força. Até que nos anos 2000 explodiram lançamentos, [...], e os tabuleiros voltaram com tudo”. MERCADO de jogos de tabuleiro cresce com eventos, lojas e cursos. Pequenas Empresas & Grandes Negócios , 3 set. 2018. Disponível em: <https://revistapegn.globo.com/Banco-de-ideias/Div ersao-e-turismo/noticia/2018/09/mercado-de-jogos- de-tabuleiro-cresce-com-eventos-lojas-e-cursos.htm l> Acesso em: 6 mar. 2019. Com base no conteúdo estudado, assinale a alternativa correta no que se refere ao mercado atual de jogos analógicos: Resposta Seleci onada: O mercado de jogos analógicos, no Brasil, embora tenha crescido muito nos últimos anos, não é tão expressivo se comparado a outros países. Resposta Corret a: Os jogos analógicos estão atraindo novos tipos de lugares para jogar, como bares e cafeterias especializadas, e todos os anos surgem novos lugares como esses. Coment ário da resp osta: Sua resposta está incorreta. O mercado de jogos do Brasil está entre os oito maiores. A Índia não consta como um dos maiores mercados que consomem jogos de tabuleiro moderno. A expectativa real é que o mercado cresça, e não diminua. O faturamento anual é de 12 bilhões. ● Pergunta 6 ● 1 em 1 pontos ● Embora semelhantes, há distinções claras entre jogos analógicos e jogos digitais.A tecnologia, os processos de design e a construção, a forma de distribuição, os modelos de negócios, os profissionais envolvidos e outros fatores apontam as diferenças entre os dois tipos. Considerando as informações apresentadas e os conteúdos abordados, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Jogos digitais são capazes de apresentar ambientes interativos, com música, animação, efeitos sonoros e visuais, e outros recursos com o propósito de enriquecer a experiência do jogador. Porque: II. Os jogos digitais são apresentados por uma mídia computadorizada com recursos audiovisuais, e exigem diversas capacidades tecnológicas para serem desenvolvidos. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Selecio nada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Coment ário da resp osta: Resposta correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I, pois é graças aos recursos tecnológicos providos pelos computadores que é possível apresentar um ambiente interativo com música, animação e efeitos. ● Pergunta 7 ● 1 em 1 pontos ● Leia o trecho a seguir: “O designer precisa desenvolver a capacidade de escutar em cinco tipos diferentes [...] Precisa ouvir seu time, ao tomar decisões em equipe e desenvolver o jogo com ele. Precisa ouvir a audiência, pois são as pessoas que vão jogar o jogo. Precisa ouvir ao próprio jogo, que significa ter um profundo conhecimento sobre ele, por dentro e por fora. Precisa ouvir o cliente, que é o financiador do projeto e tem objetivos de negócios envolvidos. E precisa ouvir a si mesmo, que significa desenvolver suas habilidades criativas”. SCHELL, J. The Art of Game Design : a book of lenses. Burlington: Morgan Kaufman, 2010. O designer de jogos analógicos, segundo Schell (2010), precisa exercitar sua capacidade de ouvir. A partir do conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o processo de design de jogos analógicos. Resposta Selecio nada: O design de jogos depende muito de iterações, ou seja, exige muita prototipação, testes e refinamento. Resposta Correta : O design de jogos depende muito de iterações, ou seja, exige muita prototipação, testes e refinamento. Comentári o da respos ta: Resposta correta. Os ciclos, ou iterações de testes e refinamento, é a forma de melhorar o jogo. ● Pergunta 8 ● 1 em 1 pontos ● Leia o trecho a seguir: “Os jogos que definiram o passatempo durante o período das últimas décadas do século XX tipicamente focaram no conflito direto como elemento principal de mecânica de jogo. Enquanto os jogos de guerra eram explicitamente modelados a partir de eventos históricos ou conflitos militares fictícios, os jogos de interpretação inseriram a noção de jogador versus ambiente”. WOODS, S. Eurogames : the design, culture and play of modern European board games. Jefferson: McFarland & Company, 2012. Considerando a citação apresentada e os conteúdos estudados, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A partir da década de 1960, algumas empresas nos Estados Unidos e na Europa passaram a investir em jogos analógicos para adultos, fenômeno que ganhou força nas décadas seguintes. Porque: II. Houve um processo contínuo de evolução de design na indústria de jogos analógicos a partir do início do século XX. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Selecion ada: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. Comentá rio da respo sta: Resposta correta. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa, pois a evolução citada ocorreu a partir da segunda metade do século XX, não a partir do início. ● Pergunta 9 ● 1 em 1 pontos ● Leia o trecho a seguir: “Abandonados por anos no fundo dos armários após a proliferação dos videogames, os jogos de tabuleiro estão novamente conquistando território no mercado de brinquedos. O setor estima que 368 títulos devam chegar às prateleiras brasileiras neste ano, um crescimento de 60% em relação a 2017. Nesse cenário aquecido, a capital (São Paulo) passou a abrigar empresas dedicadas à distribuição de novos produtos”. QUEIROZ, G. Empresas paulistanas faturam com o mercado de jogos de tabuleiro. Veja São Paulo , 27 jul. 2018. Disponível em: <https://vejasp.abril.com.br/cidades/jogos-de-tabulei ro-tendencia/>. Acesso em: 10 mar. 2019. Considerando a citação apresentada e os conteúdos abordados, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O mercado de jogos analógicos feitos no Brasil está em crescimento, mas ainda é pequeno se comparado ao dos Estados Unidos e Europa. Porque: II. Além do estímulo do mercado externo, novas estratégias de investimento, como sites em que o público pode financiar projetos, permitem que pequenos desenvolvedores arrecadem fundos para trabalhar em seus jogos. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Selecio nada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Coment ário da resp osta: Resposta correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I, já que diversos jogos feitos no Brasil foram produzidos por meio de financiamento coletivo, como o exemplo mostrado na unidade. ● Pergunta 10 ● 0 em 1 pontos ● Leia o trecho a seguir: “O fato é que de uns 10 anos pra cá, o que tem se visto é uma inversão do papel do jogo na vida dos jogadores: se antes era o refúgio num momento de falta de opção de lazer, ou coisa para as crianças se distraírem, agora a jogatina é a atração principal da noite. Isso se deve, na maior parte, ao lançamento de novos jogos, com temas mais envolventes e complexos, mecânicas mais elaboradas e maior fator de estratégia: os chamados jogos de tabuleiro modernos. Esses jogos têm atraído cada vez mais adultos para as mesas justamente por terem temas mais interessantes e serem ambientados em universos comuns em livros ou em momentos históricos, temas da ficção científica ou da fantasia medieval e ainda universos inspirados em séries de TV ou cinema”. BUTILHEIRO, A. A invasão de jogos de tabuleiro no Brasil. The Nerd Pub , 28 set. 2016. Disponível em: <http://www.thenerdpub.com.br/games/invasao-dos-jogo s-de-tabuleiro -no-brasil/>. Acesso em: 13 mar. 2019. Considerando as informações apresentadas e o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o surgimento dos jogos analógicos modernos. Resposta Seleci onada: Os jogos de passatempo europeus surgiram na década de 1950. Resposta Corret a: As mecânicas de jogos analógicos modernos evoluíram, dentre outros motivos, por causa da ebulição da indústria de jogos digitais e sua contínua inovação. Coment ário da resp osta : Sua resposta está incorreta. A diversificação de novas mecânicas de jogos veio com a evolução dos jogos digitais. Apenas a partir da década de 1960 que surgiram os precursores dos jogos de passatempo. Dizer que os jogos analógicos modernos são aqueles que vieram desde o século XIX e são comercializados até os dias de hoje está errado, pois este refere-se aos jogos tradicionais. Os jogos de estratégia de guerra surgiram após 1950, não durante a Primeira Guerra Mundial. Sexta-feira, 24 de Setembro de 2021 12h00min18s BRT
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