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Portfolio - Pedagogia

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 (
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA 
)
 (
ELLEN DIONNÊ BATISTA SILVA
ERIKA POLLYANNA MOREIRA DA SILVA
GUSTAVO KLEITON ALVES DO NASCIMENTO
JOÃO ANÍZIO DE AMORIN FILHO
MARIA DANIELY CABRAL DE OLIVEIRA
MARIA DE NAZARÉ ARAÍJO BARROS
)
 (
a gamificação 
em propostas de educação infantil
)
 (
União dos Palmares - AL 
20
20
)
 (
ALDINETE ARAÚJO DE SOUZA MARTINS
CARMÉLIA MARQUES PIMENTEL
LAUDINEIA ALVES DO NASCIMENTO
MARIA VICENTE DA SILVA
MARIA RENATA DE LIMA
SANDRA PEIXOTO TENÓRIO
)
 (
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
)
 (
Trabalho apresentado 
ao Curso de Licenciatura em P
edagogia 
da UNOPAR-
 Universidade 
Pitágoras 
Unopar
,
 como requisito parcial para a obtenção de média bimestral na
s
 
disciplina
sde
 
Educação Inclusiva, LIBRAS – Língua Brasileira de Sinais, Educação e Tecnologias, Homem Cultura e Sociedade, Práticas Pedagógicas: Identidade Docente.
Professores:
Juliana
 
Chueire
 Lyra
,
 Sandra Cristina 
MalzinotiVedoato
,
 Luana 
Pagano
 Peres Molina
,
 Amanda Larissa 
Zilli
,
 Marcio 
Gutuzo
 Saviani
 e
 Marcia Bastos de Almeida.
Tutora de sala: 
Jayne
 Justino da Silva
)
 (
União dos Palmares - AL
20
20
)
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..........................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO.............................................................................................. 
3 CONCLUSÃO............................................................................................................7
REFERÊNCIAS............................................................................................................8
INTRODUÇÃO
Este projeto tem como finalidade abordar por meio de uma pesquisa bibliográfica a gamificação na educação infantil. O objetivo desta pesquisa foi investigar e analisar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do educando. A partir da pesquisa sobre a utilização dos jogos na educação, contextualizada pelo referencial teórico de vários autores reconhecidos, são apresentadas algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento infantil (aspectos cognitivo, afetivo, físico-motor e moral).
Na sequência, trabalhou-se conceitos do termo gamificação (tradução do termo Gamification, em inglês) por profissionais e autores da era digital. Ficou evidente que o trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramentas educacionais, trazem muitos benefícios para a aprendizagem. Em busca do entendimento do jovem aluno de hoje, do seu modo de viver, gostos e linguagem, procurou-se identificar sua cultura e estabelecer conceitos digitais. Os estudos de aspectos relevantes da neurociência tem colaborado muito para o entendimento do funcionamento do cérebro e quais áreas podem e devem ser estimuladas para uma efetiva aprendizagem
	
	
DESENVOLVIMENTO
	 
 A interdisciplinaridade como metodologia de ensino, deve ter como objetivo o estreitamento de relações, atitudes de busca, de inclusão, de acordo e de sintonia diante do conhecimento, uma globalização do conhecimento que visa o fim dos limites entre as disciplinas. É uma forma de promover a união escolar em torno do objetivo comum de indivíduos sociais. A função da interdisciplinaridade é a presentar aos alunos possibilidades diferentes de olhar um mesmo fato. O trabalho entre os alunos, destes com os professores, sem falar na experiência no convívio grupal. Esses princípios são a base para o sucesso da interdisciplinaridade na sala de aula, uma vez que para alcançar os resultados esperados com atividades em grupo é importante que todos sejam humildes ao demonstrar seus conhecimentos e técnicas; saibam o momento propício para falar e ouvir; respeitem os outros; sejam coerentes quanto ao que dizem e fazem e pratiquem o desapego do conhecimento, não achando que são mais nem menos que os outros alunos. Diante de tais exposições acerca do tema interdisciplinaridade, cabe aos docentes e ao sistema identificarem as vantagens e viabilidades de utilizarem essa metodologia nas salas de aula. É importante que a Educação se desenvolva e evolua assim como a economia, a política, as pessoas, o mundo. A final as escolas têm a responsabilidade de formar cidadãos críticos e sociáveis. 
Por tratar-se de uma diretriz com mais de duas décadas, alguns educadores hesitam em trazer inovações que aprimorem a lógica pedagógica tradicional. Porém, com a metodologia certa, é possível atender aos critérios da BNCC e garantir aderência à prática em sala de aula.
Além de constar nas competência gerais, a tecnologia também é citada entre os Direitos de aprendizagem e desenvolvimento da Educação Infantil e nas Competências específicas de área nos Ensinos Fundamental e Médio, bem como nos respectivos Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento e habilidades.
O objetivo de a tecnologia ser trabalhada na Educação Infantil é estimular o pensamento crítico, criativo e lógico, a curiosidade, o desenvolvimento motor e a linguagem. Já no Ensino Fundamental, os alunos devem ser orientados pelos professores para que eles consigam usufruir da tecnologia de forma consciente, crítica e responsável, tanto no contexto de sala de aula quanto para a resolução de situações cotidianas.
Os professores podem e devem explorar o auxílio de metodologias que aliam a tecnologia ao ensino, promovendo o desenvolvimento integral das competências e habilidades previstas na BNCC.
 Para Kiryakova et al. (2014, apud HORST, 2017) apresenta uma maneira simples de explicar a Gamificação, definindo-a como o uso do pensamento, abordagens e elementos do jogo em contextos diferente dos jogos. Com o olhar para a gamificação, este estudo planeja mostrar a professores que a utilização do conceito desta ferramenta tecnológica (com bases no game/jogo), é uma forma atraente de valorizar o ensino e aprendizagem. Através do encantamento, da forma acessível, instantânea, as mecânicas do jogo (digital ou analógico) podem ser uma excelente contribuição para a nova escola que se pretende. Brougère (2002, apud BUENO, 2010) salienta que “o jogo não é naturalmente educativo, mas se torna educativo pelo processo metodológico adotado, ou seja, por meio de jogos e brincadeiras que o professor pode desenvolver metodologias que contribuam com o desenvolvimento” (p. 09). A maioria dos jogos serve a este propósito educativo, com algumas alterações, ou mesmo como complemento de conteúdos e atividades didáticas. Para Moyles (2002) o ato de brincar permite que se percebam as crianças em suas necessidades tornando “[...] professores capazes de compreender onde as crianças ‘estão’ em sua aprendizagem e desenvolvimento geral, o que dá aos educadores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínios cognitivo e afetivo” (p. 13).
Encontra-se, ainda, no Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das principais fases de desenvolvimento da criança), embasamento sobre a importância do brincar:
[…] brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças […]”, além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22).
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000), referentes ao ensino fundamental, os jogos são apontados como uma ferramenta para o desenvolvimento como um todo, sendo citados em cadernos separados por matérias mediante a articulação entre o conhecimento e o imaginário, podendo ser desenvolvido o autoconhecimento. “O professor deve, então, aproveitar essa grande contribuição que os jogos e as brincadeiras trazem para a educação e inseri-los em suas atividades escolares, conforme os conteúdos propostos

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