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Portfolio 6 semestre

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 (
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA 
)
 (
aldinete araújo de souza martins
carmélia marques pimentel
laudinéia alves do nascimento
maria vicente da silva
sandra peixoto tenório
)
 (
Semana Cultural Virtual
)
 (
União dos Palmares - AL 
202
1
)
 (
ALDINETE ARAÚJO DE SOUZA MARTINS
CARMÉLIA MARQUES PIMENTEL
LAUDINÉIA ALVES DO NASCIMENTO
MARIA VICENTE DA SILVA
SANDRA PEIXOTO TENÓRIO
)
 (
 
Semana Cultural Virtual
)
 (
Trabalho apresentado ao Curso de Licenciatura em Pedagogia da UNOPAR- Universidade Pitágoras 
Unopar
, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas disciplinas 
Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação
Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
)
 (
União dos Palmares - AL
202
1
)
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..........................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO.............................................................................................3
3CONCLUSÃO............................................................................................................7
4REFERÊNCIAS..........................................................................................................8
INTRODUÇÃO
	
Iremos abordar a importância do lúdico na educação infantil, através da aplicação de metodologias que auxilie educadores e alunos nesse processo, que faço uso das novas tecnologias com a perspectiva de que assim, te3nhamos práticas exitosas, uma vez que existem teorias de vários autores que a utilização dessas ferramentas que trabalhe de maneira integral o desenvolvimento da criança, nos aspectos: Cognitivos, Físico-motor, moral e afetivo.
Este trabalho busca fazer uma reflexão por meio de uma pesquisa bibliográfica sobre a gamificação na educação infantil, com o intuito de aprofundar os conhecimentos na perspectiva de tornar a escola uma instituição promotora de desenvolvimento pleno do indivíduo, através de ferramentas que auxilie os educadores na viabilização de aulas contextualizadas com a realidade e assim torna-las mais significativa, onde o aluno se torna protagonista no processo de desenvolvimento da aprendizagem. 
Por fim faremos a conclusão desse trabalho, a partir do estudo feito para a elaboração desse trabalho. 
	
		
DESENVOLVIMENTO
O homem é um ser cultural e segundo o momento cultural e histórico onde ele estar inserido, é a sua realidade e conforme alguns aspectos, torna-se também a sua necessidade. Dessa forma, para acompanhar a evolução histórica, é preciso que a instituição escola acompanhe esses movimentos para que possa propor aos alunos meios que os possibilitem a desenvolver habilidades para se inserir e interagir com o meio através da inclusão, que aqui no caso, é a inclusão digital, para aprimoramento de técnicas metodológicas que permitem ao docente e discente um melhor desempenho de suas atividades. 
Através do encantamento, da forma acessível, instantânea, as mecânicas do jogo (digital ou analógico) podem ser uma excelente contribuição para a nova escola que se pretende. Brougère (2002, apud BUENO, 2010) salienta que “o jogo não é naturalmente educativo, mas se torna educativo pelo processo metodológico adotado, ou seja, por meio de jogos e brincadeiras que o professor pode desenvolver metodologias que contribuam com o desenvolvimento” (p. 09). A maioria dos jogos serve a este propósito educativo, com algumas alterações, ou mesmo como complemento de conteúdos e atividades didáticas. Para Moyles (2002) o ato de brincar permite que se percebam as crianças em suas necessidades tornando “[...] professores capazes de compreender onde as crianças ‘estão’ em sua aprendizagem e desenvolvimento geral, o que dá aos educadores o ponto de partida para promover novas aprendizagens nos domínios cognitivo e afetivo” (p. 13).
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000), referentes ao ensino fundamental, os jogos são apontados como uma ferramenta para o desenvolvimento como um todo, sendo citados em cadernos separados por matérias mediante a articulação entre o conhecimento e o imaginário, podendo ser desenvolvido o autoconhecimento. “O professor deve, então, aproveitar essa grande contribuição que os jogos e as brincadeiras trazem para a educação e inseri-los em suas atividades escolares, conforme os conteúdos propostos pelos PCNs” (BRASIL, 2000).
Neste caso a gamificação como uma estratégia de práticas para o desenvolvimento de ações pedagógicas, deve ser vista como um meio que pode auxiliar e também qualificar os processos do ensino aprendizagem, uma vez que os motiva e os torna mais engajados. Isso será possível através da utilização de elementos de jogos digitais no desenvolvimento das atividades propostas. Para Pereira (2011)
Vivemos em uma sociedade na qual o uso de tecnologia tornou-se algo indispensável como um modelo de vida, e assim sendo a escola deve situar-se nesse contexto de forma que proponha aos alunos meios para que ele seja incluído e preparado para se tornar um indivíduo ativo no meio em que vive, a partir do desenvolvimento das habilidades necessárias para interagir com o mundo a sua volta por meio das novas tecnologias.
Para Pereira (2011)
[…] Com a tecnologia, a informação chega rápido e generalizada em qualquer lugar do mundo, em todos os segmentos da sociedade. O problema consiste, em que devido a quantidade de informação e rapidez com que se absorvem estes conteúdos, existe a possibilidade de se estar gerando uma sociedade superficial sem profundidade em valores éticos e críticos. Toda essa velocidade acaba criando novos modelos organizacionais da sociedade contemporânea e comprometendo a qualidade da própria vida. 
De acordo com o autor os avanços tecnológicos estão e serão sempre cada vez mais uma presença no cotidiano, que seja em pequenas ações do cotidiano e que por assim ser, o indivíduo deve estar preparado para a proposta desse novo.
A atual geração nasceu já cercada pelos avanços tecnológicos e esse fato exige que a escola se coloque no contexto que atenda as necessidades e anseios desse novo modelo social, saindo do modelo onde o foco é o professor que através de aulas expositivas passava seus conteúdos e adotar a nova postura de construir projetos de incorporação das novas tecnologias digitais na educação básica, com a compreensão crítica de que conforme a BNCC, a escola deve ofertar um novo modelo educacional que estimule e prepare os indivíduos, desenvolvendo neles o seu potencial para atuar no contexto em que está inserido.
Para Queiroz(2018): “ No momento em que identificamos que a tecnologia foi inserida no ambiente escolar viabilizada pela implantação de políticas públicas ou trazidas pelos alunos, seja em artefatos tecnológicos ou pelo modo de pensar inerente a geração dos nativos digitais, passamos a investigar caminhos para o uso das tecnologias como ferramentas pedagógicas na sala de aula”
Com isso podemos fazer uma reflexão sobre a necessidade de que a escola é desafiada a atender as novas exigências para proporcionar a formação desse indivíduo.
Neste caso o modelo pedagógico que viabiliza a escola propor atividades que deve ser a aprendizagem baseada em jogos, como estratégia didático-pedagógica que busca auxiliar o aluno no processo de aprendizagem de maneira que facilite o entendimento e a interação, uma vez que atrai a atenção e o interesse do aluno fazendo com que o conhecimento se torne algo prazeroso e natural.
	 PLANO DE AULA
	IDENTIFICAÇÃO
	Escola: Escola Municipal Domingo da Silva Pino
	
	Turma 
	
	Período: I período
	
	
	CONTEÚDO
	Educação Ambiental:
· Poluição dos Rios
	OBJETIVOS
	Geral: Desenvolver a conscientização para o problema da poluição da água.
Específico:· Identificar as causas da poluição da água
· Compreender os prejuízos causados pelo lixo nas águas.
	METODOLOGIA
	
1- Em uma roda de conversa introduzir o assunto aguçando a curiosidade dos alunos, fazendo alguns questionamentos como: - Será que existem animais que vivem na água? -Quais vocês conhecem? -Vocês já viram algum?
2- Divida a sala em grupos, os alunos devem ser orientados pelo professor, recortarão revistas e jornais com imagens de rios limpos e rios sujos. Com essas imagens os alunos irão produzir cartazes para colocar na escola e alcançar outras turmas.
3- Na aula de informática a professora apresentará o vídeo: Água vida e alegria (Poluição dos rios). Após o vídeo a professora realizará uma roda de conversa sobre o vídeo, estimulando os alunos a falarem sobre o que viram.
4- Logo após as crianças estarem familiarizadas com o tema, levá-las para a sala de informática para jogar o jogo da pescaria. Nesse jogo as crianças irão recolher os lixos que estão poluindo os rios.
5- Em seguida realizar uma atividade de pintura de um peixe na cor azul.
	RECURSOS
	• Data show ou TV com entrada USB. • Notebook e computadores • Cartolinas, réguas, lápis, pincéis, tesouras, colas. • Jornais, revistas, livros usados,
	AVALIAÇÃO
	
Atividades:
Jogo online: A pescaria
Critérios:
A avaliação acontecerá ao longo de todo o processo e deve ser considerado o desempenho individual e em grupo em seu interesse, participação e reflexão com relação a temática proposta.
	REFERÊNCIAS
	Brinquedoteca Virtual.
CONCLUSÃO
A partir das investigações sobre a ludicidade, mais especificamente sobre a gamificação, percebe-se que estes ao serem utilizados podem proporcionar às crianças uma aprendizagem muito mais significativa, motivadora, interessante e prazerosa, propiciando situações de desenvolvimento de socialização, de interação, de respeito, além do desenvolvimento da psicomotricidade, ou seja desenvolvimento integral dos alunos. Podemos concluir então que os jogos pedagógicos, trata-se de uma ferramenta didática muito importante capaz de contribuir para o desenvolvimento do seu aluno. Os educadoras entendem a importância de se planejar aulas motivadoras, criativas e prazerosas, não deixando de trabalhar os conteúdos pré-estabelecidos relacionando-os com o desenvolvimento motor, por isso respondem na entrevista que as atividades lúdicas acontecem diariamente em sala de aula e que a execução dessas atividades, contribuem para o desenvolvimento físico, afetivo, cognitivo, fazendo com os alunos acionem estratégias e busquem vencer obstáculos, solucionando problemas.
 Diante disto, podemos afirmar que o assunto ludicidade é uma questão sobre a
qual temos muito a discutir para garantir uma boa formação aos nossos alunos,
de forma integral.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA FILHO, N. Transdisciplinaridade e Saúde Coletiva. Ciência & Saúde
Coletiva. II (1-2), 1997.
ARAÚJO, Karina de Toledo. Os jogos e a educação. Revista Eletrônica de Educação, Londrina, v. 9, n., p.1-9, Disponível em<http://www.unifil.br/portal/arquivos/publicacoes/paginas/2012/1/413_542_publipg.pdf>. 
ARIÈS, P. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Zahar,1981.
ARISTÓTELES. Ética anicômaco. Tradução: Leonel Vallandro e Gerd Bornheim.
São Paulo: Abril Cultural, 1984. Disponível em:<https://sumateologica.files.wordpress.com/2009/07/aristoteles__metafisica_etica_a_nicomaco_politica.pdf>. 
BICALHO, Lucinéia Maria; OLIVEIRA, Marlene. Aspectos conceituais da multidisciplinaridade e da interdisciplinaridade. Encontros Bibli: revista eletrônica de biblioteconomia e ciência da informação, v. 16, n. 32, p. 1-26, 2011.
BONAVIDES, Paulo. Democracia e liberdade. In Estudos em homenagem a J.J.
Rousseau. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 1962.
BORGES, Simone de Souza et al. A systematic mapping on gamification applied to
education. In: SIMPOSIO ANUAL EM COMPUTAÇÃO APLICADA, 29., 2014, Nova
York. A systematic mapping on gamification applied to education. New York: ACM
Digital Library, 2014. p. 2016 - 222. Disponível em: <http://www.marciopassos.com/drafts/alepa/wpcontent/uploads/2014/12/ASystematic-Mapping-on-Gamification-Applied-to-Education1.pdf>.

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