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LENICE FRANCISCA RACOLTO DA SILVA 202001376046 Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO AV Aluno: LENICE FRANCISCA RACOLTO DA SILVA 202001376046 Professor: ROSELI CANTALOGO COUTO Turma: 9002 EEL0100_AV_202001376046 (AG) 23/04/2021 17:02:58 (F) Avaliação: 7,0 Nota Partic.: Nota SIA: 9,0 pts ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 1. Ref.: 3992057 Pontos: 1,00 / 1,00 Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 2. Ref.: 3992058 Pontos: 1,00 / 1,00 A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura doEducational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:voltar(); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') professor dispensável. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. 3. Ref.: 3992053 Pontos: 1,00 / 1,00 De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 4. Ref.: 3992060 Pontos: 1,00 / 1,00 Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 5. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00 "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 6. Ref.: 3992198 Pontos: 0,00 / 1,00 Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? Definição dos objetivos de aprendizagem Definição da estética da gamificação Definição da mecânica da gamificação Definição da dinâmica da gamificação Definição do estado de fluxo 7. Ref.: 3992196 Pontos: 0,00 / 1,00 Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. um resultado indesejável que deve ser punido. uma consequência da dinâmica digital interativa.8. Ref.: 3992199 Pontos: 1,00 / 1,00 Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes deEducational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? Gamificação estrutural Gamificação dinâmica Gamificação de conteúdo Gamificação estética Gamificação mecânica 9. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00 O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. 10. Ref.: 3992197 Pontos: 0,00 / 1,00 A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: Interface 3D Emblemas Pontificação Pistas de obstáculo Ranqueamento Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
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