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AV1_PROVA NOTA 7 - METODOLOGIA ATIVAS E GAMIFICAÇÕES

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1a Questão (Ref.: 202007357196)
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os
fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que
apresenta essas teorias. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
 2a Questão (Ref.: 202007357197)
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e
disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta
ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação
inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com
que seu discurso prevaleça. 
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu
aprendizado. 
 3a Questão (Ref.: 202007357192)
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento
denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos
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esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional
seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e
trabalhados para que o aluno aprenda. 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). 
 4a Questão (Ref.: 202007357199)
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos
estímulos do meio.  
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é
apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da
autonomia do aluno. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
 5a Questão (Ref.: 202007357190)
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está
relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem
ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as
coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que
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fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas,
capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro
didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos
limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber,
contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o
próprio currículo. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do
processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
 6a Questão (Ref.: 202007357337)
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as
condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa
para a gamificação? 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição da mecânica da gamificação 
Definição da estética da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
 7a Questão (Ref.: 202007357335)
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e
conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
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uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 8a Questão (Ref.: 202007357338)
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em
vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de
sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu
quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação?Gamificação mecânica 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação dinâmica 
Gamificação estrutural 
Gamificação estética 
 9a Questão (Ref.: 202007357334)
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um
desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a
aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia,
uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. 
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa
forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de
aprendizagem claros. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento
apático. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou
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ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
 10a Questão (Ref.: 202007357336)
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que
apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
Interface 3D 
Pistas de obstáculo 
Pontificação
Emblemas
Ranqueamento 
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