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a2 rigging

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· Pergunta 1
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers desenvolvem ligações parecidas com tendões entre os bones , que são de extrema importância para o processo de rigging de um personagem. A utilização de solver trouxe, para o profissional de animação, a facilidade em relação à movimentação do tipo forward kinematics .
Esse tipo de movimentação tem como principal característica:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
a movimentação apenas de cadeias de bones conectadas a outras.
 
	Resposta Correta:
	 
a movimentação individual de cada um dos bones para criar o movimento completo.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a movimentação baseada em forward kinematics é o tipo que necessita que o profissional de animação tenha que movimentar cada um dos bones de forma individual para alcançar o resultado esperado na animação.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers são como tendões que vão comunicar um bone ao outro, produzindo, assim, uma animação mais fácil de ser desenvolvida. Os solvers vêm do conceito das linhas que produziam os movimentos do boneco de marionete. O 3ds Max tem um conjunto bem interessante de solvers para diversas situações.
Quando se fala de utilização de solvers para personagens orgânicos, qual é o mais indicado? Assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
IK Solver.
	Resposta Correta:
	 
IK Solver.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ferramenta IK Solver, que significa Inverse Kinematics Solver, foi desenvolvida para auxiliar na movimentação orgânica de personagens e elementos tridimensionais que necessitem desse tipo de movimentação.
	
	
	
· Pergunta 3
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os solvers são elementos cruciais em um processo de rigging , possibilitando estruturas de animação mais assertivas. O solver mais indicado para a animação de personagens orgânicos é o IK Solver, que significa Inverse Kinematics .
A movimentação baseada em kinematics tem como principal característica:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
a ligação de dois em dois bones, sempre conectando o próximo com o seu antecessor, podendo-se, assim, controlar o movimento.
	Resposta Correta:
	 
as ligações entre os bones, o que permite movimentar vários bones, movimentando apenas um bone da cadeia conectada.
	Comentário da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois movimentar cada um dos bones de forma individual é a ideia de movimentação usada no forward kinematics. Já a opção inverse kinematics
não tem como obrigatoriedade a ligação de apenas dois bones, podem ser quantos forem necessários, sendo eles o primeiro e o último ou não; pode ser o quinto com o vigésimo, por exemplo. O que conecta uma cadeia de bones com outra é a opção select and link.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o seu antecessor, ou seja, o segundo bone criado possui dependência direta com o primeiro, o terceiro com o segundo, e assim por diante, possibilitando que se executem movimentações interdependentes.
Qual é o elemento que liga um bone a outro criando esse sistema de parentescos? Assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Joints.
	Resposta Correta:
	 
Joints.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o joints é o elemento que efetua a conexão entre cada um dos bones e, assim, desenvolve o sistema de parentesco direto entre o bone e seu antecessor, o que permite um sistema hierárquico de movimentações, e também movimentações independentes.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os helpers são objetos nulos, ou seja, objetos vazios que possuem como característica apenas a possibilidade de auxiliar, normalmente, em processos de animação, promovendo um maior controle ou controles adicionais aos modelos, principalmente quando se trata do processo de rigging .
Qual é o painel em que se encontram as opções de criação de helpers ? Assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers.
	Resposta Correta:
	 
Os helpers podem ser criados acessando-se o painel create e, em seguida, o painel helpers.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os helpers são encontrados dentro do Painel Create. Dentro desse painel estão todos os tipos de helpers que o software 3ds Max dispõe para serem utilizados e auxiliarem no controle de certos processos de animação.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	A coluna de um personagem é a sua principal estrutura, portanto precisa de um cuidado muito grande ao ser desenvolvida. A coluna é o elemento crucial que irá conectar todos os demais conjuntos de bones (braços, pernas e cabeça) e permitir que esses conjuntos se articulem com essa coluna quando necessário.
Com base nisso, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
I. ( ) É recomendado criar a coluna na vista lateral devido ao fato de o formato da coluna não ser totalmente reto.
II. ( ) Devemos criar apenas um bone para a estrutura da coluna inteira, assim fica mais simples controlar a animação.
III. ( ) Para se trabalhar com bones , é necessário organização, então nomear os bones de cada conjunto, por exemplo, a coluna, é essencial.
IV. ( ) Os bones da coluna devem ser criados da base da coluna/cintura em direção à altura da cabeça, e nunca o contrário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, F, V, V.
	Resposta Correta:
	 
V, F, V, V.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A sequência está correta, pois os bones sempre precisam de uma boa vista para que possam ser criados de forma alinhada com a modelagem do personagem. É preciso sempre ser organizado para se trabalhar com 3D, mas em especial com bones. A coluna estará conectada com a pélvis do personagem, então é importante que ela saia da base da coluna/cintura.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é a essência da criação do rigging de um modelo tridimensional. O uso das várias possibilidades de enxergar esse modelo (frontal, lateral, perspectiva, etc.) é o mais importante recurso para a correta criação dos “ossos” dentro do personagem, preservando a estrutura criada na etapa de modelagem.
Para criar a coluna ou as pernas de um personagem, é preferível que seja utilizada qual vista? Assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Lateral.
	Resposta Correta:
	 
Lateral.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois é preferível usar a vista lateral, já que ao visualizar o personagem pela sua lateral, temos a melhor maneira de enxergar a constituição da modelagem em que a coluna e a perna desse personagem foram idealizadas. Por exemplo, se esse personagem for um centauro, ele terá pernas baseadas na modelagem de um cavalo, que são diferentes das de um ser humano.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é a essência da criação do rigging de um modelo tridimensional. Esse sistema tem por função essencial fornecer estrutura de animação para o elemento tridimensional que irá ser animado. Trata-se de um sistema hierárquico que desenvolve uma dependência entre o bone criado e o seu antecessor, sendo visto e manipulado apenas na viewport .
Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
I. ( ) O sistema de bones é uma das etapas do processo de retopologia, ou seja, só é possível otimizar a malha se o sistema de bones for utilizado no processo.
II. ( ) O sistema de bones fornece estrutura para a animação de personagens e elementos que necessitem de uma estrutura de ossos para se movimentar.
III. ( ) O sistema de bones só pode ser utilizadodentro da viewport do 3ds Max e não será renderizado quando a animação for finalizada.
IV. ( ) O sistema de bones tem tipos e estruturas de movimentos limitados para facilitar a sua manipulação e, assim, tornar o processo mais simplificado.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, V, F.
	Resposta Correta:
	 
F, V, V, F.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A sequência está correta, pois os bones têm como características fornecer estrutura para a animação de qualquer modelo tridimensional que necessite de uma estrutura de ossos para se movimentar. E eles não irão aparecer no processo de renderização.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Desenvolvidos para serem conexões entre os bones , os solvers produzem conexões que se assemelham aos tendões humanos, e isso possibilita que certas estruturas de animação fiquem mais simples e assertivas. Os solvers possuem alguns tipos em especial para a animação: o IK ( inverse kinematics ) e o FK ( forward kinematics ).
Assinale a alternativa que apresenta a diferença principal entre os dois tipos de solvers citados:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A principal diferença entre os dois solvers é a movimentação individual de cada bone; na FK é necessário mover cada bone, enquanto na IK existe uma prévia conexão.
	Resposta Correta:
	 
A principal diferença entre os dois solvers é a movimentação individual de cada bone; na FK é necessário mover cada bone, enquanto na IK existe uma prévia conexão.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois para as conexões desenvolvidas pelos solvers do tipo FK, é necessário que todos os ossos da cadeia sejam manipulados para criar o movimento. Já na opção IK, o movimento de um osso pode desencadear o movimento de outros ossos da cadeia.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sistema de bones é um sistema baseado em hierarquia de elementos, que desenvolve uma dependência entre o primeiro bone criado e o seu antecessor, ou seja, o segundo osso herda informação do primeiro, o terceiro herda do segundo, e assim sucessivamente. 
Para criar um sistema de bones , qual é o painel que deve ser acessado dentro do 3ds Max? Assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Painel create – opção system.
	Resposta Correta:
	 
Painel create – opção system.
	Comentário da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a opção System deve ser acessada dentro do painel create do software 3ds Max. É nessa área que se encontra o comando para a criação de bones dentro do software, portanto o caminho correto é Painel Create e, dentro dele, a opção System.

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