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Character Setup - A1 e A2 - Atividade 1 e 2

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Character Setup
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Atividade 1 e 2
1. Para alcançar uma movimentação com flexibilidade e naturalidade na animação de um personagem, é necessário deslocar cada joint, alterar a sua rotação e, enfim, executar um posicionamento até que chegue no ideal, utilizando os diversos recursos dos softwares.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O ideal é que os joints estejam em continuidade para facilitar a hierarquia.
Porque,
II. Quando os joints estão em vários eixos, podem acontecer alguns erros.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Feedback da resposta: Resposta correta: a asserção I é uma proposição verdadeira, pois todo sistema de hierarquia deve ter uma organização, sendo que o ideal é que os joints estejam de maneira sequencial. A asserção II também é uma proposição verdadeira, pois, no momento que os joints estão interligados utilizando somente um eixo, as possibilidades de erros, como de alterar eixos incorretos na animação, minimizam.
2. A cinemática inversa no rigging, como o próprio nome define, é uma animação que segue a hierarquia no sentido contrário. Nesse sentido, um exemplo de uma animação de cinemática inversa de uma perna e pé humano pode ser representado da seguinte maneira: conjunto do pé> fíbula e tíbia > fêmur.
A respeito da cinemática, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. Os fundamentos de cinemática podem ser utilizados restritamente para animações em 3D.
II. As animações 2D permitem a aplicação da cinemática inversa e da direta.
III. Para aplicar a cinemática nas animações 2D, geralmente, são utilizados os recursos de bones.
IV. A hierarquia da cinemática na animação 2D já inicia, automaticamente, no filho.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, V, V, F.
Feedback da resposta: Resposta correta: na animação também é possível estabelecer hierarquias aplicando os conceitos de cinemática direta e cinemática inversa. Nesse caso, geralmente, a ferramenta que recebe o nome de bones é utilizada para criar movimentos interpolados.
3. Podem existir várias ramificações nos sistemas de hierarquia rigging, como uma espécie de teia, a qual, a partir de um ponto inicial ou principal, pode ser identificada com a hierarquia de grau maior, ou pai, que pode ter outras ligações que sofreram influência da hierarquia que está no nível acima.
A respeito das ramificações dos sistemas de hierarquia rigging, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A partir do grau de parentesco filho (a) as conexões são ineficazes.
II. ( ) Os ossos são, necessariamente, conectados por meio de junções.
III. ( ) Uns dos tipos parenting é denominado offset.
IV. ( ) Layer parenting é nome do recurso específico de parenting no Adobe Animate.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, F, V, V.
Feedback da resposta: Resposta correta : offset é um tipo parenting em que não é necessário criar uma junção para uma conexão entre os ossos. O Adobe Animate também possui funções específicas de parenting direcionado para animação 2D, funções chamadas de Layer parenting.
4. Para um esqueleto se movimentar, é necessário que as articulações funcionem. Nos sistemas de hierarquias rigging, são os joints que executam essa função e a maioria dos softwares de modelagem e animação dispõem de vários recursos para poder manipulá-los.
Considerando o texto apresentado sobre joints, analise as afirmativas a seguir.
I. No software Maya, o nome da ferramenta específica para manipulação das articulações recebe o nome de rig tool.
II. Os joints, no Software Maya e na maioria dos elementos 3D, têm relação com os eixos X, Y e Z.
III. Utilizando os valores dos eixos denominados como U e V, os joints possibilitam uma configuração automática.
IV. No processo de aplicação dos joints no Maya, é recomendado que todos os eixos estejam zerados.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: II e IV, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta: o nome da ferramenta destinada ao trabalho com joints no software Maya é denominada joint tool; os eixos denominados como U e V são relacionados à aplicação de textura e não para a animação propriamente dita, na qual são utilizados os eixos X, Y e Z com coordenadas zeradas, essas coordenadas também influencia as configurações dos joints.
5. Os modeladores e animadores que utilizam o software Maya, ou similares, geralmente utilizam a expressão skinar uma geometria, para identificar a etapa de união entre a cadeia de joints e a pele, ou seja, skin do personagem que irá animar.
Considerando o texto apresentado sobre skin, analise as afirmativas a seguir.
I. Quando está finalizado o processo de skin, o esqueleto interfere na malha da modelagem.
II. O skin é uns dos responsáveis pelo alto grau de similaridade com a realidade das animações em 3D.
III. Após o skin ser finalizado no software Maya de modelagem e animação, o seu aprimoramento é inviável.
IV. A ferramenta Paint Skin Weights Tool do Maya tem a função de unir automaticamente o esqueleto com a modelagem.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta: nos seres humanos, o esqueleto dá forma para pele e, quando os ossos são articulados, a pele estica ou se contrai. No rigging a função é a mesma, por esse motivo, as animações que utilizam essa técnica transmitem grande realismo.
6. A maioria dos softwares de modelagem e animação em três dimensões que utilizam rigging dispõem de ferramentas que permitem a aplicação automática da cinemática inversa — InverseKinematics — IK, o que otimiza o tempo de desenvolvimento.
A respeito da cinemática inversa, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A utilização da cinemática inversa de forma automática sempre atende as expectativas.
II. ( ) Aplicando cinemática inversa de maneira personalizada, leva-se mais tempo.
III. ( ) A animação automática possui conceitos similares aos identificados na animação procedimental.
IV. ( ) Aplicando automatização de uma cinemática inversa, a personalização é impossibilitada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, V, V, F.
Feedback da resposta: Resposta correta: executar um refinamento joint por joint de um rigging é mais demorado do que quando é feito de maneira automática. Na animação procedimental, é definido um ponto inicial e um ponto final, sendo que os movimentos intermediários são criados de maneira automática, assim, o conceito se assemelha a uma animação automática.
7. Uma das alternativas para poder aprimorar uma animação automática IK (InverseKinematics), ou seja, cinemática inversa, é utilizando as opções de bloqueamento de transformação disponíveis nos softwares de modelagem e animação.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Geralmente, nos softwares, as opções de bloqueio são identificadas com um ícone de atenção!
Porque,
II. Os softwares de modelagem e animação normalmente permitem personalizar os bloqueios.
A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Feedback da resposta: Resposta correta: os softwares de animação 3D utilizam o ícone de um cadeado, considerado padrão, para identificar um bloqueio, o qual pode ser personalizado utilizando as coordenadas X, Y e Z.
8. Para criar uma armação similar à estrutura de um esqueleto dos seres humanos, os softwares de modelagens e animação de três dimensões dispõem de vários recursos, sendo um deles denominado de cadeia de joints.
Considerando o texto apresentado sobre cadeia de joints, analise as afirmativas a seguir.
I. A cadeia joints utiliza como base, de certa forma, a hierarquia de um esqueleto.II. Elasticidade é um dos benefícios que o uso da cadeia de joints proporciona para uma animação.
III. A desvantagem da cadeia de joints é que a sua aplicação é exclusiva para personagens com características humanas.
IV. Para criar articulações no software Maya, é utilizado do recurso denominado como rig tool.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II, apenas.
Feedback da resposta: Resposta correta: a cadeia de joint cria as articulações que, de certa maneira, obedecem ao sistema de hierarquia dos seres humanos, dessa forma, proporciona flexibilidade e elasticidade aos personagens que são aplicados essa estrutura.
9. Depois de todo o processo de estruturação da armadura ou esqueleto da cadeia de joints, é necessário que esses joints estejam interligados com a modelagem em três dimensões propriamente dita. Os softwares como o Maya dispõem de ferramentas para tal procedimento.
A respeito da ligação da modelagem 3D com os joints, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A ligação dos joints com a modelagem no software Maya é executada de forma manual exclusivamente.
II. ( ) O procedimento que une a modelagem com os joints no Maya é denominado skin.
III. ( ) No modo automático, nem os joints precisam ser selecionados para interligar a modelagem com os joints no Maya.
IV. ( ) Após interligar os joints com a modelagem, é possível manipular o joint da hierarquia no software Maya.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, V, F, V.
Feedback da resposta: Resposta correta: skin, que em português significa pele, é o nome do procedimento que une a cadeia de joint, ou seja, une o esqueleto à modelagem. Depois que o esqueleto estiver conectado com o skin, é possível mover, rotacionar, ou seja, manipular o joint da hierarquia.
10. A hierarquia faz parte da sociedade e é mais evidente em alguns segmentos, como o religioso. Por exemplo, na igreja católica, o topo da hierarquia é o papa; no segmento militar, os generais. O mesmo conceito é utilizado para animação nos sistemas do rigging.
A respeito dos sistemas de hierarquia rigging, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Nos sistemas de hierarquia rigging a organização por subordinação é inexistente.
II. ( ) O grau que está no topo nos sistemas de hierarquia rigging possui o mesmo poder daquele que está abaixo.
III. ( ) Os sistemas de hierarquia rigging têm como uma das suas principais funções facilitar a animação.
IV. ( ) Propor a movimentação dos personagens de maneira flexível é uma das atribuições dos sistemas de hierarquia rigging.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta: F, F, V, V.
Feedback da resposta: Resposta correta: pelo fato de inserir uma estrutura similar a do esqueleto, os sistemas de hierarquia rigging facilitam o processo de animação, pois tornam os movimentos parecidos com os realizados pelos seres humanos ou animais, passando uma naturalidade, ou seja, flexibilidade.
 
 
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