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1 Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as seguintes afirmativas: I- No principio de atender à usabilidade universal, as sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes como nas cores, fontes e layout. II- Já no que se refere a oferecer um feedback informativo, o sistema para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema, dependendo da importância da ação III- Existe o principio que visa reduzir a carga de memória de curta duração, devido a limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas I e II estão corretas. B As afirmativas I e III estão corretas. C Somente a afirmativa I está correta. D As afirmativas II e III estão corretas. 2 A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- O MIS (método de investigação sistêmico) é um método analítico, os especialistas percorrem a interface na procura de rupturas potenciais de comunicação. PORQUE II- No MAC (método de avaliação de comunicabilidade), os testes de utilização do software são realizados por usuários em ambientes controlados e feitos mediante à atribuição de etiquetas. Assinale a alternativa CORRETA: A A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira. B A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda proposição falsa. C As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. D As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 3 A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma interface, é importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará a construção de um ícone ou símbolo mais efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fácil para realizar e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semiótica e com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir: I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu produto. II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou palpável. III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE:. Acesso em: 6 mar. 2018. A Somente a sentença III está correta. B As sentenças I e III estão corretas. C As sentenças II e III estão corretas. D As sentenças I e II estão corretas. 4 Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. eles são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Como podemos observar na imagem, nem todas as opções estão disponíveis. Com base na imagem, identifique qual principio é utilizado: A Restrição. B Consistência. C Visibilidade. D Affordance. 5 Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas atividades. Além disso, para uma interface ter melhor qualidade, deve-se levar em consideração, além da própria interface do sistema, o ambiente em que ele será utilizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A utilidade e o custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ( ) A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - V. B F - V - V - V. C F - V - V - F. D V - F - V - V. 6 Os critérios definidos por Scapin e Bastien, são usados como referência para criação de diversos métodos, ou listas de avaliações de interfaces de diversas categorias. Esses critérios, oferecem uma dimensão do que deve ser contemplado em um projeto ou análise de interface com boa usabilidade. De modo geral, o projetista encontra problemas em atender de modo satisfatório todos esses critérios, o que faz com que ele priorize alguns em função do tipo de usuário do sistema. Com base no critério que estabelece a área de IHC, assinale a alternativa INCORRETA: A Adaptabilidade - refere-se à capacidade do sistema em reagir conforme o contexto e as necessidades e preferências do usuário. B Condução - refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador (através de mensagens, alarmes, rótulos etc.). C Gestão de erros - refere-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e, quando eles ocorrem, que favoreçam sua correção. D Analogia - refere-se aos cuidados para se evitar simbologias no sistema que permitam ao usuário fazer analogias com o mundo real. 7 Segundo o autor Cybis (2003), a usabilidade baseada na definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. Dessa maneira, a avaliação de usabilidade de um sistema interativo busca atingir alguns objetivos gerais. Baseado nesses objetivos, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. Disponível em: . Acesso em: 5 mar. 2018. A São objetivos de uma avaliação de usabilidade, garantir que atenda a todas as reações dos usuários. B São objetivos de uma avaliação de usabilidade, corrigir em execuçãoproblemas de execução de atividades. C São objetivos de uma avaliação de usabilidade, conhecer a opinião do analista com relação ao sistema. D São objetivos de uma avaliação de usabilidade a constatação, observar e registrar problemas durante o processo de interação. 8 Um dos motivos que a IHC estar relacionado à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a entender as características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta área auxilia o desenvolvimento de interfaces que agradem mais os usuários. Conceitualmente, a psicologia cognitiva pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa percebe, aprende, lembra e representa informações fornecidas a ela. Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória. ( ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o conhecimento para desenvolver as funções cognitivas. ( ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método científico positivista com método de investigação. ( ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades em termos cognitivos, como a fala e raciocínio por exemplo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - V - F - V. B F - V - V - F. C V - V - F - V. D F - V - V - V. 9 Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. Sobre os testes de usabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É solicitado ao usuário a realização de uma atividade, e com base no número de erros e no tempo de execução será feita a avaliação. ( ) As interação dos usuários são registradas através de software específico. ( ) A característica básica dessa técnica avaliada é a de ser exclusivamente controlada pelo usuário. ( ) A avaliação da interface é feita de forma exclusiva através de questionários e entrevistas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F - F. B V - F - V - V. C V - V - V - F. D F - F - F - V. 10 Apesar das semelhanças com relação ao termo usabilidade, defendido por autores diversos, todos os conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. Pode-se afirmar que a principal semelhança em todas as definições é terem em comum a importância do usuário, quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA: A O conceito de segurança diz respeito às garantias de que o sistema não oferece risco à saúde/ergonomia e à segurança, evitando que os usuários cometam erros graves. B O tempo desperdiçado para aprender a utilização do sistema sem desperdício de esforço cognitivo, é o principal conceito relacionado ao termo eficácia. C A maneira como o sistema ampara os usuários na realização de suas tarefas, define o conceito de eficiência. D Se o sistema proporciona um conjunto apropriado de funções que permite a realização das tarefas de maneira desejada, ele possui uma boa utilidade. 11 (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). A I, apenas. B I, II e III. C II e III, apenas. D I e III, apenas. 12 (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: A I, II e III. B II e IV. C II, III e IV. D I, III e IV.
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