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Dissertação Sandro V9 Final

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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU 
MESTRADO EM METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE 
LINGUAGENS E SUAS TECNOLOGIAS 
 
 
SANDRO TEIXEIRA PINTO 
 
 
 
 
 
“SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA 
GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE 
REDES DE COMPUTADORES NO ENSINO 
PROFISSIONALIZANTE”. 
 
 
 
 
 
 
 
Londrina-PR 
2020 
 
 
 
 
SANDRO TEIXEIRA PINTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA 
GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE 
REDES DE COMPUTADORES NO ENSINO 
PROFISSIONALIZANTE. 
 
 
 
 
Dissertação apresentada à UNOPAR, como 
requisito parcial para obtenção do título de 
Mestre em Metodologias para o Ensino de 
Linguagens e suas Tecnologias. 
Orientadora: Prof.ª Dr.ª Eliza Adriana Sheuer 
Nantes. 
 
 
 
 
 
 
Londrina-PR 
2020 
 
 
 
 
 
 
AUTORIZO A REPRODUÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR 
QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA FINS DE ESTUDO 
E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SANDRO TEIXEIRA PINTO 
 
 
 
SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA 
GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE 
REDES DE COMPUTADORES NO ENSINO 
PROFISSIONALIZANTE. 
 
 
 
 
Dissertação apresentada à UNOPAR, no 
Mestrado em Metodologias para o Ensino de 
Linguagens e suas Tecnologias, área e 
concentração em Ensino de Linguagens e suas 
Tecnologias, como requisito parcial para obtenção 
do título de Mestre, conferida pela Banca 
Examinadora formada pelos professores: 
 
 
 
______________________________ 
Prof.ª Dr.ª Eliza Adriana Sheuer Nantes 
Universidade Pitágoras Unopar 
 
 
______________________________ 
Prof.ª Dr.ª Samira Fayez Kfouri 
Universidade Pitágoras Unopar 
 
 
______________________________ 
Prof.ª Dr.ª Patrícia Cristina de Oliveira Duarte 
UENP – Universidade Estadual do Norte do 
Paraná 
 
 Londrina, 06 de Novembro de 2020. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aos amigos e familiares que me apoiaram. 
A todos os professores que em minha vida 
passaram. 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Primeiramente, agradeço a Deus, por interseção de Nossa Senhora 
Aparecida, por me conduzir nessa caminhada difícil, porém gratificante preparando-
me todas as vezes que eu desanimei e não me senti capaz de prosseguir. 
À minha esposa, Marcia Faedo, e aos meus filhos, Frederico e Isabela, pelo 
apoio, parceria, dedicação e compreensão em meus momentos de instabilidade 
emocional, diante das minhas dificuldades e limites. 
À minha orientadora, Prof.a Dr.a Eliza Adriana Sheuer Nantes, por me acolher 
e estar ao meu lado, incentivando, orientando e me conduzindo para essa 
importante conquista. 
A toda equipe do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu, Mestrado em 
Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias, UNOPAR. 
Aos amigos da turma 2019, do referido programa, pelas contribuições durante 
a jornada de estudos e pelos momentos de descontração, tão necessários nesse 
período, em especial ao André Juliano Machado e à Isis Kfouri Silva. 
E à banca examinadora desta pesquisa Prof.a Dr.a Samira Fayez Kfouri e 
Prof.a Dr.a Patrícia Cristina de Oliveira Duarte pelas valiosas contribuições para o 
aprimoramento deste trabalho. 
Agradeço à UNOPAR pelo incentivo, pela oportunidade e crescimento, em 
especial a coordenadora do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas e 
Engenharia da Computação Prof.a Dr.a Luana Caetano Rocha de Andrade. 
Ao SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial e seus dirigentes 
em especial ao Prof. Victor Andre Da Cunha e a Prof.a Maria Priscianne De Souza 
Costa que permitiram a realização da pesquisa em suas dependências e deram todo 
apoio necessário para que fosse realizada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Que os vossos esforços desafiem as impossibilidades, 
lembrai-vos de que as grandes coisas do homem foram 
conquistadas do que parecia impossível” 
 
Charles Chaplin 
 
 
PINTO, Sandro Teixeira. SIMULADOR PACKET TRACER: A EXPLORAÇÃO DA 
GAMIFICAÇÃO NA DISCIPLINA DE ARQUITETURA DE REDES DE 
COMPUTADORES NO ENSINO PROFISSIONALIZANTE. 2020. 154 p. 
Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e Suas 
Tecnologias) – Universidade Pitágoras Unopar, Londrina, 2020. 
 
 
RESUMO 
 
 
O simulador Packet Tracer, desenvolvido pela empresa de equipamentos em redes 
de computadores Cisco Systems Inc, tem a finalidade de preparar profissionais da 
área de Informática. Diante disso, o objetivo deste trabalho foi analisar a efetividade 
do uso do simulador Packet Tracer, na disciplina de Arquitetura de Redes de 
Computadores, no curso técnico de Informática do SENAI Londrina. Para conduzir 
este trabalho será realizada uma pesquisa que se caracteriza como qualitativa do 
tipo descritiva exploratória, tendo como temática o uso do simulador Packet Tracer 
no processo de ensino para equipamentos de redes de computadores no curso de 
Informática. A análise dos dados foi feita em duas etapas, com questionários, sendo 
o primeiro antes das atividades para identificar o letramento digital necessário para 
ter contato com a disciplina de Arquitetura Redes de Computadores e o segundo foi 
aplicado após o desenvolvimento das atividades em sala, a fim de identificar o 
aprendizado do aluno com cenários simulando redes de computadores. O aporte 
teórico sedimenta-se nos estudos de Bardin (2011), Zabala (1998) e Santos (2016), 
dentre outros que discutem a temática. Analisando a práxis docente, de forma 
sumarizada, foi possível sintetizar que os resultados apontam para a proficuidade do 
simulador, (a) estimula os alunos a realizarem atividades, paulatinamente, mais 
complexas, e concretizam a teoria em atividades práticas; (b) auxilia o educando a 
desenvolver habilidades como tomada de decisões e resolução de problemas; (c) 
tende a motivar a aprendizagem, por ser de fácil assimilação do conteúdo aprendido 
e, com isso, complementa o construto teórico materializando-o em atividades que 
são o simulacro da realidade. 
 
Palavras-chave: Ensino, Gamificação, Redes de Computadores, Simulador Packet 
Tracer. 
 
PINTO, Sandro Teixeira. PACKET TRACER SIMULATOR: THE EXPLORATION OF 
GAMIFICATION IN THE COMPUTER NETWORK ARCHITECTURE DISCIPLINE IN 
PROFESSIONALIZATION TEACHING. 2020. 154 p. Dissertation (Master in 
Methodologies for the Teaching of Languages and Their Technologies) - University 
Pitágoras Unopar, Londrina, 2020. 
 
 
ABSTRACT 
 
 
The Packet Tracer simulator, developed by the computer network equipment 
company Cisco Systems Inc, has the purpose of preparing professionals in the area 
of Informatics. Therefore, the objective of this work was to analyze the effectiveness 
of using the Packet Tracer simulator, in the discipline of Computer Network 
Architecture, in the technical course of Informatics at SENAI Londrina. To conduct 
this work, a research that is characterized as qualitative of the exploratory descriptive 
type will be carried out, having as theme the use of the Packet Tracer simulator in the 
teaching process for computer network equipment in the Informatics course. Data 
analysis was done in two stages, with questionnaires, the first before the activities to 
identify the digital literacy necessary to have contact with the discipline of Computer 
Networks Architecture and the second was applied after the development of the 
activities in the classroom, the in order to identify student learning with scenarios 
simulating computer networks. The theoretical support is based on studies by Bardin 
(2011), Zabala (1998) and Santos (2016), among others that discuss the theme. 
Analyzing the teaching praxis, in a summarized form, it was possible to synthesize 
that the results point to the proficiency of the simulator, (a) stimulates students to 
carry out activities, gradually, more complex, and concretize the theory in practical 
activities; (b) assists the student to
develop skills such as decision making and 
problem solving; (c) it tends to motivate learning, as it is easy to assimilate the 
learned content and, with this, complements the theoretical construct by materializing 
it in activities that are the simulacrum of reality. 
 
Keywords: Teaching, Gamification, Computer Networking, Simulator Packet Tracer. 
 
 
 
 
LISTA DE QUADROS 
 
Quadro 1 - Letramentos Digitais. ............................................................................... 41 
Quadro 2 - Fases da Pesquisa. ................................................................................. 51 
Quadro 3 - Encontros e seus Objetivos. .................................................................... 53 
Quadro 4 - Respostas dos alunos sobre tecnologia. ................................................. 58 
Quadro 5 - Categorização da pergunta sobre o que é tecnologia. ............................ 59 
Quadro 6 - Para qual tipo de atividade você faz uso da tecnologia? ......................... 61 
Quadro 7 - Justificativas Pergunta 1. ...................................................................... 107 
Quadro 8 - Categorização das Justificativas Pergunta 1. ........................................ 108 
Quadro 9 - Justificativas Pergunta 2. ...................................................................... 109 
Quadro 10 - Categorização das Justificativas Pergunta 2. ...................................... 110 
Quadro 11 - Justificativas da Pergunta 7. ............................................................... 114 
Quadro 12 - Categorização das Justificativas Pergunta 7. ...................................... 115 
Quadro 13 - Justificativas da Pergunta 8. ............................................................... 117 
Quadro 14 - Categorização das Justificativas Pergunta 8. ...................................... 118 
Quadro 15 - Resultado da Pergunta 10. .................................................................. 120 
Quadro 16 - Categorização das Respostas Pergunta 10. ....................................... 121 
 
 
 
LISTA DE GRÁFICOS 
 
 
Gráfico 1 - Sobre o curso, ele lhe dá subsídios para utilização da tecnologia? ........ 62 
Gráfico 2 - Você sabe o que é uma Rede de Computadores? .................................. 63 
Gráfico 3 - Já utilizou algum tipo de simulador? ........................................................ 64 
Gráfico 4 - Aprender conteúdos com simuladores é a mesma coisa com 
equipamentos físicos? ............................................................................................... 64 
Gráfico 5 - Resultado da Pergunta 2. ...................................................................... 109 
Gráfico 6 - Resultado da Pergunta 3. ...................................................................... 112 
Gráfico 7 - Resultado da Pergunta 4 ....................................................................... 113 
Gráfico 8 - Resultado da Pergunta 6, ...................................................................... 114 
Gráfico 9 - Resultado da Pergunta 8. ...................................................................... 117 
Gráfico 10 - Resultado da Pergunta 9. .................................................................... 120 
Gráfico 11 - Resultado da Pergunta 12. .................................................................. 123 
Gráfico 12 - Resultado da Pergunta 14. .................................................................. 124 
Gráfico 13 - Resultado da Pergunta 15. .................................................................. 124 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 1 - Matriz das abordagens do pensamento de jogo. ...................................... 28 
Figura 2 - Transmissor, receptor e canal de comunicação. ....................................... 31 
Figura 3 - Tela Principal Packet Tracer versão 7.2.1.0218 ....................................... 34 
Figura 4 - Cenário de teste com equipamentos de redes. ......................................... 36 
Figura 5 - Equipamentos da Internet de Todas as Coisas IOE. ................................ 37 
Figura 6 - Atividade gamificada. ................................................................................ 43 
Figura 7 - APP android para o Packet Tracer. ........................................................... 44 
Figura 8 - Equipamentos de Redes. .......................................................................... 44 
Figura 9 - Organograma SENAI. ............................................................................... 48 
Figura 10 - Encontros com o uso do simulador Packet Tracer. ................................. 50 
Figura 11 - Partes do Simulador Packet Tracer ........................................................ 42 
Figura 12 - Parte Lógica e Física do Packet Tracer. ................................................. 68 
Figura 13 - Seleção dos leiautes - Tempo Real e Simulação. ................................... 68 
Figura 14 - Seleção de Menu, Sub-Menu e Equipamentos. ...................................... 69 
Figura 15 - Equipamento Roteador utilizado. ............................................................ 69 
Figura 16 - Procedimento de conexão de cabos. ...................................................... 70 
Figura 17 - Botões superiores de interação com cenário. ......................................... 70 
Figura 18 – Pacote em Transmissão. ........................................................................ 71 
Figura 19 - Topologia Física. ..................................................................................... 73 
Figura 20 - Topologia Lógica. .................................................................................... 73 
Figura 21 - HUB com 5 computadores. ..................................................................... 74 
Figura 22 - Colisão de Informações. ......................................................................... 74 
Figura 23 - Switch com 5 computadores. .................................................................. 75 
Figura 24 - Access Point com 5 computadores. ........................................................ 76 
Figura 25 - Parâmetros iniciais de configuração do Switch. ...................................... 76 
Figura 26 - Endereços Lógicos e Físicos na comunicação de dados. ....................... 79 
Figura 27 - Cenário da primeira atividade Gamificada. ............................................. 79 
Figura 28 - Instruções da primeira atividade Gamificada. ......................................... 80 
Figura 29 - Troca de placa de rede cabeada para uma sem fio. ............................... 81 
Figura 30 - Conexão de rede sem fio segunda atividade gamificada. ....................... 82 
Figura 31 - Modelo OSI. ............................................................................................ 85 
Figura 32 - Funcionalidades das Camadas do Modelo OSI. ..................................... 86 
file:///E:/Google%20Drive/UNOPAR/MESTRADO/orientação/DISSERTAÇÃO/dissertação/Dissertação%20Sandro%20V9%20Final.docx%23_Toc53597285
 
Figura 33 - Modelo TCP/IP. ....................................................................................... 87 
Figura 34 - Camada de Rede Modelo OSI no envio de pacotes. .............................. 88 
Figura 35 - Interfaces do Roteador. ........................................................................... 91 
Figura 36 - Conexão por Console. ............................................................................ 91 
Figura 37 - Mudança de Modos. ................................................................................ 92 
Figura 38 - Modo Global de Configuração. ............................................................... 93 
Figura 39 - Comando de ?.........................................................................................
93 
Figura 40 - Comando show ip route. ......................................................................... 94 
Figura 41 - Configuração de Interface. ...................................................................... 95 
Figura 42 - Configuração de IP para interface........................................................... 95 
Figura 43 - Configuração do protocolo DHCP. .......................................................... 95 
Figura 44 - Configuração do protocolo RIP. .............................................................. 96 
Figura 45 - Configuração do protocolo OSPF. .......................................................... 97 
Figura 46 - Configuração do protocolo OSPF para IPv6. .......................................... 97 
Figura 47 - Configuração do protocolo BGP.............................................................. 97 
Figura 48 - Cenário de Rede com roteadores. .......................................................... 98 
Figura 49 - Atividade gamificada com roteadores. .................................................... 98 
Figura 50 - Notação Posicional Decimal. ................................................................ 100 
Figura 51 - Notação Posicional Binária. .................................................................. 101 
Figura 52 - Endereço IP e Máscara de sub-rede. .................................................... 102 
Figura 53 - Classes do IPv4. ................................................................................... 102 
Figura 54 - Distribuição de endereços IP. ............................................................... 103 
Figura 55 - Topologia com endereçamento. ............................................................ 104 
Figura 56 - Distribuição de endereços privados pela RFC 1918. ............................ 104 
Figura 57 - Regras de redução de 0s do IPv6. ........................................................ 105 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
 
 
DNS - Domain Name System (Sistema de Nomes de Domínio) 
EGP – Exterior Gateway Protocol (Protocolo de gateway externo) 
EIGRP - Enhanced Interior Gateway Routing Protocol (Protocolo de roteamento de 
gateway interno aprimorado) 
FIB – Forwarding Information Base (Base de informações de encaminhamento) 
GUI – Graphical User Interface (Interface gráfica do usuário) 
ICMP - Internet Control Message Protocol (Protocolo de Mensagens de Controle de 
Internet) 
IGP- Internet Gateway Protocol (Protocolo de gateway da Internet) 
IOE - Internet of Everything (Internet de todas as coisas) 
IOS- Internetwork Operating System (Sistema operacional inter redes) 
IOT- Internet of Things (Internet das coisas) 
IPv4 – Internet Protocol version 4 (Protocolo de Internet versão 4) 
IPv6 - Internet Protocol version 6 (Protocolo de Internet versão 6) 
LAN – Local área Network (Área de rede Local) 
LSA – Link-state advertisement (Anúncio de estado do link) 
LSDB- Link State Data Base (Banco de dados do estado do link) 
MAC – Media Access Control (Controle de acesso de mídia) 
OSPF – Open Shortest Path First (Abrir o caminho mais curto primeiro) 
PC – Personal Computer (Computador Pessoal) 
PDU - Protocol Data Unit (Protocolo de Unidade de dados) 
PKZ – Extensão dos arquivos criados pelo Packet Tracer 
PT – Packet Tracer 
RAID - Redundant Array of Independent Disks (Conjunto Redundante de Discos 
Independentes) 
RAM – Random Access Memory (Memória de Acesso Aleatório) 
RFC - Request for Comments (Pedido de comentários) 
WIFI - Wireless Fidelity (Fidelidade sem fio) 
 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 15 
1.1 Objetivo Geral .............................................................................................. 18 
1.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 18 
1.3 Pesquisas Similares ..................................................................................... 18 
1.4 Organização da Pesquisa ............................................................................ 22 
2 ENSINO PROFISSIONALIZANTE: CONTEXTUALIZAÇÃO EM REDES DE 
COMPUTADORES .................................................................................................... 23 
2.1 Ensino Profissionalizante ............................................................................. 23 
2.2 Gamificação e ensino ................................................................................... 26 
2.3 Redes de Computadores ............................................................................. 30 
3 SIMULADOR PACKET TRACER: CONTRIBUIÇÕES DE LETRAMENTO E 
MULTILETRAMENTO PARA O LETRAMENTO DIGITAL ........................................ 33 
3.1 Letramentos ................................................................................................. 37 
3.1.1 Multiletramento ...................................................................................... 39 
3.1.2 Letramento Digital .................................................................................. 40 
4 METODOLOGIA ................................................................................................ 46 
4.1 Método ......................................................................................................... 46 
4.2 Locus da Pesquisa ....................................................................................... 47 
4.3 Participantes da Pesquisa ............................................................................ 48 
4.4 Instrumentos de Coleta de Dados e Etapas da Pesquisa ............................ 48 
4.5 Metodologia para Tratamento e Análise de Dados ...................................... 49 
4.6 Sequência Didática ...................................................................................... 52 
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO ......................................................................... 56 
5.1 Dados Resultantes da Aplicação do Questionário Inicial ............................. 56 
5.2 Planos de aula ............................................................................................. 65 
5.2.1 Plano de aula - Encontro 1 .................................................................... 66 
5.2.2 Plano de aula - Encontro 2 .................................................................... 72 
5.2.3 Plano de aula - Encontro 3 .................................................................... 78 
5.2.4 Plano de aula - Encontro 4 .................................................................... 83 
5.2.5 Plano de aula - Encontro 5 .................................................................... 99 
5.3 Dados Resultantes da Aplicação do Questionário Final............................. 106 
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................. 126 
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 129 
GLOSSÁRIO ........................................................................................................... 139 
APÊNDICES ............................................................................................................ 146 
 
APÊNDICE A ....................................................................................................... 146 
APÊNDICE B ....................................................................................................... 148 
APÊNDICE C ....................................................................................................... 151 
 
15 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
O Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas 
Tecnologias é um curso de pós-graduação stricto sensu destinado à capacitação de 
professores e profissionais da educação. O programa é coordenado pela 
Universidade Pitágoras Unopar Londrina –
PR. 
Esta pesquisa está vinculada à linha 2 - “Ensino de Linguagens e suas 
Tecnologias” e apresenta uma proposta destinada ao ensino profissionalizante, na 
disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores. 
Com relação ao mestrado, de natureza acadêmica, a apresentação de 
intervenções, fundadas a partir do trabalho docente, é essencial. Da mesma 
maneira, a finalidade de apresentar a minha1 trajetória profissional na área da 
educação. Assim, enquanto mestrando, o meu papel de professor de ensino técnico 
profissionalizante e de pesquisador para, juntamente com a minha experiência e 
conhecimento, a respeito do contexto na educação profissional, também dará 
suporte significativo às minhas ações em sala de aula, a fim de compreender o 
quanto o simulador em pauta poderá substituir equipamentos reais, nas aulas de 
Arquitetura de Redes de Computadores. 
A minha trajetória profissional como docente teve início, no ano de 1995, no 
ensino técnico profissionalizante, no Instituto Politécnico de Londrina – IPOLON, 
onde permaneci por 18 anos aproximadamente, ministrando diversas disciplinas, ao 
longo do tempo, como: Eletricidade Básica, Instrumentos de Medidas, Redes de 
Computadores e Manutenção de Computadores, para os cursos técnicos de 
Eletrônica, Eletrotécnica e Informática. 
No ano de 2007, iniciei como docente, no ensino superior, na Universidade 
Filadélfia de Londrina – UniFil, onde permaneci cerca de 7 anos, e ministrei também 
diversas disciplinas, tais como: Arquitetura de Computadores, Arquitetura de 
Sistemas Operacionais, Redes de Computadores, Eletrônica e Sistemas Digitais, 
todas no período noturno. 
Em paralelo a Unifil, iniciei, no ano de 2008, atividades no Serviço Nacional 
de Aprendizagem Industrial de Londrina – SENAI, em um curso Profissionalizante de 
 
1 Quando relato experiências particulares, meu discurso é preparado na primeira pessoa do discurso singular. 
16 
 
 
Informática, trabalhando com a disciplina de Manutenção de Computadores, 
permanecendo por 2 anos. 
Em 2013, iniciei as atividades, como docente, na Universidade Pitágoras 
Unopar, nos cursos de Engenharia da Computação e Análise e Desenvolvimento de 
Sistemas - ADS, na modalidade presencial, onde mantenho o vínculo atualmente e 
ministro disciplinas como: Redes de computadores, Arquitetura de Computadores, 
Sistemas Operacionais, Circuitos Elétricos e Sistemas Distribuídos. 
No ano de 2016, retornei para o SENAI, e permaneço ministrando disciplinas 
como Arquitetura de Redes de Computadores, Sistemas Operacionais, Servidores 
de Redes, Serviços de Rede e Manutenção de Computadores, direcionadas ao 
curso de Técnico em Informática. 
Essas disciplinas, todas voltadas à tecnologia, no uso de computadores, que 
segundo Nunes (2015), o termo computador deriva da palavra ‘computar’, não sendo 
apenas um gabinete em cima da mesa com uma tela, teclado e mouse, ou mesmo 
um notebook. Hoje, para ser um computador basta apresentar características, 
funções, como: receber uma informação, processar e devolver o resultado. Todos os 
equipamentos que têm essa finalidade e estão conectados a uma rede são 
considerados computadores. A rede de computadores é constituída por um conjunto 
de equipamentos conectados por placas comunicadoras internas de rede, e por elas 
os computadores trocam informações entre si. 
A fim de que essa troca de informações aconteça, é preciso o uso de 
equipamentos intermediários, como, por exemplo, roteadores e switches. Esses 
equipamentos permitem o compartilhamento de recursos, que podem ser de 
hardware, como uma impressora, ou de software, como o acesso à informação e 
também para a comunicação entre os envolvidos, por meio de emails ou sistemas 
de telefonia IP (Internet Protocol) Protocolo de Internet, que possibilita aos usuários 
a troca de informações como: falar ao telefone, fazer compras, fazer pagamentos, e 
muito mais, ou seja, a Internet é um bom exemplo de uma grande rede de 
computadores (TANENBAUM e WETHERALL, 2011). 
No sentido das redes funcionarem corretamente, atendendo a essa troca de 
informações, é fundamental que profissionais preparados da área de informática ou, 
mais especificamente, em redes de computadores, busquem um conhecimento mais 
específico sobre os conceitos e características das redes (NETO, 2018). Na intenção 
de saber definir como e quando utilizar uma rede de computadores, bem como 
17 
 
 
efetuar a montagem e o projeto dessa rede, é necessário que um profissional de 
informática seja preparado para obter uma boa colocação no mercado de trabalho 
(MENDES, 2020). 
Pensando nessa demanda, oriunda do mercado de trabalho em redes de 
computadores que necessita de profissionais com conhecimentos específicos para 
administrar, gerenciar e resolver problemas, é que o fabricante de equipamentos em 
redes Cisco® desenvolveu um curso de redes de computadores, dentro de uma 
plataforma denominada Cisco Networking Academy, destinado à preparação de 
profissionais que atuam na construção de redes de computadores, mais 
especificamente, dentro da área de tecnologia da Informação, tendo como 
diferencial o fato de eles virem a utilizar os equipamentos desenvolvidos pela 
empresa. 
A fim de impulsionar ainda mais o curso, a empresa desenvolveu um 
simulador de redes de computadores chamado Packet Tracer, com o propósito de 
ser um objeto de ensino e aprendizagem, para ser utilizado de forma concomitante 
com os equipamentos reais e, assim, auxiliar os professores nas aulas. 
A Cisco Networking Academy colabora com mais de 8.000 escolas em 165 
países, fornecendo materiais curriculares e de avaliação on-line para ajudar a 
ensinar alunos e professores com habilidades básicas e avançadas. Sua finalidade é 
preparar profissionais, na área de Redes de Computadores, com mais de 60 milhões 
de exames on-line, em 11 idiomas, nos últimos 9 anos (FREZZO et. al. 2010). Com 
tudo isso, socializou o simulador, de forma gratuita, a todos os alunos, deixando-o 
livre para que qualquer pessoa interessada no assunto pudesse baixar o programa. 
Em suma, o simulador Packet Tracer apresenta uma ferramenta a custo zero 
e, encontra-se atualizada, além de dispor de uma estrutura robusta e completa para 
o ensino, na disciplina de Arquitetura de Redes de Computadores, considerando ser 
relevante a socialização, bem como o fato de ele atender às demandas dos alunos 
de materializarem suas aprendizagens em atividades práticas. 
Mediante o exposto, a motivação para a pesquisa deu-se pela vivência 
acadêmica e prática profissional, na disciplina de Arquitetura de Redes de 
Computadores, pois, por aproximadamente 6 anos, está sendo utilizado o simulador 
Packet Tracer devido à parceria entre o SENAI e a empresa Cisco®. 
Outros pesquisadores se debruçaram sobre a ferramenta do simulador e 
ensino, dessa forma temos as pesquisas realizadas por Lu e Lin (2012), Janitor, et 
18 
 
 
al (2010), Sllame e Jafaray (2013), Voss et. al. (2012), que podem ser vistas, em 
uma síntese, na subseção Pesquisas Similares. 
Diante disso, partimos para identificação do simulador no processo de 
ensino e aprendizagem, a fim de responder à seguinte pergunta: Como o simulador 
Packet Tracer, no ensino de Redes de computadores, contribuíu para o 
aprendizado do aluno? 
Com o propósito de responder tal questionamento, propomos os seguintes 
objetivos: 
1.1 Objetivo Geral 
Analisar a efetividade do uso do simulador Packet Tracer, na disciplina de 
Arquitetura de Redes de Computadores, no curso técnico de Informática do SENAI. 
1.2 Objetivos Específicos 
Em proveito do objetivo geral deste trabalho, os seguintes Objetivos 
Específicos serão executados: 
 Investigar o funcionamento do simulador Packet Tracer no ensino de 
Redes de computadores; 
 Analisar a gamificação no Packet Tracer por meio do letramento em 
Jogos; 
 Mapear os fatores que
contribuem no uso do Packet Tracer para o 
ensino e aprendizagem de Redes de Computadores. 
1.3 Pesquisas Similares 
Muitas ferramentas de simulação de rede foram desenvolvidas por diferentes 
empresas, porém o simulador Packet Tracer (PT), desenvolvido pela Cisco® 
System, destaca-se por ser modelo de simulação baseado em ferramenta de 
aprendizado em academias de todo o mundo. Esta subseção apresenta uma 
seleção de trabalhos que propõem ensino com a utilização do Packet Tracer. 
A análise das pesquisas apresentadas pelos autores Lu e Lin (2012), 
Janitor, et al (2010), Sllame e Jafaray (2013), Voss et. al. (2012) referem-se ao 
escopo desta dissertação. 
O trabalho dos autores Lu e Lin (2012) relata algumas características do 
Packet Tracer, como ser possível visualizar o processo de envio de pacotes, 
19 
 
 
apresentar informações do encapsulamento dos pacotes, fornecer uma interface 
gráfica com o usuário e com tempo real de resposta, assim, o aluno tem uma visão 
abrangente de redes de computadores e ainda com efeitos de animação no 
processo de aprendizagem, com flexibilidade para os instrutores. 
Como objetivos o autor apresenta: (a) Investigar a relação entre a 
interatividade e as percepções positivas dos alunos sobre o Packet Tracer; (b) 
Explorar a relação entre os alunos com percepções positivas do Packet Tracer com 
sua autoavaliação no resultado de aprendizagem; (c) Explorar a relação entre a 
percepção dos alunos do Packet Tracer e autoavaliação e a intenção de uso no 
futuro. Essa pesquisa foi realizada em uma universidade do norte de Taiwan e os 
participantes foram 43 alunos do curso - “Curso Introdutório de Tecnologia da 
Informação”. A análise dos dados foi feita por meio de questionários em quatro 
partes: (1) Levantamento de dados como sexo, idade e tempo de uso do 
computador; (2) A interatividade do Packet Tracer percebida pelos alunos; (3) A 
percepção do aluno com relação ao Packet Tracer; (4) Autoavaliação com relação à 
aprendizagem após o uso do simulador. 
 Levando em conta os resultados da análise do primeiro levantamento, 
foram consideradas: 43 respostas válidas, dessas 56% (ou 24) eram do sexo 
feminino, a maioria dos entrevistados tinha menos de 20 anos (42%), seguida por 
aqueles que têm idade entre 21 e 25 anos (33%). Além disso, a maioria dos 
entrevistados (86%) tinha experiência no uso do computador, sendo que cerca de 
65% dos entrevistados têm mais de dez anos de experiência com computadores. 
Os resultados do segundo levantamento mostram que há interatividade no 
Packet Tracer, isso devido ao gráfico que ele apresenta. Já no terceiro 
levantamento, os alunos perceberam uma interface interativa e capacidade de 
resposta em tempo real e, finalmente, no quarto levantamento, os alunos sentiram 
que estavam jogando jogos de computador durante o processo de aprendizagem. 
Dessa forma, o autor concluiu que os conceitos de rede de computador e interação 
entre dispositivos podem ser bastante abstratos e dinâmicos, pois não podem ser 
observados diretamente no mundo real. Por meio dos recursos de visualização do 
Packet Tracer, o aluno pode melhorar sua compreensão das redes de computadores 
com conceitos de forma mais eficaz. 
O trabalho dos autores Janitor, et al (2010) relata que animações digitais 
podem ajudar os alunos a entender e memorizar mais rapidamente determinadas 
20 
 
 
informações e que práticas em laboratórios são essenciais para aprender redes de 
computadores. Esse trabalho tem como objetivo analisar as características do 
simulador Packet Tracer como ferramenta de aprendizagem. 
Deste modo, constata-se que os alunos começam a entender mais 
claramente os fatos sobre o assunto quando eles são confrontados com casos do 
mundo real no ambiente de laboratório com equipamentos reais de rede. Ou seja, 
quanto mais tempo o aluno passa no laboratório, há melhor compreensão no 
conhecimento de rede, enquanto, quando os alunos não experimentam tempo 
suficiente com configurações práticas, eles alcançam os piores resultados. 
O preço dos equipamentos de laboratório é geralmente muito alto, por isso o 
Packet Tracer é um simulador com ensino interativo, visual de aprendizagem que, 
implementado em forma de software de computador para simulações de redes, é 
projetado com a finalidade de aumentar interação entre alunos e professores, de 
forma a promover o aprendizado do aluno e aprimorar as apresentações dos 
professores. Além disso, oferece também uma combinação única de simulação e 
visualização com experiências realistas, com avaliação complexa, autoria de 
atividades com recursos e oportunidades para colaboração multiusuário de forma 
competitiva. 
A pesquisa dos autores Janitor, et al (2010) foi feita com estudantes da 
academia Cisco, no ano de 2009, e os resultados foram que 95% de estudantes 
disseram que instalaram o Packet Tracer no computador ou laptop doméstico, 
enquanto 75% deles estavam usando o Packet Tracer pelo menos uma vez por 
semana. 
Quando perguntado sobre as diferenças de funcionalidade entre dispositivos 
reais e Packet Tracer, 90% dos alunos disseram que o Packet Tracer era suficiente 
para as suas necessidades, mas, mesmo assim, quando os alunos são levados 
diante de exercícios obrigatórios em laboratórios, onde tenham a chance de usar 
dispositivos reais, 5% deles usaram o Packet Tracer em vez de dispositivos reais. 
Com isso, o simulador Packet Tracer é uma tecnologia abrangente de ensino e 
aprendizagem em redes de computadores com recursos inovadores para ajudar 
alunos e professores a colaborar, resolver problemas e aprender conceitos de uma 
forma social envolvente e dinâmica. 
Já o trabalho dos autores Sllame e Jafaray (2013) apresenta o uso da 
ferramenta de simulação para auxiliar o processo educacional no curso de 
21 
 
 
engenharia de redes de computadores, isso porque está cada vez mais difícil 
implementar laboratórios reais devido ao alto custo de equipamentos e montagem 
dos laboratórios. Sendo assim, o autor relata que o uso de simuladores aumenta a 
participação dos alunos no processo de ensino e aprendizagem dos conceitos de 
redes de computadores. 
O objetivo desse trabalho foi analisar a efetividade de simuladores no 
processo de aprendizagem em Redes de Computadores. Para analisar o 
funcionamento de protocolos de redes como MPLS, suporte de multimídia, rede na 
interrnet e centro de dados, o autor utilizou-se de quatro simuladores de redes sendo 
o Packet Tracer, GNS2, OPNET e o Fat-tree simulador, onde foram elaborados 
cenários de testes a fim de analisar o funcionamento da rede e seus protocolos e o 
nível de aprendizado do aluno. 
Como resultado, os autores Sllame e Jafaray (2013) relatam que os alunos 
apresentaram pensamento crítico, habilidades de comunicação e, dessa forma, 
conseguiram fornecer soluções de problemas nas redes. Além disso, o corpo 
docente conseguiu observar e considerar os problemas que os alunos enfrentaram 
quanto ao uso dos simuladores. 
O trabalho dos autores Voss et. al. (2012), não diferente dos anteriores, 
apresenta uma proposta na utilização de simuladores para o ensino de Redes de 
Computadores, com novas práticas pedagógicas, a fim de contribuir no processor de 
ensino e aprendizagem. O objetivo é apresentar sugestões com o propósito no 
desenvolvimento da disciplina de Redes de Computadores, com utilização de 
simuladores, conhecidos também por laboratórios virtuais, com base nos planos de 
ensino de 3 instituições, UFSM, ULBRA e UNIFRA, na graduação. 
Com base nos objetivos das disciplinas de cada instituição, foi realizada uma 
comparação entre os principais conteúdos abordados, nos quais aparecem os 
seguintes assuntos: Histórico e conceito, estrutura e topologias de redes, camada de 
aplicação e projeto de redes. Para testar esses conteúdos, foram selecionados os 
seguintes simuladores: Packet Tracer, CNet, GNS3, Jimsim, NCTU Network
Simulator, NetSimK, Network Simulator - ns-2, OPNET e SireViW, porém, devido a 
problemas de restrições com instalação e configuração, alguns foram excluídos dos 
testes, são eles: Cnet ,ns-2, NCTU Network Simulator e GNS-3. 
Com isso, o autor pôde concluir que os simuladores estudados atendem os 
objetivos da disciplina de Redes de Computadores, sendo viável e contribuindo para 
22 
 
 
uma melhor reflexão e compreensão dos assuntos selecionados da disciplina. Ainda, 
os simuladores Packet Tracer, Jim Sim, Net Simk, OPNET IT Guru e SireViW são 
indicados para as atividades envolvendo os assuntos de Redes de Computadores 
com uma interface gráfica. 
1.4 Organização da Pesquisa 
O trabalho está organizado em quatro seções: a primeira a introdução, que 
relata sobre os objetivos geral e específico e pesquisas similares. A segunda, Ensino 
Profissionalizante: contextualização em redes de computadores apresenta uma 
revisão bibliográfica sobre os conceitos de ensino profissionalizante e Redes de 
computadores e Gamificação e ensino. A Terceira, Simulador Packet Tracer: 
contribuições de letramento e multiletramento para o letramento digital apresenta 
uma revisão bibliográfica sobre os conceitos do simulador Packet Tracer, 
Letramentos, multiletramentos e Letramento digital. 
A quarta, Metodogologia, expõe os métodos e procedimentos que foram 
utilizados, fazendo uma triangulação dos dados coletados através das respostas 
obtidas pelos alunos. Os instrumentos utilizados foram dois questionários 
denominados de inicial e final, sendo o inicial com a finalidade de identificar o perfil 
do aluno e o final identificar o uso do simulador Packet Tracer no processo de ensino 
e aprendizagem. 
 A quinta descreve os resultados e discussões e, finalmente, a descrição das 
considerações finais obtidas neste trabalho e as perspectivas para pesquisas 
futuras. 
 
23 
 
 
2 ENSINO PROFISSIONALIZANTE: CONTEXTUALIZAÇÃO EM REDES DE 
COMPUTADORES 
Nesta seção, apresentamos uma discussão sobre trajetória no ensino 
profissionalizante, os conceitos sobre Gamificação e ensino e Redes de 
Computadores. 
Com a finalidade de compreender essa caminhada, aplicamos como 
referencial os estudos de legislações como, por exemplo, Brasil (1909), Brasil, 
(1937) e Brasil (1943), os quais discutem a história e a política da Educação 
profissional, juntamente com os autores Fonseca (1961) e Croti (2016). 
Diante dos conceitos mencionados, utilizamos os estudos de Correia (2018), 
Fadel et al. (2014), Zichermann e Cunningham (2011), Nantes et al. (2017), Maia 
(2013), Soares (2018) e Rojo (2009), como: letramento no ensino de Arquitetura de 
Redes de Computados com atividades Gamificadas, compõe as duas primeiras 
etapas do processo metodológico deste trabalho. 
2.1 Ensino Profissionalizante 
O ensino profissionalizante é uma modalidade de ensino que visa preparar 
os alunos para desempenhar atividades específicas, por área do conhecimento, a 
fim de atender a demanda do mercado de trabalho. 
Segundo Brasil (2017), os critérios do sistema de ensino para a formação 
profissional terão ênfase em: 
A inclusão de vivências práticas de trabalho no setor produtivo ou em 
ambientes de simulação, estabelecendo parcerias e fazendo uso, quando 
aplicável, de instrumentos estabelecidos pela legislação sobre 
aprendizagem profissional (BRASIL, 2017, parágrafo 6, inciso I). 
Dessa forma, a formação profissional permite a aquisição de habilidades e 
conhecimentos específicos ao aluno, a fim de entender as exigências para o 
mercado de trabalho e, assim, atender a todo processo produtivo, como requisitos 
técnicos, formativos e ideológicos (DEITOS; LARA, 2016). 
Segundo Croti (2016), a relação entre emprego e trabalho já vem, desde os 
tempos da colonização, influenciando e impactando a educação. Nesse sentido, já 
na época do Brasil Colônia existia a formação profissionalizante “tendo como os 
primeiros aprendizes de ofícios os índios e os escravos.” (FONSECA, 1961, p. 68). 
24 
 
 
Nessa pespectiva, o desenvolvimento econômico e político do Brasil foram 
acompanhados pelo ensino profissionalizante com o propósito de prover a 
sustentabilidade do crescimento proposto pelos governos da época (CROTI, 2016). 
 Em 1909, foi criado o Decreto nº 7566 (BRASIL, 1909), que definiu as 
Escolas de Aprendizes para o ensino profissional da seguinte forma: 
Que o aumento constante da população das cidades exige que se facilite ás 
classes proletárias os meios de vencer as dificuldades sempre crescentes 
da luta pela existência; Que para isso se torna necessário, não só habilitar 
os filhos dos desfavorecidos da fortuna com o indispensável preparo técnico 
e intelectual, como fazê-los adquirir hábitos de trabalho profícuo, que os 
afastará da ociosidade ignorante, escola do vicio e do crime; Que é um dos 
primeiros deveres do Governo da Republica formar cidadãos uteis á Nação 
(BRASIL, 1909 p.1). 
Esse Decreto mostrou que é preciso preparar profissionais para o mercado 
de trabalho de forma gratuita. Diante disso, o ensino profissionalizante teve uma 
grande mudança, na década de 1930, com o objetivo da adequação das políticas 
públicas educacionais (CROTI, 2016). 
A Constituição de 1937, outorgada pelo então Presidente da República 
Federativa do Brasil, Excelentíssimo Senhor Getúlio Vargas, já definia o papel do 
estado, das empresas e sindicatos na formação profissional: 
O ensino pré-vocacional e profissional destinado às classes menos 
favorecidas é em matéria de educação o primeiro dever do Estado. Cumpre-
lhe dar execução a esse dever, fundando institutos de ensino profissional e 
subsidiando os de iniciativa dos estados, dos municípios ou associações 
particulares e profissionais. É dever das indústrias e dos sindicatos 
econômicos criar na esfera de sua especialidade, escolas de aprendizes 
destinados aos filhos de seus operários ou de seus associados. A lei 
regulará o cumprimento desse dever e os poderes que caberão ao Estado 
sobre essas escolas, bem como os auxílios, facilidades e subsídios a lhes 
serem concedidos pelo poder público (BRASIL, 1937, Art.139). 
Segundo Freire (2013), a educação não define fronteiras, ela atende a todas 
as áreas do conhecimento e em todos os níveis de ensino, então o ensino 
profissionalizante está inserido nesse contexto. 
Em 1942, por meio do decreto nº 4.048 (BRASIL, 1942a), criou-se o Serviço 
Nacional de Aprendizagem dos Industriários – SENAI, com a finalidade de organizar 
e administrar, em todo o país, escolas de aprendizagem industrial. 
Ainda, em 1942, o decreto n.º 4.127 (BRASIL, 1942b) estabeleceu as bases 
de organização da rede federal de estabelecimentos de ensino industrial, dando, 
assim, as diretrizes necessárias para o funcionamento de uma escola técnica 
25 
 
 
industrial. Além disso, o Decreto lei nº 8.673 de 1942 (BRASIL, 1942c) aprovou o 
regulamento do quadro de cursos que podem ser aplicados no ensino industrial. 
Com a finalidade de aumentar a área de ensino técnico, em 1943, o decreto 
lei nº 6.141 (BRASIL, 1943) tratou do ensino comercial, na eminência de formar 
profissionais aptos ao exercício de atividades específicas no comércio com caráter 
administrativo nos negócios públicos e privados. 
No ano de 1971, o ensino de primeiro e segundo grau passou por uma 
reforma, Lei nº. 5.692, de 11 de agosto de 1971 (BRASIL,1971), que diz: ”À 
preparação para o trabalho, no ensino de 2º grau, poderá ensejar habilitação 
profissional, a critério do estabelecimento de ensino”, ou seja, permitiu que as 
escolas de 2º grau ofertassem a formação de ensino técnico integrado. 
Nesse momento, o 2º grau, que tinha um tempo de 3 anos para completar 
toda carga horária das disciplinas, passou a ter mais um ano com a escolas 
integradas com o ensino profissionalizante. 
Essa integração do ensino de segundo grau e técnico permaneceu até 1996, 
quando a lei 9.394, de 20 de dezembro, chamada Lei de
Diretrizes e Bases – LDB 
(BRASIL, 1996), estabeleceu as diretrizes e bases da educação nacional. A referida 
lei teve o 2º parágrafo do art. 36 e os arts. 39 a 41 regulamentados pelo Decreto 
5.154, de 23 de julho de 2004 (BRASIL, 2004), definindo, assim, como serão 
desenvolvidos os cursos e programas de ensino técnico. 
Dessa forma, os cursos técnicos devem ser concomitantes no mesmo tempo 
em que acontece o ensino médio. Mas, além de concomitante, também pode ocorrer 
integrado, ou seja, o aluno poderá em uma escola fazer o ensino médio e em outra o 
ensino profissionalizante, como pode ser visto na Lei 11.741 de 16 de julho de 2008 
(BRASIL, 2008). 
I - integrada, oferecida somente a quem já tenha concluído o ensino 
fundamental, sendo o curso planejado de modo a conduzir o aluno à 
habilitação profissional técnica de nível médio, na mesma instituição de 
ensino, efetuando-se matrícula única para cada aluno; II - concomitante, 
oferecida a quem ingresse no ensino médio ou já o esteja cursando, 
efetuando-se matrículas distintas para cada curso, e podendo ocorrer: a) na 
mesma instituição de ensino, aproveitando-se as oportunidades 
educacionais disponíveis; b) em instituições de ensino distintas, 
aproveitando-se as oportunidades educacionais disponíveis; c) em 
instituições de ensino distintas, mediante convênios de 
intercomplementaridade, visando ao planejamento e ao desenvolvimento de 
projeto pedagógico unificado (BRASIL, 2008, Artigo 36C). 
26 
 
 
O Ministério da Educação, por meio de uma resolução, instituiu as Diretrizes 
Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico, a fim de 
complementar a Lei Federal nº 9.394, na que se postula: 
Parágrafo único - A educação profissional, integrada às diferentes formas 
de educação, ao trabalho, à ciência e à tecnologia, objetiva garantir ao 
cidadão o direito ao permanente desenvolvimento de aptidões para a vida 
produtiva e social (MEC, 1999, Art 1º). 
Segundo Freire (2013), a educação é a forma com que as pessoas procuram 
responder às suas indagações existenciais na busca de se descobrir de forma 
completa. “O cão e a árvore também são inacabados, mas o homem se sabe 
inacabado e por isso se educa. (...) Eis aqui a raiz da educação” (FREIRE, 2013, p. 
27). 
Mediante o exposto, o ensino profissionalizante tem sido uma possibilidade 
adequada ao indivíduo entrar no mercado de trabalho, e ainda, necessária que o 
profissional do presente atento às novas tecnologias para conseguir o sucesso que 
precisa, além de acumular conhecimentos, superar aos demais, pela criatividade, 
competência e também interesse contínuo no aprimoramento. 
2.2 Gamificação e ensino 
A gamificação é um modelo moderno de interação, que na forma de jogos 
proporciona processos de aprendizagem na construção de objetos com interações, a 
fim de alcançar um objetivo. (BRAGA e OBREGON, 2015). 
Segundo Correia (2018) e Fadel et al. (2014), a gamificação pode ser 
também uma aplicação de recursos de jogos em atividades que não compreende 
como jogos. Sendo assim, Deterdinget et al. (2011) complementa que a gamificação 
“o uso de elementos (em contraste ao uso de jogos propriamente ditos) de design 
(ao invés de tecnologias baseadas em jogos) de jogos (ao invés de atividades 
lúdicas ou brincadeiras) em contextos de não jogo”. 
Já para Vianna et al. (2013), a gamificação é considerada um mecanismo no 
formato de jogo abrangente com a finalidade de resolução de problemas, motivação 
e engajamento, assim como Zichermann e Cunningham (2011) que complementam 
a gamificação como sendo a exploração de níveis de engajamento com a finalidade 
de resolução de problemas. 
27 
 
 
A gamificação também pode ser um processo de melhoria de serviços e 
objetos utilizando elementos de jogos e comportamento de pessoas (HAMARI; 
KOJVISTO; SARSA, 2014). Com isso a gamificação pode motivar um estudante no 
processo de aprendizagem para o desenvolvimento cognitivo (SCHMITZ; KLEMKE; 
SPECHT, 2012). 
Desta forma, a gamificação contribui com o aprendizado de forma eficaz, 
com atenção e retenção por parte do aluno (CAMPIGOTTO; McEWEN; DEMMANS, 
2013). Portando, segundo os autores Gomes, Tedesco, Melo (2016, p.49) “A 
gamificação na educação se propõe, então, a utilizar estilos, dinâmicas e 
pensamento de jogo em contextos educacionais como meio adequado à resolução 
de problemas e engajamento dos sujeitos da aprendizagem”. 
A partir de todos esses posicionamentos sobre a gamificação, é preciso 
analisar quando um simulador ou um aplicativo é gamificado. Para isso, é 
necessário identificar características com atividades e elementos que envolvam 
jogos, com níveis ou etapas a serem cumpridas mediante a uma premiação. 
Conforme Fadel et al. (2014, p.7), “a gamificação tem intuito de aumentar a 
motivação, o que contribui no engajamento do usuário. [...] captura dos jogos a sua 
essência, ou seja, os elementos e mecanismos que proporcionam ao usuário maior 
motivação e engajamento”. 
No ensino, a gamificação apresenta objetos prestes a desenvolver 
aprendizagem de forma a despertar o aluno na resolução de problemas, trazendo o 
que acontece no mundo corporativo à escola: “[...] assim como as empresas têm 
usado os games para motivar e fidelizar os clientes, também as escolas poderiam 
usar esses mesmos recursos para aumentar o interesse dos alunos na 
aprendizagem” (LEFFA, 2014, p. 1). 
A fim de garantir o interesse dos alunos na aprendizagem, a gamificação 
constitui-se na utilização de cenários próprios da disciplina proposta, objetivando 
encontrar desafios e problemas e resolvê-los de forma prazerosa e com 
entretenimento. (NANTES, et al. 2017). 
No que tange ao entretenimento, a gamificação propõe-se a fazer com que 
as pessoas consigam, de maneira divertida, executar tarefas de uma forma mais 
agradável. Segundo Alves (2019, p.37) uma pessoa pode usar três plataformas de 
28 
 
 
entretenimento, como: “[...] um jogo preferido no seu celular/smartphone, outro jogo 
mais robusto em seu console e um jogo especial instalado no computador pessoal” 
(ALVES, 2019 p.37). 
Com o avanço dos smartphones, o site de pesquisa Games Brasil atesta que 
eles são a plataforma preferida pelos jogadores, segundo pesquisa realizada em 
2018: 
Quando perguntamos sobre as plataformas em que costumam jogar, 
notamos que o smartphone se mostrou como a plataforma mais utilizada, 
uma informação observada na PGB 2017 que foi reforçada nesse ano. As 
três plataformas mais utilizadas são o celular/smartphone (84,3%), o 
console (46,0%) e o computador (44,6%). Elas são as mesmas quando 
comparamos os resultados da versão 2017 da Pesquisa Game Brasil, 
porém, o smartphone nunca foi tão utilizado quando comparados com as 
outras plataformas de jogo (BRASIL, 2018, p. 6). 
Isso demostra que os smartphones são equipamentos que os professores 
podem utilizar como ferramenta no processo de aprendizagem. 
Os jogos, de forma geral, são parte de uma estratégia maior, chamada de 
pensamento de jogo, que consiste em usar a diversão a fim de resolver problemas 
que acontecem na vida real (MISHRA, 2010). 
Segundo Marczewski (2014), o pensamento de jogo é um conceito maior, 
separado em quatro categorias, conforme Figura 1: Jogos/brinquedos; Gamificação; 
Jogos; Jogos sérios. 
Figura 1 - Matriz das abordagens do pensamento de jogo. 
 
Fonte: Adaptada de Marczewski (2014). 
29 
 
 
 
No eixo do tempo de engajamento, em curto prazo são os que 
apresentam compromissos que provocam mudanças comportamentais na maneira 
de aprender, como jogos educativos, jogos com finalidades e simuladores. No 
engajamento do tempo em longo prazo não há mudanças comportamentais, é para 
diversão com apresentações atrativas (MARCZEWSKI, 2014). 
A categoria Jogos de Brincadeira trata de jogos que trazem 
entretenimento ao usuário, com uma interface agradável, normalmente de fácil 
acesso e com músicas de fundo a fim de provocar uma
reação no usuário 
(MARCZEWSKI, 2014). 
A categoria Gamificação é geralmente definida de acordo com as linhas 
de pensamento e está classificada em Intrínseca, que é estrutural e de conteúdo; ou 
gamificação extrínseca, que tem seu uso voltado à motivação ou um design de 
comportamento, a fim de envolver os usuários. 
A categoria Projeto de Jogos apresenta a estrutura de um jogo, a 
mobilidade, a interação, a estética e a jogabilidade. 
A categoria Jogos sérios é uma categoria que inclui jogos completos 
criados com a finalidade de ensino, não sendo apenas diversão, mas um jogo que 
traz situações reais para um mundo virtual, ou seja, simuladores. 
Quanto às perspectivas da qualidade de utilizar os jogos digitais com 
finalidade educativa, segundo Coutinho e Alves (2016) apresenta uma construção do 
conhecimento com o maior interesse por parte dos alunos. Existe uma preocupação 
quanto a utilizar jogos nas escolas, não pode ser qualquer jogo, sem nenhuma 
finalidade específica, seria necessário desenvolver jogos sérios. 
Os Jogos educativos fazem parte da categoria de Jogos Sérios, ou seja, 
combina características divertidas com conteúdos pedagógicos utilizados na escola, 
principalmente em cursos profissionalizantes (MORAS, 2015). 
De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação, de 
forma geral, explora os níveis de engajamento do usuário a fim de resolver 
problemas. 
Segundo Hamari, Koivisto e Sarsa (2014), com base em experiências de 
elementos de jogos, o comportamento dos usuários é evidenciado no processo de 
melhoria de serviços, de objetos ou de ambientes. 
30 
 
 
Zichermann e Cunningham (2011) afirmam que as pessoas são 
motivadas a jogar por quatro razões distintas: 1) para obter o domínio de 
determinado assunto; 2) apropriado a aliviar o estresse; 3) como forma de 
entretenimento; 4) como meio de socialização. Além disso, os autores apontam 
quatro diferentes aspectos de interação e de entretenimento durante o ato de jogar: 
a) quando o jogador está competindo e busca a vitória; b) quando está imerso na 
exploração de um universo; c) quando a forma como o jogador se sente é alterada 
pelo jogo; d) quando o jogador se envolve com outros jogadores. 
Ao usar a gamificação com o propósito no ensino, a ideia é apropriar-se dos 
elementos de jogos, mas manter-se no desenvolvimento das atividades propostas, 
explorando habilidades e competências do aluno. 
Dessa forma, é possível concluir que a gamificação não é apenas jogar 
por jogar, é o processo pelo qual o usuário tem uma interação direta com o mundo 
virtual executando tarefas, resolvendo problemas que são similares ao mundo real, 
de forma intuitiva e divertida. 
 
2.3 Redes de Computadores 
 
As Redes de Computadores são um conjunto de dispositivos 
interconectados com a finalidade de potencializar diversas atividades no dia a dia 
das pessoas, com troca de informações e compartilhamento de recursos (MACEDO, 
et. al., 2018) 
No passado, quando se falava em computador, estava se referindo ao que 
conhecemos como Desktop ou Notebook, hoje o computador tem um significado 
mais amplo, incluindo dispositivos como impressoras, telefones, celulares 
(Smartphone), tablets, ou qualquer dispositivo que tenha capacidade de 
processamento de dados. 
Com o aumento de equipamentos interligados em redes, foi necessário que 
houvesse uma denominação adequada a qualquer um que estivesse conectado, 
dessa forma todos os equipamentos citados são chamados de Hosts (CANTU, 
2003). 
Com os Hosts conectados, é possível trocar e compartilhar dados em redes, 
compartilhar recursos de hardware e software, sendo isso um dos principais motivos 
31 
 
 
para o surgimento das redes. Porém, diante da troca e compartilhamento de 
informações, é preciso que existam alguns elementos como, por exemplo, 
transmissor, receptor e canal de comunicação (MAIA, 2013). 
O equipamento Transmissor tem por finalidade enviar a informação ao 
Receptor, por meio de um canal de comunicação, conforme a Figura 2. Tudo isso 
acontece de forma dinâmica, ou seja, no mesmo tempo em que um equipamento é 
transmissor, em outro ele se torna receptor. Mas, a fim de que isso ocorra, depende 
do tipo de transmissão, ou seja, em alguns casos é necessária a confirmação (MAIA, 
2013). 
Figura 2 - Transmissor, receptor e canal de comunicação. 
 
Fonte: Maia (2013). 
Independentemente das figuras de transmissor, receptor e canal de 
comunicação, é muito importante lembrar que, além do bom funcionamento de uma 
rede, é preciso que ela seja confiável. Para isso, segundo os autores Maia (2013), é 
preciso analisar 4 fatores importantes: tolerância a falhas, escalabilidade, qualidade 
de serviço e segurança. 
Quando se fala em tolerância a falhas, é preciso preparar a rede na direção 
da busca de alternativas de forma dinâmica, ou seja, resolver o problema sem 
intervenção técnica. Para isso contamos com alguns protocolos e equipamentos de 
rede que apresentam recursos na eminência de resolver tais problemas. 
A redundância de equipamentos auxilia a resolver de forma dinâmica os 
problemas que podem ocorrer na rede como, por exemplo, servidores com fontes de 
alimentação redundante, sistema RAID (Redundant Array of Independent Disks) 
conjunto redundante de discos independentes, que efetua cópias de informações em 
disco ou até mesmo entre equipamentos servidores. 
Os equipamentos de redes são separados por duas categorias, 
intermediários e finais. Os equipamentos intermediários são aqueles pelos quais as 
informações são encaminhadas por meio da rede, são exemplos, os roteadores, 
switches, hubs e Access Point, Odom (2008). Os equipamentos finais são aqueles 
32 
 
 
em que a informação é transmitida ou recebida, nesse rol encontram-se os 
Desktops, Notebooks, Smartphones, entre outros. 
Com a finalidade de que haja uma ligação entre os equipamentos 
intermediários e finais, é necessário o meio físico, que é composto por cabos, como 
cobre ou fibra, ou sem cabos, como Wireless. Para utilizar de forma adequada o 
meio físico, é preciso responder algumas questões como: 
 Qual é a distância máxima pelo qual o meio físico consegue carregar um 
sinal com êxito? 
 Em que tipo de ambiente o meio será instalado? 
 Qual é a quantidade de dados e a velocidade na qual eles devem ser 
transmitidos? 
 Qual é o custo do meio físico e da instalação? 
Após responder a essas questões, será possível identificar qual o meio mais 
adequado, a fim de garantir o bom funcionamento da rede. 
Com os equipamentos intermediários e finais, juntamente com o 
cabeamento é preciso também, a fim de garantir que a rede funcione, o uso de 
protocolos ou serviços que vão permitir a entrega das informações sem problemas. 
 
33 
 
 
3 SIMULADOR PACKET TRACER: CONTRIBUIÇÕES DE LETRAMENTO E 
MULTILETRAMENTO PARA O LETRAMENTO DIGITAL 
Nesta seção, apresentamos uma discussão sobre o Simulador Packet 
Tracer, Letramento, multiletramento e Letramento digital. 
Segundo Litto e Formiga (2012), o objeto de aprendizagem é uma 
ferramenta virtual que trabalha com o uso de pequenos segmentos de conteúdos 
metodológicos científicos, sendo utilizado no desenvolvimento do processo de 
ensino e de aprendizagem para os alunos. A formação do conhecimento complexo 
se desenvolverá por meio da combinação dos vários segmentos entre si. Dessa 
forma, o objeto de aprendizagem é análogo a uma peça de montagem, que pode ser 
combinada com outras peças na formação do conhecimento. 
O simulador Packet Tracer apresenta, entre suas características, o fato de 
que cada equipamento pode lembrar uma peça de montagem, pois cada 
componente de uma rede tem sua função específica e, após a conexão entre eles, 
permite que uma rede de computadores funcione, possibilitando a construção do 
conhecimento. 
Outro conceito é de que o objeto de aprendizagem serve como um material 
de apoio que inclui diversos conteúdos e
atividades/tarefas focadas no processo de 
ensino e de aprendizagem (GASQUE, 2016). Desse modo, esse recurso tecnológico 
permite a formação e a construção de diversificados campos estratégicos que são 
distribuídos em pequenos componentes educacionais, agrupando-se em um único 
objetivo, que é propiciar a aprendizagem do aluno. 
O Packet Tracer é um simulador de redes de computadores criado pela 
empresa Cisco® Systems Inc, com a finalidade de preparar profissionais de 
informática para projetar, configurar e solucionar problemas de redes e o uso dos 
equipamentos desenvolvidos pela empresa dentro do Networking Academy, Cisco 
(2020a) no programa de desenvolvimento de habilidades em redes. 
O simulador oferece um ambiente totalmente visual, com animações 
gratuitas que modelam cenários complexos, sem a necessidade de equipamentos 
físicos. Trata-se de um simulador com a finalidade de ensino e a aprendizagem, é 
fácil de trabalhar e faz com que o usuário ganhe mais confiança no ambiente de 
trabalho (SHEIKH, 2014). A Figura 3 mostra a tela principal do Packet Tracer. 
 
34 
 
 
Figura 3 - Tela Principal Packet Tracer versão 7.2.1.0218 
 
Fonte: Adaptada do Simulador (2020). 
A Figura 3 apresenta de forma numérica as barras e botões do simulador. A 
fim de ficar mais didático, é apresentada uma numeração que ora explicitamos, 
sendo: (1) é a barra do menu, que compõe os itens Arquivo, Editar, Opções, Exibir, 
Ferramentas, Extensões e Ajuda. Nessa barra é possível encontrar comandos 
básicos como ‘Abrir, Salvar, Salvar como’ com a extensão de arquivo própria do 
Packet Tracer o Pkz, Imprimir, configurações e Preferências nesses menus. 
É possível também acessar o Activity Wizard no menu Extensões, esse item 
fornece uma ferramenta de avaliação que permite criar cenários de rede específicos, 
prestes a serem atribuídos no processo de aprendizagem dos alunos; (2) é a barra 
de ferramenta principal, que fornece ícones de atalho para os comandos de menu 
mais utilizados; (3) é a barra de ferramentas comum, que fornece acesso a 
ferramentas de área de trabalho comumente usadas, sendo possíveis ações como: 
‘Selecionar, Inspecionar, Excluir, Redimensionar forma, Inserir nota, Desenhar, 
Adicionar simples PDU (Protocol Data Unit) e Adicionar complexo PDU’;(4) são 
botões de seleção apropriados a escolha da área de trabalho entre Lógico (Logical) 
ou Físico (Phisical). 
O ambiente Logical permite criar um Novo Cluster, Mover Objeto e Definir 
Fundo. O ambiente Physical apresenta uma barra que permite navegar, simulando 
locais físicos, como criar uma nova cidade, um novo edifício, uma nova sala, e 
também mover o objeto. 
35 
 
 
Ainda na Figura 3, o item 5 apresenta a área de trabalho, onde será 
montado o cenário de uma rede de computadores, a fim de visualizar, analisar e 
fazer as simulações e testes, além de identificar possíveis problemas no cenário, 
nos equipamentos ou até mesmo nas configurações. 
O item 6, Figura 3, apresenta dois botões tempo real (realtime) e simulação 
(simulation). O botão Realtime pressionado permitirá que o usuário faça todas as 
configurações necessárias para o funcionamento da rede, ou seja, em tempo real. 
Já o outro botão Simulation, quando pressionado, apresenta o funcionamento do 
cenário com o movimento ou não de pacotes entre os equipamentos adequados a 
testes do cenário montado; o item 7, Figura 3, é a caixa de seleção dos 
equipamentos de rede que contém os tipos de equipamentos e conexões 
disponíveis, os itens na parte de baixo poderão ser alterados de acordo com os itens 
selecionados na parte de cima. 
No item 8, Figura 3, temos a caixa de seleção que especifica o equipamento, 
aqui poderá escolher o modelo do equipamento selecionado no item 7, Figura 3, 
vale ressaltar que esses modelos aqui apresentados são exclusivamente do 
fabricante Cisco®; o item 9, Figura 3, é a janela de controle de movimentação de 
pacotes, onde é possível efetuar o teste do cenário montado e identificar se está ou 
não funcionando. 
Com a finalidade de iniciar uma atividade utilizando o simulador Packet 
Tracer e verificar se um cenário está funcionando, é preciso estar em ambiente 
Logical e iniciar o processo de arrastar os componentes para montagem do cenário. 
A Figura 4 apresenta um cenário de uma rede com 2 computadores mesa PC1 e 
PC2, um notebook, uma impressora, um servidor com equipamentos finais, sendo 
interligados por um ponto de acesso WIFI e um Switch como equipamentos 
intermediários, o desenho em forma de carta, é denominado, segundo Marconssoni 
(2015), de pacote e tem a finalidade de demonstrar a informação, sendo esta 
transmitida por meio da rede entre os computadores. 
 
 
 
 
 
 
36 
 
 
 
Figura 4 - Cenário de teste com equipamentos de redes. 
 
Fonte: O próprio autor (2020). 
Ainda na Figura 4, o cenário compõe os equipamentos notebook e 
impressora funcionando em redes sem fio, já os PC1, PC2 e servidor funcionando 
em redes cabeadas, todos estão interligados e configurados dentro de um mesmo 
cenário. É dessa forma que as atividades vão acontecer e isso apresenta a chamada 
realidade virtual. 
A realidade virtual e a aumentada são formas de interações computacionais 
avançadas, que permitem aos usuários visualizarem e interagirem em tempo real 
com o computador. 
As interações baseadas em realidade virtual permitem que o usuário tenha 
habilidades e conhecimento intuitivos que possam ser utilizados no movimento de 
objetos ou ícones dispostos na tela do computador. Para que aconteça essa 
movimentação, é preciso equipamentos denominados de periféricos como mouse, 
teclado e monitor de vídeo. Dessa forma, o usuário consegue ter a impressão de 
estar dentro do ambiente virtual, manipulando e executando ações sobre os objetos 
em tempo real, no computador. (KISNER,SISCOUTTO,2007) 
Já a realidade aumentada consegue trazer os objetos de dentro do 
computador para fora, em uma imagem em cima de alguma superfície, podendo ser 
uma mesa, um papel, etc, permitindo ao usuário interagir como se estivesse em um 
mundo virtual. 
No entanto, o simulador Packet Tracer apresenta apenas a realidade virtual, 
não apresenta até o momento nenhuma característica da realidade aumentada. 
37 
 
 
Outra característica importante do Simulador Packet Tracer é que, a partir da 
versão 7, foram inseridos componentes com a intensão de serem configurados 
utilizando características para atender redes do tipo IOE- (Internet of Everything) 
Internet de todas as coisas, conforme a Figura 5. 
Figura 5 - Equipamentos da Internet de Todas as Coisas IOE. 
 
Fonte: O próprio autor (2020). 
 
Segundo Barros e Souza (2016): 
A Internet de todas as coisas representa um grande salto na maneira de 
coletar dados, analisar e distribuir informações, permitindo levar 
conhecimento e melhoria nos processos educacionais além das 
possibilidades já praticadas atualmente, inclusive, ampliando e 
consolidando fortemente uma plataforma melhor e mais funcional para a 
Educação a Distância (BARROS E SOUZA, 2016, p.36). 
Internet de todas as coisas inclui equipamentos que utilizamos no dia a dia 
em nossas casas, como pode ser visto, na Figura 5, nos desenhos de uma porta de 
garagem, um ventilador, um aparelho de ar condicionado e uma caixa de som, todos 
conectados em uma rede, de forma a permitir uma interação com eles por meio da 
internet. 
3.1 Letramentos 
 
Os letramentos para a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) 
contemplam uma cultura digital com múltiplas linguagens que estão entre um baixo 
nível de Hipertextualidade até uma hipermídia, com isso uma diversidade cultural 
(BRASIL, 2018). 
38 
 
 
Segundo Soares e Batista (2005, p.47), “O conceito de letramento surgiu de 
uma ampliação progressiva do próprio conceito de alfabetização”, pois a 
alfabetização constitui-se no processo de aprendizado e conhecimento da leitura e 
escrita. Ainda, segundo Soares
e Batista (2005, p.16), a leitura é o “desenvolvimento 
de um processamento automático de palavras e unidades do texto – é uma 
importante dimensão do processo de alfabetização”. 
Sendo assim, para se tornar alfabetizado, o indivíduo precisa ler e escrever 
palavras e conseguir elaborar um texto que permite a comunicação por meio da 
escrita. 
[...] a alfabetização é mais do que o simples domínio psicológico e 
mecânico de técnicas de escrever e de ler. É o domínio dessas 
técnicas, em termos conscientes. É entender o que se lê e escrever o 
que se entende. É comunicar-se graficamente. É uma incorporação. 
[...] implica, não uma memorização visual e mecânica de sentenças, 
de palavras, de sílabas, desgarradas de um universo existencial – 
coisas mortas ou semimortas – mas numa atitude de criação e 
recriação. Implica numa autoformação de que possa resultar uma 
postura interferente do homem sobre seu contexto (FREIRE, 1967, 
p.110). 
Dessa forma, Soares (2017, p. 16) assevera que “etimologicamente, o termo 
alfabetização não ultrapassa o significado de levar à aquisição do alfabeto, ou seja, 
ensinar o código da língua escrita, ensinar as habilidades de ler e escrever”. A 
autora ainda ressalta que, no Brasil, as discussões sobre os conceitos de letramento 
e alfabetização estão ligadas, o que pode ser dito como uma “inadequada e 
inconveniente fusão dos dois processos, com prevalência do conceito de 
letramento”. (SOARES, 2017, p.36). O conceito de “letramento” indica que 
o estado ou condição de indivíduos ou de grupos sociais de sociedades 
letradas que exercem efetivamente as práticas sociais de leitura e de 
escrita, participam competentemente de eventos de letramento. O que esta 
concepção acrescenta [...] é o pressuposto de que indivíduos ou grupos 
sociais que dominam o uso da leitura e da escrita e, portanto, têm as 
habilidades e atitudes necessárias para uma participação ativa e 
competente em situações em que práticas de leitura e/ou de escrita têm 
uma função essencial, mantêm com os outros e com o mundo que os cerca, 
formas de interação, atitudes, competências discursivas e cognitivas que 
lhes conferem um determinado e diferenciado estado ou condição de 
inserção em uma sociedade letrada. (SOARES, 2002, p. 145-146) 
Já os autores Silva, Carvalho e Souza (2019), compreendem letramento 
como sendo a utilização da leitura e da escrita onde o indivídio aprende e ensina por 
meio da percepção do contexto social. 
39 
 
 
 Nas palavras de Rojo (2009, p. 96), [...] “O letramento não é pura e 
simplesmente um conjunto de habilidades individuais; é o conjunto de habilidades 
ligadas à leitura e à escrita em que os indivíduos se envolvem em seu contexto 
social”. 
De acordo com Melo (2019), “[...] letramento é o estado ou condição que o 
indivíduo ou grupo social aprende a ler e escrever, ou seja, não é saber ler ou 
escrever; mas sim aprender a usar essas práticas [...]”. Dessa forma, o letramento 
inclui práticas de leitura e escrita, ou seja, prestes a se tornar um letrado à pessoa 
precisa conhecer como fazer uma leitura e uma escrita no âmbito da sociedade. 
Para Kleiman (1995), a escola é fundamental na eminência de desenvolver o 
processo de letramento, pois “[...] é na escola, agência de letramento por excelência 
de nossa sociedade, que devem ser criados espaços com a intensão de 
experimentar formas de práticas sociais letradas e, portanto, acredito também na 
pertinência de assumir o letramento [...].” (KLEIMAN, 1995, p. 4). 
Nesse sentido, é importante a formação continuada dos professores, no que 
se refere ao letramento e aos multiletramentos que existem na sociedade. Diante 
disso, a próxima subseção irá tratar sobre multiletramento. 
3.1.1 Multiletramento 
 
A partir do conceito de letramento, apareceu outra definição, a de 
multiletramento, que, segundo Rojo e Moura (2012), ocorreu como resultado de 
estudos descritivos da cultura dos povos, sua língua, raça, religião, hábitos, ou seja, 
etnografia, com a preocupação em dispor de textos com a presença de dois fatores: 
multiculturalidade e multimodalidade. 
Com o surgimento da WEB 2.0, o uso do multiletramento com hipertextos e 
hipermídias, tem ocorrido transformações nas atividades humanas como, por 
exemplo, “[...] novos gêneros do discurso e novas práticas de linguagens próprias da 
cultura digital” (BRASIL, 2018, p. 72). 
Tais fatores são ancorados na preocupação sobre qual deve ser o papel da 
escola, onde o indivíduo letrado, segundo Lopes et. al.(2019), é aquele que 
consegue ir além da combinação das informações, pois consegue entender o uso da 
linguagem, seja qual for o tipo, a seu favor e a serviço da sua vida. 
Para Rojo (2009, p. 108-109), 
40 
 
 
O conceito de letramentos múltiplos é ainda um conceito complexo e muitas 
vezes ambíguo, pois envolve além da questão da multissemiose ou 
multimodalidade das mídias digitais que lhe deu origem, pelo menos duas 
facetas: a multiplicidade de práticas de letramento que circulam em 
diferentes esferas da sociedade e a multiculturalidade, isto é, o fato de que 
diferentes culturas locais vivem essas práticas de maneira diferente Rojo 
(2009, p. 108-109). 
De acordo com Rojo (2009), os estudos de Vitiello (2019) retomam a 
concepção de multiletramento, no que tange à sociedade dentro de um contexto 
pluri e multicultural, interposto pela tecnologia, e cibercultura, em que as 
informações encontram-se em plataformas de grandes bases de dados virtuais 
como, por exemplo, a Internet, onde para terem acesso precisam de conexões por 
meio de provedores, endereços virtuais como URL (Uniform Resource Locato), 
enfim, um letramento diferenciado, ampliando as formas de o sujeito ler, entender, 
interagir e, com isso, ter mais autonomia na construção de seu próprio saber. 
Os conceitos de Faraco (2010) também destacam a importância das escolas 
prepararem uma sociedade multiletrada, mas, para isso, é necessário alinhamento 
entre as diretrizes nacionais e estaduais com o objetivo de uma proposta curricular 
adequada, a fim de definir um Projeto Político Pedagógico da escola. Nessa 
perspectiva, o autor complementa: “[...] a pedra angular deste Projeto Político-
Pedagógico deverá ser um compromisso com a expansão do letramento da maioria 
dos alunos, já que eles vêm de segmentos sociais historicamente excluídos do 
acesso pleno à escrita e à cultura letrada” (FARACO, 2010, p. 22). 
Considerando Rojo (2012), o envolvimento da tecnologia com o 
multiletramento é constante, sendo tal proposição apresentada também por Faraco 
(2010, p. 21) que pontua: “[...] mergulhar na cultura letrada implica hoje aprender a 
transitar por vários suportes tecnológicos simultaneamente (todos eles, aliás, direta 
ou indiretamente correlacionados com a língua escrita e frutos da cultura letrada)”. 
Com as novas tecnologias e a cibercultura, o termo letramento ganha um 
novo formato, surgindo, então, o termo letramento digital. 
3.1.2 Letramento Digital 
 
O Letramento digital não é simplesmente utilizar software ou fazer uso de 
equipamentos eletrônicos digitais, como computadores, notebooks, tablets e 
smartphones, mas inclui uma grande e complexa variedade ética, cognitiva, motora, 
41 
 
 
sociológica e emocional de habilidades necessárias para que os usuários funcionem 
efetivamente em ambientes digitais (ESHET, 2004). 
Desenvolver habilidades com equipamentos tecnológicos é algo necessário, 
quando se refere a letramentos digitais. Diante disso, em prol de usar eficientemente 
as tecnologias, necessita-se buscar informações e localizar recursos e, assim, 
contribuir de maneira colaborativa de forma que essas habilidades ultrapassem os 
limites pessoais, sociais, econômicos, políticos e culturais (DUDENEY; HOCKLY; 
PEGRUM, 2016). 
Nesse contexto, podemos afirmar que “Letramentos digitais: habilidades 
individuais e sociais necessárias em benefício de interpretar, administrar, 
compartilhar e criar

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