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Anais da Mostra Nacional de Robótica - MNR 2020 Ensino Fundamental, Médio e Técnico 1 A UTILIZAÇÃO DE SIMULADORES VIRTUAIS NO ENSINO DA ROBÓTICA DURANTE A PANDEMIA Yasmin Rodrigues Ferreira Coelho – 3ª Série do Ensino Médio Alexsandro Ferreira Coelho 1, Maricélia Silva Santos1 sandrocitroen@gmail.com1, celinhaamil2@gmail.com1 Colégio Objetivo1 Juazeiro do Norte – CE Categoria: MENINAS NA ROBÓTICA / MULTIMÍDIA Resumo: Numa sociedade, todo indivíduo necessita comunicar- se com outras pessoas. Para tal, desenvolveu e adquiriu, ao longo na sua vida, formas e protocolos de comunicação. Na eletrônica e na informática não é menos verdade essa realidade. Neste contexto a robótica educacional vem sendo muito utilizada em escolas ao redor do mundo para o desenvolvimento de habilidades cognitivas de alunos. Embora existam kits, produtos para crianças e adolescentes, há uma carência de recursos para uso na educação na ausência dos mesmos. Este trabalho apresenta uma proposta diferenciada na abordagem ao ensino introdutório da robótica educacional como aliada nesse processo de ensino-aprendizagem durante o isolamento social por conta da pandemia, o uso de simuladores virtuais se baseados nas plataforma Arduino, micro:bit e LEGO, as quais hoje são utilizadas no ensino da robótica educacional em todo o mundo. Tendo como benefícios a não necessidade de placas físicas e custo zero, pois os simuladores são gratuitos e necessitam apenas de um computador ou um dispositivo móvel com acesso à internet. Palavras Chaves: Simuladores. Micro:bit. Robótica. Educação. Abstract: In a society, every individual needs to communicate with other people. To this end, it developed and acquired communication forms and protocols throughout its life. In electronics and information technology, this reality is no less true. In this context, educational robotics has been widely used in schools around the world for the development of students' cognitive skills. Although kits, products for children and adolescents exist, there is a lack of resources for use in education in their absence. This work presents a different proposal in the approach to the introductory teaching of educational robotics as an ally in this teaching-learning process during social isolation due to the pandemic, the use of virtual simulators based on the Arduino, micro: bit and LEGO platforms, which today they are used in the teaching of educational robotics worldwide. With the benefits of not needing physical cards and zero cost, since the simulators are free and only need a computer or a mobile device with internet access. Keywords: Simulators. Micro:bit. Robotics. Education. 1 INTRODUÇÃO Devido à pandemia da COVID-19, as escolas tiveram que se adequar e adotar o ensino remoto, trazendo assim à tona dificuldades dos professores e gestores da educação pública e privada. Na sua grande maioria a adaptação foi imposta de forma brusca, secretarias de educação tiveram de se adaptar para oferecer aulas pela internet, pela TV, por aplicativos, por mensagens e por redes sociais. Escolas e professores tentam manter contato com os alunos. Estudantes e familiares reclamam da falta de acesso à internet, da falta de local adequado para estudos em casa e da falta de contato com os educadores. Isso quando estamos falando de aulas teóricas, o problema foi maior quando se relacionar as disciplinas praticam, como educação física, artes, informática e robótica, já que as mesmas necessitam de espaços físicos, componentes eletrônicos entre outros. A procura constante por novos recursos metodológicos e tecnológicos vem sendo um fator importante a ser compreendido pelos educadores durante o isolamento social e a aplicação do ensino síncrono remoto. Presenciamos mudanças vertiginosas no âmbito social, já dizia Castells (1999) no qual esclarece afirmando que vivenciamos um intervalo histórico, cuja característica principal é a modificação de uma cultura material para um novo paradigma tecnológico organizado em torno de tecnologias da informação. Nesse sentido, torna-se necessário que os professores e instituições que respaldam o processo educativo entre em consonância com as transformações impostas pelo atual momento. A robótica educacional adentra as instituições escolares, em uma perspectiva extracurricular, caracterizando-se como um ambiente capaz de proporcionar conformidade entre conteúdos curriculares e transformações sociais, correspondendo as novas demandas educativas, proporcionado assim, um tipo de conhecimento diferenciado e cooperante com as necessidades pedagógicas, havendo contribuição para a formação social do sujeito. Porém, na falta de espaços físicos para a realização das práticas necessárias, faz com que várias escolas cancelem essas aulas. Nesse contexto o uso de ferramentas virtuais que venha a substituir mesmo que de forma parcial as aulas práticas presenciais se tornam algo imprescindível no ensino da robótica e programação. Nessa perspectiva, o presente artigo apresenta Anais da Mostra Nacional de Robótica - MNR 2020 Ensino Fundamental, Médio e Técnico duas plataformas que podem ser utilizadas de forma física ou virtual que são elas: o Arduino e a Micro:bit , ambas placas poderão ser utilizadas através de simuladores. 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Robótica A robótica é um ramo de estudos da tecnologia que abrange a, principalmente, as áreas de mecânica, eletrônica e computação, constituídas por máquinas, ou peças mecânicas controladas por circuitos, tornando nosso sistema mecânico motorizado, controladas por circuitos elétricos. Os robôs, embora há modelos humanos, são apenas máquinas, não possuem vida, fome, dor, cansaço ou qualquer outro tipo de reação humana. Mais precisamente, a robótica é o “conjunto dos estudos e das técnicas tendentes a conceber sistemas capazes de substituírem o homem em suas funções motoras, sensoriais e intelectuais”. (DICIONÁRIO AURÉLIO, 2014). Esta definição deixa clara a ideia de que sua criação foi proposital a substituir o trabalho humano em máquinas, tornando mais prático e com capacidade de produção maior. Atualmente, em nossa geração, cada vez mais as pessoas buscam usar robôs. No real, o robô é um dispositivo automático adaptável a um meio complexo, substituindo ou prolongando uma ou várias funções do homem e capaz de agir sobre seu meio. De fato, hoje em dia, viver sem o uso desta tecnologia se torna uma utopia. Em todos os lugares da sociedade, escola, shopping, empresas, nas ruas e até mesmo em nossas casas, podemos encontrar equipamentos robóticos. Entretanto a robótica veio como ferramenta facilitadora na vida do ser humano. 2.2 Arduino A plataforma Arduino que se caracteriza por utilizar um microcontrolador da família AVR. “O que antes necessitava de 5 conhecimentos técnicos específicos de eletrônica e programação, agora se tornou extremamente simples e até intuitivo. ” (CARVALHO, 2011, p. 34). Além disso, essa plataforma facilita o uso de microcontroladores. Com ela, pode- se monitorar sensores, pode-se comunicar com computadores e celulares, inclusive, pode-se controlar algumas funções como ligar e desligar cargas (através do controle de relés que funcionam como interruptores), abertura de fechaduras elétricas, leitura de sensores, etc. Adicionado a tudo isso, tem-se que O Arduino (Figura 1). Figura 1 - Arduino UNO. Fonte: Própria autora, 2020. A mesma oferece uma interface de hardware proporcionando todo o circuito necessário para funcionamento do microcontrolador e uma interface e ambiente de desenvolvimento (figura 2) em software para programação. Figura 2 – Ambiente de programação Arduino. Fonte: Próprioautora, 2020. Desenvolvido na Italia no ano de 2005 com intuito de criar uma plataforma de baixo custo e de facil acesso. A mesma tem a filosofia de plataforma de código aberto (open-source), isso fez com que a plataforma ganhasse uma grande comunidade de desenvolvedores do mundo inteiro que publicam bibliotecas já com toda a programação pronta para se usar, com funções específicas, como, por exemplo, o controle de servo motores ou leitura de sensores analógicos (CARVALHO, 2011, p. 34). 2.3 Makecode O Microsoft MakeCode (figura 3) é uma plataforma gratuita de software livre para criar experiências envolventes de aprendizagem em ciência da computação que pavimentam um caminho de progressão para a programação do mundo real. Figura 3 – Ambiente de programação makecode. Fonte: MakeCode, 2018. Com uma interface muito amigável e intuitiva, é ideal para incentivar os alunos a aprender a arte da programação. A plataforma permite programar o Micro:bit, o Circuit Playground, LEGO Mindstorms EV3 e até bonecos em Minecraft. Após adquirir conhecimentos básicos, é possível programar com seu próprio código em JavaScript. O aluno também consegue fazer uma simulação do programa (figura 4) criado por meio de um simulador. Figura 4 – Ambiente de programação MakeCode Midstorms. Fonte: LEGO MINDSTORMS Education EV3, 2018. 2.4 Micro:bit O micro:bit (figura 5) é uma plataforma desenvolvida em parceria com a BBC (Corporação Britânica de Radiodifusão). Basicamente é um minicomputador de tamanho menor do que Anais da Mostra Nacional de Robótica - MNR 2020 Ensino Fundamental, Médio e Técnico 3 um cartão de crédito que permite várias criações tecnológicas. Seu início teve na década de 80, quando a BBC deu início a um programa educacional que buscava promover a aproximação das crianças com o universo dos computadores e despertar o interesse pela ciência e pela tecnologia. Figura 5 – Micro:bit. Fonte: Própria autora, 2020. Seu início teve na década de 80, quando a BBC deu início a um programa educacional que buscava promover a aproximação das crianças com o universo dos computadores e despertar o interesse pela ciência e pela tecnologia. Assim nasceu o BBC Micro (figura 6), placa criada em parceria com a Acorn Computers, cujo sistema foi a grande inspiração para o micro:bit. A plaquinha nasceu apenas em 2015, ano em que a estatal também divulgou sua iniciativa Make It Digital, voltada ao incentivo dos “visionários do futuro”. Atualmente, o micro:bit é considerado uma ferramenta extremamente interessante e divertida para o ensino de programação, com preço acessível, versatilidade e muita facilidade para programar. Figura 6 – BBC Micro. Fonte: BBCNEWS, 2011. O micro:bit é uma ótima opção para o ensino da programação para crianças e adolescentes (Divulgação/Microbit.org). Apesar dos seus cinco centímetros, é uma ferramenta poderosa, a mesma leva um processador ARM de 32 bits com baixo consumo de energia. Possui uma porta micro usb e também conector para duas baterias externas, pilhas formato AAA. Um botão reset e dois botões programáveis, intitulados A e B. O estudante também pode fazer uso das suas cinco extensões O/I. O dispositivo traz uma matriz com 25 leds vermelhos (figura 7), dispostos no formato 5x5, cuja luz pode ser programada para exibir mensagens ou formar imagens. Os pinos dourados, localizados na base da placa, permitem conexão com outros dispositivos. O Bluetooth também pode ser utilizado para conectá-lo a tablets, smartphones ou outros micro:bits. Figura 7 – Matriz de led. Fonte: Próprio autora, 2020. A placa já vem com sensores interessantes integrados. Entre eles, termômetro (temperatura), luxímetro (intensidade da luz), magnetômetro (campos magnéticos) e acelerômetros (movimentação e aceleração). Essa plataforma extremamente fácil de ser programada. O site oficial disponibiliza dois ambientes de programação (figura 8), ambos gratuitos e on-line; ou seja, rodam no navegador e sem a necessidade de instalar qualquer software no seu tablet ou computador. Figura 8 – Ambiente de programação micro:bit. Fonte: Micro:bit, 2020. Para os iniciantes, o JavaScript Blocks Editor (figura 9) é uma opção interessante, já que combina códigos pré-definidos em blocos, dinamizando o processo de aprendizagem. O aluno ainda pode escrever os códigos e testá-los em um ambiente virtual especial - uma solução interessante para quem ainda não pode adquirir um micro:bit físico. A plataforma também permite a migração do código para a linguagem JavaScript, o que proporciona ao aluno a oportunidade do contato com essa linguagem profissional e amplamente utilizada no mercado. Figura 9 – Programação em javaScript. Fonte: Micro:bit, 2020. Anais da Mostra Nacional de Robótica - MNR 2020 Ensino Fundamental, Médio e Técnico 2.5 Tinkercad O Tinkercad (figura 10) é uma ferramenta virtual de design de modelos 3D em CAD e também de simulação de circuitos elétricos analógicos e digitais, desenvolvida pela Autodesk. Por ser tratar de uma ferramenta gratuita e fácil de usar, encontramos nela uma oportunidade de ensino de programação e modelagem, visto que a primeira barreira encontrada pelos alunos é a de não possuir os componentes físicos. Figura 10 – Simulador Tinkercad. Fonte: Tinkercad, 2019. A ferramenta conta com a simulação de circuitos analógicos e digitais, com uma vasta gama de componentes conforme figura 11 (resistores, capacitores, indutores, chaves, botões, potenciômetros, circuitos integrados, protoboard, multímetros, gerador de funções, osciloscópio, etc.), portanto podemos montar tanto nossos circuitos elétricos quanto programar os microcontroladores mesmo não possuindo nenhum componente físico. Figura 11 – Aba de componentes. Fonte: Própria autora, 2020. Outro grande atrativo desse software é que ele ensina alguns conceitos bem interessantes como “botar a mão na massa” ou mais exatamente modelar objetos em 3D no computador, uma habilidade por sinal muito valorizada nos dias de hoje, inclusive no mercado profissional. De fato, o Tinkercad faz isso de maneira bem intuitiva e até lúdica, já que o seu método de desenho lembra vagamente de esculpir objetos com massa de modelar: você começa com uma forma básica que você vai apertando aqui e esticando lá até chegar no formato desejado, algo tão comum nas nossas vidas que chega até a ser instintivo. 3 O TRABALHO PROPOSTO “A escola tem que ser uma casa com alma” (SÁ-CHAVES E AMARAL, 2000, p. 83). Os alunos, para sentirem ânimo no seu percurso escolar, têm de sentir que aquilo que aprendem contém significado e que tem utilidade prática. A dinâmica de sala de aula, ao ser inserida num contexto ou numa temática, cria motivos para a aprendizagem. Hoje, grande parte das instituições de ensino que possuem disciplinas para o ensino de programação e robótica enfrentam dificuldades para o aprendizado de programação. Todavia, no contexto da programação, o que acontece no nível fundamental não é diferente do nível superior. Com a chegada da pandemia do covid-19, veio ainda mais dificultar essas disciplinas, em vista da necessidade da utilização de componentes físicos. A solução proposta para a concretização deste projeto consistiu na utilização de simuladores virtuais didáticos e interativos, o qual tem como objetivo fazer a demonstração, em conjunto ou de forma individual de circuitos eletrônicos utilizando as plataformas Arduino e Micro:bit utilizando o Tinkercad e o Makercode. Nosso grande objetivo foi aplicar cursos para professores e alunos da nossa comunidade que é também uma grande consumidora desses conhecimentosnessa área. Demonstrando como podemos aplicar a robótica educacional mesmo sem possui nenhum componente ou placas físicas durante todo o período de isolamento social. 4 MATERIAIS E MÉTODOS O primeiro passo do projeto foi buscar parceria com professores para que as formações tivessem conteúdos e visões diferentes, sendo assim os professores Alexsandro Ferreira Coelho (figura 12) e o Thiago Tonial Tamer (figura 12) aceitaram o desafio. Figura 12 – Professor Alexsandro. Fonte: Próprio autora, 2019. Figura 13 – Professor TTTamer. Fonte: Próprio autora, 2019. O segundo passo foi a elaboração da grade curricular que foi ministrada durante o curso que teve duração de quatro semanas, Anais da Mostra Nacional de Robótica - MNR 2020 Ensino Fundamental, Médio e Técnico 5 totalizando uma carga horaria de 36 h dividida em 4 módulos que são: Modulo I – LEGO Education com STUDIO 2.0. Modulo II - Arduino com Tinkercad. Modulo III – STEAM Learning com micro:bit. Modulo IV – Programação LEGO. O terceiro foi a elaboração de um formulário para inscrição no qual foi divulgada através das redes sociais da nossa equipe de robótica e a escolha da plataforma utilizada para as aulas, a escolha foi o goolgle meet já que é uma das plataformas mais utilizadas durante o isolamento social. Na parte dos simuladores para as atividades práticas do curso utilizamos o Tinkercad, Makercode Micro:bit, Makercode Mindstorms e o sBotics, todos virtuais, online e gratuitos nos quais foi possível acompanhar todo o desempenho dos participantes em tempo real. O número de inscritos esperado era de 30 pessoas no máximo durante um período de 15 dias de divulgação, porém cinco dias de divulgação as inscrições foram encerradas, pois atingimos o número de mais de 250 inscritos (figura 14) no curso. Figura 14 – Formulário de inscrição. Fonte: Própria autora, 2020. No desenvolver do curso os participantes aprenderam a utilizar diversos softwares como o Studio 2.0 (figura 15), que é utilizado para modelagem de montagens da LEGO. Nesse primeiro módulo foi ensinado como utilizada as montagens da LEGO sem a utilização dos kits físicos. Outro ponto positivo foi a criação de manuais que poderão ser utilizados nas aulas presenciais. Figura 15 – Aula sobre Studio 2.0. Fonte: Própria autora, 2020. No segundo módulo foi a parte da simulação da plataforma Arduino, o primeiro ponto importante desse módulo foram os participantes aprender a criarem salas de aulas virtuais nas quais podem acompanhar seus alunos executando as tarefas em tempo real no Tinkercad (figura 16). Os componentes e os códigos (figura 17) elaborados são iguais aos utilizados nas aulas práticas presenciais os que permite ter um aproveitamento bem próximo das aulas antes da pandemia. Figura 15 – Salas virtuais no Tinkercad. Fonte: Própria autora, 2020. Figura 16 – Prática com LCD. Fonte: Própria autora, 2020. Nesse contexto todas as aulas foram práticas com atividades e desafios para que todos os participantes tivessem como replicar esses aprendizados nas suas aulas remotas sicronas com seus alunos. Outro fator a se destacar nesse curso foi a troca de experiencia em relação a região dos participantes já que tinha pessoas de todas as principais regiões do Brasil (figura 17). Figura 17 – Participantes da aula 3. Fonte: Própria autora, 2020. As últimas duas aulas do curso foram destinadas a formação para a Olimpíada Brasileira de Robótica a OBR, já que nesse ano será de forma virtual a modalidade prática, para isso utilizamos o simulador sBotics (figura 18), esse simulador será o utilizado nas etapas estaduais e nacional da OBR. Figura 18 – Simulador sBotics. Fonte: Própria autora, 2020. Anais da Mostra Nacional de Robótica - MNR 2020 Ensino Fundamental, Médio e Técnico 5 RESULTADOS E DISCUSSÃO Durante todo o curso foi observado a dificuldade de vários participantes em relação ao uso do computador e das ferramentas virtuais como o google drive, Meet e até mesmo a criação de contas nos simuladores utilizados. Problemas esses sanados no decorrer das aulas. Outro grande problema foi a questão da conectividade da internet, muitos têm problema de velocidade e conexão. Como resultado tem-se o conhecimento de novas ferramentas e como aplica-las em aulas remotas síncronas e até mesmo em aulas presenciais. Outro ponto positivo foi a criação de um curso gratuito e online no qual qualquer pessoa do Brasil poderá participar e a criação de um grupo de colaboradores nos temas relacionados a robótica educacional bem como na área de tecnológica. 6 CONCLUSÕES A verificação da carência de informações sobre robótica, por parte dos educandos do ensino fundamental e médio da nossa região. A falta de formações e preparações adequadas para os professores é algo que ainda falta não só em nossa região, bem como em várias localidades do Brasil. O nosso curso despertou o interesse na continuidade da formação de robótica educacional em vários educadores de outras áreas afins ou não. O professor, neste contexto do isolamento social teve que se reinventar, buscar novos meios de ensinar e motivar os seus alunos por meios do uso de simuladores que refletem próximo do real as atividades práticas desenvolvidas pelos alunos nos laboratórios. Concluímos que o nosso proposito foi obtido com êxito, pois não só foi repassado várias ferramentas que serão utilizadas em aulas remotas bem como a troca de experiência entre vários educandos que planejaram, esquematizaram, dialogaram com seus companheiros, criando projetos e novas habilidades. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede – a era da informação: economia, sociedade e cultura; v. 1. São Paulo: Paz e Terra, 1999. CARVALHO, Mauricio Feo Pereira Rivello de. Automação e controle residencial via internet utilizando arduino. In: SEMANA DE EXTENSÃO, 1., Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: [online], 2011. Acesso em: 20 jun. 2020. LEGO MINDSTORMS Education EV3. [S. l.], 2018. Disponível em: https://makecode.mindstorms.com/. Acesso em: 10 jun. 2020. MAKECODE. [S. l.], 2018. Disponível em: https://www.microsoft.com/pt-br/makecode. Acesso em: 10 jun. 2020. O MICROCOMPUTADOR da BBC e eu, 30 anos depois. [S. l.], 1 set. 2011. Disponível em: https://www.bbc.com/news/technology-15969065. Acesso em: 1 jun. 2020. THINGS. [S. l.], 2019. Disponível em: https://www.tinkercad.com/things. Acesso em: 5 maio 2020. SÁ-CHAVES, I. E AMARAL, M. (2000). Supervisão reflexiva: a passagem do eu solitário ao eu solidário. In Alarcão. Escola Reflexiva e Supervisão: Uma escola em desenvolvimento e aprendizagem (p. 79 a 86).
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