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Recreação e lazer

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Atividades lúdicas 
Morto-vivo 
Nessa brincadeira, o adulto dará dois comandos ou “VIVO” ou “MORTO”. Quando disser “VIVO” as crianças devem ficar de pé, mas quando disser “MORTO” as crianças devem ficar agachadas. Quem se enganar com o comando deve sair da brincadeira até ficar só um que será o vencedor.
Dica 1: Faça uma variação dos comandos de “Vivo” ou “Morto”, dizendo por exemplo: “Morto”, “Morto”, “Vivo” “Morto”, “Vivo” “Vivo” e por aí vai. Sempre alterando a velocidade deles. Quanto mais rápidos forem os comandos, mais desafiante se torna a brincadeira.
Dica 2: Demonstre primeiro como funciona a brincadeira, dando o adulto mesmo os comandos dela até que sobre uma criança ou um pequeno grupo vencedor. Depois que as crianças assimilarem os seus comandos, você pode escolher uma criança para executar os comandos, de preferência o vencedor da primeira rodada. 
Mímica
As crianças deverão ser divididas em dois grupos. Em alguns pedaços de papel, as equipes devem escrever nomes de filmes, pessoas famosas, desenhos animados. Sortear os papeizinhos entre um participante de cada equipe, o qual não poderá revelar o que está escrito para o restante do grupo. 
Através de gestos, o restante do grupo deverá tentar adivinhar qual a frase, título de filme ou nome que estiver escrito no papel. Para dar mais emoção é bom estipular um tempo determinado (2 minutos, por exemplo) para o grupo adivinhar. Cada acerto valerá um ponto e a cada rodada, a equipe deverá trocar o participante. 
Esse tipo de brincadeira incentiva a criatividade, tanto para quem vai se utilizar de gestos como para chutar as possíveis respostas. Vai ser muita risada e os participantes podem escrever nomes bem difíceis de acertar. 
Jogos 
Queimada ou queimado 
O jogo de Queimada ou Queimado é praticado por dois times, cujo objetivo é eliminar o adversário atingindo-os ("queimando-os") com a bola.
A Queimada é popular em todo Brasil e também é chamada de "baleado", "caçador", "mata-soldado" ou "carimba".
Regras da queimada
A Queimada é praticada de forma não-oficial no Brasil e por isso, as regras não estão unificadas e variam de região para região. No entanto, algumas normas são comuns:
1. Os dois times se posicionam num campo dividido por uma linha central. Esta não pode ser ultrapassada e caso isto ocorra, o jogador infrator terá que ir para a área do queimado.
2. O jogador deve arremessar a bola contra o time adversário, com o intuito de "queimá-los". Por sua parte, os adversários tentam se espalhar no campo ou ir ao fundo do mesmo, para não serem atingidos pela bola.
3. Se a bola não atinge ninguém e apenas quica no campo adversário, o jogador pode pegá-la sem o risco de estar "queimado".
4. Os jogadores são "queimados" nos seguintes casos: quando a bola acerta qualquer parte do corpo ou quando pegam a bola, mas a deixam cair.
5. Os jogadores "queimados" devem ir para uma área específica, atrás do campo do time adversário. Em alguns lugares no Brasil, esta é chamada de "prisão", "céu", "cemitério", "castigo", "base".
6. O jogador "queimado" pode voltar ao jogo se queimar outro jogador.
7. Vence o time que conseguir "queimar" o maior número de jogadores. 
 
Cabo de guerra
Cabo de guerra ou jogos da corda ou tração à corda é uma atividade esportiva na qual duas equipes competem entre si em um teste de força e musculação, puxando a corda. 
A seguir, estão listadas as regras fundamentais da prática esportiva do cabo de guerra, conforme institui a TWIF. Veja.
1. As competições podem ser realizadas em locais abertos ou fechados, como campos e ginásios, respectivamente.
2. As equipes são compostas de oito integrantes, sendo que a soma do peso de todos os integrantes definem a categoria em que disputarão.
3. Podem ser equipes masculinas, femininas ou mistas (4 homens e 4 mulheres).
4. Ao centro do cabo ao longo do qual os participantes se alinham é feita uma marcação, posicionada paralelamente à marcação no solo.
5. Da marcação no centro do cabo a uma distância de 4 metros para ambas as extremidades são feitas outras duas marcações, pertencentes às equipes.
6. Após o alinhamento das duas marcações centrais, um sinal de início autoriza a disputa.
7. Vence a equipe que conseguir puxar a adversária de modo que a marcação mais próxima a ela, sinalizada em quatro metros a partir da marcação central do cabo, ultrapasse a marcação no solo. 
 
Brincadeiras 
Dança das cadeiras 
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira 
As regras são simples, como:
1. As cadeiras devem estar em círculos, sendo que a quantidade de assentos seja inferior ao número de participantes, na proporção de uma cadeira a menos do números de integrantes do jogo;
2. É necessário uma música para iniciar a disputa. Com a música sendo tocada, todos os participantes tem que danças e andar (com as suas mão nas costas) em redor do circulo de cadeiras e quando esta música para, repentinamente (uma pessoa é responsável pelo equipamento de som e será ele quem comandará a interrupção da música), todos os participantes irão, instantaneamente, procurar a cadeira mais próxima para sentar;
3. O integrante do grupo que não conseguir sentar, será desclassificado e levando com sigo uma cadeira. Desta maneira, a proporção de indivíduos e cadeira se mantem e inicia-se uma nova rodada;
4. O ganhador será o indivíduo que conseguir sentar-se na última rodada; aquela em que restarem apenas duas pessoas e uma cadeira.
5. A disposição das cadeiras será diretamente relacionado com a quantidade de participantes, ou seja, quando vários jogadores ou no início, forma-se um círculo e a medida que cada competidor saia, levando consigo uma cadeira, as mesmas podem ser colocadas em duas fileiras, sempre uma de costas para as outras. 
 
Batata quente 
“Batata quente, quente, quente, quente… Queimou!”. Todo mundo se lembra desse tipo de “cantoria” quando passa pela cabeça o jogo da Batata Quente, uma coisa automática.
É um jogo bem simples, maluco, engraçado e que apenas necessita de rapidez manual e agilidade mental.
Regras da brincadeira: 
As crianças se sentam no chão em formato de círculo. Uma pessoa fica do lado de fora, cantando a música “batata quente, quente, quente…”. Ela pode continuar quanto tempo a pessoa quiser. Durante a música, as crianças seguram uma batata e repassam-na para outra. Conforme a agilidade da música, elas deverão seguir o mesmo ritmo.
Se a música ficar mais rápida, a velocidade de passar a batata aumenta, se ela diminuir, a velocidade diminui. Quando a pessoa que canta gritar: “…Queimou!”, a pessoa que segurou por último a batata é eliminada. Ganha quem ficar por último na roda.  Para a batata-quente, não necessariamente precisa ser uma. Pode ser utilizado uma bola macia.
Atividades recreativas 
O mestre mandou 
Um comando que começa com "Mestre mandou" significa que os jogadores devem obedecer a esse comando. Um comando sem o começo "Mestre mandou" significa não executar esta ação. Quem quebrar uma dessas duas regras é eliminado do restante do jogo. Muitas vezes, quem fala também é eliminado.
Pode haver cadeias de comando muito complexas e difíceis, como "Mestre mandou: Braços para cima. Mestre mandou: Braços para baixo. Braços para cima". Qualquer pessoa que termina com os braços levantados é eliminada, porque um comando que não começa com "Mestre mandou" não pode ser obedecido.
É usada uma variação nas frases de instruções. "Mestre mandou" é dito uma vez no início de uma série de instruções, e uma ação junto com a frase "faça isso " deve ser obedecida, enquanto uma ação com a frase "faça isso " não deve ser obedecida. Obedecer a um comando "faça isso" ou não obedecer a um comando "faça isso" eliminará um jogador. 
É considerado trapaça dar comandos impossíveis ("Mestre mandou, levante asduas pernas e mantenha-as lá!") Ou fraseie os comandos de tal maneira que o outro jogador não tenha outra opção senão 'sair' ("Mestre mandou, pule para cima. Desça. "). No entanto, pelo menos em algumas versões, é permitido que Mestre elimine os jogadores pedindo que eles façam algo aparentemente não relacionado ao jogo (exemplo: "Qualquer um que se juntar a mim aqui em cima").
 
Caça ao tesouro 
A caça ao tesouro é a combinação de crianças com objetos que elas venham tentar descobrir no decorre da atividade.
Essa atividade pode gerar um certo trabalho, pois precisamos fazer essas pistas, mas o resultado é satisfatório, principalmente quando você quiser surpreender crianças em busca de quebrar a rotina. O gosto por essa atividade está na elaboração das pistas que podem ser mais fáceis ou difíceis conforme a idade das crianças. 
Regras: 
1. No primeiro tempo, os caçadores recebem listas de objetos que devem encontrar dentro de um certo limite de tempo.
2. No segundo tempo, a pessoa que esconde pode deixar pistas que levam os caçadores ao tesouro. O tesouro pode ser um saco de balas, um brinquedo ou qualquer outra coisa que proporcione interesse para as crianças.

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