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DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1 
 ....................................................................... 2 Aula 3: Interfaces, criatividade e inovação
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
 ................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Transcodificação: o acesso à informação na rede ..................................................... 4 
Princípios de Manovich .................................................................................................... 4 
Código e linguagem .......................................................................................................... 5 
Hipermídia e hipertexto .................................................................................................... 5 
Hiperlinks ............................................................................................................................. 6 
Rede de Bolter .................................................................................................................... 7 
Armazenamento ................................................................................................................ 7 
Produção de conteúdo ..................................................................................................... 8 
Emergência ......................................................................................................................... 9 
O comportamento da informação na rede ................................................................ 10 
Protocolos de transferência ........................................................................................... 10 
Comunicação digital ....................................................................................................... 11 
Atividade proposta .......................................................................................................... 12 
 ......................................................................................................... 14 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 22 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2 
 
Introdução 
Usar interfaces digitais para objetivos comunicativos implica a necessidade de 
conhecer seus recursos informativos. Em outras palavras, a interface possui 
suas próprias maneiras de organizar o conteúdo veiculado ao usuário. Realizar 
essa veiculação de forma eficiente é importante, mas tão importante quanto é 
conhecer as novas possibilidades de organização de dados permitidas pela 
cultura digital. 
 
Essas novas possibilidades produzem mudanças cotidianas que são tão 
numerosas quanto impactantes. Basta pensar como o Google e a Wikipedia 
mudaram a nossa forma de resolver algum problema ou buscar uma resposta 
para uma questão. Por mais que as interfaces gráficas dessas duas ferramentas 
tenham papel fundamental, talvez a forma com a qual ambos organizam seu 
conteúdo seja ainda mais crucial. 
 
O propósito desta aula é desenhar um modelo compreensível de como essa 
nova arquitetura digital da informação funciona e das oportunidades que ela 
oferece. Este estudo, que será ancorado principalmente no caso da Wikipedia, 
parece ser fundamental, no sentido literal da palavra. Qualquer proposta 
comunicativa, antes de ser efetivada, precisa ter em vista os limites do que a 
linguagem usada pode ou não veicular. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3 
Objetivo: 
1. Descrever as características da organização de informação no contexto das 
mídias digitais; 
2. Apresentar processos que demonstrem aplicações dessas características. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4 
Conteúdo 
 
Transcodificação: o acesso à informação na rede 
Na última aula, já começamos a conhecer os princípios que regem a 
organização da informação digital. Seja uma imagem, um vídeo ou um jogo de 
videogame, em última análise, são representados por sequências de zeros e 
uns. Cada sequência binária codifica números, que definem variáveis e funções 
específicas: por exemplo, a cor de cada pixel que compõe uma imagem digital. 
Esses valores numéricos são facilmente manipulados, o que garante a 
flexibilidade do conteúdo (por exemplo, é muito fácil mudar a aparência uma 
imagem no Paint ou no Photoshop). Essa natureza matemática da mídia digital 
também permite que automatizemos processos (como filtros do Instagram que 
alteram qualquer imagem de forma adaptativa). 
 
Princípios de Manovich 
O texto anterior descreveu três dos quatro princípios que Lev Manovich (2001) 
atribui às novas mídias: representação numérica, modularidade e automação. 
Para introduzir e explicar o último e mais impactante princípio, o da 
transcodificação, Manovich apresenta um fenômeno curioso. O autor discursa 
sobre um fenômeno que dialoga com o tema da nossa primeira aula: a 
dimensão cultural das novas mídias. O que Manovich propõe é que essa 
dimensão cultural tem dois lados: o lado computacional e o lado humano. 
 
O lado computacional é regido pelas leis digitais. Entre elas, os princípios 
descritos na última aula. Por exemplo, para originar uma imagem, uma série de 
funções precisa organizar dados e fazê-los trafegar no disco rígido do 
computador. Esse mesmo processo possui um lado cultural e humano: que 
imagem é essa? O que ela representa? Qual o contexto cultural no qual ela se 
encaixa? 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5 
Código e linguagem 
Ao contrário do que se possa pensar, esses dois lados não são excludentes: 
eles se influenciam e se afetam o tempo todo. O que Manovich nos mostra é 
que o código e a linguagem do computador alteram as formas com as quais 
nos comunicamos, nos expressamos e atuamos no mundo. Uma demonstração 
clara desse fato é a mudança drástica provocada pelo Google e pela Wikipedia 
(entre outros atores) na nossa forma de pesquisar e adquirir conhecimentos 
das mais diversas alçadas. 
 
Mas como esses empreendimentos digitais causaram essa revolução? Existem 
muitos caminhos de entrada para começarmos a responder essa pergunta. 
Vamos abordá-la, portanto, a partir da questão do acesso. Se a representação 
numérica dos dados e sua característica modular referem-se ao modo de 
armazenar informações, a transcodificação faz referência também aos seus 
modos de transmissão e compartilhamento. 
 
Hipermídia e hipertexto 
O autor Jay David Bolter (2000) propõe uma explicação das capacidades do 
hipertexto a partir de uma perspectiva histórica. Por exemplo, voltemos à 
antiguidade, quando os textos eram escritos em formato de rolo. As 
palavras se espalhavam por folhas de pergaminho que se estendiam 
longamente, até que o texto estivesse terminado. Depois disso, a folha era 
enrolada e arquivada. Os textos eram consumidos “desenrolando” aos poucos a 
folha, de uma maneira forçadamente linear. Para chegar ao final do texto, era 
necessário percorrê-lo até o fim do rolo. 
 
Esse formato material do texto tinha o nome latino de volumen. A partir do 
século II a. C., começou a predominar o formato codex, ou códice, em 
português (CAVALLO; CHARTIER, 2001). O códice introduz o livro mais ou 
menos como o conhecemos hoje: uma união de cadernos com uma capa. Uma 
inovação radical na forma de produzir livros que gera uma série de mudanças 
ainda mais drásticas na forma de ler. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6 
Primeiro, não era mais necessário segurar o texto com as duas mãos, que 
constantemente precisavam desenrolar o volumen. Em segundo lugar, as 
páginas eram preenchidas dos dois lados, condensandomais informação em 
menos espaço. Terceiro, e mais importante: era muito mais fácil acessar partes 
diferentes do texto. Abrir o livro no meio ou no final não era nem de longe tão 
difícil quanto com o rolo. 
 
Seria possível que a introdução dos computadores como ferramentas de 
leitura tenha causado uma mudança tão radical quanto esta? Segundo Bolter, 
uma inovação possível com os computadores é a libertação do texto de uma 
ordem específica. O autor propõem que imaginemos um livro impresso, mas 
cujas páginas foram destacadas do lugar e cada frase recortada. Se fizéssemos 
isso com um livro físico, as informações estariam desorganizadas e seria 
extremamente complicado achar algo que fizesse sentido. Nos computadores, 
porém, é possível executar essa tarefa sem que a informação se perca: basta 
definir parâmetros de associação entre os pedaços de texto. 
 
É exatamente o que se pode observar na Wikipedia, por exemplo. Cada página 
é autossuficiente e pode levar a uma multiplicidade de outras páginas. Dois 
usuários diferentes que pesquisam sobre um assunto (a história dos 
computadores, por exemplo) talvez percorram “caminhos” de páginas muito 
diferentes. 
 
Hiperlinks 
Essas unidades autossuficientes, no caso as páginas sobre cada assunto, estão 
repletas de portas para outras unidades: os hiperlinks. A disposição desses 
hiperlinks nas páginas é feita por agentes humanos, que identificam o valor 
semântico e cultural de cada assunto explorado pela Wikipedia. Mas a 
possibilidade de fazer os caminhos que supomos no parágrafo anterior também 
são possibilitados pelo protocolo HTTP (hypertext transfer protocol), que usa 
elementos da linguagem computacional. Novamente, as duas dimensões da 
interface mostram que convivem perfeitamente bem. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7 
Essa lógica, com a qual já nos acostumamos, a princípio pode parecer natural e 
pouco inovadora. De fato, não se trata de uma forma melhor ou pior de 
adquirir informação, mas sim de uma mudança na organização dos dados. Uma 
enciclopédia ou dicionário em forma de livro são elaborados por um ou mais 
autores que dispõem cada pedaço de informação em uma ordem estipulada. 
Por mais que várias leituras em várias ordens sejam possíveis, existe uma 
ordem canônica: no caso do dicionário, a ordem alfabética. No caso de uma 
enciclopédia comum, sua estrutura é como a de uma árvore: existe um tronco 
que se divide em galhos, que por suas vezes dividem-se em galhos menores, e 
assim sucessivamente. 
 
Rede de Bolter 
Desenhar um texto hipermidiático como o da Wikipedia envolve a quebra dessa 
lógica. Em vez de árvore, Bolter fala na figura da rede: Cada ponto pode 
chegar a todos os outros pontos de sua estrutura, e todos eles possuem o 
mesmo valor. Não existe hierarquia canônica. Não é por acaso que chamamos o 
Facebook e o Twitter de redes sociais. Somos pontos que formatam o tecido 
dessas redes e, teoricamente, temos o mesmo valor de base na sua 
constituição. A parte “social” é a responsável por perturbar essa igualdade: 
certas ações e características de cada ator dentro das redes pode levá-los a 
perder ou ganhar popularidade, autoridade, tração de visitas etc. (RECUERO, 
2008). 
 
Armazenamento 
Outras características da estrutura da Wikipedia são importantes para que ela 
desempenhe sua função de forma tão distinta. Vimos que a passagem do rolo 
de pergaminho para o livro com páginas permitiu armazenar mais informação 
em menos quantidade de matéria-prima. Nada na cultura humana permite 
tanta eficiência nessa relação espaço/informação quanto à armazenagem 
digital: um disco rígido do tamanho de uma caixa de fósforos pode armazenar 
em seu interior mais livros do que qualquer biblioteca do mundo. Basta 
digitalizá-los. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8 
Desta forma, as palavras, vídeos e áudios que compõem o enorme acervo da 
Wikipedia estão armazenados em servidores físicos. O que nos leva a um 
segundo fator de extrema importância: a diferença na forma de acesso. Os 
arquivos da Wikipedia “saem” desses servidores e chegam aos nossos 
computadores através de sinais que carregam as representações numéricas das 
quais já falamos. Esse código chega às nossas casas através de cabos, ondas 
eletromagnéticas e outros meios técnicos. Sem eles, só temos acesso aos 
discos rígidos internos do computador e a eventuais pendrives e HDs externos 
que tenhamos à mão. 
 
Produção de conteúdo 
Mas o que realmente torna a Wikipedia diferente de tudo que observamos em 
bibliotecas e livrarias é a forma com a qual seu conteúdo é produzido. Os 
cofundadores do portal, Jimmy Wales e Larry Sanger, obviamente não têm 
condições de coordenar e muito menos de executar sozinhos a criação de cada 
artigo. Também não existem coordenadores gerais divididos por assuntos ou 
equipes técnicas que desenham a hierarquia das páginas. Pelo contrário. Não 
existe quase nenhuma exigência ou condição prévia para que alguém edite um 
artigo. Não é necessário nem mesmo se cadastrar (com exceção de poucas 
páginas que possuem níveis de proteção). 
 
O sistema de criação de conteúdo da Wikipedia pressupõe que os usuários de 
nível mais “baixo” possam também participar da produção de conteúdo. Sendo 
assim, se alguém possui conhecimento em uma área específica e detecta um 
erro em um artigo, essa pessoa pode clicar em “Editar” e corrigi-lo. Se alguém 
perceber que a edição, na verdade, estava errada, pode corrigi-la novamente. 
Discussões podem ser travadas em uma sessão separada, até que se chegue a 
um consenso... ou não. 
 
As primeiras dúvidas que surgem da discrição desse sistema são mais ou 
menos as seguintes: Como os artigos não são cheios de erros? Como não são 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9 
deletados? Como é possível existir organização sem lideranças que definam as 
tarefas necessárias para criar cada frase de cada artigo? 
 
Essa dúvida revela nosso costume de compreender a organização como algo 
que é definida de cima para baixo. Um líder designa o que seus subordinados 
devem fazer. Esses distribuem tarefas para os seus subordinados, e assim por 
diante. A organização seria feita em forma de pirâmide, com os níveis mais 
altos controlando e limitando as ações dos níveis inferiores. 
 
Emergência 
Mas o que a organização da informação na Internet nos mostra, em várias 
oportunidades, é que padrões organizados podem surgir justamente do modo 
contrário. Em um grupo razoavelmente grande de pessoas organizadas em 
rede, a interação pode gerar ordem de baixo para cima. Em outras palavras, 
pode existir ordem e organização como as da Wikipedia sem que estas sejam 
definidas por líderes absolutos. 
 
Esse fenômeno é conhecido como emergência e foi explicado de forma 
suscinta e precisa pelo pesquisador Steven Johnson (2003). O autor demonstra 
a partir de várias fontes como a organização surge no nosso mundo muitas 
vezes de forma independente de liderança e de um planejamento centralizado. 
O primeiro exemplo é o formigueiro: Johnson faz uma revisão científica básica 
sobre a vida das formigas para nos explicar como elas se organizam. A formiga 
rainha não é uma líder, mas sim um receptáculo reprodutivo. Esse fenômeno 
pode aparentar não ter relação alguma com a aula, mas se resistimos um 
pouco vamos ver como ele é fundamental para entendermos a cultura digital e 
como a interação via Internet pode gerar consequências incríveis. 
 
A organização do formigueiro é um exemplo de emergência, e nasce da 
seguinte maneira: uma formiga é “programada” para perambular de forma 
aleatória no espaço. Durante esse trajeto incerto ela pode, por puro acaso, 
encontrar comida. Quando isso acontece, ela retorna ao formigueiro pelo 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10 
mesmo caminho. Enquanto isso, uma outra formiga pode seguir o rastro de 
feromônios que a primeira deixou.Quando as duas se encontrarem no meio do 
caminho, elas se comunicam e a segunda descobre que existe naquele caminho 
uma fonte de comida, e segue naquela direção. Esse processo se repete até 
que várias formigas vão buscar comida no mesmo lugar. Agora imaginemos 
milhares de formigas fazendo isso ao mesmo tempo: o resultado é que, a partir 
de um comportamento “burro” de perambular sem direção, o formigueiro pode 
mapear uma área enorme e descobrir onde existe comida, onde existem 
predadores, e outras tarefas extremamente complexas que são executadas da 
mesma maneira: de cima para baixo. 
 
O comportamento da informação na rede 
Depois de todos esses exemplos não digitais, Steven Johnson mostra que os 
softwares podem funcionar maios ou menos da mesma forma. Isso pode ser 
observado no Twitter, por exemplo: a partir do momento que um assunto 
ganha relevância, uma série de interações começa a ocorrer, o que faz gerar 
novas dinâmicas na rede social. 
 
Essa visualização dos dados e de seu comportamento ao longo do tempo é 
possível porque, na Internet, “toda ação deixa um rastro potencialmente 
recuperável, constituindo um vasto, dinâmico e polifônico arquivo de nossas 
ações, escolhas, interesses, hábitos, opiniões etc.” (BRUNO, 2014, p. 123). 
Esses rastros podem ser representados em forma de rede, como em um 
gráfico. Essa representação nos ajuda a perceber as dinâmicas de interação em 
rede, e como o compartilhamento de informação funciona muitas vezes de 
forma emergente. 
 
Protocolos de transferência 
Isso acontece com frequência na Internet, sobretudo porque nela a informação 
funciona, até certo ponto, de maneira horizontal. O que chamamos de TCP/IP 
(transfer control protocol/internet protocol) permite conexão ubíqua aos dados 
na rede. Esses dados são armazenados em servidores físicos, e nós chegamos a 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11 
esses servidores através de um banco de dados que chamamos de DNS 
(domain name system). O DNS mapeia a rede e nos direciona para os dados 
referentes a um endereço que procuramos (www.wikipedia.org, por exemplo). 
Cada endereço é codificado por uma sequência numérica que chamamos de IP 
(internet protocol) (GALLOWAY, 2004). 
 
Todas essas siglas e os processos que elas representam foram organizados 
para permitir o compartilhamento e a transmissão de dados. Quem estiver 
conectado à Internet possui todas as liberdades que esse sistema permite: sua 
horizontalidade significa que as amarras do espaço físico comum foram, em 
parte, desatadas. É tão fácil, para mim, acessar um site hospedado em um 
servidor no Japão quanto em um servidor local, graças ao poder dos protocolos 
da Internet. 
 
Comunicação digital 
Esse novo espaço, que funciona sob novas regras, permite novos encontros 
entre usuários, que produzem informação e se organizam de forma emergente, 
como nos vídeos que assistimos ao longo da aula. Eles demonstram que a 
Internet não é um mundo separado, mas sim uma nova dimensão do mesmo 
espaço. 
 
Os eventos que ocorrem no nosso dia a dia podem, agora, cada vez mais serem 
traduzidos em dados digitais e interpretados a partir do uso das interfaces. 
Nossa capacidade de ação foi modificada (para o bem e para o mal, 
dependendo da interpretação). 
 
Qualquer atividade comunicativa ambientada digitalmente precisa levar em 
conta as dinâmicas que esse tipo de interação permite. 
 
Duas dessas dinâmicas manifestam-se na(s) rede(s) com cada vez mais força. A 
primeira é a viralidade. O autor Henry Jenkins, em seu livro Spreadable Media 
(2013) alega que, para entender como um “pedaço de mídia” se espalha e se 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12 
reproduz pelas redes digitais, é preciso tanto entender seu conteúdo (ou seja, 
seu lado cultural) quanto os meios técnicos pelos quais ele trafega. Nós 
concordamos, e procuramos mostrar nesta aula a arquitetura informacional que 
leva uma informação viralizada aos seus variados destinos. 
 
Outro fenômeno particularmente relacionado a esta aula é o do Big data. Para o 
pesquisador Rob Kitchin, essas quantidades de dados volumosos, rápidos e 
dinâmicos permitem que nós percebamos padrões até então invisíveis. A 
quantidade assustadora de dados é coletada pelos “rastros digitais” deixados 
pelas nossas ações e guardados nos hardwares com cada vez mais capacidade 
de armazenamento. Esses dados são ubíquos: estão cada vez mais próximos da 
onipresença, sendo extraídos de gadgets e de qualquer objeto que se conecte à 
Internet (o que é válido para cada vez mais utensílios). 
 
Atividade proposta 
O objetivo desta aula foi mostrar que os dados armazenados em um 
computador podem produzir diferentes tipos de informação. Tudo depende de 
como os “pedaços” do todo são arrumados. Essa arrumação depende de: 
Quais dados estão armazenados? 
Como estes dados são acessados? 
Durante a aula, o principal alvo de nossa análise foi a Wikipedia. No entanto, 
toda vez que acessamos informações em um meio digital, estamos lidando com 
o mesmo tipo de fenômeno. Para demonstra isso, vamos analisar um site com 
uma proposta aparentemente impossível: https://libraryofbabel.info/ 
 
O site é inspirado no conto do escritor argentino Jorge Luis Borges, intitulado 
“A Biblioteca de Babel”. A história descreve uma biblioteca infinita, na qual as 
estantes se multiplicam infindavelmente. Estas estantes contém todos os livros 
que podem ser escritos com os 22 caracteres básicos (mais espaços, vírgulas e 
pontos) em 410 páginas. Embora o livro tenha sido publicado em 1941, 
recentemente o escritor e programador Jonathan Basile resolveu recriar a ideia 
digitalmente. Através da mágica dos algoritmos, o site produz as combinações 
https://libraryofbabel.info/
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13 
de caracteres automaticamente quando se acessa cada página de cada livro. O 
programador alega que todas as possibilidades existem lá, e cada livro fica 
“guardado” no seu devido lugar, com o mesmo texto. Seria possível até mesmo 
achar este parágrafo na biblioteca. 
 
Independente de acreditarmos ou não (até agora o experimento parece ser 
legitimo), Basile escolheu uma forma interessante de organizar os dados 
perdidos nos seus algoritmos. Como seria possível responder às duas questões 
usando como estudo de caso https://libraryofbabel.info/: 
Quais dados estão armazenados? 
Como estes dados são acessados? 
 
Chave de resposta: 
1. Os dados armazenados são textos, ou seja, sequências de letras 
(caracteres), espaços, vírgulas etc. Como a proposta do site é armazenas todas 
as combinações possíveis destes símbolos, quase tudo que se acessa é 
ininteligível. 
 
2. Os dados são visualizados através da metáfora da biblioteca. Ela é divida 
em inúmeros espaços hexagonais que aparecem no site em como desenhos. 
Nestes desenhos, é possível passar o mouse nas estantes em cada sala. A 
estante se ilumina, indicando que pode ser clicada. Ao clicar, podemos ver 
diversos livros com seus “títulos”. Eles também são iluminados quando se passa 
ou mouse e, quando clicados, exibem suas páginas. Podemos navegar pelas 
páginas ou digitar o número da página que queremos visualizar. 
 
 
 
 
 
 
https://libraryofbabel.info/
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
A gamificação almeja transformar em jogo atividades supostamente não-
lúdicas. No contexto digital, isso nos leva a pensar sobre a atuação dos 
usuários nas interfaces gráficas. No que se refere à relação entre agência do 
usuário e o funcionamento de interfaces digitais como jogos e softwares, 
escolha a opção que melhor traduz a intenção da gamificação: 
a) O que a gamificação busca é o engajamento. As interfaces são os elementos 
que comunicam usuário e uma determinada ação que se quer permitir a ele. A 
interface com elementos de jogo poderia ser uma forma de facilitar aexperiência. 
b) As interfaces têm o objetivo apenas de mostrar imagens. O objetivo da 
gamificação é divertir o usuário, o que nada tem a ver com a manipulação das 
ferramentas exibidas na tela. 
c) A interface é um tipo de comunicação com o usuário. Mas a gamificação tem a 
ver com elementos de jogo. Suas propriedades comunicativas são irrelevantes, 
o que nos leva à conclusão de que a interface é separada dos elementos de 
jogo. 
d) Apesar de tanto jogos como sites, redes sociais e aplicativos dependerem do 
uso da interface gráfica, as manifestações desta em cada um deles depende de 
princípios diferentes. Portanto, não há como tecer relações entre a interface de 
um jogo e de um website. 
e) Qualquer elemento da interface pode ser considerado como jogável, pois a 
interação é a chave para a diversão e o prazer lúdico. Não existem interfaces 
mais jogáveis que outras. 
 
Questão 2 
Como a intenção é criar engajamento, ou seja, aumentar a vontade do jogador 
de continuar atuando no sistema gamificado, uma das ferramentas possíveis é 
tentar desenvolver o flow state. A partir do que aprendemos sobre este 
fenômeno, marque a opção incorreta: 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15 
a) Quando um jogo é fácil demais, o usuário pode acabar perdendo o interesse no 
desafio, o que transforma as ações apenas em uma atividade sem sentido e 
desvincula o sujeito da experiência. 
b) Quando o jogo é difícil demais, o usuário pode até sentir-se desafiado, mas 
também pode acabar sentindo-se frustrado pelo excesso de erros e insucessos, 
o que o desengaja do que está fazendo. 
c) Como o jogo é construído de objetivos além de regras e ações 
contextualizadas, o flow state numa interface gamificada seria atingido através 
da criação de regras que tornem o alcance deste objetivo um processo 
interessante. 
d) O flow state é atingido quando o jogador tenta realizar uma tarefa em busca de 
alguma recompensa. Enquanto ele espera a recompensa chegar, ele está no 
flow state, ou seja, está engajado em continuar atuando no sistema. 
e) O flow state é uma sensação de engajamento produzido pelas regras do jogo, o 
que significa que, pelo menos em teoria, é possível criar algo semelhante com 
as regras de uma interface, seja num site, aplicativo ou software. 
 
Questão 3 
O flow state não é a única maneira através da qual os jogos convencem seus 
jogadores a continuar jogando. Existem outras formas de agir no sistema que 
exploram sensações de prazer, curiosidade, criatividade etc. Com isso em 
mente, considere as seguintes afirmações: 
I. A interface pode simular a propriedade dos jogos eletrônicos de permitirem o 
controle de objetos através de botões. O usuário pode controlar seu peso, 
velocidade, etc, gerando uma sensação lúdica. 
II. O sistema gamificado pode ser composto por diversas peças que podem ser 
unidas em diferentes combinações para gerar diferentes resultados, o que 
incentiva a criatividade do jogador. 
III. A interface pode não gerar nenhuma dificuldade, mas pode esconder 
possibilidades e incentivar o jogador a descobri-las, gerando um processo 
lúdico. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16 
IV.O jogo pode premiar certas ações com medalhas, incentivando o jogador a 
realizar ações que antes eles não necessariamente fariam. Isso gera uma 
vontade de completar tarefas para 
Quais afirmações são verdadeiras? 
a) Apenas a III 
b) I, II e IV 
c) I, II e III 
d) II e III 
e) Apenas a IV 
 
Questão 4 
Existe uma “moda”, tanto nos jogos como nas interfaces gamificadas, de 
premiar certas ações (ou conjuntos de ações) com medalhas ou alguma espécie 
de símbolo que represente uma conquista. Tentamos argumentar que, 
independentemente de sua efetividade, esta técnica pode ter pouco a ver com 
jogos. Por quê? 
a) O colecionismo não impõe dificuldade na realização dos objetivos. Pede-se de 
quem atua na interface apenas que adquira as medalhas. Se não há 
dificuldade, não há flow state, o que significa que não há prazer lúdico. 
b) A recompensa em forma de medalha pode ser usada como forma de incentivar 
ações que não foram planejadas para serem lúdicas. Nesse sentido, ela deixa 
de ser um elemento de jogo para ser uma técnica behaviorista de engajamento, 
ou seja, um estímulo positivo para um comportamento que se quer encorajar. 
c) A criação de medalhas e premiação de ações é um processo que pede o 
envolvimento criativo do usuário. Criatividade é uma característica que não 
possui ligação direta com jogos, pois é um conceito mais amplo e complexo. 
d) Recompensas não fazem parte da lógica dos jogos, sejam digitais ou não. 
Qualquer tipo de recompensa é um recurso behaviorista que tenta condicionar 
mecanicamente a resposta do alvo. 
e) Criar medalhas e conquistas não envolve a característica fundamental do jogo, 
que é o movimento e o prazer de manipular objetos. Sendo assim, este recurso 
reserva-se a criar desafios intelectuais, que não podem ser lúdicos. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17 
Questão 5 
Tentamos mostrar que ferramentas como pontos, medalhas e itens 
colecionáveis podem ser usados para incentivar a ludicidade (o prazer de jogar) 
ou como simplesmente como formas de incentivar a realização de ações. 
Quando ela funciona apenas como incentivo, podemos dizer que é externa ao 
jogo, pois não se conecta com os processos em movimento. Dentre as opções 
abaixo, qual exemplifica um elemento de engajamento externo? 
a) Pode-se criar na interface uma dinâmica de aprendizado que peça ao jogador 
que domine ações progressivamente mais desafiantes, ensinando-o aos poucos 
como vencer os desafios. 
b) É possível criar na interface possibilidades de criar e inventar. Isto é feito, 
basicamente, de elementos e objetos que podem ser conectados e que pedem 
a experimentação do jogador. 
c) Pode-se colocar na interface formas de controlar o movimento de objetos na 
tela e a criação de tarefas para serem cumpridas através dessa habilidade. 
d) Uma interface pode estipular desafios que peçam o envolvimento intelectual e 
lógico do jogador nas suas possibilidades de interação, criando enigmas e 
gerando motivação competitiva. 
e) Uma interface pode estipular níveis numerados. Cada vez que o jogador realiza 
10 ações determinadas, ele ganha 50 pontos de experiência. Cada nível exige 
uma quantidade progressivamente maior de pontos para ser ultrapassado. 
 
Questão 6 
Discutimos na aula a proposta de que, para possuir elementos de jogo, uma 
interface precisa ser palco de um processo que tenha alguma conexão com 
atividades lúdicas. No site Codecademy, qual seria esta conexão? 
a) A interface gráfica. Qualquer software é interativo, o que significa que qualquer 
atividade executada neles possui propriedades lúdicas. O papel da gamificação 
é incentivar o usuário a permanecer mais tempo usando a interface. 
b) A lógica de aprendizado. Assim como em muitos jogos, aprender a programar 
exige o domínio de habilidades cada vez mais complexas. O processo 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18 
gamificado envolve a criação de desafios lógicos que exijam as habilidades que 
a interface foi feita para ensinar. 
c) As recompensas. Recompensar o usuário é uma maneira de fazê-lo sentir-se 
bem, e é um recurso extraído de atividades lúdicas como jogos digitais ou de 
tabuleiro. 
d) O formato digital. Só através de um computador é possível criar uma 
comunicação interativa e que seja prazerosa para quem atua na interface. 
Sendo prazerosa, ela torna-se lúdica. 
e) Não é preciso haver conexão. A conexão é construída a partir do momento que 
elementos de jogo são inseridos na interface, como se fossem extensões desta. 
 
Questão 7 
Se a interface do Codeacademy possui uma intenção mais alinhada com 
processos lúdicos, existem outras intenções menos alinhadas. Como seria 
possível identificar uma interface com menos possibilidades lúdicas, baseando-se na sua intenção geral (criar um sistema de vendas para um site, por 
exemplo)? 
a) É preciso observar a dinâmica das ações que o usuário executará na interface. 
O exemplo da questão oferece poucas formas de inserir nesta dinâmica 
elementos de jogo, como aprendizado ou sensação de movimento. 
b) É necessário atentar para a possibilidade de “prender” o usuário na interface. 
Num sistema de vendas em um site a intenção do usuário é prática demais, não 
há chances de uma interface conseguir engajá-lo por muito tempo. 
c) Precisamos analisar as possibilidades de inserção estímulos positivos e 
negativos. Quando o usuário quer comprar algo, este processo não oferece 
essa possibilidade, pois a lógica de comprar/vender é muito simplória. 
d) A resposta está no potencial de premiação do usuário com conquistas e 
recompensas. Um sistema de compra e vendas parece ser pouco oportuno para 
este tipo de mecânica. 
e) Basta observar como o processo é feito na vida cotidiana: o processo de 
compra de roupas em uma loja, por exemplo. Não é possível ver nenhuma 
dinâmica de jogo neste processo “real”, portanto o virtual não é gamificável. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19 
Questão 8 
Propomos uma forma de pensar a gamificação que inverta sua premissa mais 
comum: Em vez de inserir elementos de jogo em processos previamente 
pensados, sugerimos identificar dinâmicas lúdicas nos processos em si. Depois 
a tarefa seria intensificar estas dinâmicas e facilitar seu funcionamento. A partir 
desse pensamento, considere os exemplos: 
I. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se 
criar diferentes atributos para o usuário preencher e formas de personalizar o 
perfil visualmente, permitindo que ele brinque e crie com as possibilidades. 
II. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se 
colocar estímulos visuais (como notificações coloridas) que chamem a atenção 
do usuário e causem a sensação de engajamento. 
III. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou 
processo, é possível criar um sistema de pontuação que aumenta 10 pontos 
cada vez que o usuário realiza uma tarefa certa e diminui 10 pontos cada vez 
que ele erra algo. 
IV. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou 
processo, é possível criar uma série de desafios que exijam um entendimento 
cada vez mais complexo dessa dinâmica. 
Quais das opções descrevem corretamente esta forma de pensar a 
gamificação? 
a) II e IV 
b) II e III 
c) I e IV 
d) I e III 
e) Todas elas 
 
Questão 9 
Além de não serem necessariamente elementos de jogo, propomos que a 
inclusão de incentivos externos como medalhas e acumulação de pontos como 
ações potencialmente ineficientes a longo prazo. Como é possível explicar isso? 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20 
a) As recompensas podem não ser numerosas o suficiente para incentivar o 
usuário a continuar a coleciona-las. Portanto, deve-se sempre recriar e atualizar 
o sistema para manter o interesse do usuário. 
b) Recompensas podem desengajar o usuário, pois a maioria deles perceberá que 
é uma estratégia perversa de negócio e evitará usar a interface para não se 
“viciar”. 
c) Não há comprovação ou indício de que estímulos a ações repetitivas seja um 
método eficaz. Ele, quase sempre, será uma estratégia ineficiente, a longo ou 
curto prazo. 
d) Um sistema que recompensa os usuários pode transformar a interação em um 
jogo tão efetivo que o usuário pode acabar se distraindo da real intenção da 
interface. 
e) Incentivar ações através de recompensas pode implicar que estas ações são 
desinteressantes. Se o usuário as executa apenas pela medalha ou pelos 
pontos, em algum momento essa repetição pode tornar-se enfadonha e o 
usuário talvez desista de fazê-las. 
 
Questão 10 
A partir da análise do processo de negociação no estudo de caso da Harvard 
Business School, podemos perceber um exemplo prático da lógica descrita na 
questão anterior. Nas opções a seguir, elencamos partes do processo de 
negociação que funcionam de maneira parecida com dinâmicas de jogo. Uma 
das opções, no entanto, é incorreta. Qual? 
a) Uma negociação, por ser composta de dois lados com interesses 
potencialmente conflitantes, pode ser encarada como uma dinâmica 
competitiva, assim como um jogo de xadrez, por exemplo. 
b) Existem diretrizes em negociações que podem ser comparadas com regras de 
um jogo. Por exemplo, se alguém se nega a cooperar com a contraparte 
diversas vezes, a “regra” é que ela se desmotivará a continuar a negociar. 
c) Assim como em alguns tipos de jogo, uma negociação desafia os agentes 
intelectualmente. Eles precisam compreender a dinâmica da interação como se 
fosse um enigma ou quebra-cabeça, e resolvê-lo com suas ações. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21 
d) Numa negociação, existe a possibilidade de se ganhar algo positivo no final. 
Portanto, o processo não precisa exibir traços lúdicos em si, desde que a 
recompensa incentive o jogador a permanecer agindo. 
e) Numa negociação, pode-se arquitetar uma estratégia, assim como em um jogo. 
Por exemplo: ser agressivo, ser paciente, ser colaborativo etc. Tanto no jogo 
como na negociação, a estratégia é uma forma de tentar alcançar objetivos. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22 
Aula 3 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - A 
Justificativa: Interfaces gamificadas, de uma forma geral, buscam soluções para 
tentar “prender” o usuário. Os elementos de jogo que supostamente adicionam 
seriam ferramentas para facilitar e/ou tornar a experiência mais prazerosa. Isso 
é feito, no contexto digital, principalmente através da mudança na linguagem 
da interface. Caso a interface comunique apenas através de ações pragmáticas, 
o prazer lúdico emerge com muitíssima dificuldade. 
 
Questão 2 - D 
Justificativa: A opção “D” descreve o processo exatamente contrário ao flow 
state. Se o usuário está interagindo com a interface apenas para conseguir um 
prêmio, isso significa que sua mente está desconectada da experiência atual e 
focada na recompensa. O flow state, pelo contrário, mantem a concentração do 
usuário no que ele está fazendo: seu interesse nem é enfraquecido pela 
facilidade excessiva nem espantado por uma dificuldade frustrante. 
 
Questão 3 - C 
Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a 
experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário, 
descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No 
entanto, tentamos mostrar que este tipode técnica, embora seja comumente 
usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente 
dito. 
 
Questão 4 - B 
Justificativa: Uma recompensa não é um elemento de jogo por si só. A opção B 
demonstra este fenômeno: no jogo, uma recompensa é como o fechamento de 
um ciclo de ações que compõem um processo lúdico (como montar um quebra-
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23 
cabeça ou ganhar uma corrida). Na lógica behaviorista, ela funciona apenas 
como estímulo para incentivar ações que podem até mesmo ser monótonas 
e/ou repetitivas mas que, por algum motivo, queremos que o usuário realize. 
 
Questão 5 - E 
Justificativa: A opção “E” exemplifica um recurso que separa as ações da 
recompensa. As ações realmente não importam, o que importa é que elas 
sejam realizadas. Para isso, cria-se um mecanismo de incentivo que não se 
conecta com o processo de interação. 
 
Questão 6 - B 
Justificativa: Como vimos na aula 2, o aprendizado é um processo comum no 
design da interação no videogame, já que o usuário precisa agir no jogo. Cada 
sistema de regras pede um tipo de estratégia de ação. Da mesma maneira, 
aprender uma língua estrangeira ou a programar exige a apreensão de uma 
série de mecanismos e regras. Uma interface que tenha este objetivo possui 
uma ligaçãoimediata com jogos digitais, bastando apenas intensificar essa 
relação através da criação de objetivos, desafios, etc. 
 
Questão 7 - B 
Justificativa: Quando falamos de jogo, falamos de ações e processos de 
interação. Se quisermos gamificar uma interface, devemos observar que tipo de 
ações são realizadas nela e buscar alguma conexão entre estas ações e uma 
possível organização lúdica: desafios que estabeleçam um aprendizado/flow 
state, a sensação de controlar objetos com peso e movimento, a possibilidade 
de conectar e reconectar pedaços do sistema para possibilitar a criatividade etc. 
 
Questão 8 - C 
Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a 
experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário, 
descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No 
entanto, tentamos mostrar que este tipo de técnica, embora seja comumente 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24 
usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente 
dito. 
 
Questão 9 - E 
Justificativa: A opção “E” mostra que o incentivo desconectado das ações feitas 
no jogo pode tornar-se ineficiente a longo prazo. Afinal de contas, a ação na 
interface, quando é monótona, acaba levando ao desinteresse. Mesmo prêmios 
e recompensas podem não ser suficientes quando esta monotonia é arrastada 
por muito tempo sem a criação de um flow state, possibilidades criativas ou 
outras sensações lúdicas. 
 
Questão 10 - D 
Justificativa: A opção “D” é incorreta, já que demonstra uma visão de 
recompensa que não se integra ao processo gamificado - no caso, o da 
negociação. Se a recompensa não vem depois de ações que de certa forma se 
conectam a ela, ela deixa de se tornar um elemento de jogo para ser um 
estímulo behaviorista que busca incentivar a ação. 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1 
 ........................................................................................... 2 Aula 4: Interface, técnica e arte
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
 ................................................................................................................................ 4 Conteúdo
O que a interface esconde? ............................................................................................. 4 
Influência da mídia impressa na linguagem da interface .......................................... 6 
Influência do cinema na linguagem da interface........................................................ 8 
Metáfora da interface ........................................................................................................ 9 
Representação e controle .............................................................................................. 11 
Arte digital ......................................................................................................................... 13 
Internet das Coisas .......................................................................................................... 15 
Atividade proposta .......................................................................................................... 15 
........................................................................................................................... 17 Referências
 ......................................................................................................... 18 Exercícios de fixação
Notas ........................................................................................................................................... 22 
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 23 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2 
 
Introdução 
Já percebemos que o que chamamos de novas mídias está formulando numa 
nova espécie de linguagem expressiva. Essa expressividade drena sua energia 
das quatro propriedades fundamentais que identificamos na última aula 
(representação numérica, modularidade, automação e transcodificação). No 
entanto, ainda nos resta analisar como a propriedade da interação elaborada 
por essas propriedades se traduz em uma dinâmica de interface gráfica, por 
exemplo. 
 
Uma interface (seja gráfica, sonora, tátil etc.) funciona no sentido de veicular a 
informação armazenada e organizada no sistema e convidar o usuário para agir 
sobre ela. Isso pode ser feito de tantas maneiras quanto os nossos 
computadores forem capazes de processar (sejam eles smartphones, 
notebooks, tablets ou desktops). Obviamente não exploramos todas essas 
maneiras ainda, já que o fenômeno da computação possui poucas décadas de 
existência, e sua convivência revolucionária com a Internet tem ainda menos 
idade. 
 
Quais seriam então as inspirações dos designers de interface para construir 
suas plataformas de interação? Perceberemos que essas técnicas estão em 
constante mudança, e que elas se baseiam até hoje em meios de comunicação 
que se estabeleceram antes do computador. Ao misturar elementos de 
linguagem das mídias impressas, do cinema e de convenções próprias do 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3 
campo da interação humano-computador, o mundo das interfaces vai aos 
poucos redescobrindo seu potencial comunicativo. Esse movimento é 
catapultado tanto por inovações do campo empresarial quanto por provocações 
realizadas por pioneiros da arte digital. 
 
Objetivo: 
1. Descrever através de exemplos a reinvenção constante dos elementos 
comunicativos presentes na cultura digital; 
2. Mapear as bases comunicativas que influenciaram a linguagem da interface. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4 
Conteúdo 
 
O que a interface esconde? 
É engraçado parar para pensar e nos indagar o porquê de chamarmos algo de 
interface. A primeira parte da palavra, “inter”, parece mais óbvia e fácil de 
explicar. Como vimos em aulas anteriores, a interface é algo que se posiciona 
entre as informações guardadas em um terminal (seja um HD ou dados na 
“nuvem”) e o sujeito que as acessa e as manipula. 
 
O pesquisador Friedrich Kittler (1995) usa a figura da tradução para ilustrar o 
que a interface realiza: ela compreende a informação em linguagem 
computacional e traduz para a nossa linguagem do cotidiano. 
 
E o segundo pedaço da palavra – “face”? Se refletirmos por um momento, a 
resposta torna-se mais visível. 
 
O que vimos na aula passada é que a informação possui diferentes maneiras de 
se organizar no interior de um sistema. Ela pode funcionar de forma 
hipermidiática, com links e hiperlinks que interligam páginas independentes, 
ou pode ser mutável e auto-organizável e se reconstruir o tempo todo, 
como quando algo de importante acontece no mundo e uma página da 
Wikipedia nasce para registrar o fato. 
 
A metamorfose causada por dezenas de editores que acrescentam informações, 
corrigem erros uns dos outros e em conjunto aperfeiçoam sua construção exibe 
traços de lógica emergente. 
 
A “face” dessas informações é justamente o que nós vemos quando interagimos 
com ela. De nada adianta termos um sistema informativo cheio de hiperlinks ou 
com dados auto-organizáveis se a sua “face” não demonstra essas 
propriedades e nos diz como lidar com elas. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5 
A comunicação através da interação é tão dependente da organização interna 
das informações quanto da interface gráfica que demonstra ao usuário o que 
acontece do lado de dentro. De certa forma, essa lógica é parecida com a de 
quando conversamos com alguém: uma pessoa pode estar sentindo e 
pensando uma série de coisas. Se não conseguirmos ler isso nas suas 
expressões faciais, nosseus gestos e na sua voz, a comunicação não 
acontecerá com o mesmo efeito. 
 
Nesse sentido, as interfaces gráficas elaboradas ao longo das décadas em que 
foram desenvolvidas recorrerão a diferentes elementos visuais e processuais 
para nos mostrar o que elas escondem. 
 
 
(imagem representativa desenvolvido na década de 1990) 
 
Se observarmos hoje um site desenvolvido na década de 1990, provavelmente 
o acharemos antiquado e pouco intuitivo. Mas ao pararmos para analisar sua 
aparência e funcionamento no contexto da época, perceberemos que ele estava 
tentando usar recursos comunicativos que hoje foram esquecidos. Hoje, nossa 
cultura é outra, com novas referências. Portanto, as interfaces seguem essa 
marcha, e também renovam suas ferramentas expressivas. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6 
 
(imagem representativa desenvolvido nos dias atuais) 
 
Influência da mídia impressa na linguagem da interface 
Quando observamos a imagem do site do jornal The New York Times, fica claro 
motivo pelo qual se convencionou chamar os endereços eletrônicos e os dados 
que eles contêm de “página na web” (ou webpage em inglês). Esse tipo de 
configuração inspira-se claramente no formato do jornal clássico. 
 
Se compararmos com uma foto do jornal impresso da mesma época, as 
semelhanças não são difíceis de serem notadas: 
 
 
(imagem representativa jornal The New York Times) 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7 
 
(imagem representativa jornal The New York Times) 
 
Embora estruturalmente elas sejam muito parecidas, as duas páginas – 
impressa e digital – possuem algumas diferenças. A presença de texto na 
versão impressa ainda é muito maior. 
 
E o motivo está na natureza hipermidiática da web: em vez de colar o texto 
logo abaixo da manchete, os designers da página decidiram que o usuário 
deveria clicar no título e ser encaminhado para a versão completa da notícia. 
Essa é uma técnica parecida com a que já era usada nos jornais, quando uma 
pequena chamada dá um panorama do assunto e indica, no final da passagem, 
o número da página que explica o tema com mais detalhes. 
 
É interessante perceber, a partir disso, que a semelhança não está apenas no 
caráter visual das duas páginas. Está também na maneira como elas organizam 
a interação do usuário. As duas estabelecem uma ordem determinada para 
suas notícias. São ordenadas por assunto, por importância etc. Uma seleção 
espacial é feita, pensando na experiência do usuário como algo dirigido. A 
ferramenta básica usada para a direção dessa experiência é a da metáfora da 
página impressa, que vem dos livros, jornais e revistas e é implementada, com 
algumas mudanças, nos websites, sobretudo nos primeiros anos de world wide 
web. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8 
Influência do cinema na linguagem da interface 
Embora muitos sites, principalmente os jornalísticos, ainda coloquem forte 
ênfase em sua carga textual e na organização por páginas, existem outras 
formas de linguagem influenciando a experiência do usuário de interfaces 
gráficas digitais. A principal delas é o conjunto de ferramentas que expressam 
ideias através de imagens em movimento. Ou seja, falamos de uma linguagem 
da interface que já dialoga e se alimenta de recursos discursivos do cinema. 
 
O cinema é, por excelência, uma forma artística que se expressa através de 
imagens em movimento. Ao longo do século XX, essa forma expressiva foi se 
desenvolvendo com o intuito principal de contar histórias. 
 
O cinema usa recursos como movimentos de câmera, zoom, objetos/pessoas 
saindo/entrando de quadro, cortes e transições imagéticas para narrar eventos. 
Esses mesmos recursos serão modificados e adaptados às interfaces gráficas, 
que começarão a brincar com a capacidade de “animar” sua estrutura. Menus e 
subtítulos podem se esconder e emergir de cima para baixo quando passamos 
o mouse sobre uma foto, por exemplo. 
 
O site da revista The New Yorker se aproveita bastante do movimento dos seus 
elementos interativos. Não só isso: se contrastarmos com a página do The New 
York Times de 1999, percebemos a predominância das imagens sobre as 
palavras. 
 
 
(imagem representativa página do The New York Times de 1999) 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9 
Já estamos acostumados a ver “pedaços” da interface se movimentando pela 
tela, mas esse é um recurso que foi se instaurando aos poucos na linguagem 
da interação. Cada vez mais usamos outros recursos cinemáticos, como o 
zoom, seleção de ângulos, manipulação direta da “câmera” pelo usuário”. 
 
Basta pensar em uma interface como a do Google Maps, por exemplo. Seja na 
sua exibição em duas dimensões ou no modo Street View, em três dimensões, 
o que apreciamos é um espaço cuidadosamente pensado para apresentar 
imagens para o usuário. Este, por sua vez, usa suas ferramentas de interação 
para movimentá-la, mudar sua perspectiva e absorver novas informações a 
partir da “câmera”. 
 
 
(imagem representativa do Google Maps) 
 
Metáfora da interface 
É possível perceber, portanto, que no contexto que a mídia digital evolui, suas 
interfaces tentam simular experiências culturais de outras mídias. O 
computador torna-se, aos poucos, uma ferramenta de consumo cultural. A 
aparência das interfaces que mediam esse consumo tentavam estabelecer uma 
comunicação eficiente com os usuários. Essa tentativa passava pela “imitação” 
de interfaces não digitais. 
 
Um software de edição de vídeo exibe as porções de filmagem como se fossem 
fitas contínuas que o usuário pode cortar e reposicionar. Softwares de 
reprodução de áudio muitas vezes possuem botões parecidos com os de um 
rádio ou aparelho de som. Opções mais avançadas de equalização e 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10 
manipulação do som em geral possuem alavancas e moduladores que se 
assemelham com dispositivos presentes em mesas de som, por exemplo. 
 
À esquerda, parte da interface do software de edição de som Pro Tools. À 
direita, podemos perceber que algumas de suas funções simulam formas não 
digitais de interagir com uma mesa de som. 
 
Ferramentas para reprodução de vídeo, áudio e textos existem há décadas nos 
computadores, mas à medida que os anos se passam, novas aplicações com 
funções muito diferentes são criadas. 
 
Jogos digitais e aplicativos de celular são bons exemplos de como interfaces 
gráficas precisam nos “ensinar” a realizar ações dos mais variados tipos, seja 
caçar dragões ou encontrar voos mais baratos para uma determinada cidade. 
 
Uma das formas que essas interfaces nos ensinam a usá-las é através do uso 
de metáforas visuais reconhecíveis. Elas nos obrigam a recordar de tarefas que 
já executamos anteriormente em outros meios. 
 
Os pesquisadores Jay David Bolter e Richard Grusin (2000) chamam esse 
processo de “remediação”: uma mídia nova sempre adapta recursos 
comunicativos de mídias anteriores. À medida que ela se modifica, vai criando 
sua própria linguagem. 
 
As mídias digitais reproduzem essa regra com muita facilidade e rapidez. 
Embora as interfaces gráficas tenham mudado bastante nas últimas décadas, 
várias metáforas visuais permanecem as mesmas (lupa para aumentar uma 
imagem ou texto, casa indicando a função de voltar à página inicial). 
 
O que uma nova interface tenta fazer é buscar elementos já conhecidos, e 
combiná-los em arrumações novas. Muitas vezes os dados que acessamos 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11 
através da interface permanecem os mesmos, mas apenas mudando a interface 
conseguimos manipulá-los de forma diferente. 
 
Representação e controle 
Esta mudança demonstra o conflito fundamental que possibilita que as 
interfaces existam como ferramentas comunicativas: 
 
A parte representativa das interfaces gráficas digitais está relacionada 
diretamente com as formas culturais que já conhecemos.Ela se inspira nas 
nossas familiaridades com livros, jornais, revistas, cinema, TV etc. Simula nas 
aplicações digitais as suas convenções: páginas, índices, transições, 
movimento, enquadramento etc. 
 
 
(Esquema representativo de representação e controle) 
 
A dimensão do controle, no entanto, traz novas convenções. Isso porque, 
apesar das antigas mídias apresentarem dados e informações complexas, nós 
não tínhamos possibilidades de interferir diretamente nos dados. 
 
Podemos virar as páginas de jornais e livros, trocar os canais da TV etc. Mas o 
computador permite que o usuário mude diretamente os dados, recriando a 
ordem de 0s e 1s que são armazenados em disco rígido. Em certas páginas, 
isso não quer dizer muita coisa: apenas acessamos a página inicial, navegamos 
para as secundárias etc. Mas em programas de edição, significa poder criar 
novos textos, novas imagens e, a partir principalmente da web 2.0, criar e 
distribuir conteúdo com mais flexibilidade que nunca. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12 
 
Atenção 
 Isso quer dizer que as convenções mais óbvias e reconhecíveis 
das interfaces tentam simular (representar) a linguagem de 
outras mídias. Mas elas existem enquanto artefatos 
computacionais e precisam conviver com a linguagem própria do 
computador. Essa linguagem pode simular ferramentas 
familiares, mas também tem potenciais próprios. 
 
Uma das manifestações da linguagem da interação em estado mais puro são os 
videogames. Embora muitos deles simulem experiências familiares (pilotar 
aviões e dirigir carros, por exemplo), alguns imaginam interações mais 
inovadoras e estranhas à primeira vista, mas que admitem o aprendizado por 
parte do usuário. 
 
Isso é mais evidente em jogos com formas abstratas como Tetris (1984), 
Bejeweled (2001) e Geometry Wars (2003). Esses jogos demonstram como a 
diversidade de experiências de interação digital pode ir além da simples 
simulação de mídias anteriores. 
 
O fato de serem produzidos com intenção de gerar entretenimento e prazer 
lúdico torna os videogames um caso de interface gráfica especial. 
 
Seu objetivo não é necessariamente criar a experiência mais fluida possível 
para o usuário: muitas vezes as lógicas de funcionamento de jogos, como os 
citados anteriormente, podem ter um nível de dificuldade elevado e causar 
frustração. O prazer, muitas vezes, vem da vontade de superar os desafios 
impostos pelo software, e não necessariamente de realizar tarefas de forma 
eficiente. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13 
Arte digital 
Estes e outros jogos tornam os consumidores de interfaces digitais aptos a 
lidarem com lógicas novas. Esse fenômeno é importante na evolução da 
linguagem da interface gráfica, pois influencia diretamente os recursos que 
serão usados em aplicações com outros objetivos. Enquanto os videogames 
imaginam interfaces ousadas com objetivo lúdico e de entretenimento, o campo 
da arte digital traz sua própria contribuição, testando os limites da 
expressividade das novas mídias. 
 
 
Atenção 
 Desde o início do século XX, artistas começaram a experimentar 
com a ideia de inserção do usuário dentro de um espaço. No 
início, o usuário não necessariamente interagia diretamente com 
a obra. Mas podia navegar por um espaço imaginando-se dentro 
de um ambiente criado de forma ilusória. Isso existe desde 1927 
com os pintores modernos como Claude Monet, que procurava 
“diminuir a distância entre o observador e a imagem” (GRAU, 
2005, p. 166). Isso era feito através de três pinturas de dois 
metros de altura e doze e meio de largura, posicionadas uma 
após a outra, de modo a causar a sensação de continuidade. 
Nota-se nessa proposta o objetivo claro de inserir o sujeito 
“dentro” da obra, sonho que se concretizaria mais tarde com o 
espaço-informação de Douglas Engelbart, e sobretudo com os 
ambientes digitais tridimensionais. 
 
A mesma tentativa de aproximar (ou pelo menos permitir novas formas de 
aproximação) o observador da imagem foi um mote da arte digital, a partir 
principalmente dos anos 1960. 
 
Dentro desse objetivo, “a interface é a chave para a obra de arte midiática e 
define o caráter de interação e percepção” (GRAU, 2005, p. 226). Os artistas 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14 
digitais trabalham sobretudo com formas diferentes de manipular e absorver a 
informações em telas, projeções e outras formas de exibição de conteúdo 
digital. As apostas ousadas desses artistas podem apontar para usos de difícil 
aplicação para o mundo do mercado, constantemente conscrito a pressões do 
tempo e do dinheiro. Mas ao mesmo tempo podem inspirar inovações que 
eventualmente obtêm sucesso. 
 
Um dos possíveis rebatimentos da linguagem artística nas interfaces gráficas 
que utilizamos é a interação com imagens em espaços abertos. Em muitas 
instalações artísticas o observador é convidado a fazer mais do que apenas 
admirar a obra, ele também se movimenta e, com suas ações, altera 
visualmente a obra. Essa técnica é usada pelo menos desde a década de 1980. 
Um exemplo desse fenômeno é a instalação “New Angles”, do grupo Super 
Nature, onde o movimento do corpo e dos braços é usado por uma pessoa para 
provocar reações na obra de arte. 
 
O artista Jeffrey Shaw, em 1980, criou a instalação “Legible City” (Cidade 
legível), na qual o usuário pedalava uma bicicleta estacionada enquanto via 
uma cidade virtual formada por palavras passar em uma tela à sua frente. 
 
O mesmo princípio ainda promete se consagrar como forma de interação a 
partir de diferentes aparatos tecnológicos. 
 
A imagem mostra um trabalho conceitual de design de interação da 
pesquisadora Effy Zhang, da School of Visual Arts de Nova York. Neste caso, a 
ideia é misturar informações e aplicativos armazenados no celular e projetores 
sensíveis a movimento. Em vez de interagir com a informação apenas com os 
dedos na tela, poderíamos usar as mãos e espalhar aplicativos e funções nas 
paredes e demais superfícies da nossa casa ou lugar de trabalho. 
 
Outras formas de interação com superfícies ameaçam adentrar nosso cotidiano 
com o advento da “Internet das Coisas”. Geladeiras, fogões, televisões, roupas 
e outros objetos poderão conectar-se à Internet e guardar informações. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15 
Internet das Coisas 
O termo “Internet das Coisas” (ou originalmente, em inglês, “Internet of 
Things”) foi cunhado por Kevin Ashton em 1999. O termo se refere à Internet e 
sua capacidade de captura e compartilhamento de dados não somente entre 
pessoas, mas entre objetos. 
 
Com o uso da tecnologia correta, tênis podem traçar o percurso, velocidade e 
quilometragem do trajeto de um corredor; lâmpadas podem medir a energia 
gasta e o calor dissipado, pratos de comida podem sugerir valores calóricos e 
substituições alimentares. Esses dados podem se conectar, gerando 
complexidade (dados coletados na corrida podem se comunicar com os da 
dieta, interligando exercício físico e nutrição, por exemplo) (cf. LEMOS, 2012). 
 
Em outras palavras, cada vez mais as redes de informações que correm 
despercebidas entre um objeto e outro estarão disponíveis em forma de dados. 
Quando o computador surgiu, os 0s e 1s eram pouco acessíveis a quem não 
sabia programar. Da mesma forma, os dados que nos rodeiam ainda 
esconderão mistérios, principalmente enquanto a quantidade de informações 
que bombardeiam nosso cotidiano não parar de crescer. 
 
Para mergulhar nesse mundo de dados, ou precisaremos de conhecimento 
técnico avançado ou precisaremos contar com a inventividade daqueles que 
programam novas formas de manipular as redes digitais. 
 
Atividade proposta 
Esta aula preocupou-se sobretudo com o modo como as interfaces aparecem 
para seus usuários. Elas conectam informações digitais às nossas mentes e 
corpos, permitindo-nos a manipulaçãodos dados que recobrem. Tendo esse 
conceito em mente, assista ao vídeo “Shots of awe - What is the internet of 
things”. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16 
O discurso do apresentador é acompanhado de imagens de pessoas interagindo 
com objetos “inteligentes”, conectados pela Internet. Sua fala, por sua vez, 
destaca o caráter revolucionário da conexão de todos os objetos pela Internet. 
 
As interações mostradas nas imagens recorrem, quase sempre, sem 
manipulação de botões, menus e outros elementos clássicos das interfaces 
gráficas. Isso se alinha com a ideia de “interface invisível” ou “interface sem 
face” (interfaceless interface). Cada vez mais, dentro dessa perspectiva, as 
interfaces seriam mais “neutras”, abrindo espaço para a interação “pura”. 
Você concorda com a ideia de que é possível existir interação digital 
sem interfaces? 
 
Chave de resposta: Interface é responsável por fazer a ponte entre dados 
digitais e manipulação por parte do usuário comum. A única forma de 
manipular dados sem uma “tradução” gráfica é o uso de códigos, como na era 
“pré-mouse”. 
 
O que parece acontecer no vídeo é uma pulverização da presença da interface: 
ela não está apenas nas telas de computadores e celulares, mas em qualquer 
objeto que possa “sentir” a interferência humana. Nesse sentido, ela é uma 
interface gráfica, mas também tátil, auditiva e sensória. 
 
Poderíamos fazer uma provocação e dizer que, nesse cenário, a interface não 
encolhe, mas sim expande-se para todos os objetos conectados pela rede. Ela é 
invisível apenas para aqueles que ignorarem o trabalho de ponte entre dados e 
usuário que ela executa. 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17 
Referências 
Bolter, Jay David; Gromala, Diane. Windows and Mirrors: Interaction Design, 
Digital. Art and the Myth of Transparency. Cambridge, MA: MIT Press, 2003. 
 
Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation: Understanding New Media. 
Cambridge. MA: The MIT Press, 2000. 
 
GALLOWAY, Alexander. Interface Effect. Cambridge: Polity Press, 2012. 
Grau, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Trans. Gloria Custance. 
Massachusetts: MIT Press, 2003. 
 
KITTLER, Friedrich. There is no software. 1995. Disponível em: < 
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74 - Acesso em: 07 fev. 2014. 
 
LEMOS, André. A comunicação das coisas: internet das coisas e teoria ator-
rede. 2012. Disponível em: 
http://www.seminariosmv.org.br/textos/Andre%20Lemos.pdf 
 
Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
O que significa a partícula "face" do termo "interface"? 
a) A dimensão lúdica na interface gráfica 
b) A dimensão estética na interface gráfica 
c) A dimensão do controle na interface gráfica 
d) A dimensão representativa na interface gráfica 
e) A dimensão informática na interface gráfica outras 
 
Questão 2 
Como se caracteriza um "hiperlink"? 
a) Como um elemento, num documento em hipertexto, que interliga páginas 
independentes. 
b) Enquanto um hipertexto, ou seja, um documento ao qual se agregam outros 
blocos de informação. 
c) Enquanto informação mutável e autoorganizável e, portanto, capaz de se 
reconstruir constantemente. 
d) Como um arquivo amplamente capaz de agregar outros arquivos. 
e) Como um navegador. 
 
Questão 3 
O que significa "remediação"? 
a) Processo em que uma nova mídia incorpora recursos comunicativos de mídias 
anteriores, na medida em que vai criando sua própria linguagem. 
b) Estilo hiper-saturado referente à estética presente, por exemplo, nas vinhetas 
da MTV. 
c) Estética "clean", surgida nos anos 2000, que veio para "curar" a cultura de seus 
processos de hiper-saturação. 
d) Novos processos de mediação cultural, que envolvem sobretudo, o uso massivo 
do digital. 
e) Utilização de recursos cinematográficos no digital. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19 
Questão 4 
Aponte o elemento-chave para a compreensão dos processos de remediação: 
a) Hipertexto 
b) Interface gráfica 
c) Metáforas visuais 
d) Controle 
e) Informação 
 
Questão 5 
Como podemos compreender a dimensão do controle nas interfaces gráficas? 
a) A partir de uma possibilidade sem precedentes de acesso e distribuição de 
documentos digitais. 
b) O controle implica na interferência direta nos dados, alterando efetivamente o 
documento que está armazenado no disco rígido. 
c) Controle se refere à variedade dos modos de comunicação presentes numa 
mídia social, por exemplo. 
d) Controle, nesse caso, é a restrição do conteúdo da web, por parte de 
determinados países. 
e) O controle, em relação às interfaces gráficas tem como melhor exemplo, a 
autonomia própria à quantidade de recursos que o jogador usufrui nos games 
contemporâneos. 
 
Questão 6 
Qual dos jogos abaixo ilustra a linguagem da interação em estado mais puro? 
a) Super Mario Bros 
b) Sonic 
c) Tetris 
d) Need for speed 
e) GTA 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20 
Questão 7 
Indique a opção que corresponde a manifestação precursora da ideia de 
inserção do usuário dentro de um espaço: 
a) As enormes pinturas de Claude Monet 
b) Mangás 
c) Games em "primeira pessoa" 
d) Os jogos de tabuleiro 
e) A pintura abstrata 
 
Questão 8 
O que é a "internet das coisas"? 
a) O mesmo que inteligência artificial. 
b) É a plena transformação do real a partir de sua digitalização e manipulação com 
óculos de realidade visual. 
c) É a capacidade de captura e compartilhamento de dados não apenas entre 
pessoas, mas também entre objetos. 
d) É a capacidade que os objetos terão, num futuro próximo, de acessar a rede e 
executar todas as tarefas domésticas automaticamente. 
e) Tecnologia ciborgue. 
 
Questão 9 
Como podemos compreender a complexidade gerada a partir da Internet das 
coisas? 
a) A quantidade de fontes de acesso será tão grande, que um processo de 
saturação comunicacional, mais conhecido como "nuvem de informação", se 
intensificará. 
b) Como algo muito parecido com aquilo que já existe na própria rede. 
c) Os objetos passarão a dispor das mesmas funções de um smartphone, inclusive 
produzindo videos, fotos, gravando sons etc. 
d) Os dados coletados a partir de diferentes fontes poderão ser conectados, 
gerando um complexo processo de comunicação. 
e) Enquanto uma perigosa ameaça de espionagem. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21 
Questão 10 
Aponte a afirmativa correta: 
a) Em breve, todos conhecerão todas as dimensões de uso de computadores e 
afins. 
b) Cada vez mais, o design de interação, a arte conceitual e as novas tecnologias 
estão unidos para gerar obras interativas. 
c) A internet está se transformando numa obra de arte. 
d) Num futuro próximo, a realidade virtual substituirá a realidade física. 
e) Após um momento inicial, a tecnologia digital irá gerar cada vez menos 
complexidade em termos de comunicação. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22 
Friedrich Kittler (1943-2011) : Foi um teórico da mídia e da comunicação, 
professor da European Graduate School. Sua pesquisa abrangeu temas como 
tecnologia, história das mídias e a comunicação digital. 
Fonte: http://www.egs.edu/faculty/friedrich-kittler/biography/ 
 
Jay David Bolter : Professor da Georgia Institute of Technology. Interessa-se 
pelo estudo da cultura midiática e possui experiências práticas com design de 
experiência com realidade mista e realidade aumentada. 
Fonte: http://www.jdbolter.net/ 
 
Richard Grusin: Professor da University of Wisconsin Milwalkee. Possui 
interesse multidisciplinar em estudos americanos, relacionando-os com 
tecnologia, novas mídias, representação e mediação. 
Fonte: http://www4.uwm.edu/c21/pages/about/staff/richard.htmlhttp://www.egs.edu/faculty/friedrich-kittler/biography/
http://www.jdbolter.net/
http://www4.uwm.edu/c21/pages/about/staff/richard.html
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23 
Aula 4 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - D 
Justificativa: A "face" das informações é justamente o que nós vemos quando 
interagimos com elas. Nessa perspectiva, o aspecto fundamental da interface 
gráfica é o representativo. 
 
Questão 2 - B 
Justificativa: Um "hiperlink" é, fundamentalmente, um elemento (não o próprio 
hipertexto, um arquivo ou navegador) capaz fazer a ponte, ou seja, interligar 
páginas independentes. 
 
Questão 3 - A 
Justificativa: Remediação é um processo (e não um estilo ou estética) no qual 
não uma estética específica, tal a cinematográfica, é incorporada no seio de 
uma nova tecnologia como a digital, mas de forma ampla, novas mídias 
incorporam recursos comunicativos de mídias anteriores enquanto vão fixando 
sua própria linguagem. 
 
Questão 4 - C 
Justificativa: Metáforas visuais nos ajudam a recordar de tarefas que já 
executamos anteriormente em outros meios. Isso está em pleno acordo com os 
processos de remediação. 
 
Questão 5 - B 
Justificativa: A dimensão do controle nas interfaces gráficas não está tão 
relacionada com a questão do acesso, distribuição, variedade ou restrição de 
informação, mas com a própria manipulação dos dados a partir da interferência 
direta. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24 
Questão 6 - C 
Justificativa: Tetris é o jogo mais abstrato e isso corresponde a linguagem da 
interação em estado mais puro. 
 
Questão 7 - A 
Justificativa: As pinturas de Claude Monet, através do tamanho, forma, 
disposição, constituíam um caráter imersivo fundamental para a inserção do 
observador. 
 
Questão 8 - C 
Justificativa: Na "internet das coisas", uma enorme gama de dados poderá ser 
capturada e compartilhada através dos objetos. 
 
Questão 9 - D 
Justificativa: A complexidade se dará em termos comunicacionais, a partir das 
conexões estabelecidas entre diversas fontes de acesso e captura de 
informação. 
 
Questão 10 - B 
Justificativa: Já há algumas décadas, o caráter interativo da arte conceitual está 
justamente apoiado no design de interação e nas tecnologias digitais, capazes 
de promover a própria interação. 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1 
 ....................................................................... 2 Aula 5: Interfaces, criatividade e inovação
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
 ................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Conceituando criatividade e inovação .......................................................................... 4 
Criatividade no contexto digital ...................................................................................... 5 
Elementos lúdicos em interfaces gráficas .................................................................... 6 
Lazer e trabalho ................................................................................................................. 7 
Occulus Rift ......................................................................................................................... 8 
De onde vem a inovação ................................................................................................. 9 
Tokens ............................................................................................................................... 10 
Formação e crescimento das grandes civilizações ................................................... 11 
De onde vem a inovação: O império Romano .............................................................. 12 
O escrutínio do olho ....................................................................................................... 14 
Fronteiras borradas .......................................................................................................... 16 
Atividade proposta .......................................................................................................... 17 
........................................................................................................................... 18 Referências
 ......................................................................................................... 19 Exercícios de fixação
Notas ........................................................................................................................................... 23 
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 23 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2 
 
Introdução 
As noções de criatividade e inovação ganham contornos peculiares na era 
digital. Vivemos em um mundo em que recursos “imateriais” possuem tanto 
peso ou até mais do que a própria materialidade em ambientes produtivos. 
Falamos produtivos porque, como veremos, criar e inovar sempre estiveram 
ligados ao trabalho. É claro que uma crescente indústria do entretenimento e 
também os esforços de guerra, sobretudo a partir do século XX, estão incluídos 
na dimensão da produtividade, promovendo constantes renovações. E isso fica 
mais claro, caso façamos uma investigação histórica, mostrando como esses 
processos se desenvolveram em outros momentos. Porém, o curioso é 
notarmos como essas ordens se mesclam com o tempo. 
 
Desde os primeiros agrupamentos humanos, passando pelo momento inicial 
agrícola, o surgimento das grandes civilizações e a chegada da modernidade 
com o labor nas fábricas e posteriormente no escritório, vemos uma separação 
nítida entre as esferas do lazer e do trabalho. Um funcionando para a 
manutenção do outro. A questão é que, com o aparecimento do 
microcomputador com sua interface “amigável”, outros gadgets e ambientes 
virtuais começaram a ser produzidos, ressignificando uma configuração 
tradicional do nosso dia a dia. A partir de seus usos, começaram a surgir novas 
demandas, percepções e uma singular possibilidade participativa por parte dos 
usuários. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3 
O propósito desta aula é apresentar os termos “criatividade” e “inovação”, 
conceituando-os, e num contexto histórico em que sejamos capazes de 
perceber como o cotidiano da humanidade se modificou. Para tanto, 
abordaremos o digital em seus modos mais comuns e também nas 
manifestações mais radicais como a que o Occulus Rift “encarna”. 
 
Objetivo: 
1. Conceituar criatividade e inovação, apresentando-os no contexto digital; 
2. Problematizar, historicamente, de onde vem a inovação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4 
Conteúdo 
 
Conceituando criatividade e inovação 
Inovação e criatividade são duas noções que se implicam mutuamente e, 
inclusive, de algumas formas insuspeitas. Nesta aula buscaremos conceituar 
essas duas noções, além de investigarmos certas bases históricas que 
fortalecerão nosso entendimento. 
 
A palavra inovar significa "introduzir novidade em", "renovar, inventar, criar" 
(de acordo com o dicionário online Priberam). Notemos que a própria ideia da 
inovação já contém o germe da criatividade. Entretanto, é necessário perceber 
que, também embutida em sua significação, está a dimensão de produzir algo 
em cima de alguma coisa que já foi feita. 
 
Esse movimento de aperfeiçoar um dado material nos conduz, a princípio, para 
frente. Para o futuro. Mas, se temos o objetivo de entender o sentido 
fundamental da inovação, devemos, em breve, percorrer o caminho contrário, 
para que compreendamos como esse processo moldou, sobretudo, os 
elementos responsáveispelo tipo de civilização em que hoje vivemos. 
 
Proferida sistematicamente nos ambientes de trabalho do mundo atual e, 
geralmente referida a questões tecnológicas, a palavra inovar provém do 
termo latino innovatio e se refere a uma ideia, método ou objeto que guarda 
pouca semelhança com o que foi desenvolvido anteriormente. Portanto, tudo 
aquilo que se produz a posteriori e acaba por inovar de certa forma ultrapassa 
as expectativas produzidas anteriormente. 
 
Já a palavra criatividade, que deriva de “criar”, provém do verbo latino 
“creare” que significa “produzir, erguer, crescer”. Note que a palavra criança, 
que é o ser que “cresce, que se ergue”, também tem origem na palavra latina 
“creare”. Assim, a relação entre a “criança” e a “criação” não é aleatória, posto 
que criar é “nutrir, fazer crescer”, e quando nos pomos num estado criativo é 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5 
como se fôssemos crianças, na medida em que vivenciamos um estado lúdico, 
desapegado de paradigmas. 
 
 
Atenção 
 Apesar de estarem imbricados, os conceitos de criatividade e 
inovação não são sinônimos. Os autores Dualibi & Simonsen Jr. 
irão distingui-los afirmando que a primeira é faísca e a segunda 
é mistura gasosa. Logo, inovação é o perdurar, realizando-se no 
tempo e coletivamente, de um instante criativo e, geralmente, 
individual. Daí dizer-se que uma determinada pessoa é criativa e 
uma empresa é inovadora. 
 
Criatividade no contexto digital 
Quando nos deparamos com as características do universo digital, 
principalmente no contemporâneo, não imaginamos quais condições marcam a 
sua origem. Essa cultura das máquinas que conhecemos pelo nome de 
cibercultura inicia-se com um conjunto de estudos que possui em seu nome o 
mesmo radical grego do termo anterior. Referimo-nos à cibernética. 
 
A palavra deriva do grego kiberneitike, que designa o controle ou condução do 
barco por parte do timoneiro. O termo já aparece em Platão tanto em sentido 
literal quanto no sentido metafórico da arte da condução dos homens e 
sistemas ou da governança. 
 
 
Atenção 
 Essa ideia de controle que se espalha por tópicos como a 
compreensão do funcionamento corporal de animais, robôs, 
inteligência artificial e corporações empresariais atinge um cunho 
político, por exemplo, quando o presidente chileno Salvador 
Allende, no início dos anos 70, convida Stafford Beer, um célebre 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6 
ciberneticista, para redesenhar o sistema nervoso da economia 
de seu país. 
 
A cibernética, afirma G. T. Guilbaud, não é uma teoria das máquinas 
eletrônicas, de cálculo, ou automáticas, mas uma encruzilhada de ciências. 
Engenharia, biologia, economia, sociologia, psicologia, neurologia, etologia. Ela 
não se resume a nenhuma delas, mas se apropria dos problemas de todas para 
atuar numa zona intermediária. 
 
Mentes brilhantes da cibernética como John Von Neumann e Norbert Wiener 
atuaram na II Guerra Mundial projetando aparatos de defesa e fazendo toda a 
sorte de cálculos de balística e física em geral. 
 
Vimos, em aula anterior, como o matemático Alan Turing, membro deste seleto 
grupo, conseguiu decifrar códigos alemães criptografados e como conseguia 
acompanhar processos computacionais em máquinas despidas de GUI (Graphic 
User Interface). Estudamos também o desenvolvimento da interface gráfica a 
partir das iniciativas de Douglas Engelbart, Steve Jobs, Steve Wozniac, entre 
outros. 
 
Elementos lúdicos em interfaces gráficas 
Se, por um lado, temos evidenciada uma cultura da visibilidade na profusão das 
telas com as quais entramos em contato cotidianamente, por outro, temos uma 
mobilização mais ampla, envolvendo outras partes do corpo. 
 
Em sua dissertação de mestrado intitulada "Interfaces gráficas e seus 
elementos lúdicos: aproximações para um estudo comunicacional", Letícia 
Perani busca compreender justamente como ocorre a presença de elementos 
lúdicos em interfaces gráficas. E ao fazê-lo, aponta como os jogos de 
videogame foram um referencial para esse tipo de interação. Na interação 
humano-computador, o papel do design é fundamental (não de maneira literal 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7 
como vimos anteriormente nos exemplos fracassados do Microsoft Bob e do 
Magic Cap) na exploração de ambientes virtuais que são apreendidos 
instintivamente tal como uma criança brincando com seus brinquedos. 
 
Assim, observamos que, ao longo do tempo, as noções de lazer e trabalho, que 
já estiveram radicalmente separadas, começam a se fundir a partir de um 
elementar componente tecnológico. 
 
Nos primórdios da humanidade, plantio e colheita, apesar de serem feitos num 
mesmo local, diferenciavam-se bastante das festas e comemorações. O 
trabalho escravo no antigo Egito ou na modernidade, as duras e desumanas 
jornadas de trabalho na revolução industrial, a vida tediosa e burocrática nos 
escritórios a partir da segunda metade do século XIX. Nada disso remetia ao 
lazer. 
De maneira mais ampla, não havia uma possibilidade real de juntar essas duas 
esferas, simplesmente porque não havia modos para tal. 
 
Lazer e trabalho 
Falar na aproximação entre lazer e trabalho não é simplesmente destacar as 
práticas contemporâneas do home office ou dos escritórios equipados com 
jogos, sala de relaxamento e cinema. É compreender a própria varredura 
do digital que, convertendo tudo em sequências binárias traduzidas 
em imagem e som, acabam criando uma nova ambiência. 
 
A questão não é apenas interromper uma tarefa complexa no computador para 
jogar paciência. Toda a estrutura das novas dinâmicas digitais é lúdica. A 
interface gráfica é uma inovação tecnológica que se populariza nos anos 80. 
Passado esse momento, em que nos acostumamos com o teclado, o mouse, e 
os outputs advindos da máquina, nos engajamos em dinâmicas motoras 
participativas e criativas, que requerem outras habilidades cognitivas. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8 
 A tecnologia touchscreen, por exemplo, não interfere apenas em jogos, ou no 
ato de checar e enviar e-mails, enviar mensagens, trabalhar, entrar no 
Facebook. Tal como a tecnologia anterior, tudo é afetado. Utilizamos agora 
recursos manuais como o movimento de pinça para aumentar ou diminuir algo, 
arrastamos, puxamos, passamos, escrevemos "diretamente" na tela. 
 
Isso provoca mudanças quantitativas (mais velocidade, percepção mais 
aguçada) e qualitativas (modos diferentes de agir - o comportamento de uma 
pessoa num iPhone é diferente do de uma pessoa no notebook). Também 
podemos pensar a dimensão criativa a partir do incentivo que o usuário recebe 
para a produção de conteúdo, na medida em que o digital viabiliza a sua 
própria manipulação. Blogs, fotologs, GIFs animados, memes, fanfiction são 
exemplos dessa tendência. 
 
Occulus Rift 
Do ponto de vista da inovação tecnológica, o próximo passo, talvez um 
aparelho (gadget) para o qual ainda não tenhamos atentado em termos de 
possibilidade (Mark Zucherberg, evidentemente, já atentou), chama-se Occulus 
Rift. 
 
Occulus Rift é, basicamente, um equipamento ("óculos") de realidade virtual 
para jogos eletrônicos. Com uma tela de LCD embutida é um sensor de 
movimentos (head tracking), o aparelho permite que tenhamos uma vivência 
imersiva no virtual muito mais acurada que os tradicionais equipamentos head-
mounted display. É possível utilizá-lo não apenas em jogos como comumente 
conhecemos, mas também para simuladores de montanha-russa e de voo, 
bungee jump, entre outras experiências que envolvem o lúdico. 
 
A pergunta que fica é a seguinte: 
E se esse gadget começar a ser utilizado para reduplicar o mundo (simulando 
os ambientes de diversas localidades, museus, praças, praias, centros 
históricos) e não apenas isso, mas também começar a promover uma realidade 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS9 
híbrida em que situações históricas sejam recriadas, ao mesmo tempo em que 
possamos interrompê-las para efetuar, rapidamente, uma operação bancária, 
seguida de um momento de sexo virtual, um filme imersivo ou um show da sua 
banda preferida - como o cérebro irá reagir a isso? 
 
De onde vem a inovação 
Podemos falar que, ao dominar o fogo no período Paleolítico, a humanidade 
mudava radicalmente seus hábitos, demarcando uma separação mais nítida em 
relação aos outros animais. O fogo aquecia no frio, promovia luminosidade e 
ajudava a afastar predadores no período noturno. Posteriormente, foi utilizado 
para a caça, na medida em acuava e encurralava as presas, e também no 
cozimento dessas presas e na iluminação das cavernas para a feitura dos 
desenhos e pinturas. 
 
No período Neolítico (posterior ao Paleolítico), o fogo e a subsequente queima 
em alta temperatura proporcionaram a confecção de peças de cerâmica (jarros, 
potes, vasos) responsáveis pelo armazenamento de alimentos e bens de 
consumo em geral. E nas Idades dos Metais (Bronze e Ferro), conduziu a 
humanidade, através da fundição e criação de armas e ornamentos, na 
transição da Pré-História para a História. Porém, ainda no período Neolítico, 
outro recurso técnico definiu os rumos da humanidade na direção que hoje 
conhecemos. A seguir, você irá conhecê-lo. 
 
A agricultura surge a partir do momento em que o ser humano não apenas 
coleta o alimento diretamente da natureza, mas percebe que pode enterrar as 
sementes encontradas no solo. 
 
O ato simples de semear se converte num complexo sistema de cultivo que 
passa a ter previsões e provisões, que depende do clima, do cálculo, da 
atenção e da espera. Logo, já não era mais possível ser nômade. A coleta e a 
caça ocasionais, bem como a provisória moradia em cavernas (apenas até que 
os recursos se esgotassem) dão lugar à moradia fixa (casas de argila com 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10 
estrutura de madeira) e à gestão dos alimentos em conformidade com as 
estações do ano. 
 
É claro que a caça não foi simplesmente abandonada de uma hora para outra 
e, em muitos casos, houve uma verdadeira convivência entre essas duas 
práticas (inúmeras tribos indígenas e africanas tanto caçam quanto plantam até 
hoje). A questão principal é uma mudança de ordem geral tanto na 
organização das práticas alimentares e sociais quanto no consumo. 
 
Tokens 
É nesse momento que começam a aparecer modos de contagem que, como 
viemos a saber pelos estudos da arqueóloga Denise Schmandt-Besserat, 
acabam desembocando na invenção da escrita. 
 
Especialista de renome mundial nas pesquisas relacionadas a essas pequenas 
peças chamadas tokens (fichas em inglês) que, aos poucos substituíram as 
talhas (marcas feitas em ossos, pedras e outros suportes), a arqueóloga 
enfatiza o caráter simbólico dos objetos em questão e demonstra que essa 
dimensão simbólica está alinhada com a escrita nos momentos históricos 
subsequentes. 
 
Você sabe o que são Tokens? 
Tokens nada mais são que pequenas peças de barro de um a cinco centímetros 
de comprimento, encontradas a partir de cerca de 8.000 a. C. na região do 
atual Oriente Médio, cujos formatos elípticos, esféricos, cônicos etc. serviam 
para a identificação de diferentes gêneros de bens cultivados. 
 
Mais à frente, ainda antes de Cristo, a escrita cuneiforme (feita com uma cunha 
ou "em forma" de cunha) dos Sumérios, bem como os hieróglifos egípcios 
procuram também abstrair as coisas existentes no mundo em símbolos cada 
vez mais abstratos. Talvez o ápice dessa abstração se dê já na Grécia, posto 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11 
que o alfabeto grego, evidentemente composto de letras, já não representa 
mais produtos agrícolas, animais ou coisas, mas sons. 
 
Formação e crescimento das grandes civilizações 
Antes de avançarmos nas capacidades de abstração da mente humana, 
voltemos um pouco para o período Neolítico. Fixado num determinado 
território, o homem constrói casas que, aglomeradas, formam aldeias. A própria 
palavra economia, fusão dos termos gregos oikos (casa) e nomos 
(administração) refere-se ao que é necessário à casa e seu gerenciamento. 
 
Possivelmente, se tivéssemos permanecido no Paleolítico, não haveria nem 
casas (apenas cavernas), nem a ideia de economia e, muito menos, o 
surgimento das civilizações. 
 
E, para permanecermos atrelados aos temas centrais do nosso estudo, é 
importante frisar o papel das inovações tanto técnicas e tecnológicas quanto 
conceituais, administrativas, estéticas, políticas, na formação e crescimento das 
grandes civilizações orientais e ocidentais. 
 
Desde o período Paleolítico ou Idade da Pedra Lascada, ferramentas para 
diversos propósitos vêm sendo confeccionadas. O nome "Pedra Lascada" advém 
justamente da técnica de tirar lascas de uma pedra chocando contra outra 
maior e mais dura, para a obtenção de machados e machadinhas, lanças, 
pontas de flecha, cajados, facas. Esses utensílios interferiam diretamente no 
cotidiano dos grupamentos humanos, sobretudo no que diz respeito à 
sobrevivência. 
 
Posteriormente, os complexos processos de irrigação do solo a partir de canais 
conectados aos rios Tigres e Eufrates alavancaram a produção agrícola na 
Mesopotâmia (atual Iraque), muito em função de evitar inundações e garantir 
reservas de água para as estações mais secas. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12 
Outra civilização erguida às margens de um rio e com base agrária foi a egípcia. 
Teorias recentes afirmam que, diante do enigma de como teriam sido 
construídas as pirâmides, com suas pesadas pedras (em média, mais de duas 
toneladas cada) e complexa estruturação arquitetônica, a resposta seria: água. 
 
Para entender melhor, assista ao vídeo a seguir 
https://www.youtube.com/watch?v=kCx03ezFCfI 
 
De onde vem a inovação: O império Romano 
Toda a imponência que você viu no vídeo “O possível segredo por trás da 
construção das pirâmides do Egito” era um reflexo de um governo teocrático no 
qual o faraó era literalmente a figura de um Deus em pessoa. Fusão entre 
política e religião, o modo de governo egípcio compreendia uma casta que 
estava cercada materialmente de um esplendor correspondente ao divino. 
Vestimentas sofisticadas, tronos, cetros, utensílios e joias concebidas com 
precisos métodos de ourivesaria faziam parte do cotidiano desta elite e 
indicavam seu status. 
 
Também o império romano se fez valer de joias e ornamentos para expressar o 
poderio de seus governantes. Mas empreendimentos de outras ordens talvez 
apontem melhor a dimensão do que foi Roma na antiguidade. Caso façamos 
um recorte apontando as obras de arquitetura e urbanismo, observaremos, de 
maneira geral, traços claros de inovação e monumentalidade. O Fórum 
Romano, centro cultural de grande importância e que mesmo em suas atuais 
ruínas insinua sua magnitude, o Coliseu, o panteão, o mausoléu de Augusto, o 
templo de Apolo, além de estradas, pontes, aquedutos e um dos primeiros 
sistemas de esgoto denominado Cloaca Massima. Urge também destacar que 
sua estrutura viária tornava mais fácil a circulação de mercadorias, fortalecendo 
o poderio econômico, e também de informação, com o papiro. A leveza desse 
material viabilizava a propagação da palavra do imperador e a aplicação da lei 
mais rapidamente e por uma área mais vasta. Não apenas o Direito Romano, 
sistema legal nunca visto antes em tal nível de organização, era um dos pilares 
https://www.youtube.com/watch?v=kCx03ezFCfI
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13 
na organização do Estado (tanto que sua influência é efetiva até os dias atuais), 
como também o suporte em que era transmitido. O teórico da comunicação 
Marshall McLuhan chega a afirmar em "A galáxia de Gutemberg" que a crise do 
papiro é responsável pela queda do império. 
 
Sabemos que Roma se apropriade diversos elementos da cultura grega como a 
religião, a arquitetura, a arte e o logos (também aplicado à filosofia, mas, 
sobretudo, aplicado ao direito). Este último significa, num primeiro momento, a 
palavra falada ou escrita. Posteriormente, já a partir dos pré-socráticos (ou 
primeiros filósofos) essa palavra conota razão (tanto a individual quanto um 
princípio universal de ordem e beleza). A razão é a base da filosofia, criação 
máxima dos gregos, e se o termo logos ganha um novo sentido, é porque 
existe uma nova visão de mundo em curso. Ainda em McLuhan encontramos o 
entendimento de que o alfabeto grego produziu um "distanciamento" no povo 
em relação aos processos de aprendizado e apreensão do "em torno", de 
maneira geral. Pautado nos estudos de Eric Havelock, outro pensador da escola 
de Toronto, ele afirma que o conhecimento, que antes era passado por um 
tutor através de récitas poéticas com rimas, ritmos, e gestos, numa 
performance digna de uma apresentação teatral, passa a ganhar contornos 
neutros com o alfabeto fonético e a escrita. A leitura, introspectiva e solitária, 
não comportaria os variados "sons", "tons" e "intensidades" da "partitura" 
corporal. Algo como trocar por um olho o ouvido. O pensador canadense, no 
livro Laws of Media: The New Sciense, desenvolve a sua teoria da tétrade, na 
qual são indicados os quatro efeitos de uma nova tecnologia na sociedade, que 
ocorrem de modo simultâneo. Aperfeiçoar/intensificar, reverter (quando algo 
chega a seu limite), recuperar, obsolescer. Por exemplo; o rádio intensifica a 
cultura oral, inicialmente criado para uma comunicação restrita, reverte-se, 
tornando-se massivo, recupera o sentido de comunidade e torna obsoleta a 
cultura escrita. 
 
Podemos apontar o ápice da cultura da visualidade no período moderno. A 
perspectiva, técnica inventada no Renascimento e que consiste na ilusão de 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14 
profundidade tridimensional numa pintura a partir de um ponto de fuga, é 
grande expoente dessa tendência. A Renascença procurou resgatar ou valores 
gregos centrados no homem em contraponto ao referencial teológico do 
período medieval. Nada mais natural, nesse contexto, que a pintura 
perspectivada em cavalete e na altura do olho humano, em oposição às 
pinturas de afresco (feitas com água na argamassa ainda fresca das paredes) e 
dos vitrais bizantinos e góticos que, expostas em catedrais gigantescas, faziam 
com que o olho do espectador estivesse voltado para cima. 
 
O escrutínio do olho 
Até o século XVIII, a câmara obscura ressaltava o escopo clássico da 
visualidade como um referencial objetivo e preciso, justamente pela crença de 
que operava “fora” do corpo e de suas subsequentes limitações. 
 
O que se evidencia no século XIX é a passagem de uma ótica geométrica para 
uma ótica fisiológica. Nessa perspectiva, a materialidade corporal agregada aos 
estudos sobre a visão mostra que já não é possível ignorar a dimensão 
subjetiva do olhar já que a objetividade da “câmara” estava relativizada, nesse 
momento, enquanto paradigma. Havia uma necessidade econômica de que o 
olho e a mão, na execução de tarefas repetitivas, pudessem coordenar-se de 
maneira rápida e eficiente, e isso requeria um preciso conhecimento das 
capacidades óticas e sensoriais humanas. 
 
Elevados índices de atenção mostravam-se indispensáveis para uma 
racionalização do trabalho e as consequências da “inatenção”, além dos já 
conhecidos martírios físicos, também incluíam implicações econômicas. É aí que 
aparece mais claramente a demanda por conhecimentos sobre a adaptação de 
um ser humano aos modelos industriais de produção. 
 
Os estudos quantitativos acerca do olho, pautados em limites de estimulação, 
fadiga, tempo de reação, faziam parte de disciplinas recém-surgidas como a 
psicologia fisiológica. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15 
Maneiras de tornar úteis e dóceis grandes grupamentos humanos (fossem 
trabalhadores, prisioneiros, estudantes ou pacientes hospitalares) 
correspondiam a certa política do corpo, modalidade nova, específica, de saber 
e poder. Em Vigiar e Punir, Michel Foucault faz um minucioso exame de 
instituições disciplinares como a militar, escolas, prisões, no intuito de descrever 
como o comportamento dos indivíduos é modificado e regulado pelas recém-
constituídas ciências humanas. 
 
Um bom exemplo de pensamento voltado para o conteúdo disciplinar também 
encontra-se na pedagogia de Johann Friedrich Herbart. Herbart, com seu 
conjunto de práticas, visava, sobretudo, à obediência e à atenção, e acreditava 
que uma série de ideias poderia ser inserida sequencialmente em cabeças 
juvenis num procedimento de quantificação psicológica. Portanto, os novos 
modos de produção fabril demandavam um conhecimento mais detalhado 
acerca das dinâmicas de atenção nos trabalhadores, bem como em sala de 
aula, em relação aos alunos, no que diz respeito às dinâmicas de atenção. 
 
Jonhathan Crary designa o termo “regime de visibilidade” para apontar o 
momento em que a atenção e a visão ganham destaque nos estudos científicos. 
Esse tipo de saber regulador da visão e da atenção coincide com um 
conhecimento capaz de produzir aparatos óticos voltados para a diversão. 
 
 
Atenção 
 Fenaquisticópio, stroboscópio, zootrópio, caleidoscópio e 
estereoscópio (tão importante para os debates acerca da 
disparidade binocular) são aparelhos que transitam entre a 
ciência e o entretenimento, bem como o farão a fotografia, o 
cinema, a televisão e o computador, posteriormente. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16 
Fronteiras borradas 
O que está ocorrendo, de maneira geral, é uma progressiva indistinção entre as 
dimensões do lazer e do trabalho. A fragmentação nos processos laborais 
expressa pela serialidade e modularidade da esteira rolante de alguma forma se 
reflete na maneira como o cinema funciona, ou seja, a partir de pequenos 
módulos (frases ou fotogramas) que são projetados a partir da repetição 
contínua de um movimento de rotação do cinematógrafo. A ciência que produz 
o maquinário de labuta também desenvolve os aparelhos de entretenimento. 
Para entender melhor assista ao vídeo a seguir: 
 
A Revolução Industrial, porém, se inicia no século XVIII, com manifestações 
bem menos complexas. Ela alcança todo vapor (sem trocadilhos) no século XIX 
e promove a entrada em cena de uma série de tecnologias cujos 
desdobramentos não afetam apenas o universo do trabalho. 
 
Primeiramente, temos a embarcação a vapor, a locomotiva a vapor, a 
construção de ferrovias. 
 
Posteriormente, o telégrafo, o telefone, o fonógrafo. 
 
Após uma fase inicial em que máquinas de locomoção promoviam modos de 
comunicação mais ágeis, encurtando o tempo das viagens, temos um 
progressivo surgimento de máquinas que viabilizavam a comunicação mesmo 
sem o deslocamento espacial. 
Sem dúvida, esses aparatos facilitaram tanto as relações de trabalho como os 
esforços de guerra. 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17 
Atividade proposta 
A partir dos estudos desenvolvidos nesta aula, sobretudo no que diz respeito 
aos conceitos de criatividade e inovação, descreva as ideias contidas nas 
seguintes sentenças: 
1) “(…) a própria ideia da inovação já contém o germe da criatividade”. 
2) “Daí dizer-se que uma determinada pessoa é criativa e uma empresa é 
inovadora”. 
 
Chave de resposta: 
1 - Apesar dessa dimensão de produzir algo em cima de alguma coisa que já foi 
feita estar embutida no significado do termo inovação, inovar também significa 
“inventar”, “criar”. Não é possível alcançar essa ordem sem um coeficiente 
criativo, na medida em que é preciso promover um desvio em relação àquilo 
que já vinha sendo feito. A palavra inovar provém do termo latino innovatio e 
se refere a uma ideia, método ou objeto que guarda pouca semelhança como 
que foi desenvolvido anteriormente. Portanto, tudo aquilo que se produz a 
posteriori e acaba por inovar de certa forma ultrapassa as expectativas 
produzidas anteriormente. 
 
2 - A palavra criatividade, que deriva de “criar”, provém do verbo latino 
“creare” que significa “produzir, erguer, crescer”. Note que a palavra criança, 
que é o ser que “cresce, que se ergue”, também tem origem na palavra latina 
“creare”. Assim, a relação entre a “criança” e a “criação” não é aleatória, posto 
que criar é “nutrir, fazer crescer”, e quando nos colocamos em um estado 
criativo é como se fôssemos crianças, na medida em que vivenciamos um 
estado lúdico, desapegado de paradigmas. Nessa medida e, de acordo com a 
sentença proposta, a inovação atuaria como um elemento de organização dessa 
faísca, desse estado lúdico e descompromissado promovido pela criatividade. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18 
Referências 
DAMÁSIO, António. O erro de Descartes: emoção, razão e o cérebro humano. 
Rio de Janeiro: Companhia das Letras, 1996. 
 
CRARY, Jonathan. Techniques of the observer. On vision and modernity 
in the nineteenth century. Cambridge: MIT Press, 1992. 
 
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999. 
 
MCLUHAN, Marshall. Galáxia de Gutemberg. São Paulo: Editora Nacional, 
1977. 
 
MCLUHAN, Marshall. Laws of Media: the new science. Toronto: University of 
Toronto Press, 1988. 
 
VIGOSTSKY, L. S. Imagination and creativity in childhood. In: Soviet 
Psychology, v. 28, 1930/1990. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
O que significa conceituar criatividade e inovação? 
a) Listar minuciosamente tudo o que criatividade e inovação não são. 
b) Apontá-los enquanto conceitos, ou seja, enquanto sínteses de ideias articuladas 
pelo pensamento. 
c) Destacar o caráter extraordinário desses processos. 
d) Fazer vir à tona a dimensão verdadeira acerca dessas ideias. 
e) O mesmo que mostrar a origem etimológica dessas palavras. 
 
Questão 2 
Qual é o tema fundamental da cibernética? 
a) Controle 
b) Engenharia 
c) Robôs 
d) Computadores 
e) Biomecânica 
 
Questão 3 
O que aproxima, num sentido amplo, as dimensões de lazer e trabalho? 
a) O cinema 
b) O século XX 
c) O regime de visibilidade 
d) O digital 
e) A humanização do trabalho 
 
Questão 4 
Por que na era digital o usuário é incentivado à produção de conteúdo? 
a) Porque as relações de trabalho apresentam menos rigidez e mais possibilidades 
lúdicas. 
b) Porque o desenvolvimento intelectual e psicomotor dos seres humanos 
aumenta a cada geração. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20 
c) Porque através do digital, os mecanismos de edição de texto, imagem, som, 
audiovisual se tornam muito mais facilmente manipuláveis. 
d) Porque na contemporaneidade o ser humano finalmente conseguiu libertar a 
sua criança interior, aprofundando de modo muito mais intensificado a vivência 
de suas fantasias, sonhos, desejos e expectativas. 
e) Porque a linguagem do digital é universal. 
 
Questão 5 
Qual das sentenças abaixo define melhor a extensão do impacto produzido pela 
adoção dessa tecnologia denominada Occulus Rift? 
a) Occulus Rift é um equipamento de realidade virtual capaz de proporcionar um 
grau de imersão nunca antes vivenciado. 
b) Occulus Rift é um equipamento capaz de fundir sonho e realidade. 
c) Com o uso prolongado do Occulus Rift, o usuário enxergará o mundo concreto 
como um videogame. 
d) Esse aparelho causará uma interferência tão poderosa no cérebro dos usuários 
que será considerado uma droga e, como uma droga, será proibido. 
e) O Occulus Rift é a maior revolução tecnológica de todos os tempos. 
 
Questão 6 
Podemos dizer que, em relação ao ser humano, o fogo é: 
a) Uma invenção 
b) Uma criação 
c) Uma inovação 
d) Uma descoberta 
e) Nenhuma das respostas anteriores 
 
Questão 7 
Por que, para Marshall McLuhan, o alfabeto fonético grego e a escrita 
produziram um "distanciamento" no povo em relação aos processos de 
aprendizado e apreensão do "em torno"? 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21 
a) Com o surgimento do alfabeto, o conhecimento passou a pertencer somente a 
uma elite política grega. 
b) O alfabeto ainda era muito precário em sua apresentação original, gerando 
desinteresse no aprendizado. 
c) O alfabeto era tão complexo que o povo não conseguiu, de fato, uma 
adaptação plena. 
d) Na verdade, o que provoca um real distanciamento no povo é o racionalismo 
contido no logos, que "empurra" a sociedade para uma dinâmica fria e belicista. 
A razão e a evolução tecnológica estão ligados diretamente aos esforços de 
guerra. 
e) O conhecimento, que antes era passado por um tutor através de uma 
performance com récitas poéticas cheias de ritmos e sonoridades, ganha 
contornos neutros com o alfabeto fonético e a escrita. 
 
Questão 8 
As sentenças abaixo estão relacionadas à teoria da tétrade de McLuhan. Leia 
com atenção e assinale qual ou quais opções estão corretas. 
A internet: 
1. Intensifica o fluxo de informações não territoriais; 
2. Reverte a sua imaterialidade espacial (vira lugar); 
3. Recupera a leitura em scrolling (papiro); 
4. Torna o jornal obsoleto. 
a) Apenas a opção 1 está correta 
b) Apenas as opções 2 e 3 estão corretas 
c) Apenas a opção 3 está incorreta 
d) As opções 1 e 4 estão corretas 
e) Todas as opções estão corretas 
 
Questão 9 
Sobre a noção de regime de visibilidade, proposta por Jonathan Crary: 
a) É um termo que mostra como o ser humano tornou-se dispersivo, em termos 
de atenção, ao longo do século XX. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22 
b) Indica o momento em que os estudos sobre a visão e a atenção ganham 
destaque no âmbito científico. 
c) É um conjunto de ideias políticas sobre a dominação e alienação da classe 
operária. 
d) Relata, sutilmente, os primórdios da indústria cultural. 
e) É uma teoria que explícita as consequências às falhas do olho humano. 
 
Questão 10 
Qual tecnologia favorece a comunicação sem o deslocamento espacial? 
a) A escrita 
b) A interface gráfica 
c) O telefone 
d) O relógio 
e) A caneta esferográfica 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23 
Câmara obscura: Aparato inventado ainda na antiguidade capaz de projetar 
imagens que estão ao redor em seu interior através de um feixe de luz. Muito 
utilizado para desenhos que requerem maior precisão de formas e proporções. 
 
Aula 5 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - B 
Justificativa: Necessariamente, conceituar é apresentar a dimensão conceitual 
de algo ou apresentar algo enquanto conceito. 
 
Questão 2 - A 
Justificativa: Originalmente derivando do grego kiberneitike, que designa o 
controle ou condução do barco por parte do timoneiro, a cibernética não se 
ocupa especialmente do funcionamento de corpos ou máquinas, mas de 
virtualmente qualquer sistema. 
 
Questão 3 - D 
Justificativa: Falar na aproximação entre lazer e trabalho não é simplesmente 
destacar as práticas contemporâneas do home office ou dos escritórios 
equipados com jogos, sala de relaxamento e cinema. É compreender a própria 
varredura do digital que, convertendo tudo em sequências binárias traduzidas 
em imagem e som, acabam criando uma nova ambiência. 
 
Questão 4 - C 
Justificativa: É justamente a partir do incentivo que o usuário recebe para a 
produção de conteúdo que podemos pensar a dimensão criativa, na medida em 
que o digital viabiliza a sua própria manipulação. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24 
Questão 5 - A 
Justificativa: O Occulus Rift limita-se a ser uma revolução no âmbito da 
realidade imersiva. O resto é especulação. 
 
Questão 6 - D 
Justificativa: O fogo é uma descoberta do ser humano simplesmente pelo fato 
de sempre ter estado na natureza até esse momento.Questão 7 - E 
Justificativa: O “distanciamento” ao qual a questão se refere é relativo à perda 
de envolvimento no processo de aprendizagem e apreensão do mundo no 
momento em que a performance do tutor é substituída pelo alfabeto fonético e 
pela escrita. 
 
Questão 8 - E 
Justificativa: Todas estão corretas porque são desdobramentos da própria 
lógica de funcionamento da internet. 
 
Questão 9 - E 
Justificativa: A noção de regime de visibilidade indica, precisamente, o 
momento em que os estudos sobre a visão e a atenção ganham destaque no 
âmbito científico. 
 
Questão 10 - C 
Justificativa: A própria origem da palavra telefone justifica a questão, que vem 
do grego “tele”, significando “longe”, e “phoné”, “som”. 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1 
 ............................................................................................. 2 Aula 6: Experiência do usuário
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
 ................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Comunicação através da interação ............................................................................... 4 
Contracultura ..................................................................................................................... 5 
Trabalho com hardware ................................................................................................... 6 
Evolução Apple .................................................................................................................. 7 
O processo evolutivo da interação gráfica ................................................................... 7 
Affordances: possibilidades de interação...................................................................... 8 
Ambiente ............................................................................................................................. 9 
Alteração do homem no ambiente natural ................................................................ 10 
A “linguagem” das novas mídias ................................................................................... 11 
Ambientes digitais ........................................................................................................... 13 
O mapeamento de bits ................................................................................................... 14 
Termo affordance na interação humano-computador ........................................... 15 
Affordances presentes no ambiente digital ................................................................ 15 
Affordances na rede ........................................................................................................ 16 
Compartilhamento de dados ........................................................................................ 18 
Case: Facebook ................................................................................................................ 20 
Mídias sociais .................................................................................................................... 20 
Affordance social ............................................................................................................. 21 
Atividade proposta .......................................................................................................... 22 
........................................................................................................................... 23 Referências
 ......................................................................................................... 24 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 27 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2 
 
Introdução 
Quanto mais nos aprofundamos no estudo da interação humano-computador, 
percebemos uma mudança qualitativa operada pelo digital. A função primordial 
dos computadores foi sempre o cálculo, e as melhorias operadas na máquinas 
visavam tornar esse processo cada vez mais eficiente e preciso em termos 
quantitativos. Ademais, o computador era um elemento-chave nos esforços de 
guerra e, como tantas outras tecnologias, teve amplo aprimoramento nas mãos 
dos militares. Entretanto, nos EUA, a partir dos anos 60, uma geração 
embalada pelos valores da contracultura não apenas questionou essa 
exclusividade militar, como criou meios para que “o resto de nós” pudesse ter 
acesso ao que hoje consideramos uma revolução cultural e tecnológica. 
 
Com o desenvolvimento da interface gráfica, e da subsequente mudança de 
paradigma em relação à dimensão computacional, foram necessárias novas 
formulações teóricas para dar conta dessas novas ordens. A teoria matemática 
da comunicação e seu interesse exclusivo na transmissão eficiente de 
mensagens começam a dar lugar à concepção do computador como ambiência. 
 
E quando falamos em ambiente, somos remetidos, quase que inevitavelmente 
ao conceito de affordance. Por mais que James Gibson associe essa noção a 
ambientes concretos, é possível pensá-la também em ambientes virtuais. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3 
Na aula de hoje, portanto, veremos como a interface gráfica provoca uma 
interferência radical nos processos interativos, e como é possível articular o 
conceito de affordance tanto com o ambiente virtual do computador, como 
também com as propriedades da rede mundial dos computadores. 
 
Objetivo: 
1. Pensar a comunicação a partir da emergência da interface gráfica; 
2. Apresentar o conceito de affordance, articulando-o com o ambiente virtual 
do computador e, em seguida, com as propriedades da rede mundial dos 
computadores. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4 
Conteúdo 
 
Comunicação através da interação 
Os antigos “main frames" podem ser considerados como praticamente a 
antítese dos computadores pessoais dos nossos dias. Tomemos o Eniac 
(Eletronic Numeric Integrator Calculator) como exemplo. Superior ao Harvard 
Mark, que conseguia multiplicar dois números de 10 dígitos em 3 segundos, ele 
era capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Entretanto, ambos 
possuíam dimensões colossais (o Mark I ocupava, aproximadamente, 120 
metros cúbicos) e ainda não comportavam nada que fosse similar às interfaces 
gráficas presentes no digital. 
 
Computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um 
volume grande de informações. 
 
Essas máquinas cuja função primordial era o cálculo (computar) faziam parte 
dos esforços de guerra (II Guerra Mundial, mais precisamente) e, bem como 
uma série de outras tecnologias comunicacionais (radar, telégrafo, rádio), 
foram desenvolvidas em um contexto bélico. 
 
O aprimoramento de recursos tecnológicos tanto para o ataque quanto para a 
defesa tinha um caráter de urgência pela própria natureza da guerra, o que 
evidencia a razão da velocidade de certos avanços. A princípio, por mais que os 
“main frames" fossem uma nítida evolução na história da computação, 
sobretudo em comparação com o ábaco, a pascaline, a máquina de Hollerith ou 
o computador de Zuse, determinados elementos fundamentais da interação 
homem-computador estavam ausentes. 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5 
 
Atenção 
 Vale ressaltar que, aquilo que ficou conhecido como arquitetura de 
(John) Von Neumann e que consistia no armazenamento de 
instruções com zeros e uns na memória do computador tornando-o 
programável ao invés de sempre inciar todo o processo a cada novo 
cartão perfurado inserido, está presente em quase todos os 
computadores hojeem dia. 
• Primeira calculadora mecânica do mundo, planejada por Blaise 
Pascal em 1642. 
• Máquina capaz de processar dados baseada na separação de 
cartões perfurados, inventada pelo empresário norte-americano, 
fundador da IBM, Herman Hollerith (1860-1929). 
• Primeiro computador eletromecânico, constituído de relés - 
efetuava cálculos e exibia os resultados em fita perfurada - 
inventado pelo engenheiro alemão Konrad Zuze (1910-1995). 
 
Contracultura 
Quando o computador pessoal começa a receber mais claramente os seus 
contornos atuais, também um determinado pano de fundo ideológico vem a 
tona. A Califórnia, na passagem dos anos 60/70, bem como boa parte do 
planeta nesse momento, vivia a efervescência da contracultura, do rock, das 
experimentações com drogas alucinógenas e meditação transcendental. Mais 
especificamente no Vale do Silício (Silicon Valley), este cenário misturava-se 
com a cena universitária de Stanford e uma infinidade de jovens manipulando 
artefatos informáticos e componentes eletrônicos. 
 
Não há dúvidas de que esses jovens desejavam retirar a exclusividade militar 
do uso do computador para espalhá-lo entre a população. 
 
O slogan para a campanha publicitária de lançamento do Apple Macintosh em 
1984 era, por exemplo, "O computador para o resto de nós" (The computer for 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6 
the rest of us). Isso é algo que mostra claramente o papel da máquina como 
cálculo e funcionalidade. Não havia um interesse na ampla comercialização 
desses aparatos e muito menos na produção de "firulas" gráficas para 
"agradar" o usuário. 
 
Os principais objetivos daqueles que construíam essas geringonças era viabilizar 
sempre uma quantidade maior de dados a serem processados e de maneira 
cada vez mais rápida. A ideia de comunicação presente nos processos em 
questão passava longe de qualquer dimensão subjetiva. Muito pelo contrário. 
 
Quanto mais objetivo fosse o modo de passar informação, ou seja, com clareza, 
sem ruídos, melhor. Essa mentalidade correspondia ao modelo elaborado por 
aqueles que criaram a "teoria matemática da comunicação" ou "teoria da 
informação" nos anos 40. Os matemáticos estadunidenses Claude Shannon e 
Warren Weaver não estavam interessados no plano semântico da comunicação, 
ou seja, no significado das mensagens. 
 
 
 
Trabalho com hardware 
A mentalidade de trabalho com hardware na informática, seja com cálculos ou 
programações, é tão forte, que as experiências de Douglas Engelbart com 
interface gráfica nos anos 60 demoraram quase 20 anos para serem 
implementadas de modo efetivamente comercial. Mesmo no Vale do Silício, já 
nos 70, a "graça", para os estudantes, consistia na lógica do "faça você 
mesmo", apesar dos poucos recursos apresentados pelo aparelhos produzidos. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7 
Nas palavras de Pierre Lévy: "Milhares de jovens divertiam-se dessa forma, 
fabricando rádios, amplificadores de alta fidelidade, e cada vez mais, 
dispositivos de telecomunicação e aparelhos de cálculo eletrônicos. O nec plug 
extra (nota) era construir seu próprio computador a partir de recursos de 
segunda mão. As máquinas em questão não tinham nem teclado, nem tela, sua 
capacidade de memória era ínfima e, antes do lançamento do Basic em 1975 
por dois outros adolescentes, Bill Gates e Paul Allen, eles também não tinham 
linguagem de programação". 
 
Evolução Apple 
A primeira versão do Apple 1, desenvolvida por Jobs e Wozniac, não possuía a 
linguagem de programação gravada na memória ROM. Portanto, toda vez que 
alguém ligava o computador, era preciso digitá-la à mão antes de começar a 
programar qualquer coisa. Isso foi alterado no Apple 2, que também fornecia 
uma conexão para que um monitor de TV fosse utilizado. Podemos pensar que 
tudo isso é bastante precário caso vislumbremos todo o potencial atingido pela 
informática hoje. Mas é preciso pôr essa visão em perspectiva, na medida em 
que o grande sucesso comercial da microinformática naquele momento era o 
Altair, cuja primeira versão vinha sem monitor nem teclado. 
 
A partir daí é fundamental frisar que, quando a Apple inicia o seu processo de 
acrescentar componentes à máquina, permitindo que o usuário fosse cada vez 
menos um especialista, e cada vez mais o cidadão comum, temos a interface 
gráfica como um grande chamariz em termos de marketing. A manipulação 
"pura" de dados informáticos, ou seja, sem interface gráfica, nos remete à 
teoria da informação com seu processamento objetivo, funcional e, portanto, 
sem ruídos. 
 
O processo evolutivo da interação gráfica 
Com a possibilidade de interagir graficamente, temos uma outra camada 
comunicacional que é, em si mesma, marketing, mas, ao mesmo tempo, um 
elemento descomplicador dos dados "frios" e matemáticos. Num certo sentido, 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8 
então, traz "calor", subjetividade para o uso cotidiano e, de certo modo, 
humaniza todo esse processo. 
 
Esse "burburinho" em torno dos "periféricos" que trouxeram publicidade (e, 
consequentemente, consumidores) ao computador e, ao mesmos tempo, 
camadas cada vez menos "duras" e "técnicas" em termos de comunicação, 
desdobrou-se de tal forma que a própria ideia de "periférico" tornou-se 
questionável. Monitor e teclado foram incorporados e passaram a ser 
componentes fundamentais. 
 
Quanto mais popular o computador pessoal se tornava, mais fácil, amigável, 
ágil e subjetiva se tornava a sua manipulação. A máquina se comunicava de 
maneira mais flexível com o usuário, e este, de maneira mais simbiótica com a 
máquina, comprovando que os componentes gráficos se integraram ao núcleo 
"duro" da técnica. 
 
Em 1979 surge um dos primeiros processadores de texto (Apple Writer), bem 
como a primeira planilha (Visicalc). Uma revolução informática que já havia se 
iniciado acaba por se concretizar com a adoção do padrão WIMP para o 
Mcintosh em 1984. A partir daí, o computador começa a proporcionar ao 
usuário suas possibilidades mais plenas em termos de interface. 
 
Affordances: possibilidades de interação 
O termo affordance não é apenas abrangente e complexo em termos de 
conceituação, mas também de tradução. Poderíamos traduzir "to Afford", do 
inglês, como prover, proporcionar, oferecer, sustentar. Originalmente 
desenvolvido pelo psicólogo James Gibson, esse conceito tem cunho ecológico, 
na medida em que aborda ecologicamente a percepção visual e, portanto, 
refere-se ao que um ambiente pode oferecer a um animal (humanos incluídos 
nessa categoria, obviamente). 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9 
Ele implica a complementariedade entre ambiente e animal, enfatizando suas 
possibilidades perceptíveis. 
 
Assim, uma affordance é sempre relativa a determinado animal, podendo 
manifestar-se de outro modo para outro animal. Se tomarmos o ambiente 
aquático, o mesmo pode oferecer affordances de sustentação (para pequenos 
insetos) e respiração (para peixes, crustáceos etc.). É evidente que estas não 
são relativas ao seres humanos (pelo menos não em circunstâncias ordinárias). 
Entretanto, as affordances "hidratação" e "limpeza" são perfeitamente cabíveis 
a nós e também a outros animais. 
 
Considerado um dos psicólogos mais importantes do século XX no campo da 
percepção visual, o americano James J. Gibson (1904-1979) desafiou a ideia de 
que o sistema nervoso constrói ativamente a percepção visual consciente e, ao 
invés disso, propôs uma psicologia ecológica. 
 
 
Atenção 
 Uma affordance não é uma propriedade física abstrata. Ela é relativa 
ao ser e à sua postura e comportamento. Logo, não pode ser pensada 
como um puro dado matemático e universal tal como na física. Cada 
animal vivencia affordances na sua relação específica com o meio. É 
claro que algumas irão coincidir em animais diferentes, dependendo 
da espécie. Porém, nessa perspectivateórica, o que coincide é tão 
relevante quanto o que não coincide. 
 
Ambiente 
Outro ponto fundamental é que, quando se fala em ambiente ou meio, não se 
está falando apenas de vastas superfícies ou terrenos, mas também de 
elementos de menor escala com os quais se interage. Pedras, quando 
friccionadas, podem produzir fogo. Entrementes, uma pedra pode servir como 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10 
elemento de ataque, caça, corte em geral (se for pontiaguda) ou enfeite. 
Dependendo do tipo de relação, a affordance muda. 
 
E novas affordances podem ser produzidas com elementos coletados da 
natureza e alterados por humanos, como quando se lasca uma pedra tornando-
a pontiaguda. Por outro lado, se um mesmo elemento promove diferentes 
affordances, diferentes elementos podem promovê-la. Sentar, algo que é 
encarado de modos diversos em distintas culturas, é algo que pode ser feito no 
chão, num tronco, numa pedra ou numa cadeira (em que não importa a cor, a 
textura, se é ou não estofada). 
 
O que é relevante, aqui, é o tamanho da cadeira, que permite a um adulto e 
não a uma criança encostar os pés no chão, evidenciando que a affordance é 
relativa ao tamanho do indivíduo. Mesmo assim, o ato de sentar é o mesmo nos 
dois casos. 
 
Alteração do homem no ambiente natural 
Sabemos que há milhares de anos o homem vem alterando o ambiente natural. 
Agricultura, barragens, construções arquitetônicas de diversos tipos, máquinas. 
A questão é: porque o homem promoveu essas mudanças na natureza? Como 
argumenta James Gibson, para alterar o que esta pode oferecer a ele. A 
humanidade procurou extrair ao máximo o que a beneficiava, e minimizar o que 
considerou prejudicial. Procurou construir mecanismos para aquilo que 
entendeu como "evolução", evitando a todo custo a dimensão que estabeleceu 
como "atraso". Não obstante, buscando facilitar nossa vida, tornamos a vida 
dos outros animais um tanto mais difícil. 
 
Eventualmente, a poluição e todo tipo de crime ambiental acabou prejudicando 
a nós mesmos. Mas, quando pensamos nesse capitalismo avançado que tanto 
danificou a natureza com sua fumaça e substâncias químicas como um todo, 
notamos uma certa mudança de inflexão em termos paradigmáticos. Num 
processo que tem início, efetivamente, na Revolução Industrial, as máquinas 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11 
começam a tomar conta dos modos de produção. Essa materialidade do 
"hardware" encontrada nesses mecanismos molda o cenário urbano como um 
todo e, inclusive, o lazer (roda gigante, corridas de carro). 
 
Sem dúvida, esta ordem maquínica proporciona uma espécie de formatação 
neurológica ou psicomotora que, como vimos, é satirizada por Chaplin. É 
importante observar que esse mundo de hardware, que proporciona uma 
interferência poderosa nos processos de produção e também nos corpos em 
termos de velocidade, potência, precisão, começa aos poucos a ganhar novos 
contornos numa cultura da visualidade. 
 
A “linguagem” das novas mídias 
No livro Language of New Media, Lev Manovich aponta a obra-prima "O homem 
com a câmera" de Dziga Vertov como um guia para o que chama de linguagem 
das novas mídias. Ele afirma que, após cem anos do surgimento do cinema, 
existe um modo "cinemático" de enxergar o mundo por parte dos usuários de 
computador. Porém, ao contrário do cinema, no qual os usuários podem 
entender mas não falar sua "linguagem", no computador, através da 
manipulação da interface gráfica, essas duas dimensões são viáveis. 
 
Distinguindo entre duas técnicas de montagem ("temporal" e "dentro de um 
mesmo quadro" ou "espacial") Manovich observa alguns desdobramentos 
importantes. 
 
A montagem temporal é compreendida como uma sequência de eventos se 
desenrolando em momentos consecutivos no tempo. 
 
Já montagem espacial se dá toda num mesmo quadro com superposição de 
imagens, técnica frequentemente usada por Vertov em seu filme. No primeiro 
exemplo, temos uma lógica da sequencialidade que nos remete à produção 
industrial. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12 
O processo era dividido em etapas simples, repetitivas e sequenciais como na 
esteira rolante de Ford e o próprio cinema, em que fotogramas são exibidos em 
frente a um projetor num movimento contínuo. Inclusive, esse mesmo 
princípio, em que tarefas são distribuídas em operações elementares que 
devem ser executadas sequencialmente, é o que torna a programação possível 
em computadores. 
 
No entanto, estamos aqui no limiar entre o hardware e o software. Se o 
hardware do cinema é uma máquina que age sequencialmente, a narrativa e as 
imagens projetadas, que podemos encarar como a parte equivalente ao 
software, não precisam obedecer a uma sequencialidade. No computador 
acontece o mesmo. A programação permite ao usuário agir livremente, seja no 
desktop, seja na rede ou em programas e aplicativos e jogos. E tudo isso pode 
se configurar "espacialmente" em várias janelas, tal a montagem espacial do 
filme de Vertov. 
 
De maneira geral, Language of New Media argumenta que a tecnologia digital 
incorpora diversas estratégias utilizadas pela vanguarda cinematográfica. A 
colagem, tão utilizada na arte moderna (Picasso e Bracque no cubismo) e nas 
vanguardas europeias (surrealismo, futurismo), se apresenta nas operações 
mais básicas do universo digital; copy & paste. A ideia de pintar o filme ou 
fotograma (rotoscopia) se torna operação elementar em programas de edição 
de vídeo e fotografia. A prática de misturar filmagem com animação e texto 
impresso não é algo extraordinário, mas comum na manipulação digital. 
 
O efeito "loop", tão comum aos primórdios do cinema, além de ser um 
elemento de programação, é típico dos atuais GIFs animados. O que antes 
estava restrito a alguns poucos artistas, acaba se popularizando através de 
funções acessíveis a qualquer usuário. 
Portanto, falar a linguagem do computador a partir da interface gráfica implica 
em não apenas compreender seu funcionamento básico, mas trabalhar níveis 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13 
cada vez mais complexos de manipulação que abrangem criação, edição, 
composição, interação, reconfiguração. 
 
Ambientes digitais 
O entendimento de como opera o universo digital está fundamentalmente 
atrelado à compreensão tanto dessas quanto de outras affordances. Sim, é 
possível detectar affordances no digital mesmo este não se apresentando no 
plano concreto e veremos o porquê. 
 
De volta a James Gibson, destacamos um ponto importante desenvolvido em 
“The theory of affordances". Quando pensamos a dimensão ambiental das 
affordances, imediatamente somos direcionados às coisas físicas, concretas. 
Essa esfera é geralmente dissociada de um universo simbólico, em que o 
sentido nos conduz ao subjetivo, ao fenomenal e ao mental. Na verdade, uma 
affordance não é algo nem subjetivo nem objetivo. Ou melhor, é ambos, na 
medida em que rompe essa dicotomia. Física e psíquica, também pode ser 
encarada como nenhuma das duas, pois, como uma mistura destas, envolve 
com igual peso o ambiente e o observador. 
 
Se não é necessariamente referida à ordem concreta, uma affordances está 
fundamentalmente ligada à noção de ambiente. Porém, um ambiente não 
precisa ser constituído por elementos físicos. É aí que entra o digital. 
Sem dúvida, a ideia de virtualidade atrelada à uma forma de ambiência possui 
uma longa história que atravessa desde o mito da caverna em Platão, passando 
pelo teatro de sombras chinês, a lanterna mágica de Kirscher (nota), as 
fantasmagorias do século XVIII e os dioramas e panoramas do século XIX. 
Entretanto, precisamos ater-nos ao digital e, nesse quesito, games como Super 
Mario 64, Minecraft ou Assassin's Creed são exemplos óbvios de ambiência. 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14 
 
Atenção 
 Essa percepção se dá por conta de uma tridmensionalidadegráfica que leva o jogador a uma exploração do espaço virtual 
na qual novas dimensões e desafios surgem constantemente. 
Mas a noção de espacialidade virtual, evidentemente, não 
precisa estar atrelada ao tridimensional e tampouco a jogos. Isso 
nos leva de volta aos conceitos de mapeamento de bits e 
espaço-informação. 
 
O mapeamento de bits 
O mapeamento de bits, como o próprio nome diz, é um recurso que permite a 
visualização de bits em pixels num monitor. Delineado por Douglas Engelbart, 
esse tipo de mapa que se desenha na tela, permitindo ao usuário ver tudo o 
que se passa no "interior" da máquina, acaba apresentando, com sua 
característica cartográfica, o "posicionamento" das imagens ou, melhor dizendo, 
uma necessária espacialidade ao que estava "invisível". 
 
Com esses atributos de espacialidade, a interface gráfica passa a permitir uma 
ação fundamental para a noção contemporânea de ambiência que é a 
exploração. 
 
O usuário pode agora manipular diretamente o dados representados por 
imagens e ícones, ilustrando um conceito como o de imagem-interface de Lev 
Manovich. A característica manipulável das imagens requer uma postura 
proativa de quem quer que entre em contato. É precisamente aí que a ilusão de 
espaço-informação funciona. Recordemos que a referência que Steven Johnson 
faz, em "Cultura da interface", aos chamados "palácios de memória", criados 
pelo poeta grego Simônides, é totalmente pertinente nesse contexto, já que a 
função dos "palácios" era a tradução espacial de dados. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15 
Termo affordance na interação humano-computador 
A primeira vez que encontramos o termo affordance utilizado para a interação 
humano-computador foi no livro Design of everyday things (1988), de Donald 
Norman. O autor procura fazer uma distinção entre affordances reais e 
affordances percebidas. Essas últimas seriam encontradas na máquina, já que, 
apesar de não possuírem concretude, dado que se apresentam como interface 
gráfica, seriam perfeitamente perceptíveis (na maioria dos casos, claro). H. Rex 
Hartson, no trabalho "Cognitive, physical, sensory and functional affordances", 
propõe essas quatro categorias do título como uma forma de ampliar e 
esclarecer o pensamento de Norman. 
 
As affordances cognitivas estão ligadas a recursos de design que auxiliam a 
compreensão de um elemento gráfico (a nomenclatura de um "botão"). As 
físicas se referem diretamente ao universo concreto e coincidem com a idéia de 
affordance real para Norman. As sensoriais ajudam os sentidos do usuário a 
perceber algo (uma tipologia grande o bastante para ser lida). E, finalmente, as 
funcionais são recursos de design que facilitam a utilização de funções num 
dado sistema (mapas numa determinada interface). 
 
Affordances presentes no ambiente digital 
Com essas reflexões em mãos, é possível discriminar algumas affordances 
presentes no ambiente digital. A interatividade, por exemplo, versa exatamente 
sobre essa ampla possibilidade na manipulação e exploração de conteúdos que 
envolve criação, edição, composição, reconfiguração. Já o armazenamento (de 
dados) é de suma importância para todas as operações citadas anteriormente. 
Dois princípios da lógica das novas mídias, inclusive vistos aqui em aula 
anteriormente, também podem ser destacados: automação e variabilidade. 
 
Automação é uma programação algorítmica que permite a determinados 
comandos adaptarem-se, de maneira ampla, a novos inputs. Por exemplo, os 
filtros do Photoshop podem ser aplicados a quaisquer imagens que possam ser 
abertas no programa. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16 
Mesma coisa se dá com os comandos copiar e colar que usamos em arquivos 
de texto, imagem, som etc., ou no comportamento de elementos e 
personagens de jogos que agem de acordo com a postura do jogador. 
Variabilidade é algo que também está ligado a isso, já que exprime a 
quantidade de vetores envolvida na experiência com softwares, responsável por 
viabilizar experiências distintas a cada vez que os utilizamos. 
 
Não apenas as inúmeras probabilidades de fruição dos games, sempre que 
jogamos, ilustra esse princípio, mas também as formas de personalização nos 
menus de preferência de um computador, monitor, programa. Esse grau de 
especificidade revela uma dimensão complexa, pois se não estamos falando de 
um número infinito de variáveis (em alguns casos, ao contrário), salientamos 
que quando uma dessas variáveis sofre alteração, todas as outras são afetadas, 
tal como descrito na teoria do caos. 
 
Affordances na rede 
Analisando o livro "As tecnologias da inteligência", de Pierre Levy, temos aquilo 
que é chamado de "os seis princípios do hipertexto". Duas questões se 
desdobram dessa análise: 
 
A qual hipertexto o autor se refere? 
 
"Princípios" podem ser considerados affordances? 
 
Pelo modo como Lévy constrói seus argumentos, torna-se claro que o 
hipertexto ao qual ele se refere é multidimensional. Logo, estão envolvidos 
nessa lógica tanto dicionários e enciclopédias quanto redes sociotécnicas e a 
própria rede mundial dos computadores. 
 
Quanto ao termo "princípios", sabemos que, num certo sentido, não é 
compatível com a ideia de affordance. Porém, devemos destacar que em todos 
existe um envolvimento com o usuário, no qual o hipertexto (ou melhor, a web) 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17 
oferece processos característicos de uma relação. Ou seja, a rede pressupõe 
ações do usuário caracterizando o conceito de affordance, que será tratado, 
nesse caso, como sinônimo de princípio. São estes os seis levantados por Lévy: 
 
1. Metamorfose 
A rede hipertextual está em constante construção e renegociação. Ela pode 
permanecer estável durante um certo tempo, mas essa estabilidade é, em si 
mesma, fruto de um trabalho. Sua extensão, sua composição e seu desenho 
estão permanentemente em jogo para os atores envolvidos, sejam eles 
humanos, palavras, imagens, traços de imagens ou de contexto, objetos 
técnicos, componentes destes objetos etc. 
 
2. Heterogeneidade 
Os nós de uma rede hipertextual são heterogêneos. Na memória serão 
encontrados imagens, sons, palavras, diversas sensações, modelos etc., e as 
conexões serão lógicas, afetivas etc. Na comunicação, as mensagens serão 
multimídias, multimodais, analógicas, digitais etc. O processo sociotécnico 
colocará em jogo pessoas, grupos, artefatos, forças naturais de todos os 
tamanhos, com todos os tipos de associações que pudermos imaginar entre 
esses elementos. 
 
3. Multiplicidade e de encaixe de escalas 
O hipertexto se organiza em um modo "fractal", ou seja, qualquer nó ou 
conexão, quando analisado, pode revelar-se como sendo composto por toda 
uma rede, e assim por diante, indefinidamente, ao longo da escala dos graus 
de precisão. Em algumas circunstâncias críticas, há efeitos que podem 
propagar-se de uma escala a outra: a interpretação de uma vírgula em um 
texto (elemento de uma microrede de documentos), caso se trate de um 
tratado internacional, pode repercutir na vida de milhões de pessoas (na escala 
da macrorede social). 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18 
4. Exterioridade 
A rede não possui unidade orgânica, nem motor interno. Seu crescimento e sua 
diminuição, sua composição e sua recomposição permanente dependem de um 
exterior indeterminado: adição de novos elementos, conexões com outras 
redes, excitação de elementos terminais (captadores) etc. Por exemplo, para a 
rede semântica de uma pessoa executando um discurso, a dinâmica dos 
estados de ativação resulta de uma fonte externa de palavras e imagens. Na 
constituição de uma rede sociotécnica intervêm o tempo todo elementos novos 
que não lhe pertenciam no instante anterior: elétrons, micróbios, raios-x, 
macromoléculas etc. 
 
5. Topologia 
Nos hipertextos, tudo funciona por proximidade, porvizinhança. Neles, o curso 
dos acontecimentos é uma questão de topologia, de caminhos. Não há espaço 
universal homogêneo onde haja forças de ligação e separação, onde as 
mensagens poderiam circular livremente. Tudo que se desloca deve utilizar-se 
da rede hipertextual tal como ela se encontra, ou então será obrigado a 
modificá-la. A rede não está no espaço. Ela é o espaço. 
 
6. Mobilidade de centros 
A rede não tem centro, ou melhor, possui permanentemente diversos centros 
que são como pontos luminosos perpetuamente móveis, saltando de um nó a 
outro, trazendo ao redor de si uma ramificação infinita de pequenas raízes, de 
rizomas, finas linhas brancas esboçando por um instante um mapa qualquer 
com detalhes delicados, e depois correndo para desenhar mais à frente outras 
paisagens de sentido. 
 
Compartilhamento de dados 
Outra affordance típica da internet é o compartilhamento de dados. O modelo 
peer-to-peer (em português par a par ou ponto a ponto), que é uma 
arquitetura de redes capaz de habilitar cada nó (ou computador) para enviar e 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19 
receber dados sem a necessidade de uma coordenação central por servidores, é 
o recurso responsável pela implementação dessa prática. 
 
Apesar desse aprofundamento, é preciso ainda detalhar melhor o que é 
realmente específico da rede e o que é próprio do hipertexto em geral. O que é 
diferença quantitativa e qualitativa. Caso tomemos a mobilidade de centros em 
destaque, entendemos que uma enciclopédia também não possui um centro 
único a partir do qual as coisas irradiam, mas vários centros a serem 
escolhidos. Sem dúvida, o que muda, quando utilizamos a internet, é a escala, 
e portanto a quantidade em que isso ocorre. O mesmo se dá com a topologia. 
O que muda é a quantidade de caminhos a serem percorridos. 
 
No entanto, quando abordamos a noção de exterioridade, percebemos 
imediatamente que uma enciclopédia não pode comportá-lo, a não ser que a 
edição mude, o que não caracterizaria, propriamente, uma affordance. Assim 
também é, inclusive como um desdobramento da ideia agora mencionada, com 
a multiplicidade e encaixe de escalas, a heterogeneidade (sobretudo no que diz 
respeito ao audiovisual - tão sublinhado por Manovich como um elemento régio 
do digital - já que a mídia impressa não o comporta) e a metamorfose. 
A seguir vamos acompanhar o processo de affordance nas redes sociais. 
 
 
Atenção 
 Não obstante, a prática de compartilhamento de dados já era 
efetuada antes do digital, porém noutra escala e de outra forma 
(envio de cartas com fotografias em anexo, rádios comunitárias 
transmitindo programações musicais feitas pelos próprios 
moradores). 
 
Mesmo sem internet, o compartilhamento era feito por máquinas 
ligadas "em rede", ou através de aparatos como disquete, zipdrive 
(equivalentes ao atual pendrive). 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20 
Case: Facebook 
Em primeiro lugar, é preciso distinguir as noções de redes sociais e mídias 
sociais. 
 
Redes sociais são agrupamentos de pessoas que se comunicam por conta de 
afinidades ou interesses comuns. Correntes de comunicação postal, rádios 
comunitárias e campanhas do agasalho e por alimentos ilustram essa noção. 
 
Mídias sociais são canais em que redes sociais se configuram online, tais como 
os já conhecidos YouTube, Twitter, LinkedIn e Instagram. 
 
A maior dentre as mídias sociais é o Facebook. Nele, encontramos affordances 
típicas do computador, mas também, e evidentemente, das redes. 
Entrementes, o que desejamos é compreender quais são suas affordances 
numa dimensão bem mais específica. 
 
Vimos, por exemplo, que o compartilhamento de dados não é uma 
exclusividade nem mesmo das máquinas. O mesmo se dá com as ideias de 
mobilidade de centros e topologia. Os outros princípios, que tomamos como 
affordances da rede, também não revelam singularidades do Facebook. 
 
Mídias sociais 
Com relação às outras mídias sociais, devemos, num primeiro momento, 
descartar a comparação com aquelas que estão mais exclusivamente voltadas 
para a postagem de vídeos, fotos e imagens em geral, arquivos de som. 
 
Apesar do fato de que quase todos esses sites e aplicativos tem a função 
“Comentários" habilitada (algo que analisaremos mais à frente) entendemos 
que o Facebook não está especialmente voltado para a publicação de um tipo 
específico de material. Nele, as informações são atualizadas através de um feed 
de notícias, algo que o aproxima do Twitter, e o afasta do LinkedIn (que, 
inclusive, não trabalha com os termos "amigos" ou "seguidores", mas 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21 
"contatos", evidenciando as relações de trabalho). Logo, apontamos o "debate 
público" como uma affordance comum aos dois, mas desejamos ressaltar que 
esta não é apenas cognitiva, sensorial ou funcional, mas, sobretudo, social. 
 
Affordance social 
O termo "affordance social" foi introduzido pela primeira vez por Bradner, 
significando ações possíveis no contexto do comportamento social. Um pouco 
antes, Gaver havia pensado a questão das affordances tecnológicas a partir da 
interatividade e espacialidade, mas é o aspecto social o que irá nos interessar 
de fato. 
 
Vejamos agora algumas affordances sociais de uma mídia social que foi tantas 
vezes alvo de comparação com o nosso objeto. O antigo "depoimento" (que 
sugere uma ação a partir de uma affordance cognitiva), presente no extinto 
Orkut, pode se converter numa publicação efetuada no mural de um "amigo", e 
que constará em sua linha do tempo, no Facebook. As antigas e tão populares 
"comunidades" se convertem nos chamados "grupos", que possuem caráter 
mais formal e, muitas vezes, institucional. 
 
A dinâmica presente no "feed" de notícias (recurso tardio do Orkut) proporciona 
um tipo de debate que não fica limitado a 140 caracteres (Twitter) ou a mesmo 
a palavras. As affordances "status" (orientada pela indicação cognitiva "no que 
você está pensando?") "curtir" (que promove um tipo rápido de valoração) e 
comentar se complementam num tipo singular de comunicação que volta e 
meia tende a reportar (jornalismo), ensinar, e entreter (memes, vídeos caseiros 
ou produções de maior porte, anedotas, charges). A quantidade de recursos 
permite uma variabilidade qualitativa das ações. 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22 
Atividade proposta 
Baseado em tudo o que vimos nesta aula, aponte a sentença mais 
correta e justifique sua resposta. 
 
a) Podemos encontrar affordances em ambientes digitais porque estes são 
capazes de reproduzir com grande fidelidade os ambientes físicos. 
b) O mapeamento de bits produz mapas interativos. 
c) Affordances cognitivas ajudam o usuário a perceber elementos gráficos. 
d) A interatividade é uma affordance presente no ambiente digital porque 
consiste, precisamente, nessa ampla possibilidade de manipulação e exploração 
de conteúdos. 
e) A automação é uma affordance do computador porque é um ótimo exemplo 
de associação entre o cálculo e a interface gráfica. 
 
Chave de resposta: Se encontramos affordances em ambientes digitais, não 
é porque estes são capazes de reproduzir com grande fidelidade o ambiente 
físico, mas porque existem affordances percebidas, que não estão ligadas às 
coisas concretas. É também necessário destacar que o mapeamento de bits é 
um recurso que permite a visualização de bits em pixels num monitor, algo que 
não corresponde à definição acima. Outros pontos fundamentais são que as 
affordances sensoriais ajudam o usuário a perceber elementos gráficos e 
“automação” é uma programação algorítmica que permite a determinados 
comandos adaptarem-se, de maneira ampla, a novos inputs (por exemplo, os 
filtros do Photoshop podem ser aplicados a quaisquer imagens que possam ser 
aberta no programa). Portanto, a única opção que não apresenta nenhuma 
falha em termosconceituais é a opção “D”. 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23 
Referências 
GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. New Jersey: 
Lawrence Earlbaum Associates, Inc., 1986. 
 
HARTSON, Rex. Paper: cognitive, physical, sensory, and functional affordances 
in interaction design, BIT, September-October 2033, v. 22, issue 5, p. 315-
338, Taylor & Francis Ltd. 
 
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma a 
nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Ed. Zohar, 2001. 
 
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo: Editora 34, 1993. 
MANOVICH, Lev. Language of new media. EUA: MIT Pres. 2002. 
 
NORMAN, Donald. The design of everyday things. New York: Basic Books, 
1988. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
O que significa computar? 
a) Criar um banco de dados 
b) Registrar 
c) Calcular 
d) Gerar um processo informático 
e) transformar em código binário 
 
Questão 2 
Quais os principais objetivos daqueles que construíram os antigos "main 
frames"? 
a) Construir computadores cada vez maiores e mais robustos em menor 
quantidade de tempo. 
b) Viabilizar sempre uma quantidade maior de dados a serem processados e de 
maneira cada vez mais rápida. 
c) Construir computadores cada vez mais complexos e de difícil acesso a leigos. 
d) Criar máquinas de destruição disfarçadas de computadores para fins de domínio 
interno e externo. 
e) Promover o estudo da cibernética, influenciando novos engenheiros, informatas 
e cientistas em geral. 
 
Questão 3 
Qual o principal objetivo dos jovens de Silicon Velley que manipulavam 
artefatos informáticos? 
a) Traduzir experiências alucinógenas para a linguagem do computador. 
b) Promover um modo de vida alternativo, aliando exoterismo e tecnologia. 
c) Questionar o posicionamento moral dos militares a partir dos valores da 
contracultura. 
d) Retirar a exclusividade militar no uso do computador para espalhá-lo entre a 
população. 
e) Mudar a cultura de maneira divertida. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 25 
Questão 4 
Qual o principal objetivo da teoria matemática da comunicação? 
a) Automatizar os processos comunicacionais através do cálculo. 
b) Garantir, no processo comunicacional, que sejam enviadas mensagens sem 
ruído para o receptor. 
c) Fazer o mapeamento algorítmico das mensagens. 
d) Transformar a comunicação num sistema quantitativo, capaz de decompor 
matematicamente as mensagens. 
e) Substituir, na comunicação, o significado pelo significante, o qualitativo pelo 
quantitativo. 
 
Questão 5 
Na medida em que microcomputador ou computador pessoal vai recebendo 
mais componentes de interatividade, culminando com o boom da interface 
gráfica nos anos 80, qual se torna o perfil do usuário? 
a) O sujeito comum 
b) O nerd 
c) O empreendedor 
d) O gamer 
e) O programador 
 
Questão 6 
Para Lev Manovich, o que seria "falar" a "linguagem das novas mídias"? 
a) Compreender como a interface gráfica recobre as operações feitas 
originalmente em código binário. 
b) A própria manipulação da interface gráfica. 
c) A edição de texto, imagem, áudio, vídeo, que no cinema está limitada apenas 
ao audiovisual. 
d) Programar 
e) Jogar jogos eletrônicos, pois estes encerram todas as dimensões do digital. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 26 
Questão 7 
O que são affordances reais para Donald Norman? 
a) Físicas 
b) Verdadeiras 
c) Diretas 
d) Factuais 
e) Bem-sucedidas 
 
Questão 8 
Dentre as affordances apresentadas, aponte aquela que não é exclusiva da 
rede. 
a) Metamorfose 
b) Heterogeneidade 
c) Compartilhamento de dados 
d) Multiplicidade e encaixe de escalas 
e) Exterioridade 
 
Questão 9 
Indique o item que não corresponde a uma mídia social: 
a) FlicKr 
b) MySpace 
c) Vimeo 
d) SlideShare 
e) Google 
 
Questão 10 
Qual a afirmação mais correta acerca das affordances sociais? 
a) Tornam os recursos tecnológicos mais "sociáveis". 
b) Revelam o atual estágio da nossa sociedade. 
c) São o tipo mais contemporâneo de affordance. 
d) São componentes fundamentais das mídias sociais. 
e) Reproduzem as relações sociais do mundo concreto. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 27 
Aula 6 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - C 
Justificativa: Computar significa, literalmente, calcular, função primordial dos 
computadores. 
 
Questão 2 - B 
Justificativa: Na medida em que o cômputo era a função primordial dos 
computadores, os “main frames”, seguindo essa lógica, deveriam processar 
uma quantidade cada vez maior de dados, e num tempo cada vez mais curto. 
 
Questão 3 - D 
Justificativa: A concepção “alternativa” de vida teve grande influência nos 
jovens de Silicon Valley, mas o grande objetivo (que foi alcançado) era a 
popularização do computador. 
 
Questão 4 - B 
Justificativa: Os criadores da teoria matemática da comunicação trabalhavam 
na “Bell Labs”, uma companhia de telecomunicações americana. Nesse contexto 
fica mais fácil compreender porque o principal objetivo era fazer com que as 
mensagens chegassem sem ruído ao receptor. 
 
Questão 5 - A 
Justificativa: Quando a Apple inicia o seu processo de acrescentar componentes 
à máquina, permitindo que o usuário fosse cada vez menos um especialista, e 
cada vez mais, o cidadão comum, temos a interface gráfica como um grande 
chamariz em termos de marketing. 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 28 
Questão 6 - B 
Justificativa: Ao contrário do cinema, no qual os usuários podem entender mas 
não falar sua "linguagem", no computador, através da manipulação da interface 
gráfica, essas duas dimensões são viáveis. 
 
Questão 7 - A 
Justificativa: Para Donald Norman, fazendo uma distinção, as affordances reais 
estão na dimensão física das coisas e as affordances percebidas, apesar de não 
terem concretude, podem ser claramente identificadas. 
 
Questão 8 - C 
Justificativa: A prática de compartilhamento de dados já era efetuada antes do 
digital, porém noutra escala e de outra forma (envio de cartas com fotografias 
em anexo, rádios comunitárias transmitindo programações musicais feitas pelos 
próprios moradores etc.). 
 
Questão 9 - E 
Justificativa: O Google é uma ferramenta de busca. 
 
Questão 10 - D 
Justificativa: A resposta D é a mais precisa. Todas as outras são especulativas. 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1 
 ...................................................................................... 2 Aula 7: Arquitetura da informação
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
Interface eficiente vs interface amigável ...................................................................... 4 
O usuário e a interface ..................................................................................................... 4 
Usabilidade .......................................................................................................................... 6 
Norma ISO/IEC 9126-1 ...................................................................................................... 7 
Participação ativa do usuário .......................................................................................... 7 
Dimensão ergonômica ..................................................................................................... 8 
Surgimento da ergonomia ............................................................................................... 8 
Modelos mentais .............................................................................................................. 10 
Tipos de cognição ...........................................................................................................12 
Acessibilidade ................................................................................................................... 14 
Atividade proposta .......................................................................................................... 15 
........................................................................................................................... 17 Referências
 ......................................................................................................... 18 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 22 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2 
 
Introdução 
No aprofundamento das questões relacionadas à interface gráfica, notamos 
uma gradual passagem do hardware ao software. Nesse deslocamento do 
mecânico para o gráfico, diversos problemas são suscitados, já que outros 
estímulos passam a ser evocados e produzidos no usuário. Diferentemente de 
um expectador, o usuário interage ativamente, e, de modo divergente ao do 
“técnico”, o utente comum mergulha em uma ordem simbólica carregada de 
subjetividade e imaginação. 
 
No entanto, qual o limite entre uma interface estimulante e uma que dificulta a 
interação devido à sua pouca consideração pelos modos de uso? Quais 
domínios do pensamento são convocados nesse processo de encontrar as 
melhores disposições estéticas e psicomotoras para a interatividade? Com o 
novo paradigma perceptivo erigido a partir do digital, cada vez mais a mente e 
a percepção vêm à tona no contato com a máquina. 
 
Além disso, características específicas de uso e diferentes gadgets propiciarão 
novos contextos e ambientes, que deverão ser mapeados para uma 
compreensão mais ampla dessa nova realidade. 
 
Assim, na aula de hoje, detalharemos a relação problemática existente entre as 
dimensões das interfaces eficiente e amigável, bem como a noção de 
usabilidade aplicada aos sistemas interativos. Em seguida, veremos como a 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3 
ergonomia se desdobra no mundo virtual e como a noção de acessibilidade não 
está necessariamente atrelada a limitações físicas permanentes. 
 
Objetivo: 
1. Compreender a relação interface eficiente vs interface amigável, enfatizando 
a questão da usabilidade enquanto um fiel da balança; 
2. Abordar a dimensão ergonômica nos sistemas de interação humano-
computador, destacando a acessibilidade como um fator mais amplo do que 
talvez se imagine. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4 
Conteúdo 
 
Interface eficiente vs interface amigável 
No processo de evolução da interação usuário-sistema, observamos que a ideia 
de operar máquinas, tal como na Revolução Industrial, avança paulatinamente 
na direção de uma comunicação com máquinas. Durante décadas, a relação 
humano-computador, pautada basicamente no contato com o hardware, 
reverberou esse processo de operar máquinas, algo que muda em definitivo 
após o pleno desenvolvimento das interfaces gráficas. 
 
A noção conhecida como "sistema" ou "interface amigável" (user friendly) 
advém, dentre outros contextos, da demanda mercadológica por uma 
performance mais agradável em termos de interatividade. 
 
O contato do usuário com uma interface facilitada e esteticamente interessante 
é um evidente fator de aproximação com uma série de produtos. 
 
O usuário e a interface 
Cientes desse interesse crescente, empresas e instituições utilizam-se do termo 
"amigável" no intuito de estreitar e expandir ainda mais esses laços. Isso não 
significa que avanços tenham sido feitos nesse sentido, mas que, em muitos 
casos, os apelos que movem os avanços são mais significativos que os próprios. 
 
Na prática, uma parte considerável dos usuários continua lidando com sistemas 
de difícil interação e esteticamente duvidosos. Por isso mesmo, uma interface 
não precisa ser propiamente amiga (termo demasiadamente antropomórfico e, 
até certo ponto, piegas). Ela deve, na realidade, fornecer elementos que 
facilitem a execução de tarefas e, ao mesmo tempo, respeitem as 
singularidades de quem interage. 
 
Caso pensemos nas duas extremidades da relação funcionalidade-estética, 
evidentemente chegaremos a casos limítrofes, que não são, necessariamente, 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5 
os modelos a serem seguidos. É claro que um site cujo tema é "moda" ou 
"arte" não deve ser propriamente "feio" (algo subjetivo em certa medida), e 
requer uma estética no mínimo apropriada. 
 
Por outro lado, se o aplicativo RedCall (que proporciona ao cliente notificar um 
provedor de segurança em situações de emergência com apenas um toque) 
tivesse uma interface complexa, sua ideia central falharia. Na maior parte dos 
casos, deve haver equilíbrio entre a eficiência, que é imprescindível, e o belo, 
sem nos esquecermos de que, sempre que possível, a simplicidade deve ser 
priorizada. Assim, ressaltamos o caráter fundamental da eficiência nos sistemas 
de IHC; destacamos também que, por ser consistente do ponto de vista da 
funcionalidade, isso não significa que devemos prescindir da estética. 
 
A eficiência é, numa certa medida, contextual. O que funciona em dada 
situação pode, nem sempre, funcionar em outra. Isso torna-se claro quando 
apresentamos o exemplo dado no livro Interação humano-computador. 
 
Em casa, um professor utiliza o PowerPoint em seu computador pessoal 
(lançando mão de mouse e teclado) para preparar slides que utilizará em sala 
de aula. Ele prefere fazer esse tipo de trabalho em sua residência para não 
sofrer interrupções constantes. Calmamente, então, escreve o título das aulas 
de acordo com os tópicos a serem abordados, conclui o conteúdo e cuida do 
layout dos slides selecionando a fonte dos textos, figuras e cores. 
 
Por conta do tamanho de seu monitor, é possível observar vários slides lado a 
lado, o que ajuda a analisar e organizar a estrutura da apresentação. Agora, 
digamos que o professor está em um aeroporto aguardando o avião que o 
levará de volta à sua cidade e necessite rever os slides de sua próxima aula. 
 
Ele pega o smartphone e abre o aplicativo que permitirá a execução dessa 
tarefa. Seu objetivo mudou. Se antes tratava-se de criar e editar slides, a 
questão, neste momento, é visualizá-los. Podemos também destacar outras 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6 
situações em outro ambiente. Em sala de aula, por exemplo, o objetivo de 
exibir slides permanece, tal como no aeroporto; porém, o modo de exibi-los se 
modifica nesse novo contexto. As imagens surgirão através de um projetor 
(portanto, a luminosidade do ambiente influenciará na qualidade das imagens), 
e o tempo gasto na visualização será diferente por conta das explicações e do 
retorno a determinados slides por conta de eventuais dúvidas dos alunos. 
 
A partir dos cenários apresentados, notamos como diferentes ambientes 
sugerem diferentes ações e implicam novas funções. Tudo isso está ligado ao 
uso que fazemos do material que dispomos. 
 
Usabilidade 
Quando se deseja alcançar objetivos em determinados contextos, é preciso 
uma interação e uma interface adequadas. Entendemos que os critérios de 
qualidade de uso enfatizarão determinadas características da interação e da 
interface, que, dessa forma, as tornarão adequadas ao que se espera do 
sistema. 
 
Para alguns, critério na qualidade de uso é sinônimo de usabilidade. 
 
A International Organization for Standadization ou ISO, por meio da Norma 
9241-11 [5], define usabilidade como a medida na qual um produto pode ser 
utilizado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com 
efetividade, eficiência e satisfação em um determinado contexto de uso. 
 
 
Atenção 
 Quando pensamos em "usuáriose objetivos específicos", 
devemos frisar que o projeto de um sistema interativo precisa 
considerar a eficácia de utilização de seu usuário-alvo. Isso 
ocorre se é levada em conta a sua capacidade de lidar com 
sistemas similares e sua própria funcionalidade. Funcionalidades 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7 
muito complexas e confusas acabam falhando no seu objetivo 
fundamental de interação. Assim, é mister proporcionar ao 
usuário uma experiência simples e intuitiva considerando fatores 
ergonômicos. 
 
Norma ISO/IEC 9126-1 
A norma ISO/IEC 9126-1 define assim as características que um sistema dotado 
de usabilidade deve possuir: 
 
Inteligibilidade 
Representa a facilidade com que o usuário pode compreender suas 
funcionalidades e avalia se pode ser usado para satisfazer suas necessidades 
específicas. 
 
Aprensibilidade 
Identifica a facilidade de aprendizado do sistema para seus potenciais usuários. 
 
Operacionalidade 
Refere-se a como o produto facilita a sua operação por parte do usuário, 
incluindo a maneira como ele tolera erros de operação. 
 
Atratividade 
Envolve características que podem atrair um usuário para o sistema, incluindo 
desde a adequação das informações prestadas para o usuário até os requintes 
visuais utilizados na sua interface gráfica. 
 
Participação ativa do usuário 
Para Cybis, Betiol e Faust, na medida em que um sistema interativo é dotado 
de usabilidade, é preciso levar em consideração tanto os seus contextos de uso 
quanto a participação ativa do usuário nas decisões relativas ao projeto de 
interface. É prioritário estabelecer relação entre usuário, tarefa, interface, 
equipamento e outros aspectos relativos ao ambiente no qual o usuário utilizará 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8 
o sistema. Critérios e princípios para estabelecer a usabilidade em um sistema 
foram desenvolvidos por inúmeros autores e instituições ao longo do tempo. 
Para a avaliação de IHC (nota), a ISO, com a Norma 9241-10, propõe sete 
princípios ergonômicos: 
 
• Adaptação à tarefa; 
• Autodescrição (feedback); 
• Controle ao usuário; 
• Conformidade às expectativas do usuário; 
• Tolerância aos erros; 
• Facilidade de individualização; 
• Facilidade de aprendizagem. 
 
Dimensão ergonômica 
Para começarmos este tópico, primeiramente devemos questionar: o que é 
ergonomia? 
 
A palavra ergonomia deriva da fusão dos dois termos gregos: ergon (trabalho) 
e nomos (normas). Portanto, o cerne do estudo ergonômico está calcado na 
interação entre seres humanos e os elementos de um dado sistema, na medida 
em que esses elementos proporcionem o bem-estar de quem os utilize. 
 
Em seus primórdios, esse estudo girava em torno de doenças e lesões ligadas 
ao trabalho. O médico italiano Bernardino Ramazzini, que, em 1700, escreveu 
De Morbis Artificum (Doenças Ocupacionais) para identificar a origem desse 
tipo de problema, costumava visitar os locais de trabalho de seus pacientes e, 
por isso, era alvo de preconceito por parte de seus colegas médicos. 
 
Surgimento da ergonomia 
Acompanhe a linha do tempo para compreender melhor sobre a ergonomia. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9 
O termo ergonomia entra no léxico moderno apenas em 1857, quando utilizado 
em um artigo do biólogo polonês Wojciech Jastrzebowski. Porém, é a partir da 
segunda metade do século XIX que F. W. Taylor, com seu livro Administração 
científica, busca maneiras eficientes para executar determinadas tarefas. 
Entretanto, seu foco recai sobre as formas de poupar o trabalhador para 
alcançar maior produtividade, como vimos anteriormente. 
 
Em 1943, o tenente do exército norte-americano Alphonse Chapanis mostra 
que, em aeronaves, as ditas "falhas humanas" poderiam ser reduzidas caso os 
painéis de controle das cabines fossem muito mais simples e "inteligentes" do 
ponto de vista da usabilidade. Ainda nos anos 40, o engenheiro inglês K. F. H. 
Murrel reconhece a ergonomia como disciplina científica e cria sua primeira 
associação (Maciel, a Ergonomic Research Society) reunindo fisiologistas, 
psicólogos e engenheiros interessados nos processos de adaptação do trabalho 
ao homem. A partir das décadas seguintes, a disciplina cresce e se desenvolve, 
adaptando-se a novas demandas, como a corrida espacial, projetos mais 
modernos de todo o tipo de veículo e mobiliário e peças para escritório. 
 
Entretanto, quando abordamos a IHC, percebemos o caráter sistêmico da 
ergonomia. Isso se dá porque, no uso da máquina, além dos componentes 
concretos (mouse, teclado), temos uma dimensão virtual que se apresenta na 
tela e que requer tanto cuidado quanto a anterior. Na verdade, tal como foi 
apresentado anteriormente, o estudo sobre a interação humano-computador 
abarca o conhecimento acerca das características humanas, da tecnologia 
digital e de como ambos se influenciam. O objetivo desse estudo é, 
evidentemente, melhorar a qualidade na interação entre seres humanos e 
computadores. 
 
A ergonomia também é chamada "fatores humanos" (human factors), 
expressão que é predominante na América do Norte e que também enfatiza 
situações não encontradas em ambientes de trabalho. Um "fator humano" é a 
propriedade física ou cognitiva do comportamento individual ou social relativo a 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10 
humanos, que pode influenciar o funcionamento de um sistema tecnológico. A 
ergonomia cognitiva, também conhecida como engenharia psicológica, é a área 
que pesquisa a adequação de interfaces aos mecanismos e modelos mentais 
humanos. Portanto, é preciso investigar como esses mecanismos e modelos 
mentais são concebidos. 
 
Modelos mentais 
Primeiramente, o que entendemos por modelos mentais (MM)? Norman (1988) 
os postula como quaisquer representações dinâmicas sobre um sistema ou 
objeto capazes de evoluir na mente de um sujeito. A psicologia cognitiva 
destaca o modo como operam no raciocínio e na linguagem, apontando-os 
como modelos em menor escala de determinadas realidades externas. 
 
Quando precisamos definir uma estimativa acerca de um espaço físico, por 
exemplo, geralmente recorremos a eles. Digamos que seja necessário fazer 
uma reforma geral nas tomadas de casa; ao ligar para o eletricista, este nos 
pergunta sobre a quantidade de tomadas que possuímos apenas para ter uma 
ideia geral do orçamento. 
 
 
Atenção 
 O cálculo talvez não seja preciso, mas, mentalmente, 
percorremos os cômodos e tentamos contar. Isso é um modelo 
mental, bem como a noção de dirigir ou preparar uma refeição. 
Esses exemplos estão diretamente relacionados à nossa 
percepção. Diversas teorias, ao longo da história, procuraram 
explicá-la. A linha ecologista, por exemplo, forneceu-nos o 
conceito de affordance, que já foi bastante explorado e discutido 
em sala de aula. O construtivismo (que atua na filosofia, 
educação, matemática e nas artes) pensa os processos 
cognitivos como uma construção ativa que mescla os dados 
coletados de um ambiente e, também, aqueles acumulados ao 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11 
longo do tempo. Portanto, nesse contexto, o indivíduo não nasce 
sabendo, nem é tampouco um joguete das forças de 
determinado meio. 
 
Já a Gestalt, ou psicologia da forma, que surgiu no início do século XX e difere 
da Gestalt-Terapia, criada pelo psicanalista berlinense Fritz Perls, postula que 
não podemos conhecer o "todo" por meio de suas partes, já que aquele é maior 
do que estas. 
 
Um exemplo de como a nossa percepção pode ser ambígua encontra-se nesta 
imagem (informação fundamental para alertar-nos sobre a importância de 
produzir um design de interação claro e inequívoco). 
 
Modelos mentais 
Mais recentemente, Stuart K. Card, thomas P. Moran e Allen Newell descrevem, 
no livro "A psicologia da interação humano-computador", o que chamam de 
Modelo de Processador de Interação Humano(MPIH). Esse modelo ou sistema 
possui três subsistemas: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o 
Sistema Cognitivo (SC) e três processadores: o Perceptual (PP), o Motor (PM) e 
o Cognitivo (PC). A partir das informações sensoriais obtidas pelos órgãos dos 
sentidos - nesse caso, visão e audição - são formadas a Memória da Imagem 
Visual (MIV) e a Memória da Imagem Auditiva (MIA). O Sistema Cognitivo 
recebe uma informação, a partir do Processador Perceptual, que é codificada 
simbolicamente na Memória de Curta Duração (MCD) ou Memória de Trabalho 
(MT) e, para responder (com o Sistema Motor), utiliza informação que foi 
anteriormente armazenada na Memória de Longa Duração (MLD). O 
processador motor ativa o corpo (músculos, nervos, etc) nessa resposta. Assim, 
o modo básico de operar do MPIH é o ciclo reconhece-age do Processador 
Cognitivo. 
 
Outro modelo desenvolvido pelos mesmos autores é o GOMS ("Goals": metas, 
"Operators": operadores, "Methods": métodos e Selection rules: regras de 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12 
seleção). Nele, a relação do usuário com o computador é reduzida a suas ações 
elementares (que podem ser físicas, cognitivas ou perceptuais), e assim, uma 
interface pode ser estudada de maneira acurada. As metas constituem o que 
um usuário deseja realizar num sistema (algo que pode implicar em submetas). 
Operadores são as ações que determinado sistema permite ao usuário realizar 
(apertar um botão, clicar num link). Para realizar a meta, são necessários 
procedimentos que chamaremos de métodos. E quando há mais de um método 
possível para a realização de uma meta, são necessárias regras de seleção. 
Existe, portanto, um conjunto de metas, um conjunto de operadores, um 
conjunto de métodos para alcançar as metas e um conjunto de regras para a 
seleção dos métodos. Um exemplo simples que ilustra esse processo encontra-
se na edição de um texto. Digamos que alguém deseja modificá-lo deletando 
três palavras. Essa é a meta. Como o usuário irá operar? Clicando com o botão 
direito do mouse na terceira palavra e apertando o botão delete até que o texto 
tenha sido apagado. Porém, esse não é o único método para a tarefa. Outra 
possibilidade é clicar com o botão direito do mouse no texto, arrastar o cursor 
por sobre as três palavras e deletá-las todas ao mesmo tempo com um clic no 
botão delete. Desse modo, notamos que deve haver uma seleção do método a 
ser utilizado. 
 
Existem variações do modelo GOMS que não abordaremos por uma questão de 
tempo. Não obstante, o que importa destacar acerca deste modelo e seus 
derivados é a capacidade de mensurar a eficiência das interfaces pelo tempo de 
duração das ações e também pelo conforto proporcionado por cada ação. 
 
Imagem de autor desconhecido que ilustra uma ambiguidade da percepção, 
pois ora visualizamos uma jovem, ora uma velha. 
 
Tipos de cognição 
Mais recentemente, a pesquisadora Fátima Régis utilizou o termo “cognição 
ampliada” para referir- se ao vasto leque de habilidades (perceptivas, 
emocionais, sociais, sensório-motoras) demandado, sobretudo, pelas práticas 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13 
comunicacionais contemporânea. Podemos salientar em sua pesquisa três 
modelos cognitivos presentes naquilo que chamamos de cibercultura. 
 
Na noção de "cognição integrada", desenvolvida por Andy Clark, percepção, 
pensamento e ação agem ao mesmo tempo e de maneira integrada, 
questionando o modelo "sentir-agir-pensar". Duas ideias sustentam a dinâmica 
do sistema perceptivo de Clark: esquemas mentais prévios e atenção seletiva. 
Um exemplo que abarca essas ordens é a atitude dos usuários dos jogos de 
videogame. Durante o jogo, o jogador não absorve as informações e os 
estímulos para, em seguida, analisá-los e, depois, agir. Existe uma integração 
simultânea entre percepção e ação, fazendo com que seu aparelho sensório 
motor aja antes que níveis cognitivos mais complexos sejam atingidos. 
 
Na "cognição encadeada", conceito encontrado em The multitasking mind 
(2011), de Dario Salvucci e Niels Taatgen, observamos estímulos e funções 
multitarefas que encontramos no cotidiano (dirigir observando um GPS e 
conversando em um celular) potencializadas pelas TICs. Na verdade, vivemos 
em uma época em que esse tipo de prática torna-se cada vez mais comum. 
Múltiplas janelas abertas no desktop correspondem a redes sociais, chats, 
games ou vídeo. Esse tipo de cognição encadeada funciona como uma rede 
cognitiva composta de fios (linhas) que correspondem a funções cognitivas 
diferentes. Paulatinamente, o intervalo na alternância entre tarefas passa a ser 
menor, o que evidencia a mudança de hábitos de um modelo de sociedade 
anterior para o nosso. 
 
 
Atenção 
 Também é preciso destacar os comportamentos multitarefas 
concorrentes, além dos simultâneos. Como já vimos, um 
exemplo do primeiro tipo consiste em apertar os botões de um 
joystick enquanto se conversa com usuários em rede. Isso é 
viável, pois diferentes órgãos do sentido são ativados. Nas 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14 
multitarefas concorrentes, certas atividades, como dirigir, usar 
um tablet, comer com garfo e faca e tocar violão, não podem ser 
efetuadas ao mesmo tempo, tornando necessárias a alternância 
e a sequencialidade. 
 
E, finalmente, na "cognição distribuída“, de Edwin Hutchins, o processo 
cognitivo é investigado em sua natureza cultural a partir de uma ênfase na 
interação dinâmica entre fatores materiais, ambientais e sociais. Em sua visão, 
está implicsado na produção de conhecimento um fator colaborativo entre 
agentes humanos e não humanos. São exemplos disso os tutoriais para dicas 
de games em fóruns na internet ou em vídeos no YouTube, apresentando a 
performance filmada de um jogador que ajudará outro a alcançar seus 
objetivos. 
 
 
Atenção 
 Desse modo, além de observarmos um panorama fragmentado e 
hiperestimulante, compreendemos a construção do 
conhecimento como algo coletivo e apoiado num contexto de 
vivências e ações. É fundamental que pensemos as TICs 
enquanto meios de ação mais do que fontes de informação ou 
na qualidade de ferramenta. Além disso, os modelos de cognição 
abordados demonstraram que não são apenas as habilidades 
matemáticas, lógicas e linguísticas que permeiam as práticas 
contemporâneas, mas fatores afetivos, de sociabilidade e 
memória que direcionam o foco de nossa atenção. 
 
Acessibilidade 
Levando em conta os estudos precedentes, entendemos que o usuário emprega 
seu corpo em variadas dimensões ao acessar a interface de um sistema 
interativo. Ele necessita de sua habilidade motora e de seus sentidos para agir 
sobre os dispositivos de entrada e saída, e de sua capacidade cognitiva como 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15 
um todo para compreender os inputs e planejar seus próximos passos no 
sistema. 
 
Portanto, se determinadas barreiras forem impostas durante a interação, todo 
esse processo pode ficar comprometido. É muito importante frisar que este é o 
caráter fundamental da acessibilidade: a capacidade de acesso, por parte do 
usuário, livre de obstáculos impostos pela interface. 
 
Outro ponto de suma importância é o fato de que se deve conferir igual 
relevância a pessoas que possuam ou não limitações físicas e intelectuais em 
geral. O investimento nesse quesito implica em viabilizar que um número maior 
de pessoas possa utilizar, em sua plenitude, determinado sistema. Logo, não se 
trata de privilegiar este ou aquele tipo de usuário, mas procurar incluir todos 
aqueles que possuam limitações, sejam elas grandes ou pequenas, passageiras 
ou permanentes. É claro que, quando alguém tem problemas físicos, mentais 
ou de aprendizado, provavelmente desenvolverá uma dificuldade maior de 
interação. 
 
Isso não significa que a interface, quando pensamos em termos de 
acessibilidade, deva serprojetada exclusivamente para quem possui uma 
deficiência permanente, tal qual os sistemas de voz para deficientes visuais, 
como o JAWS e o Dosvox, teclados virtuais acessados com o mouse para quem 
tem dificuldade motora ou vídeos com tradução simultânea em Libras para 
surdos. Um exemplo de interatividade criada para pessoas com alguma 
dificuldade momentânea são os dispositivos GPS, que ajudam o motorista por 
meio de mapas digitais e informações, em versão sonora, sobre o trajeto. 
 
Atividade proposta 
Nesta aula, vimos mais atentamente a questão da interface gráfica e da 
interface em geral em ambientes tanto digitais quanto analógicos. Faça uma 
análise dos três tipos de interface a seguir: 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16 
a) Urna eletrônica; 
b) Painel de controle de um automóvel comum; 
c) Caixa eletrônico de banco. 
 
Chave de resposta: a) A princípio, caso desejássemos salientar a visão do 
senso comum, poderíamos afirmar que uma urna eletrônica foi projetada com o 
intuito de apresentar uma “interface amigável”. No entanto, entendemos que a 
simplicidade da máquina (com botões grandes, cores chamativas e palavras, 
letras e números bem delineados) pretende atender fundamentalmente aos 
critérios de funcionalidade. Há um “porém” nesse caso. Se uma pessoa 
daltônica e analfabeta desejar votar, terá complicações, dado que os botões 
“corrige” e “confirma” estão coloridos em vermelho e verde, respectivamente, 
não atendendo, desse modo, a critérios de acessibilidade. 
 
b) O painel de controle de um automóvel comum pode ser considerado uma 
interface; entretanto, não gráfica, já que não dispõe de recursos digitais. A 
dimensão da usabilidade, a princípio, está adequada na medida em que temos, 
aqui, um “usuário específico” apresentando “objetivos específicos”. Porém, a 
questão da funcionalidade está, até certo ponto, comprometida, já que o 
sistema não se mostra fundamentalmente intuitivo. 
 
c) Um caixa eletrônico de banco, num primeiro momento, também deveria 
atender a critérios de funcionalidade, usabilidade e acessibilidade. O que 
acontece, na prática, é uma constante falha nesses três quesitos. Um “usuário 
específico” apresentando “objetivos específicos” muitas vezes precisa da ajuda 
de um funcionário do banco na medida em que não consegue realizar a 
operação que desejava. Isso também demonstra que o sistema não é lá tão 
intuitivo. Além disso, vemos mais uma vez o problema da acessibilidade nos 
casos em que os botões de “corrige” e “confirma” estão coloridos em vermelho 
e verde, dada a quantidade de pessoas que passam pela máquina todos os 
dias, calculados que, com alguma frequência, usuários apresentem dificuldades 
para executar suas tarefas, atrasando um andamento fluido do processo, 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17 
gerando filas e mobilizando funcionários para orientar, muitas vezes, tarefas 
bem simples. 
 
Referências 
BARBOSA, Simone D. J.; SANTANA, Bruno. Interação humano-computador. 
Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2010. 
 
CARD, Stuart K.; MORAN, Thomas P.; NEWELL, Allen. The Psychology of 
Human-Computer Interaction. S.l.: LEA Ltd., 1983. 
 
GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. New Jersey: 
Lawrence Earlbaum Associates Inc., 1986. 
 
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma a 
nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001. 
 
NORMAN, Donald. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 
1988. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
Qual sentença está correta? 
a) Se fizermos uma análise muito acurada, operar um computador é como operar 
qualquer máquina 
b) A ideia de máquina aparece, efetivamente, no século XX, pois, até esse 
momento, tínhamos tão somente aparelhos. 
c) A interface gráfica gera um novo tipo de máquina na medida em que promove 
nesta uma mudança qualitativa. 
d) O painel de comando na cabine de um avião já pode ser considerado um tipo 
de interface gráfica. 
e) A interface gráfica está para o computador tal como a moldura está para o 
quadro. 
 
Questão 2 
Qual das opções abaixo se configura como um problema relativo ao termo 
interface “amigável”? 
a) A interface amigável geralmente implica em uma relação fútil com o usuário, na 
qual a funcionalidade é prejudicada. 
b) Interface amigável é sinônimo de exagero. 
c) A ideia de interface amigável advém de uma demanda de mercado por uma 
interação mais agradável. 
d) A interface amigável não chega a ser nem mesmo uma interface, porque 
privilegia a ornamentação, e não a usabilidade. 
e) Uma interface não precisa ser propriamente amiga. Ela deve ser, 
fundamentalmente, sofisticada do ponto de vista estético. 
 
Questão 3 
Qual termo define melhor a eficicácia de um sistema interativo? 
a) Funcionalidade 
b) Arrojo 
c) Velocidade 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19 
d) Poder de atração 
e) Brilhantismo 
 
Questão 4 
Qual destes elementos não interfere no uso de sistemas de IHC? 
a) Contexto 
b) Ambiente 
c) Tamanho do aparelho 
d) Cor do aparelho 
e) Marca do aparelho 
 
Questão 5 
O que é a apreensibilidade em um sistema dotado de usabilidade? 
a) Própria facilidade de aprendizado permitida pelo sistema. 
b) O grau de inteligibilidade do sistema. 
c) A capacidade que a interface possui de tolerar erros de operação. 
d) A flexibilidade em abarcar usuários com deficiência. 
e) É tudo aquilo, na interação, que persiste como um resíduo inconsciente no 
usuário. 
 
Questão 6 
O que existe de comum entre a ergonomia tradicional e a ergonomia nos 
sistemas de interação humano-computador? 
a) O principal objetivo de ambas é o bem-estar do usuário em contato com seus 
elementos constituintes. 
b) Nas duas, a ideia principal é adaptar seres humanos a máquinas em ambientes 
de trabalho. 
c) Ambas priorizam a dimensão afetiva na interação. 
d) Tanto uma quanto a outra apontam a primazia da forma sobre a função. 
e) Nenhuma das duas preocupa-se com particularidades do usuário, como idade, 
nacionalidade ou religião. 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20 
Questão 7 
O que são modelos mentais? 
a) Programas 
b) Fórmulas 
c) Representações 
d) Palpites 
e) Apostas 
 
Questão 8 
Por que estudar a percepção humana quando se produz design de interação? 
a) Para ter controle sobre essa percepção. 
b) Para reproduzir na mente os mecanismos de funcionamento da máquina. 
c) Para envolver melhor o usuário. 
d) Para expandir a potência da máquina a partir da complexidade da mente. 
e) Para evitar ambiguidades. 
 
Questão 9 
Qual dos modelos tem ênfase quantitativa? 
a) MPIH 
b) GOMS 
c) Cognição integrada 
d) Cognição encadeada 
e) Cognição distribuída 
 
Questão 10 
Qual a principal diferença entre usabilidade e acessibilidade? 
a) Usabilidade é a capacidade de desenvolver conteúdo74cessibilidade é a 
capacidade de acessá-lo sem dificuldades. 
b) Quando se fala em usabilidade, é preciso ter em conta o número de acessos de 
um determinado site; acessibilidade é a possibilidade de acessar conteúdo em 
condições adversas 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21 
c) A noção de usabilidade envolve usuários específicos, que desejam alcançar 
objetivos específicos, com efetividade, eficiência e satisfação; acessibilidade é a 
ideia de que qualquer conteúdo pode ser acessado por qualquer pessoa, com 
ou sem limitação permanente. 
d) Usabilidade é sinônimo de inteligência; acessibilidade é sinônimo de conforto. 
e) Num nível mais fundamental, não existe diferença considerável. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22 
Aula 7 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - C 
Justificativa: Está clara a ideia de que manipular um computador não é como 
operar qualquer máquina, sobretudo após o advento dainterface gráfica, que 
aparece apenas em algumas máquinas. E também que a ideia de máquina é, 
inclusive, anterior à modernidade. Notemos que o painel de comando na cabine 
de um avião é uma interface; porém, não ainda gráfica (que necessita do 
digital). Finalmente, a analogia contida na opção “E” não está correta, porque é 
demasiadamente superficial. Logo, apenas a opção “C” é precisa. 
 
Questão 2 - C 
Justificativa: A noção conhecida como "sistema" ou "interface amigável" (user 
friendly) advém, dentre outros contextos, da demanda mercadológica por uma 
performance mais agradável em termos de interatividade. O contato do usuário 
com uma interface facilitada e esteticamente interessante é um evidente fator 
de aproximação com uma série de produtos. 
 
Questão 3 - A 
Justificativa: Devemos frisar que o projeto de um sistema interativo, quando 
pensamos em "usuários específicos" e "objetivos específicos", precisa 
considerar a eficácia de utilização de seu usuário-alvo. Isso ocorre se é levada 
em conta a sua capacidade de lidar com sistemas similares e sua própria 
funcionalidade. 
 
Questão 4 - D 
Justificativa: A cor do aparelho não interfere no uso de sistemas de ICH, porque 
não tem relevância do ponto de vista da usabilidade. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23 
Questão 5 - A 
Justificativa: De acordo com a Norma ISO/IEC 9126-1, apreensibilidade é a 
facilidade de aprendizado do sistema pelos seus potenciais usuários. 
 
Questão 6 - B 
Justificativa: A palavra ergonomia deriva da fusão dos termos gregos ergon 
(trabalho) e nomos (normas). Portanto, o cerne do estudo ergonômico está 
calcado na interação entre seres humanos e os elementos de um dado sistema 
na medida em que esses elementos proporcionem o bem-estar de quem os 
utilize. 
 
Questão 7 - C 
Justificativa: Norman (1983) os postula como quaisquer representações 
dinâmicas sobre um sistema ou objeto capazes de evoluir na mente de um 
sujeito. 
 
Questão 8 - E 
Justificativa: Num sistema interativo, consideram ambiguidades como erros, 
pois paralisam a ação do usuário. 
 
Questão 9 - B 
Justificativa: O que importa destacar acerca desse modelo e seus derivados é a 
capacidade de mensurar a eficiência das interfaces pelo tempo de duração das 
ações e, também, pelo conforto proporcionado por cada ação. 
 
Questão 10 - C 
Justificativa: A opção “C” apresenta, sinteticamente, a principal diferença entre 
as duas noções na medida em que mostra a especificidade embutida no 
conceito de usabilidade e a amplitude contida no conceito de acessibilidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1 
 ......................................................................................... 2 Aula 8: Visualidade da interação
 ............................................................................................................................. 2 Introdução
 ................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Teoria das cores ................................................................................................................. 4 
A percepção da cor ........................................................................................................... 5 
Psicologia da cor ................................................................................................................ 6 
Tipografia .......................................................................................................................... 10 
O advento do computador ............................................................................................ 12 
Metáforas visuais .............................................................................................................. 13 
Atividade proposta .......................................................................................................... 15 
........................................................................................................................... 16 Referências
 ......................................................................................................... 17 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 21 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2 
 
Introdução 
Observando mais detalhadamente as questões relativas à interface gráfica, 
entendemos que a dimensão interativa de ambientes virtuais vem sendo 
produzida cada vez mais conscientemente. O período inicial e experimental 
desse tipo de pesquisa passou há muito, e, para além de um entendimento 
mais geral da dimensão estética e funcional da interatividade, visamos nos 
concentrar em quais são os elementos régios da interface gráfica mais 
especificamente. 
 
A teoria das cores, por exemplo, fornece noções-chave tanto para as escolhas 
de softwares e websites no que diz respeito ao plano estético, quanto em 
relação à percepção do usuário numa perspectiva fisiológica. Cores se 
relacionam com formas, texturas. Desenham o caráter sensorial da interface, 
bem como, numa certa medida, o simbólico e o afetivo. Da mesma forma, a 
parte tipográfica não pode estar associada simplesmente à dimensão funcional. 
Diferentes famílias tipográficas remetem a diferentes estados de espírito, 
sensações, contextos sociais, culturais, políticos e econômicos. Dependendo de 
sua forma, uma fonte tipográfica pode até gerar um ruído em relação àquilo 
que está escrito. 
 
Juntamente com os tópicos anteriores, veremos na aula de hoje também a 
noção de "metáforas visuais". 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3 
Essas metáforas são compostas de cores, formas e, possivelmente, até letras, 
mas o fundamental para o nosso estudo é o grau de universalidade 
apresentado por esses elementos e como estes têm um papel essencial nos 
processos de digitalização da cultura por todo o Globo. 
 
Objetivo: 
1. Compreender como a dimensão geral da cor bem como a dimensão geral 
tipográfica se relacionam com as questões da forma e da interação no universo 
digital; 
2. Compreender o papel do estatuto da imagem no digital a partir do conceito 
de “metáforas visuais”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4 
Conteúdo 
 
Teoria das cores 
De acordo com o dicionário online Priberam, daltonismo é uma "anomalia 
genética da visão que interfere na distinção das cores, em especial o vermelho 
e o verde". Portanto, os daltônicos geralmente apresentam dificuldade na 
percepção de certas cores primárias. Entretanto, aqueles afetados pela 
monocromacia têm a chamada "visão em preto e branco". Ela possui baixa 
incidência entre humanos, mas é comum no reino animal. 
 
O daltonismo é causado por conta da ausência ou um número menor 
de alguns tipos de cones, que são as células do olho capazes de 
reconhecer as cores. E também pela perda de função parcial ou total dos 
mesmos, que está ligada à diminuição de pigmento nos fotorreceptores (células 
sensíveis à luz), que não conseguem mais processar diferencialmente a 
informação luminosa de cor. 
 
O olho humano, numa certa medida, funciona como uma câmera fotográfica. 
Ambos, por exemplo, possuem lentes convergentes, que funcionam como uma 
lupa (aumentando as imagens) e também destacam um campo focal específico 
e não geral. Logo, tanto a câmera quanto o olho focalizam o que está perto ou 
longe, mas não ao mesmo tempo. Também a íris é responsável por abrir e 
fechar a pupila (controlando a entrada de luz), tal um diafragma. Entrementes, 
enquanto na câmera a luz incide sobre um filme que possui produtos químicos 
capazes de "fixar" as imagens, o olho não possui um filme, mas a retina. 
 
Esta, por sua vez, contém célulasfotorreceptoras (bastonetes) que funcionam 
de modo a mandar para o cérebro sinais acerca da luz que estão recebendo. 
Lembremos que os cones são responsáveis pela percepção das cores. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5 
 
Atenção 
 Podemos considerar o olho humano como um complexo mecanismo 
desenvolvido para a percepção da luz e da cor. Na verdade, a cor 
não é um fenômeno físico (ao contrário do que pensava Aristóteles), 
mas fisiológico, e portanto de caráter subjetivo e individual. Pessoas 
diferentes poderão enxergar de maneira diferente um determinado 
comprimento de onda. É por isso que, ao projetar um website, o 
designer deverá considerar esse fator. Destacar informações cujo 
significado está em verde ou vermelho pode ser um problema para o 
daltônico que, em muitos casos, confunde essas cores e, em outros, 
é até incapaz de percebê-las. 
 
Em grego antigo: Ἀριστοτέλης, transl. Aristotélēs (Estagira, 384 
a.C. — Atenas, 322 a.C.) foi um filósofo grego, aluno de Platão e 
professor de Alexandre, o Grande. Seus escritos abrangem diversos 
assuntos, como a física, a metafísica, as leis da poesia e do drama, a 
música, a lógica, a retórica, o governo, a ética, a biologia e a 
zoologia. 
 
A percepção da cor 
A percepção da cor depende de uma interpretação feita pelo cérebro a 
partir de sinais eletronervosos advindos do olho<. É claro que o olho 
absorve a luz emitida de um objeto por meio de ondas eletromagnéticas, e 
comprimentos de onda diferentes serão relativos a cores diferentes. 
 
O vermelho abriga os maiores comprimentos de onda. Em seguida, temos uma 
faixa intermediária com o verde e o amarelo e, por último, o azul. A percepção 
cromática humana é organizada a partir de sistemas de cores. Nos Sistemas 
Pictóricos (ou sistemas de Síntese Subtrativa) a cor é percebida a partir do 
reflexo da luz numa superfície. Um exemplo é o sistema CMKY (Cyan, Magenta, 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6 
Yellow, Black), que é quadricrômico, com o ciano, o magenta, o amarelo e o 
preto (que é ausência de cor). 
 
A percepção da cor depende de uma interpretação feita pelo cérebro a 
partir de sinais eletronervosos advindos do olho. É claro que o olho 
absorve a luz emitida de um objeto por meio de ondas eletromagnéticas, e 
comprimentos de onda diferentes serão relativos a cores diferentes. 
 
Ele é utilizado para impressão gráfica. Já o padrão RGB (Red, Green, Blue) é 
um sistema de Síntese Aditiva ou Sistema de Luz. Ele é geralmente utilizado em 
monitores, e a soma de suas três cores primárias (vermelho, verde e azul) 
resulta no branco. É preciso ter cuidado, pois nem todas as cores vistas no 
monitor serão detectadas na impressão, na medida em que o espectro de cores 
CMKY é bem menor que o RGB. 
 
Psicologia da cor 
A chamada "psicologia da cor", muito questionada pela comunidade científica, 
oferece aquilo que seria uma perspectiva simbólica e "psicológica" na 
apreensão das cores, aludindo, assim, a significados. Existem variações, mas, 
de uma forma geral, as ideias em torno do que as cores "representam" são 
mais ou menos as mesmas. 
 
A cor vermelha, por exemplo, indica paixão, potência, estímulo, motivação. 
Por seu alto grau de estimulação é constantemente vinculada a propaganda de 
produtos alimentícios, promoções-relâmpago e indústria automobilística. 
 
Mais moderado que o vermelho, o laranja é uma cor vibrante e 
constantemente associada a alegria, entusiasmo e aconchego. Costuma 
aparecer em promoções e na indústria alimentícia. 
 
O amarelo é considerado um estimulante do intelecto e da comunicação. 
Também utilizado na indústria alimentícia. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7 
 
O verde geralmente está ligado ao equilíbrio, mas também representa 
esperança, prosperidade, natureza. Sua utilização varia, podendo se dar tanto 
em tópicos relativos a questão ambiental quanto em propagandas institucionais 
de bancos, planos de saúde, ou até mesmo na indústria alimentícia. 
 
A cor azul está ainda mais voltada para o equilíbrio, a calma, a segurança e a 
confiança. Aparece com muita frequência no ambiente corporativo e agora, em 
determinadas redes sociais (Facebook, Twitter). 
 
Roxo é a cor da nobreza, riqueza e sabedoria. As vezes está associada à 
espiritualidade. Aparece com frequência na indústria de cosméticos e similares. 
 
 
Atenção 
 Apesar da contínua repetição de cores em nichos específicos do 
mercado, exceções não são tão raras, contrariando as indicações 
anteriores. Exemplos são a identidade visual do banco Itaú, 
amplamente calçada no laranja ao invés do azul, e do banco 
Bradesco, que apostou no vermelho. 
 
Psicologia da cor 
Ao longo da história, muito se teorizou acerca das cores. Na 
Idade Média, o poeta Plínio1 afirmara o vermelho vivo, o 
ametista e a conchífera (espécia de rosa perolado) como as 
cores básicas. O amarelo fora excluído por estar associado a 
 
1(em latim: Caius Plinius Caecilius Secundus; Como, 61 ou 62 — Bitínia?, 114), 
também conhecido como Plínio, o Jovem, o Moço ou o Novo, foi orador insígne 
(Panegírico de Trajano, 100), jurista, político, e governador imperial na Bitínia (111-
112). 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8 
mulheres através do véu nupcial. No Renascimento, Leon 
Battista Alberti2, discípulo de Brunelleschi3, apontou o vermelho, 
o verde, o azul e o cinza, associando-os aos quatro elementos 
(fogo, ar, água e terra). Leonardo da Vinci4, em sua teoria da 
cor, contestou Aristóteles, dizendo que a cor não era 
propriedade dos objetos, mas da luz. Ele coloca que a partir do 
verde, vermelho, azul e amarelo, todas as cores poderiam se 
formar e que preto e branco não são cores, mas dois extremos 
no espectro da luz. É importante observar que o artista foi 
pioneiro nas pesquisas sobre visão esteroscópica, em apontar 
que a sombra pode ser colorida e, além disso, tentou construir 
um fotômetro (aparelho que mede a intensidade da luz). 
 
Na modernidade, Isaac Newton5 defende a teoria corpuscular 
para a luz. Diferente da concepção de Einsten6 confirmada por 
 
2(Génova, 18 de fevereiro de 1404 — Roma, 25 de abril de 1472) foi um arquiteto, 
teórico de arte e humanista italiano. Ao estilo do ideal renascentista, foi filósofo da 
arquitetura e do urbanismo, pintor, músico e escultor. 
3Filippo Brunelleschi (nascido Filippo di ser Brunellesco Lapi; Florença, 1377 — 
Florença, 1446) foi um arquiteto e escultor renascentista. 
4Leonardo di Ser Piero da Vinci, ou simplesmente Leonardo da Vinci (Anchiano, 15 de 
abril de 14521 — Amboise, 2 de maio de 1519), foi um polímata nascido na atual Itália, 
uma das figuras mais importantes do Alto Renascimento, que se destacou como 
cientista, matemático, engenheiro, inventor, anatomista, pintor, escultor, arquiteto, 
botânico, poeta e músico. É ainda conhecido como o percursor da aviação e da 
balística. 
5(Woolsthorpe-by-Colsterworth, 25 de dezembro de 1642 (Calendário Juliano, 
equivalente a 4 de Janeiro de 1643 no Calendário Gregoriano) — Londres, 31 de 
março de 1727)2 nota 1 foi um cientista inglês, mais reconhecido como físico e 
matemático, embora tenha sido também astrônomo, alquimista, filósofo natural e 
teólogo. 
6Albert Einstein (Ulm, 14 de março de 1879 — Princeton, 18 de abril de 1955) foi um 
físico teórico alemão, radicado nos Estados Unidos em 1933, que desenvolveu a teoria 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9 
Arthur Compton7, na qual a luz se comporta como onda ao 
propagar-se no espaço e como partícula ao incidir sobre uma 
superfície, a teoria corpuscular de Newton compreende a luz 
apenas enquanto partícula. O físico foi contestado ainda em sua 
época por Robert Hooke8 e Christiaan Huygens9, defensores da 
teoria ondulatória. Posteriormente,no século XIX, essa teoria é 
aperfeiçoada por Augustin -Jean Fresnel10 e Thomas Young11. 
Entretanto, ainda no século XVIII, Goethe12 questiona Newton 
de modo específico em sua concepção das cores. Para o 
pensador alemão, as principais características das cores são a 
simetria e a complementaridade. Assim, ele cria um círculo 
simétrico, no qual as cores complementares localizam-se em 
posições diametralmente opostas. Newton fizera uma 
experiências deixando pequeno faixo de luz atravessar um 
prisma retangular, e assim obtendo um arco-íris artificial 
(espectro de cores) com as cores: vermelho, alaranjado, 
amarelo, verde, azul anil e violeta. Posteriormente apresentou-as 
 
da relatividade geral, um dos dois pilares da física moderna (ao lado da mecânica 
quântica). 
7(Setembro 10, 1892 – Março 15, 1962) foi um físico norteamericano ganhador do 
Prêmio Nobel em 1927. 
8 (Freshwater, Ilha de Wight, 18 de julho de 1635 — Londres, 3 de março de 1703) foi 
um cientista experimental inglês do século XVII, uma das figuras chave da revolução 
científica 
9Christiaan Huygens (Haia, 14 de abril de 1629 — Haia, 8 de julho de 1695) foi um 
físico, matemático, astrônomo e horologista neerlandês. 
10(10 de maio de 1788 – 14 de julho de 1827) foi um físico francés que contribuiu 
significativamente com a teoria da ótica ondulatória. 
11Thomas Young (Milverton, 13 de junho de 1773 — Londres, 10 de maio de 1829) foi 
um físico, médico e egiptólogo britânico. 
12Johann Wolfgang von Goethe (Frankfurt am Main, 28 de Agosto de 1749 — Weimar, 
22 de Março de 1832) foi um escritor alemão e pensador que também fez incursões 
pelo campo da ciência. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10 
num disco assimétrico e sem complementariedade das cores. 
Goethe sustentava a importância de cores fora do espectro, 
como o magenta, para completar o círculo, e concebeu a noção 
de que as cores que surgem em nossa mente, em forma de 
sensação, surgem a partir da percepção (captura através da 
visão e processamento desses dados pelo cérebro). Pintores 
modernos como Paul Klee e Kandinski resgataram suas idéias. 
 
 
Tipografia 
Tanto Paul Klee quanto Wassily Kandinski fizeram parte de uma das mais 
importantes escolas de design, artes plásticas, artesanato e arquitetura de 
todos os tempos. A Das Staatliches-Bauhaus, na Alemanha. Outros nomes de 
grande importância também podem ser lembrados, como os de Walter Gropius, 
Mies Van der Rohe e Marcel Breuer. Porém, mais alguns nomes serão 
destacados ao longo desse tópico. 
 
A Bauhaus tinha por proposta um ensino integrado e sem hierarquias entre as 
disciplinas, algo que afrontava aqueles que possuíam uma concepção mais 
tradicionalista da arte. Em sua característica modernista, adotou uma postura 
de vanguarda em todos os seus segmentos. Obviamente, em relação à questão 
tipológica não seria diferente. O pintor e fotógrafo húngaro Lázló Moholy-Nagy 
lecionou design na escola nos anos 20 e ganhou notoriedade, entre outras 
coisas, por sua inovação nas produções gráficas. 
 
Quebrando o padrão de equilíbrio estático-concêntrico na produção de imagens, 
que predominou por séculos, ele tinha uma proposta literalmente excêntrica, 
que comportava a mistura de fotografias com figuras geométricas simples e 
complexas, cores fortes, bem como trabalhos em PB, letras avulsas tratadas 
como elementos gráficos e palavras dispostas verticalmente e diagonalmente. 
Os professores Herbert Bayer e Joseph Albers inovaram no quesito tipografia. 
Bayer alcançou-a de maneira aparentemente contraditória. (Haia, 5 de abril de 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11 
1900 - Montecito, 30 de dezembro de 1985) foi um arquiteto e designer 
austríaco. 
 
Procurando ater-se aos princípios do funcionalismo, que nesse caso significava 
trabalhar com as formas geométricas elementares para obter clareza e 
facilidade de produção, criou tipos surpreendentes como o "sturm blond". Já 
Albers não estava tão preocupado com legibilidade. Seu tipo experimental 
"Architype Albers" foi assumidamente produzido para cartazes e anúncios em 
larga escala ao invés de texto, dado o seu caráter complexo. 
Notamos que os trabalhos experimentais da Bauhaus muitas vezes 
extrapolavam a estrita funcionalidade do texto, relativizando a questão da 
legibilidade. 
 
A palavra "tipografia" vem do grego "typos" (forma) e "graphein" (escrita). É 
portanto a técnica de compor textos de maneira física ou digital. O principal 
objetivo da tipografia, bem como do designer gráfico de uma forma geral, é dar 
ordem estrutural e forma à comunicação impressa. O termo tipografia acabou, 
por analogia, referindo-se à gráfica e sua utilização de tipos móveis. 
 
O arranjo dos tipos envolve procedimentos como selecionar o próprio tipo, o 
comprimento da linha, o espaço entrelinhas, entre letras etc. O designer de 
tipos é algo geralmente considerado parte da tipografia. No entanto, a maioria 
dos tipógrafos (profissional responsável pela composição de páginas) não 
trabalha com designer de tipos e muitos designers de tipos não se consideram 
tipógrafos. 
 
Em sua forma primitiva, a tipografia pode ter surgido em II a.C. Nas tábuas de 
argila encontradas nas cidades mesopotâmicas de Uruk e Larsa, existem 
evidências de reutilização de caracteres idênticos nos textos cuneiformes. 
Também os selos cilíndricos (gravações de "histórias em desenho" no barro 
ainda molhado) babilônicos despontam como uma protoprensa. Ainda na 
Grécia, temos outro exemplo dos primórdios da impressão no enigmático "disco 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12 
de Festo". Proveniente do Palácio deFesto localizado na ilha de Creta, o artefato 
do século II a. C. é composto de uma peça de cerâmica estampada por 
símbolos cujo significado são um mistério até hoje. Com as mesmas 
características do "disco de Festo" há ainda o fragmento de Prüfening (criada 
em honra de St. George, essa inscrição data de 1119 e pertence à abadia de 
Prüfening, um monastério beneditino, localizada em Regensburg na Alemanha). 
 
 
Atenção 
 Já a tipografia com tipos móveis foi inventada no século 11 na 
China por BI Sheng durante a dinastia Song. O seu sistema com 
materiais de cerâmica e "tipos" de barro durou até a dinastia 
(séc. XVII até o começo do séc XX). 
 
Porém, foi com a prensa tipográfica inventada pelo Johannes 
Gutenberg no séc. XV que as bases para a chamada "cultura de 
massa" começaram a ser criadas. Gutenberg desenvolveu os 
tipos móveis em metal e propôs a reutilização dos tipos para a 
criação de diferentes textos. Com o passar dos séculos, a difusão 
de material impresso (cartazes, tratados, documentos e, 
sobretudo livros) proporcionou uma revolução no conhecimento 
e na cultura de uma forma geral, que duraria até meados do 
séc. XX, dando origem ao que o pensador Marshall McLuhan 
chamou de "homem tipográfico". 
 
O advento do computador 
O advento do computador pessoal proporcionou novas dinâmicas no processo 
de criação e utilização de famílias tipográficas. Sem dúvida, tipos tradicionais 
como o "Garamond", criado pelo gravador francês Claude Garamond no séc. 
XVI, "Barkerville" (séc. XVIII), do destacado impressor de Birmingham, na 
Inglaterra, John Baskerville e "Bodoni" (séc. XVIII), do impressor italiano Juan 
Batista Bodoni, são utilizados constantemente. 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13 
Outras fontes tipográficas criadas no século XX como a "Times New Roman" 
(década de 30) e a "Univers“ não apenas foram usadas à exaustão, como se 
tornaram padrão em softwares, documentos e outros produtos culturais. 
 
A questão principal envolvendo a produção é o consumo de tipos, e a 
tecnologia digital, e não apenas uma propagaçãoainda mais ampla, no que 
tange ao uso em programas de edição de texto e imagem, criação de websites, 
jogos eletrônicos, mas a própria criação de famílias tipográficas digitais por 
designers amadores profissionais. Se o contato com um número tão grande de 
fontes pode gerar algumas aberrações estéticas e toda sorte de peças gráficas 
com um singular mau gosto, também a facilidade de manipulação (visualização 
de inúmeras famílias tipográficas num mesmo documento em versões 
diferentes como bold e negrito, além de diversos tipos de formatação a partir 
de alterações com espaçamento, entrelinhas, cores etc.) e a criação foram 
responsáveis por algumas "obras-primas" do design contemporâneo. 
 
Metáforas visuais 
Tipologias, formas, texturas, cores, imagens fixas e em movimento. Esse 
cenário é um panorama contemporâneo proporcionado pelo digital, que tem na 
chamada interface gráfica um elemento fundamental para a sua constituição. A 
partir do momento em que procuramos compreender o que são, de fato, essas 
interfaces, e como se apresentam, devemos lançar mão da noção de 
"metáforas visuais". 
 
A função básica de uma interface gráfica, caso desejemos simplificar 
consideravelmente o seu estatuto, é traduzir, ou melhor, mediar as relações 
entre o computador e o usuário. Para tal, configuram-se como um sistema de 
representação de dados que estão, evidentemente, contidos num sistema 
digital. Porém, como a interface gráfica, de uma forma geral, se apresenta? 
 
Como o usuário estabelece contato como esse sistema? Através de metáforas 
visuais. A partir de uma linguagem metafórica, essas representações são 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14 
construídas para os usuários, de forma a introduzi-los intuitivamente na 
dinâmica de uso da máquina sem a necessidade de compreender programação. 
 
É nesse contexto que Steven Johnson afirma: "Para que a mágica da revolução 
digital ocorra, um computador deve também apresentar-se a si mesmo ao 
usuário, numa linguagem que este compreenda" (JOHNSON, 2001, p. 17) 
As interfaces gráficas tem um papel-chave nos processos de assimilação dos 
dispositivos digitais. 
 
Existem modelos culturais (trabalho, sociabilidade e entretenimento) que são 
incorporados de modo digital e que facilitam a apreensão dos elementos da 
interface. É a partir dessa noção que o engenheiro Thomas D. Erickson 
afirmou: “Metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo pegar 
nossos conhecimentos sobre objetos e experiências familiares, concretas, e 
usá-las para estruturas conceitos mais abstratos" (ERICKSON, 1996A, p. 66). 
 
Na verdade, elas não são apenas peças curiosas e lúdicas para manter o 
usuário interessado na interação, mas representações fundamentais para que o 
sistema funcione adequadamente. Janelas, ícones, barras de rolagem e 
ferramentas. Devemos notar que as metáforas, em ambientes virtuais, 
possuem uma característica basicamente visual. 
 
 
Atenção 
 Assim, primeiramente, a dimensão metafórica serve para que o 
designer de software traduza criativamente e a partir dos 
princípios de usabilidade, as intenções iniciais do programador. 
Steven Johnson argumenta que se o computador "pensa" com 
pequenos pulsos de eletricidade correspondentes aos estados 
"ligado" e "desligado" ou, respectivamente, 1 ou 0, o ser 
humano pensa através de imagens (e é claro, palavras, 
conceitos, associações). Logo, um computador em que se 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15 
manipulam, tão somente, sequências de zeros e uns não seria 
muito mais do que uma máquina de calcular excepcionalmente 
eficiente. Desta forma, não importa com qual computador, 
sistema operacional ou browser de navegação para a Internet 
estejamos operando. A ideia central em torno das metáforas 
visuais é criar uma familiaridade com o usuário e uma 
universalidade em torno dos dispositivos computacionais para 
facilitar cada vez mais o uso por parte de uma crescente gama 
de pessoas em todo o mundo. 
 
Atividade proposta 
Explique, "com suas próprias palavras“, a sentença: 
"Em alguns casos, uma fonte tipográfica pode até mesmo contradizer o sentido 
da mensagem com a qual foi escrita“. 
 
Chave de resposta: Esse tipo de contradição se refere ao aspecto gráfico de 
determinada família tipográfica ou a alguma de suas variações. Por exemplo, ao 
escrevermos a palavra leveza com a fonte "Impact" ou com a versão em "bold" 
de alguma outra fonte, temos um efeito gráfico contraditório, já que a imagem 
sugere peso e o texto sugere o oposto. O mesmo serve para o inverso, em que 
a palavra peso ou alguma similar seja escrita com uma fonte de traços bem 
finos. Uma noção menos evidente de contradição se dá quando utilizamos uma 
família tipográfica claramente informal como a "Comic Sans" para um texto 
sério ou um documento. De qualquer forma, a contradição se dá entre o 
sentido do texto e a "materialidade" sugerida pelo tipo. 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16 
Referências 
BARBOSA, Simone D. J.; SANTANA, Bruno. Interação humano-computador. 
Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2010. 
 
CARD, Stuart K.; MORAN, Thomas P.; NEWELL, Allen. The Psychology of 
Human-Computer Interaction. LEA Ltd., 1983. 
 
FONSECA, Joaquim da. Tipografia e design gráfico. Porto Alegre: Bookman 
Companhia Ed, 2008. 
 
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma a 
nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Ed. Zohar, 2001. 
 
PEDROSA, Israel. Da cor a cor inexistente. São Paulo: Ed. SENAC SP, 2009. 
 
SOARES, Letícia Perani. Interfaces gráficas e os seus elementos lúdicos: 
aproximações para um estudo comunicacional. Rio de Janeiro: UERJ, 2008. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17 
Exercícios de fixação 
Questão 1 
No tópico “Teoria das cores”, o daltonismo se relaciona com: 
a) Atratividade 
b) Funcionalidade 
c) Acessibilidade 
d) Engenhosidade 
e) Integralidade 
 
Questão 2 
Existe uma crítica que aponta o caráter supostamente arbitrário da “Teoria das 
cores”. Diante disso e a partir de uma análise empírica, aponte com que 
frequência as noções presentes nessa teoria aparecem na rede: 
a) Nunca 
b) Raramente 
c) De vez em quando 
d) Numa frequência mediana 
e) Quase sempre 
 
Questão 3 
Aponte a sentença incorrreta acerca das questões relativas à "Teoria das 
cores": 
a) O olho humano funciona tal uma câmera fotográfica. 
b) As teorias sobre a cor/luz anteriores ao século XIX, além estarem 
completamente ultrapassadas, não foram capazes de influenciar as gerações 
futuras. 
c) A cor não é uma propriedade dos objetos. 
d) Existem claras exceções, no mercado, ao que prega a "Teoria das cores“. 
e) Ao longo da história, a classificação das cores básicas mudou bastante e por 
motivos variados. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18 
Questão 4 
Aponte a sentença errada acerca das questões relativas à "tipografia": 
a) Quem deseja arrojo estético em termos de tipografia precisa se preparar para 
comprometer a legibilidade. 
b) Não havia tipos móveis na antiguidade. 
c) A prensa tipográfica favorece a criação da chamada "cultura de massa“. 
d) Utilizamos corriqueiramente fontes criadas ainda no século XVI. 
e) O digital contribuiu para a criação de uma profusão de novas famílias 
tipográficas. 
 
Questão 5 
Indique o termo que é sinônimo de tipografia: 
a) Caligrafia 
b) Prensa 
c) Interface gráfica 
d) Xilogravura 
e) Iluminura 
 
Questão 6 
O que é uma metáfora? 
a) É uma figura de retórica que consiste no emprego de uma palavra por outra, a 
partir de uma relação lógica ou de proximidade. 
b) É uma brincadeira linguística que implica na exacerbação de termos comuns do 
cotidiano. 
c) É um jogo retórico que implica em procurar dizer o inverso daquilo que se está 
pensando. 
d) É uma imagem fantástica. 
e)É uma figura de linguagem que, através de comparações implícitas, produz 
sentidos figurados. 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19 
Questão 7 
As metáforas visuais são fundamentais, primordialmente, para qual elemento 
próprio da era digital? 
a) Hardware 
b) Jogos de videogame 
c) Interface gráfica 
d) Mídias sociais 
e) Smartphones 
 
Questão 8 
Aponte o item que não corresponde a uma metáfora visual: 
a) A noção de "desktop" para indicar a área de trabalho em um computador. 
b) O conceito de "janelas" para indicar um aplicativo aberto. 
c) A "lixeira" como um "local" para os arquivos descartados. 
d) As famílias tipográficas delirantes produzidas digitalmente. 
e) A ideia geral do "escritório" como o "local" de trabalho do usuário. 
 
Questão 9 
Mediar as relações entre o computador e o usuário é a função primordial: 
a) Das metáforas visuais 
b) Da interface gráfica 
c) Dos sistemas operacionais 
d) Das mídias sociais 
e) Do “desktop” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20 
Questão 10 
Metáforas visuais tem um papel fundamental: 
a) Tornando os processos de interação mais divertidos. 
b) Na dimensão poética da interação humano-computador. 
c) Em processos de pesquisa em inteligência artificial. 
d) Ao permitir que o usuário possa, através do digital, expressar suas qualidades 
artísticas com muito mais facilidade. 
e) Transformando estruturas e conceitos abstratos em experiências mais familiares 
e concretas. 
 
 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21 
Aula 8 
Exercícios de fixação 
Questão 1 - C 
Justificativa: Permitir o acesso amplo e irrestrito a todos, ou seja, também aos 
deficientes, é questão fundamental da acessibilidade. 
 
Questão 2 - E 
Justificativa: Mesmo que a “Teoria das cores” possa ser questionada em sua 
validade científica, a quantidade de casos em que vemos sua aplicação palpável 
é tão grande que vale a pena considerar seu estudo (do ponto de vista 
empírico). 
 
Questão 3 - B 
Justificativa: Além de não estarem completamente ultrapassadas, as teorias 
sobre a cor/luz anteriores ao século XIX (como as de Goethe) influenciam até 
hoje artistas, designers, cientistas etc. 
 
Questão 4 - A 
Justificativa: O arrojo estético em tipografia não precisa comprometer 
necessariamente a legibilidade. Isso ocorre apenas nos casos mais 
experimentais. 
 
Questão 5 - B 
Justificativa: O termo prensa se tornou sinônimo de tipografia por analogia, da 
mesma forma que a palavra tipografia se refere à gráfica que utiliza uma 
prensa de tipos móveis. 
 
Questão 6 - E 
Justificativa: A questão da produção de sentidos figurados a partir da relação 
entre palavras é fundamental para a compreensão da metáfora. Outros tipos de 
 
 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22 
relação como proximidade, inversão, exacerbação produzem outras figuras de 
linguagem. 
 
Questão 7 - C 
Justificativa: As metáforas visuais são fundamentais, primordialmente, para as 
interfaces gráficas. Onde quer que sejam também importantes, é em 
decorrência disso 
 
Questão 8 - D 
Justificativa: As famílias tipográficas delirantes não constituem uma metáfora, 
mas tão somente um processo de variação alavancado por recursos 
tecnológicos. 
 
Questão 9 - B 
Justificativa: Mediar as relações entre o computador e o usuário é a função 
primordial da interface gráfica. Se outro elemento também o faz, é a partir, 
primeiramente, desta. 
 
Questão 10 - E 
Justificativa: O papel fundamental das metáforas visuais é esse processo de 
tradução dessa dimensão mais abstrata da computação em algo mais palatável 
e familiar para o usuário. 
 
 
Resenha crítica do livro "Cultura da
Interface"
Introdução 
Cultura da Interface é um livro do conceituado e influente pensador do ciberespaço
Steven Johnson (Jorge Zahar Editor, 1997; Nova York, Estados Unidos).  
Ler um livro sobre interface datado de 1997 necessita de um certo desprendimento,  é
preciso  ler sem preconceitos,  já que muitas das  idéias propostas ou  imaginadas pelo
autor  já  foram criadas e até são de uso corriqueiro hoje em dia. É  importante que a
leitura seja feita de forma que os relatos não sejam só vistos como ultrapassados, até
porque o  livro se  torna  interessante a partir do momento em que se consegue  fazer
uma relação entre o cenário da tecnologia em 1997 e hoje, mais de dez anos depois.
Num espaço de tempo físico normal , dez anos não é quase nada, mas sabemos que no
mundo  da  tecnologia,  um  espaço  de  tempo  como  esse  é  capaz  de  sofrer
transformações inimagináveis.  
O  autor  usa  de  uma  estrutura  narrativa  que  me  agrada.  Cultura  da  Interface  é  o
segundo  livro de Steven Johson que  leio (o primeiro  foi Emergência – A dinâmica de
rede em formigas, cérebros, cidades e softwares ­ Jorge Zahar Editor; 2002), onde o
autor transmite seus estudos de forma fácil e leve, sempre com analogias e pontuando
historicamente.  Em  Cultura  da  interface  ele  relata  como  o  mercado  e  as  novas
tecnologias  se  comportavam,  sempre  recorrendo  a  uma  contextualização  histórica
também,  falando  sobre  cada  uma  das  áreas  especificas  do  livro  ligadas  a
interface: desktop,janela,  links, texto e agentes. Além de pontuar, o autor ainda
expõe suas opiniões e propõe melhorias ou novas idéias, algumas delas que já foram
implantadas entre o tempo em que o livro foi publicado até hoje em dia. Por outro lado,
como  o  livro  trata  de  interface  e  não  traz  nenhuma  imagem  de  exemplo,  senti  um
pouco  de  dificuldade  por  ter  que  somente  imaginar  as  interfaces  e  quais  eram  as
experiências dos usuários que a utilizavam. 
O livro Cultura da Interface é um daqueles livros que você lê sabendo do que ele vai
tratar, mas lê mesmo assim para conhecer outros pontos e aspectos que você nunca
imaginaria sobre o tema. Você lê um livro sobre uma coisa que utiliza todos os dias –
javascript:void((function(){var e=document.createElement('script');e.setAttribute('type','text/javascript');e.setAttribute('charset','UTF-8');e.setAttribute('src','http://assets.pinterest.com/js/pinmarklet.js?r='+Math.random()*99999999);document.body.appendChild(e)})());
como aquilo que você usa instintivamente foi desenvolvido, como foi pensado, todos os
passos,  todos  os  erros  e  acertos...  é  como  estudar  com  um  pouco  mais  de
profundidade  a  história  de  seu  país,  estado,  cidade  –  conhecendo  o  passado  você
começa  a  compreender  melhor  o  presente,  logo,  conhecendo  as  evoluções  das
interfaces, você começa a entender melhor o porque das coisas serem como são hoje
em dia. Johnson diz que o design de interface é a “fusão da arte e da tecnologia” e que
as interfaces são “softwares que dão forma à interação entre usuário e computador”.
De  uma  forma  simples,  é  isso mesmo:  é  pensar  em  como  transformar  os  zeros  e
uns  em  representações  gráficas  para  o  entendimento  fácil  de  pessoas  que,  como  a
maioria dos não­programadores, pudessem entender.
Apresentação e Apreciação Crítica 
Num  primeiro momento  o  livro  trata  da  analogia  do  desktop  que  foi  levada  para  o
computador,  como  a  metáfora  transpondo  uma  escrivaninha  real  para  o  digital  foi
importante  para  uma  melhor  assimilação  e  aceitação  de  não­programadores,
contrapondo­se às complexas linhas de comando que era necessário se conhecer para
operar  um  computador.  Johnson  conta  o por  trás  da  história,  como  a  metáfora  do
desktop foi melhorada pelo centro de pesquisa da Xerox, como foi subutilizada e como
Steve Jobs ­ atual CEO da Apple – se aproveitou do que conheceu na Xerox para aplicar
em um dos primeiros sistemas operacionais a utilizar interface desktop, o Lisa, e mais
tarde  lançando o Macintosh. Apesar de nos ser claro hoje em dia que a metáfora da
escrivaninha, o mouse, os ícones e outras facilidades implantadas no computadorsão
extremamente  funcionais,  houve  quem  criticasse  dizendo  que  esses  meios  eram
apenas recursos visuais desnecessários, que tudo o que precisavam já era possível ser
realizado  com  as  próprias  linhas  de  comando.  Me  lembro  das  primeiras  vezes  que
utilizei um computador e realmente já comecei usando o sistema operacinal Windows
3.11, mesmo que esse não fosse um primor em suas interfaces gráficas, já dispunha
de  todas as grandes  inovações que  Johnson  cita no  livro que  realmente mudaram o
modo  de  se  usar  com  computador:  o  mouse,  os  ícones  e  as  janelas.  É  realmente
interessante pensar em como essas coisas que são tão automáticas e comuns hoje em
dia  possam  ter  sido  uma  transformação  na  vida  das  pessoas  que  utilizavam
computadores anos atrás.  
Numa  das  retomadas  históricas  sobre  o  desenvolvimento  do mouse  –  pensando  na
metáfora  do  desktop  ­  Johnson  diz  que  o  mouse  é  a  representação  dos  seus
movimentos  reais  no  digital,  uma  manipulação  direta:  o  mouse  faz  o  papel  de
representante do usuário no espaço de dados, é você dentro do computador escolhendo
para onde ir. Pensando sobre isso, podemos perceber como o mouse é revolucionário
nesse  ponto  onde,  se  ele  não  existisse,  teríamos  que  continuar  a  digitar  linhas  de
código para abrir cada arquivo, para executar cada ação ­ o mouse é um atalho. Como
o livro diz, nossa memória visual é muito mais poderosa que nossa memória textual,
logo,  decorar  caminhos  de  cliques  por  ícones  é  mais  fácil  que  decorar  palavras
seqüenciais para se abrir o mesmo arquivo. Podemos perceber que o mouse, mais os
ícones e janelas podem ter sido os grandes responsáveis do porque os computadores
terem o grande sucesso que têm hoje em dia. 
Um dos capítulos do livro trata somente sobre janelas que, até mais que o mouse, são
conteúdo  que  buscamos,  um  documento  de  texto,  uma  planilha,  um  navegador  –
estamos  interessados  no  conteúdo,  e  a  janela  em  si  passa  despercebida.  Nem
pensamos na evolução e nos estudos necessários para chegarmos no que temos hoje
com relação a janelas que se sobrepõem, abrem e fecham com simples cliques.  
Já  depois  desse  histórico  de  pesquisas  e  inovações  sobre  as  janelas,  chegamos nas
interfaces  atuais,  onde  se  começa  a  tratar  das  interfaces  mais  dinâmicas  e  com
inovações mais contantes, as interfaces de navegadores e dos sites propriamente em
si.  Johnson  faz  um  levantamento  do  porque  o  navegador  Internet  Explorer  –  uma
janela – é até hoje a mais utilizada – todas os movimentos e tramas realizadas pela
Microsoft, passando até mesmo por questões judiciais para ter a fatia do mercado de
navegadores  que  ela  detém  até  hoje.  Para  pessoas  que  trabalham  com  internet
(desenvolvedores web, webdesigners, etc.) é uma história  interessante e  importante
de se conhecer para entender o contexto atual. 
Depois da evolução  janelas > navegadores, passamos aoslinks. Nesse ponto  ocorre
uma  longa  discussão  do  uso  do  termo  ´surfar´  na  internet  e  um  comparativo  com
“usuários” de TV. O autor  afirma que não  se pode  comparar um usuário de  internet
com um de TV: uma pessoa a  frente da TV  tem como única  interação o  zapear   de
canais,  sem  nenhuma  interligação  –  já  os  usuários  de  internet  também  podem
simplesmente  zapear   pelos  links, mas  esses  sim  possuem  ligações  de  significados.
Johnson discorre também sobre como as pessoas criavam esses links na década de 90
(e ainda o fazem hoje em dia) ­ o editor que escreve um texto sobre a Apple cria um
link da palavra Apple para o site da empresa ­ não faz muito sentido a palavra Apple
ter um link para o sita da empresa, já que é muito mais provável que o leitor queira
saber mais sobre artigos relacionados a Apple do que ver um site institucional. Isso é
apenas  um  exemplo,  mas  é  o  que  acontece  muitas  vezes  em  textos,  links
desnecessários que não agregam muito ao texto. Uma linkania eficiente seria aquela
em  que  textos  citam  artigos  relacionados  ao  mesmo  tópico,  tornando  assim  uma
leitura mais rica. Como o texto diz “O surfe na web tem a ver com profundidade, com
vontade de saber mais”. 
O próximo ponto tratado no livro é sobre Texto. Johnson afirma que infelizmente essa
é  uma  área  que  continua  praticamente  inalterada  desde  quando  começou  a  ser
explorada com os hiperlinks na web. Ele diz que, apesar de na atualidade a tendência é
de  cada  vez  mais  nos  apoiemos  em  interfaces  gráficas,  sempre  existe  uma  ajuda
textual  –  nomeando  pastas,  arquivos,  os  próprios  ícones  que  possuem  sempre  um
rótulo abaixo dele... Aqui Johnson discorre também sobre como o processo de escrever
no  computador  mudou  nossa  maneira  de  escrever  profundamente  ­  ele  parte  do
princípio  de  que  quando  temos  que  escrever  uma  carta,  por  exemplo,  normalmente
elaboramos  toda  uma  sentença  antes  de  transcreve­la  para  o  papel  –  já  com  os
editores  de  texto,  o  processo  do  pensamento  se  torna  paralelo  ao  da  escrita,
possibilitando,  por  exemplo,  que  os  textos  se  tornem  muito  mais  complexos  pela
possibilidade de pensar e escrever ao mesmo tempo sem ´perder nada pelo caminho
´. 
Já lendo sobre o que o autor pensa sobre os Agentes, confesso que pelo nome achei
um pouco estranho, mas ele trata exatamente sobre pequenas aplicações que usamos
todos os dias: ele traduz um agente como um ´criado digital´, o que eu compreendo
editor de texto que estou usando agora, o Writer do BrOffice: a partir do momento que
digitei  uma mesma  palavra  algumas  vezes,  quando  ele  reconhece  que  essa  palavra
pode  ser  escrita mais  uma  vez  identificando  as  primeiras  letras,  ele  completa  essa
palavra,  bastando  eu  apertar  a  tecla  Enter  para  a  palavra  se  completar,  ou  se  essa
palavra não for a que eu quero, basta eu continuar escrevendo para que a sugestão de
palavra dada pelo programa suma da tela.
Pelo que ele diz no texto, acredito que esse tipo de recurso não fosse tão comum na
década de 90 – hoje vemos isso em aplicações web para música, por exemplo, como o
Pandora e o próprio Last.FM. Johnson inclusive cita um programa semelhante, chamado
Firefly, onde esse tipo de agente atua da mesma forma: o usuário escolhe uma série
de discos e o programa vai sugerindo músicas parecidas com aquelas selecionadas. Se
o usuário gostar, ele dá um OK, se não, ele simplesmente diz que não gostou, e a partir
desse refinamento o programa vai se acordando com o gosto do usuário. A partir desse
relatório, é possível gerar um banco de dados no próprio programa, que pode fazer uma
combinação do tipo ´uma pessoa já ouviu  isso e  isso e gostou das duas, é provável
que se outra pessoa selecionar alguma dessas músicas e eu sugerir a outra mesma,
ela vá gostar também´. 
Além desse  tipo de agente, que é chamado de ´agente social´, existem outros dois
tipos de agentes, os agentes pessoais e os agentes viajantes. 
Ele exemplifica um agente pessoal aquele tipo de ajuda como conhecemos do Word – o
clips, ou o cachorrinho) ou um agente que identifique com que freqüência você esvazia
sua lixeira e ele faça isso automaticamente por você. Já o agente social é um pouco
mais  complicado,  ele  diz  que  o  agente  social  é  aquele  que  “levanta  âncora  do
computador hospedeiro e vai  em busca da  terra  incógnita do  ciberespaço”,  trazendo
assim as informações que o demandante pediu. 
De uma maneira simplificada, os agentes podem ser descritos como:
 “(...) instalam­se nos disco rígido do nosso computador e lá ficam para sempre,
espionando nosso comportamento e ajudando quando têm uma chance. Outros
são turistas em tempo integral, vagando pela internet em busca de informações
e só voltando para casa quando têm novidade para contar. Alguns agentes são
extrovertidos;  compilam  dados  relevantes  para  nós  conversando  com  outros
agentes,  trocando  histórias  e  recomendações.Essas  três  classes  representam
(...) o agente “pessoal”, o agente “viajante” e o agente “social”.”
  
Conclusão 
O  livro  Cultura  da  Interface,  apesar  de  ser  de  1997  e  se mostrar  ultrapassado  em
alguns poucos pontos, ainda assim traz reflexões sobre alguns temas que perduram até
hoje  com  relação  ás  interfaces  e  tudo  mais  que  está  relacionada  a  ela,  como
usabilidade e ética.
Mesmo com seus mais de 10 anos de idade, o livro aponta melhorias que poderiam ter
sido realizadas e até hoje ainda não foram feitas, como explorar ambientes de deskop
são muito comuns), aprimoramento dos recursos de busca com metadados, diferentes
tipos  de  organização  de  arquivos,  como  pastas  que  se  organizariam  de  acordo  com
parâmeros estabelecidos com palavras chaves de arquivos, etc.
Esse livro com certeza é um livro que vale a pena ler, pois acredito que mesmo daqui 5
ou  10  anos, muitas  das  idéias  propostas  por  Jonhson  ainda  não  terão  sido  criadas,
muitas questões éticas ainda estarão sendo discutidas e a riqueza histórica de todas as
criações sempre valem a pena se conhecer.
Enfim,  ao  se  chegar  no  final  do  livro,  lendo  as  conclusões  do  autor,  existe  aquele
sentimento  bom  que  se  tem  ao  final  de  um  livro  que  agrega  alguma  coisa,  aquele
sentimento  de  que  as  coisas  que  foram  lidas  e  foram  assimiladas  se  encaixam
completamente  em  lacunas  que,  ás  vezes,  nem  sabia  que  existia  no  conhecimento
sobre o tema – aquele sentimento que agora, as coisas fazem mais sentido.
Bianca Brancaleone
Formada em Design e pós­graduada em Arquitetura da Informação, atualmente
trabalhando no Eu Compraria! Geek que adora ler e tudo relacionado a web.
http://andafter.org/user/29
95
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
Resumo: O trabalho aborda a noção de interatividade e, par-
tindo de Lemos, Jensen e Primo, propõe uma classificação que 
deve permitir a abordagem de qualquer processo de interação. 
Propõe-se também o conceito de situação comunicacional 
como definidor do locus, a partir do qual os processos comuni-
cacionais concretos devem ser abordados. Assim, o artigo não 
discute interatividade em geral, mas categorias para a análise 
de interatividades concretas e localizadas.
Palavras-chave: interatividade, situação comunicacional, no-
vas tecnologias de comunicação, Internet.
La interactividad en acción: situaciones comunicacionales 
Resumen: El trabajo aborda la noción de interactividad y, par-
tiendo de Lemos, Jensen y Primo, propone una clasificación que 
debe permitir el abordaje de cualquier proceso de interacción. 
Se propone también el concepto de situación comunicacional 
como definidor del locus a partir del cual los procesos comu-
nicacionales concretos deben ser abordados. De este modo, el 
artículo no discute interactividad en general, sino categorías 
para el análisis de interactividades concretas y localizadas.
Palabras clave: interactividad, situación comunicacional, nue-
vas tecnologías de comunicación, Internet.
Interactivity in action: communicational situations
Abstract: The paper approaches the concept of interactivity 
and, based on Lemos, Jensen and Primo, it proposes a clas-
sification, which may enable the analysis of any interactive 
process. We also propose the concept of communicational si-
tuation to define the locus from which the concrete communi-
cational processes should be considered. Thus, the article does 
not discuss interactivity in general but categories for the analy-
sis of actual and localized interactivities.
Key words: interactivity, communicational situation, new 
communication technologies, Internet.
Interatividade em ação: 
situações comunicacionais 
Márcio Souza Gonçalves
O conceito de interatividade vem sendo 
definido por autores de diversas áreas de 
conhecimento. Assim, por exemplo, Gil-
les Multigner lembra que “o conceito de 
‘interação’ vem da física, foi incorporado 
pela sociologia, pela psicologia social e, fi-
nalmente, no campo da informática trans-
muta-se em ‘interatividade’” (apud Silva). 
Umberto Eco, em seu livro Obra aberta, 
formula dois conceitos que podem ser atri-
buídos à obra de arte que, para ele, “é uma 
mensagem fundamentalmente ambígua, 
uma pluralidade de significados que con-
vivem num só significante” (1976:22). Um 
deles seria a abertura em primeiro grau, na 
qual pressupõe que cada receptor irá rece-
ber a obra de arte e interpretá-la subjetiva-
mente. A outra abertura, em segundo grau, 
é encontrada em uma obra de arte com in-
tenção da participação transformadora do 
espectador e é, portanto, flexível. 
Neste trabalho, propomos um desloca-
mento da discussão da interatividade pro-
priamente dita para a interatividade em ação 
em diferentes situações comunicacionais.
Doutor em Comunicação (UFRJ)
Professor da Faculdade de Comunicação Social da UERJ 
Coordenador-adjunto do Programa de Pós-graduação 
em Comunicação da UERJ
E-mail: msg@uerj.br
Larriza Thurler
Jornalista e mestre em Comunicação Social (UERJ)
Defendeu sua dissertação sob orientação do professor Márcio Gonçalves
E-mail: larriza@gmail.com
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
96
 
Interatividade
Interatividade é um termo polissêmico, o 
que leva a alguns equívocos de interpretação, 
como reconhecem diversos autores, entre eles 
Janet Murray (2003), Alex Primo (1998), An-
dré Lemos1 e Pierre Lévy (1999), para quem o 
termo interatividade é freqüentemente utili-
zado de maneira vaga e difusa, de forma im-
precisa e elástica. 
Raymond Williams, já em 1979, entendia 
interatividade como a “possibilidade de res-
posta autônoma, criativa e não prevista da au-
diência, ou mesmo, no limite, a substituição 
total dos pólos emissor e receptor pela idéia 
mais estimulante dos agentes intercomunica-
dores” (apud Ferreira, 2004:45).
Jonathan Steuer define interatividade 
como “a extensão em que os usuários podem 
participar, modificando a forma e o conteúdo 
do ambiente mediado em tempo real” (apud 
Primo e Cassol). Steuer aponta três fatores 
que contribuem para a interatividade: veloci-
dade – que vai influenciar na instantaneidade 
da interação em tempo real; amplitude – que 
se refere à quantidade de modificações que 
podem ter efeito no ambiente; e mapeamento 
– que se refere às formas com que as ações hu-
manas são conectadas às ações no ambiente 
mediado. 
Andrew Lippman, por sua vez, defende 
que interatividade é “uma atividade mútua 
e simultânea da parte dos dois participantes, 
normalmente trabalhando em direção a um 
mesmo objetivo” (apud Primo e Cassol), com 
a presença das seguintes características: in-
terruptabilidade – cada um dos participantes 
pode interromper o processo; granularidade 
– que se refere ao menor elemento após o 
qual se pode interromper para confirmar que 
o sistema interativo está aberto; degradação 
graciosa – quando o sistema não tem resposta 
para uma indagação, porque tem a caracterís-
tica de previsão limitada; e não-default – ine-
xistência de um padrão pré-determinado que 
não força uma direção a ser seguida por seus 
participantes. 
Brenda Laurel também sugere variáveis 
para se caracterizar a interatividade: freqüên-
cia – em que momentos se pode reagir; am-
plitude – quantas escolhas estão disponíveis; 
e significância – que impacto as escolhas têm 
(cf. Primo e Cassol). Levando em conta essas 
variáveis, um baixo nível de interatividade 
pode ser caracterizado pelo fato de o usuário 
dispor de poucas escolhas que apresentam 
um pequeno impacto. Já um alto nível de in-
teratividade seria caracterizado por uma dis-
ponibilidade de muitas escolhas que podem 
influenciar significativamente no resultado 
final (cf. Rose e outros).
Pierre Lévy (1999) vai além e afirma que 
é possível avaliar o grau de interatividade de 
uma mídia ou de um dispositivo de comu-
nicação baseado em diversos eixos, dentre os 
quais as possibilidades de apropriação e de 
personalização da mensagem recebida – se 
é possível interferirno conteúdo da mensa-
gem em tempo real ou não; a reciprocidade 
da comunicação – se o dispositivo informa-
cional é do tipo “um-um” ou “todos-todos”; 
a virtualidade – no sentido da possibilidade 
de cálculo computacional em tempo real, em 
função de um modelo e de dados de entrada; 
a implicação da imagem dos participantes nas 
mensagens – se o participante pode construir 
uma imagem de si mesmo ou simular espaços 
não-físicos e a telepresença. Desta forma, po-
demos chegar a diversas classificações de tipos 
de interatividade, o que, segundo Lévy, assina-
la um problema, pois não é possível atribuir 
uma característica simples e unívoca a um sis-
tema específico. 
Vamos nos ater aqui a três autores: (André 
Lemos, Alex Primo e Jens Jensen). Eles forne-
cem um quadro teórico que nos parece mais 
relevante e sintético para a definição de quatro 
parâmetros, usados para classificar as diversas 
situações comunicacionais do complexo mun-
do contemporâneo. Para isso, primeiramente 
serão expostas as visões desses autores em rela-
ção à interatividade, a fim de avaliar melhor seu 
conceito e seus níveis no novo ambiente comu-
nicacional surgido das tecnologias digitais. 
1 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
97
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
É válido ressaltar que o conceito de in-
teratividade não será usado aqui como 
oposto a formas de comunicação em que 
está implicada a passividade do receptor. 
Como ressalta Pierre Lévy, o termo interati-
vidade remete a uma participação ativa; no 
entanto, nenhum receptor de informação é 
passivo, pois “mesmo sentado na frente de 
uma televisão sem controle remoto, o des-
tinatário decodifica, interpreta, participa, 
mobiliza seu sistema nervoso de inúme-
ras maneiras, e sempre de forma diferente 
de seu vizinho” (1999:79). De acordo com 
Dominique Wolton (1996:54), ao comentar 
aquilo a que assistiram, os telespectadores 
emitem juízos sobre a televisão, não sendo 
assim espectadores passivos e sem reações.
 
Alex Primo
No contexto atual, em que muitos servi-
ços e produtos são vendidos como interativos, 
percebe-se que a qualidade de interação não 
é sempre a mesma. Em seus estudos de inte-
ração em ambientes informáticos, Primo pro-
põe os conceitos de interação mútua e reativa. 
A interação mútua é “caracterizada por rela-
ções interdependentes e processos de nego-
ciação, na qual cada interagente participa da 
construção inventiva da interação, afetando-
se mutuamente”, enquanto a reativa é “limita-
da por relações determinísticas de estímulo e 
resposta” (Primo, 2001:118).
O autor faz um levantamento da discus-
são do princípio de abertura dos sistemas, 
que vai determinar se a interação pode ser 
classificada como mútua ou reativa. Um sis-
tema aberto está presente em exemplos de in-
teração mútua, enquanto um sistema fechado 
encontra-se em exemplos de interação reativa. 
Os seguintes fatores vão diferenciar sistemas 
abertos de fechados: 
• Em um sistema fechado o meio não é vis-
to a afetar o sistema, já em um sistema 
aberto existe uma troca entre o sistema e 
o ambiente;
• Um sistema fechado estável pode atingir 
um equilíbrio puro. Porém, um sistema 
aberto pode atingir uma estabilidade 
(nunca um equilíbrio perfeito);
• Condições iniciais necessariamente in-
fluenciam o estado de um sistema fecha-
do. Por outro lado, um sistema aberto 
pode atingir um estado estável indepen-
dentemente de suas condições iniciais 
– princípio da eqüifinalidade (Monge 
apud Primo, acessado em 30/8/05).
A partir desses elementos, a interação 
mútua forma um todo global, composto por 
componentes interdependentes – princípio 
da globalidade. O sistema é aberto, não-linear 
e, quando um componente é afetado, o siste-
ma total modifica-se, pois “as transformações 
sucessivas que ocorrem não são rigidamente 
predeterminadas pelo contrário, a interação 
demonstra um alto grau de flexibilidade e in-
determinação” (Primo, 2001:138) – princípio 
da retroalimentação ou circularidade. Como 
exemplo desse tipo de interação podemos ci-
tar o diálogo entre pessoas em chats. 
Já a interação reativa estaria inserida em um 
sistema fechado, com relações unilaterais e line-
ares previamente estabelecidas (algumas permi-
tidas, outras limitadas ou impossibilitadas), nas 
quais o reagente tem pouca ou nenhuma condi-
ção de alterar o agente. Quando um internau-
ta escolhe sua programação dentro das opções 
oferecidas por uma grade de programas, “a in-
teração estabelece [-se] como reativa, pois deve 
ocorrer nas cadeias seqüenciais de causa e efeito 
para as quais tal máquina foi preparada”. (Primo, 
2001:139) Os vídeos on-demand enquadram-se 
nesse tipo de interação, pois ao internauta só é 
possibilitada a escolha de determinados vídeos 
dentre uma série de opções, no horário que lhe 
for mais conveniente. 
Dessa forma, Primo considera que a in-
teração mútua é caracterizada por um siste-
ma aberto, em que os interagentes se afetam 
mutuamente em relações flexíveis, enquanto 
a interação reativa é caracterizada por um sis-
tema fechado, com relações previamente es-
tabelecidas. 
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
98
 
André Lemos 
Lemos classifica a interatividade em três 
níveis não excludentes: técnico “eletrônico-di-
gital”, técnico “analógico-mecânico” e “social” 
(ou simplesmente “interação”). Como exem-
plo dos dois últimos níveis, o autor cita o flu-
xo do trânsito, em que o motorista tem uma 
interação com os motoristas, que ele chama 
de social, e outra com a máquina, chamada 
analógico-mecânica. 
Segundo Lemos, a relação homem-técnica 
é uma atividade tecno-social presente em to-
das as etapas da civilização. A noção de inte-
ratividade digital é, assim, um tipo de relação 
tecno-social diretamente ligada às novas mí-
dias digitais, uma nova qualidade de interação 
técnica, de cunho “eletrônico-digital”, corres-
pondendo à superação do paradigma “ana-
lógico-mecânico” que caracterizou as mídias 
tradicionais. Portanto, o que se tem chamado 
de interatividade (“eletrônico-digital”) pode 
ser compreendido como 
um diálogo entre homens e máquinas (ba-
seadas no princípio da micro-eletrônica), 
através de uma “zona de contato” chama-
da de “interfaces gráficas”, em tempo real. 
A tecnologia digital possibilita ao usuário 
interagir, não mais apenas com o objeto 
(a máquina ou a ferramenta), mas com a 
informação, isto é, com o “conteúdo” (Le-
mos)2.
Em alguns casos, ocorre simultaneamente 
interaão analógica (com a máquina), digital 
(com o conteúdo) e social (com outros teles-
pectadores e produtores do programa). 
A evolução da interação técnica da televi-
são, é classificada por Lemos, em níveis. Num 
primeiro momento, na interação nível 0, a TV 
é em preto e branco, com apenas um ou dois 
canais e a ação do telespectador está limitada 
a ligar ou desligar o aparelho, mudar de canal 
ou regular o volume, brilho ou contraste. 
O nível 1 surge com a TV em cores, o con-
trole remoto e outras opções de emissoras. 
Assim, o telespectador pode navegar pelos 
canais e “zappear” com o controle remoto – 
sendo o “zapping um antecessor da navegação 
contemporânea na rede”.
No nível 2 há o acoplamento de equipa-
mentos à TV, como vídeo, videogames ou câ-
meras, “fazendo com que o telespectador se 
aproprie do objeto TV (para outros fins, como 
ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e 
assistir ao programa na hora que quiser), ins-
tituindo uma temporalidade própria e inde-
pendente do fluxo das mesmas”. 
A interatividade de cunho digital começa a 
surgir no nível 3, em que o usuário pode inter-
ferir no conteúdo das emissões através do tele-
fone (por exemplo, o programa Você Decide, da 
Rede Globo – no caso de interação reativa, com 
opções pré-definidas que podem ser escolhidas 
por telefone), e-mail (por exemplo, o programa 
Bom dia Mulher, na Rede TV!, no qual a apre-
sentadora Olga Bongiovanni tira as dúvidas de 
telespectadores, mandadas por e-mails,com es-
pecialistas – no caso de interação mútua, com 
alto grau de flexibilidade) ou fax. 
A participação do conteúdo informativo das 
emissões em tempo real, sempre de acordo com 
Lemos, surge com a televisão interativa no ní-
vel 4 (em que o usuário pode escolher ângulo e 
câmeras – no caso de interação reativa; e como 
na participação ao vivo por telefone no progra-
ma Ponto P, na MTV, em que os telespectadores 
tiram dúvidas sobre sexo com a apresentadora 
Penélope Nova – no caso de interação mútua).
Assim, para Lemos, a interatividade digital 
está associada às novas mídias e caracteriza-se 
pela interação não apenas com o objeto (como 
se dava na interação analógica-mecânica com 
as mídias tradicionais), mas também com o 
conteúdo. Dessa forma, em sua classificação 
da evolução da interatividade na televisão, a 
interatividade digital aparece somente quando 
o usuário tem a possibilidade de interferir no 
conteúdo das emissões, superando a intera-
ção analógica-mecânica disponível até então. 
Lemos, no entanto, não faz distinções entre a 
qualidade da intervenção no conteúdo. 
2 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
99
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
 
Jens Jensen 
Em um retrospecto do conceito de inte-
ratividade (cf. Rose e outros), Jensen salienta 
que, para alguns autores, interatividade é uma 
extensão – talvez não tão surpreendentemente 
– do conceito de interação, conceito que sig-
nifica em geral “troca” e “influência mútua”. 
No entanto, o termo “interatividade” pode ser 
entendido de diferentes maneiras em diversos 
campos acadêmicos. 
Como destaca Jensen, “interação”, no sen-
tido sociológico, refere-se à relação recípro-
ca entre duas ou mais pessoas; no campo da 
informática, o termo significa a relação entre 
pessoas e máquinas, enquanto no campo da 
comunicação e de estudos de mídia o termo 
refere-se, entre outras coisas, ao relaciona-
mento entre o texto e o leitor, às relações re-
cíprocas humanas e à comunicação associada 
ao uso de mídias, ou seja, interação social via 
mídia. Já o termo “interatividade” não é ge-
ralmente usado em sociologia, enquanto na 
informática e nos estudos de mídia ele pare-
cer muitas vezes ser sinônimo de “interação”. 
Nesse sentido, o conceito de interatividade 
aplica-se a uma característica da nova mídia, 
que difere das mídias tradicionais. Define-se 
a partir de três parâmetros: interatividade 
como protótipo, interatividade como critério 
e interatividade como continuum. 
Em relação à interatividade como protó-
tipo, os sistemas de mídia interativa são defi-
nidos como aqueles que utilizam tecnologias 
variadas (telefone, áudio-conferência, televi-
são, computadores, e-mail etc.) para a troca 
de informações sob a forma de imagens está-
ticas, desenhos e dados. Refere-se, portanto, 
a padrões de comunicação do tipo conversa-
cional (ações mutuamente interdependentes, 
relacionadas ao conceito sociológico de inte-
ração) e consultacional (ações entre o homem 
e a máquina, relacionadas ao conceito de inte-
ração no campo da informática). Para Jensen, 
tal definição é, no entanto, não muito infor-
mativa, pois não especifica quais característi-
cas classificam uma mídia como interativa. 
Se for pensada a interatividade como cri-
tério, as mídias interativas são definidas como 
aquelas que utilizam tecnologias capazes de 
proporcionar comunicação pessoa-pessoa 
mediada por canais de telecomunicações (te-
lefone) e interação pessoa-máquina que si-
mule uma troca interpessoal (por exemplo, 
uma transação em um caixa eletrônico). A 
interatividade como protótipo refere-se, as-
sim, em maior ou menor grau, a padrões de 
comunicação do tipo conversacional ou con-
sultacional. Segundo Jensen, essa definição 
é vaga e, por não usar classificações de dife-
rentes níveis de interatividade, exclui muitas 
vezes mídias consideradas interativas que, na 
verdade, só permitem a escolha entre opções 
pré-definidas. 
Já a interatividade como continuum re-
presenta a qualidade que pode estar presen-
te em maior ou menor grau, de acordo, por 
exemplo, com as dimensões que os conceitos 
apresentam (unidimensional, bidimensional, 
tridimensional... e n-dimensional). Tal defini-
ção parece ser, para Jensen, a mais apropriada 
e flexível em relação aos diferentes níveis de 
interatividade, que não podem ser classifica-
dos sob uma mesma fórmula. 
Para tentar esclarecer essas imprecisões, 
Jensen prefere a tipologia de Bordewijk e Kaam, 
baseada em dois aspectos centrais do tráfego 
de informação: a questão de quem possui e 
oferece a informação e quem controla sua dis-
tribuição. Cruzando esses aspectos, tendo em 
conta o controle por um fornecedor central de 
informação ou por consumidor de informa-
ção, o autor fornece o seguinte quadro:
Para alguns autores, 
interatividade é extensão 
do conceito de 
interação. No entanto, 
são diferentes os 
sentidos, de acordo com 
os campos acadêmicos
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
100
O caso da programação televisiva seria um 
exemplo de transmissão, pois constituiria o 
caso de comunicação unilateral, sem o canal 
de retorno do consumidor. No extremo opos-
to, encontraríamos a conversação, observada 
nos diálogos em softwares de conversação ins-
tantânea, como o MSN, nos e-mails ou telefo-
nes. Uma visita a um site da Internet classifi-
ca-se como consulta as pesquisas de opinião a 
audiência constituem um registro. 
Partindo dessas classificações, Jensen suge-
re uma definição geral de interatividade como 
“a medida da habilidade potencial da mídia 
em permitir que o usuário manifeste influên-
cia no conteúdo e/ou forma da comunicação 
mediada” (Rose e outros). Jensen ainda refina 
sua definição e propõe quatro subdivisões: 
Interatividade transmissional – medida do 
potencial do meio em permitir que o usuário 
faça escolhas numa corrente contínua de in-
formação em mídia unidirecional, sem canal 
de retorno e, portanto, sem a possibilidade de 
fazer pedidos (são exemplos TV e rádio tradi-
cionais, teleconferências, multimídia, teletex-
to, sistemas multi-canal etc.); 
Interatividade consultacional – medida do 
potencial do meio em permitir que o usuário 
solicite informações em um sistema de mão 
dupla com canal de retorno (por exemplo, 
vídeo on demand, serviços de informação 
online, enciclopédias em CD-ROM, fontes 
de consulta de informação online como FTP, 
WWW, Golpher etc.); 
Interatividade conversacional – medida do 
potencial do meio em permitir que o usuário 
produza e envie suas próprias informações 
num sistema de mídia bidirecional, seja por 
arquivamento, seja em tempo real (telefone, 
videoconferências, correio eletrônico, listas de 
correspondência, grupos de notícias, ICR etc.);
Interatividade registracional – medida do 
potencial do sistema em registrar informações 
do usuário e responder às suas necessidades e 
ações, seja quanto à capacidade explícita de o 
usuário escolher o método de comunicação, 
seja quanto à capacidade intrínseca do sis-
tema de “sentir” e adaptar automaticamente 
(por exemplo, sistemas de enquetes, agentes 
inteligentes, guias inteligentes, interfaces inte-
ligentes, registro de conexão em sistemas de 
computador etc.). 
Em suma, Jensen acredita que a interativi-
dade é caracterizada pela influência na forma 
ou no conteúdo da comunicação mediada, não 
podendo ser classificada de uma única maneira, 
pois existe em um continuum. Para tal, ele pro-
põe a subdivisão da interatividade nas quatro 
variáveis mencionadas acima, tendo como base 
a questão de quem possui e oferece a informa-
ção e quem controla sua distribuição. 
Primo atenta para o fato de que o mode-
lo proposto por Jensen centra-se especifica-
mente nas características do canal, ou seja, 
no potencial técnico dos diferentes meios, 
e não decorre do estudo da relação entre 
os interagentes e da evolução desse rela-
cionamento – ao contrário dos estudos de 
Primo, que enfocam a interaçãocomo um 
processo desenvolvido entre os interagentes 
e não como uma característica do meio. Pri-
mo critica os enfoques tecnicista, informa-
cional, transmissionista, antropomórfico e 
mercadológico sobre os conceitos de inte-
ratividade e defende uma abordagem sistê-
Fonte: Jensen (White Paper on Interactive TV, acessado em 30/8/05).
Informação produzida por 
um fornecedor central
Informação produzida pelo 
consumidor
Distribuição controlada por 
um fornecedor central 
1) TRANSMISSÃO
4) REGISTRO
Distribuição controlada pelo 
consumidor
3) CONSULTA 2) CONVERSAÇÃO
101
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
mico-relacional, fundada nas contribuições 
oferecidas pelas pesquisas sobre complexi-
dade e comunicação interpessoal (Primo, 
acessado em 20/9/05). 
Situações comunicacionais
Considerando que a interatividade sempre 
se realiza em situações concretas, e sendo pro-
blemático o seu tratamento em abstrato (como 
quando se fala da interatividade da Internet), es-
tamos propondo abordar sempre a interativida-
de tal como esta se presentifica concretamente 
em diferentes situações comunicacionais3. En-
tende-se por situação comunicacional situações 
concretas e localizadas em que há comunicação, 
o que inclui o(s) meio(s), os participantes, as 
mensagens e os usos dos meios. A opção por tra-
balhar com situações comunicacionais, em vez 
dos meios de uma maneira geral, deve-se ao fato 
de que a interatividade existe em diferentes ní-
veis, e não pode ser generalizada para classificar 
uma mídia como um todo. Deixando o campo 
das possibilidades, a noção de situação comuni-
cacional leva-nos ao cerne do que está efetiva-
mente se operando em termos de comunicação, 
do que efetivamente se desenrola nas situações 
analisadas. 
A noção de situação comunicacional remete, 
filosoficamente, ao uso que Alain Badiou (1996) 
faz de “situação” em sua filosofia: uma situação é 
para ele o “espaço” em que os eventos têm lugar, 
não havendo eventos fora de situação (ainda que 
realizem sempre cortes nos regimes regulares de 
funcionamento de situações). Ora, consideran-
do que a comunicação é sempre “localizada” e 
encarnada em situações concretas, parece-nos 
que estas são o locus primeiro para a abordagem 
dos processos comunicacionais. Em suma: há 
que pensar não a interatividade possível, mas a 
que efetivamente acontece em situações dadas.
A partir das discussões acima desenvolvidas, 
dada uma situação comunicacional, propomos 
que se considerem a existência e a forma de inte-
ratividade, a partir de quatro parâmetros: 
Tipo de meio(s) presente(s) – os meios pre-
sentes permitem comunicação unidirecional ou 
bidirecional; 
Como se dá a interação em relação ao meio 
– para que a interação se dê, são acionados um 
único meio (unimeio) ou vários meios (multi-
meio); 
Como se dá a relação com o conteúdo – in-
teração mútua e interação reativa (cada uma 
dessas comportando diversos níveis internos em 
um continuum)4;
Velocidade – intervalo longo, intervalo cur-
to, tempo real (cada uma dessas comportando 
diversos níveis internos em um continuum, sem 
ser determinada por valores absolutos).
Entende-se por meio unidirecional aquele 
sem um canal de retorno – por exemplo, a tele-
visão – ,enquanto o meio bidirecional possibilita 
um feedback, via um canal de retorno – como no 
caso de um jornal online com espaço para co-
mentários dos leitores.
Quando a interação é classificada em relação 
ao meio, entende-se que essa relação pode se re-
alizar com um meio apenas (unimeio) – como 
acontece com o telefone – ou com a utilização de 
mais de um meio (multimeio) – por exemplo, a 
participação do telespectador em um programa 
de televisão, por telefone. 
Em relação ao conteúdo, a interação 
pode ser mútua, quando há interferência no 
conteúdo – como ocorre em salas de bate-
papo de TVs online, ou reativa, quando há 
apenas a escolha entre um leque de opções 
pré-definidas – como acontece nas escolhas 
de vídeos on-demand. 
Uma situação comunicacional pode ser 
mútua em diferentes graus de interferência5. 
Por exemplo, quando há a intervenção no 
conteúdo do programa através de comentá-
rios em um bate-papo, observa-se uma intera-
3 Conceito sugerido por Márcio Gonçalves, que vem desenvol-
vendo um trabalho análogo analisando a relação entre meios de 
comunicação e subjetividade. 
4 Tomamos a liberdade de aplicar a classificação de Primo para 
mídias não-digitais, como, por exemplo, no caso da comuni-
cação por cartas e das interações presenciais, como ocorre em 
programas de auditório.
5 Observação feita a partir de um comentário de Ana Maria 
Brambilla, mestre em Comunicação e Informação pela UFRGS, 
no Intercom 2005, por ocasião da apresentação do paper “TV na 
Internet: reflexões sobre remediação e interatividade”.
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
102
ção mútua em um menor grau – como ocorre 
nos chats do Jornal Interativo, da TV online 
AllTV. Quando há a intervenção no conteúdo 
do programa, através da produção de conteú-
do pelo próprio participante, observa-se uma 
interação mútua em um maior grau – como 
no caso dos vídeos produzidos por amado-
res divulgados na TV americana Current TV 
(www.current.tv). No momento, 25% da 
programação da TV a cabo Current TV são 
criadas pelo público – e o projeto prevê que 
essa proporção aumente nos próximos anos. 
A emissora recebe vídeos de menos de dez mi-
nutos do público em seu site, que passam por 
um processo de votação pelos internautas. 
Através do voto, são escolhidos quais vão ao 
ar no canal a cabo, que atinge 20 milhões de 
domicílios americanos. Por esse motivo, mui-
tos a chamam de blog TV, numa referência à 
produção e disseminação do conteúdo por 
diversas pessoas, e não por um distribuidor 
e consumidor central. Trata-se do grassroot 
journalism ou jornalismo de base, ou seja, o 
noticiário produzido para as pessoas e pelas 
pessoas, conforme Gillmor (2004).
Uma situação comunicacional também 
pode ser reativa em diferentes graus de in-
terferência. Quando se interfere apenas na 
temporalidade, ao escolher um vídeo on-
demand, observa-se a interação reativa em 
menor grau – por exemplo, assistir a um 
programa dentre as várias opções no Globo 
Media Center. Quando se interfere no conte-
údo do programa com um leque de opções 
pré-definidas, observa-se a interação reativa 
em um maior grau – por exemplo, quando 
escolhemos um final no programa Você De-
cide, da Rede Globo.
Todos os processos podem ocorrer em dife-
rentes velocidades, que não podem ser definidas 
em valores absolutos. Por isso, optou-se por clas-
sificar a velocidade em intervalo largo, intervalo 
curto e tempo real. 
Em resumo, dada uma situação comunica-
cional, trata-se de saber a qualidade dos meios 
presentes, se temos um ou mais meios, se há 
alteração no conteúdo e se a situação ocorre de 
forma rápida ou lenta. Acreditamos que a análi-
se do que efetivamente se opera em diferentes si-
tuações comunicacionais deverá revelar-se pro-
fícua no atual estado das pesquisas no campo da 
comunicação no Brasil.
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1 
 
Modelos mentais 
Mais recentemente, Stuart K. Card, Thomas P. Moran e Allen Newell 
descrevem, no livro A psicologia da interação humano-computador, o que chamam 
de modelo de processador de interação humano (MPIH). Esse modelo ou sistema 
possui três subsistemas: o sistema perceptual (SP), o sistema motor (SM) e o 
sistema cognitivo (SC), além de três processadores: o perceptual (PP), o motor (PM) 
e o cognitivo (PC). A partir das informações sensoriais obtidas pelos órgãos dos 
sentidos – neste caso, visão e audição –, são formadas a memória da imagem visual 
(MIV) e a memória da imagem auditiva (MIA). O sistema cognitivo recebe uma 
informação a partir do processador perceptual, que é codificada simbolicamente na 
memória de curta duração (MCD) ou memória de trabalho (MT) e, para responder 
(com o sistema motor), utiliza informação que foi anteriormente armazenada na 
memória de longa duração (MLD). O processador motor ativa o corpo (músculos, 
nervos, etc.) nessa resposta. Assim, o modo básico de operar do MPIH é o ciclo 
reconhece-age do processador cognitivo. 
 Outro modelo desenvolvido pelos mesmos autores é o GOMS (goals: metas, 
operators: operadores, methods: métodos e selection rules: regras de seleção). Nele, 
a relação do usuário com o computador é reduzida a suas ações elementares (que 
podem ser físicas, cognitivas ou perceptuais) e, assim, uma interface pode ser 
estudada de maneira acurada. As metas constituem o que um usuário deseja realizar 
num sistema (algo que pode implicar em submetas). Operadores são as ações que 
determinado sistema permite ao usuário realizar (apertar um botão, clicar num link). 
Para realizar a meta, são necessários procedimentos que chamaremos de métodos, e 
quando há mais de um método possível para a realização de uma meta, são 
necessárias regras de seleção. Existe, portanto, um conjunto de metas, um conjunto 
de operadores, um conjunto de métodos para alcançar as metas e um conjunto de 
regras para a seleção dos métodos. Um exemplo simples que ilustra esse processo 
encontra-se na edição de um texto. Digamos que alguém deseja modificá-lo 
deletando três palavras. Essa é a meta. Como o usuário irá operar? Clicando com o 
botão direito do mouse na terceira palavra e apertando o botão delete até que o 
 
 
2 
 
texto tenha sido apagado. Porém, esse não é o único método para a tarefa. Outra 
possibilidade é clicar com o botão direito do mouse no texto, arrastar o cursor por 
sobre as três palavras e deletá-las todas ao mesmo tempo com um único clic no 
botão delete. Desse modo, notamos que deve haver uma seleção do método a ser 
utilizado. 
 Existem variações do modelo GOMS que não abordaremos por uma questão 
de tempo. Não obstante, o que importa destacar acerca desse modelo e seus 
derivados é a capacidade de mensurar a eficiência das interfaces pelo tempo de 
duração das ações e, também, pelo conforto proporcionado por cada ação. 
 
 
1 
 
Psicologia da cor 
 
Ao longo da história, muito se teorizou acerca das cores. Na Idade Média, o poeta 
Plínio1 afirmara o vermelho vivo, o ametista e a conchífera (espécia de rosa 
perolado) como as cores básicas. O amarelo fora excluído por estar associado a 
mulheres através do véu nupcial. No Renascimento, Leon Battista Alberti,2 discípulo 
de Brunelleschi,3 apontou o vermelho, o verde, o azul e o cinza, associando-os aos 
quatro elementos (fogo, ar, água e terra). Leonardo da Vinci,4 em sua teoria da cor, 
contestou Aristóteles, dizendo que a cor não era propriedade dos objetos, mas da 
luz. Ele coloca que a partir do verde, vermelho, azul e amarelo, todas as cores 
poderiam se formar e que preto e branco não são cores, mas dois extremos no 
espectro da luz. É importante observar que o artista foi pioneiro nas pesquisas sobre 
visão esteroscópica, em apontar que a sombra pode ser colorida e, além disso, 
tentou construir um fotômetro (aparelho que mede a intensidade da luz). 
 Na modernidade, Isaac Newton5 defende a teoria corpuscular para a luz. 
Diferente da concepção de Einsten6 confirmada por Arthur Compton,7 na qual a luz 
 
1 Em latim: Caius Plinius Caecilius Secundus; Como, 61 ou 62 — Bitínia?, 114, também 
conhecido como Plínio, o Jovem, o Moço ou o Novo, foi orador insígne (Panegírico de 
Trajano, 100), jurista, político, e governador imperial na Bitínia (111-112). 
2 (Génova, 18 de fevereiro de 1404 - Roma, 25 de abril de 1472) foi um arquiteto, teórico de 
arte e humanista italiano. Ao estilo do ideal renascentista, foi filósofo da arquitetura e do 
urbanismo, pintor, músico e escultor. 
3 Filippo Brunelleschi (nascido Filippo di ser Brunellesco Lapi; Florença, 1377 - Florença, 
1446) foi um arquiteto e escultor renascentista. 
4 Leonardo di Ser Piero da Vinci, ou simplesmente Leonardo da Vinci (Anchiano, 15 de abril 
de 14521 - Amboise, 2 de maio de 1519), foi um polímata nascido na atual Itália, uma dasfiguras mais importantes do Alto Renascimento, que se destacou como cientista, 
matemático, engenheiro, inventor, anatomista, pintor, escultor, arquiteto, botânico, poeta e 
músico. É ainda conhecido como o percursor da aviação e da balística. 
5 (Woolsthorpe-by-Colsterworth, 25 de dezembro de 1642 (Calendário Juliano, equivalente a 
4 de Janeiro de 1643 no Calendário Gregoriano) - Londres, 31 de março de 1727). Foi um 
 
 
2 
 
se comporta como onda ao propagar-se no espaço e como partícula ao incidir sobre 
uma superfície, a teoria corpuscular de Newton compreende a luz apenas enquanto 
partícula. O físico foi contestado ainda em sua época por Robert Hooke8 e Christiaan 
Huygens,9 defensores da teoria ondulatória. Posteriormente, no século XIX, essa 
teoria é aperfeiçoada por Augustin-Jean Fresnel10 e Thomas Young.11 Entretanto, 
ainda no século XVIII, Goethe12 questiona Newton de modo específico em sua 
concepção das cores. Para o pensador alemão, as principais características das cores 
são a simetria e a complementaridade. Assim, ele cria um círculo simétrico, no qual 
as cores complementares localizam-se em posições diametralmente opostas. Newton 
fizera umas experiências deixando pequeno facho de luz atravessar um prisma 
retangular, e assim obtendo um arco-íris artificial (espectro de cores) com as cores: 
vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul anil e violeta. Posteriormente apresentou-
-as num disco assimétrico e sem complementaridade das cores. Goethe sustentava a 
importância de cores fora do espectro, como o magenta, para completar o círculo, e 
concebeu a noção de que as cores que surgem em nossa mente, em forma de 
 
cientista inglês, mais reconhecido como físico e matemático, embora tenha sido também 
astrônomo, alquimista, filósofo natural e teólogo. 
6 Albert Einstein (Ulm, 14 de março de 1879 - Princeton, 18 de abril de 1955) foi um físico 
teórico alemão, radicado nos Estados Unidos em 1933, que desenvolveu a teoria da 
relatividade geral, um dos dois pilares da física moderna (ao lado da mecânica quântica). 
7 (Setembro 10, 1892 – Março 15, 1962) foi um físico norteamericano ganhador do Prêmio 
Nobel em 1927. 
8 (Freshwater, Ilha de Wight, 18 de julho de 1635 - Londres, 3 de março de 1703) foi um 
cientista experimental inglês do século XVII, uma das figuras chave da revolução científica 
9 Christiaan Huygens (Haia, 14 de abril de 1629 - Haia, 8 de julho de 1695) foi um físico, 
matemático, astrônomo e horologista neerlandês. 
10 (10 de maio de 1788 – 14 de julho de 1827) foi um físico francês que contribuiu 
significativamente com a teoria da ótica ondulatória. 
11 Thomas Young (Milverton, 13 de junho de 1773 - Londres, 10 de maio de 1829) foi um 
físico, médico e egiptólogo britânico. 
12 Johann Wolfgang von Goethe (Frankfurt am Main, 28 de Agosto de 1749 - Weimar, 22 de 
Março de 1832) foi um escritor alemão e pensador que também fez incursões pelo campo 
da ciência. 
 
 
3 
 
sensação, surgem a partir da percepção (captura através da visão e processamento 
desses dados pelo cérebro). Pintores modernos como Paul Klee e Kandinski 
resgataram suas ideias. 
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ANJOS INTERATIVOS E RETRIBALIZAÇÃO DO MUNDO.
SOBRE INTERATIVIDADE E INTERAFACES DIGITAIS
INTRODUÇÃO.
“When you interacting with a computer, you are not conversing with another person. You are
exploring another world”
John Walker(1)
Interatividade é hoje em dia uma palavra de ordem no mundo dos media eletrônicos. Hoje tudo se
vende como interativo; da publicidade aos fornos de microondas. Temos agora, ao nosso alcance,
redes interativas como Internet, jogos eletrônicos interativos, televisões interativas, cinema
interativo...A noção de “interatividade” está diretamente ligada aos novos media digitais. O que
compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de
cunho “eletrônico­digital”, diferente da interação “analógica” que caracterizou os media tradicionais.
Nós experimentamos, todos os dias, formas de interação ao mesmo tempo técnica e social. Nossa
relação com o mundo é uma relação interativa onde, à ações variadas correspondem retroações as
mais diversas. Essa interação funda toda vida em sociedade. Vamos tratar nesse artigo, não da
“interação social”, mas do que se vem chamando de “interatividade” (digital) relacionada aos novos
media (embora essa esteja sempre ligada à primeira). Isso pressupõe delimitar a “interatividade” como
uma ação dialógica entre o homem e a técnica.
A técnica (ferramenta, objeto ou máquina) é, e sempre foi, inerente ao social. Utilizada no seu sentido
mais amplo, ela é constitutiva do homem e de toda vida em sociedade(2). A interação homem­técnica
é assim, uma atividade tecno­social presente em todas as etapas da civilização. O que vemos hoje,
com as tecnologias do digital, não é a criação da interatividade propriamente dita, mas de processos
baseados em manipulações de informações binárias. O objetivo desse ensaio é mostrar a evolução das
interfaces e das formas de interatividade com a entrada em jogo da tecnologia digital, afim de trazer à
tona esse conceito tão difundido, e tão pouco compreendido, que é o de interatividade.
INTERATIVIDADE COMO INTERAÇÃO DIGITAL.
Um exemplo cotidiano, quando falamos em interação tecno­social, é o trânsito. O fluxo de
automóveis depende de um sistema interativo, auto­organizante e participativo. No trânsito, o
motorista participa de um processo duplamente interativo: de um lado, uma interação com a máquina,
que chamaremos de “analógico­eletro­mecânica”(3), e de outro, uma interação com os carros
(motoristas), que chamaremos simplesmente de interação social(4). Nesse exemplo, a interatividade é,
ao mesmo tempo, uma interação técnica (de tipo “analógico­mecânico”) e “social”.
O telefone é um outro exemplo desse tipo de interação, mas aqui a interação é basicamente social,
existindo uma reduzida interação com o terminal. A interatividade técnica limita­se à composição do
número desejado através das teclas do aparelho (sua “interface”). É a interação com o outro que faz do
telefone uma ferramenta convivial, no sentido dado por Illich. Para Illich, o telefone é um exemplo de
convivialidade pois “aucun bureaucrate ne pourra fixer d’avance le contenu d’une
communication”(5). Existe, com o telefone, uma forte interação social, numa fraca interação técnica.
Como diz Negroponte, o telefone não é “inteligente” (interativo), pois o que queremos fazer com ele é
falar com o outro, não pegar o telefone, esperar a linha, discar os números, etc...(6). A evolução da
relação homem­técnica vai nesse sentido, ou seja, num privilégio da interação social e num
“desaparecimento” da interatividade técnica, em direção à uma “interface zero”, à uma simbiose
completa.
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Se pensarmos sobre o percurso tecnológico da televisão, poderemos ver com clareza a evolução da
interação técnica em um aparelho de pouca interação social, embora muitos autores insistam sobre o
caráter coletivo e tribal da televisão, principalmente com a noção de “missa televisiva”. Num primeiro
momento, que vou chamar de interação “nível 0”, a TV é em preto e branco, com apenas um ou dois
canais. A interatividade aqui, se limita à ação de ligar ou de desligar o aparelho, regular volume,
brilho ou contraste. Com dois canais, nós podemos acrescentar a possibilidade de mudar para outra
emissora. Depois aparece a TV em cores e outras opções de emissoras. O controle remoto vai permitir
que o telespectador possa “zappear”, isto é, navegar por emissões e cadeias de TV as mais diversas,
instituindo uma certa autonomia da “telespectação”(7) (“nível 1”). O “zapping” é assim um antecessor
da navegação contemporânea na “World Wide Web” (WWW ou Web).No “nível 2”, alguns equipamentos invadem a televisão como o vídeo, as câmaras portáteis ou as
consoles de jogos eletrônicos, fazendo com que o telespectador se aproprie do objeto TV (para outros
fins, como ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e assistir o programa na hora que quiser),
instituindo uma temporalidade própria e independente do fluxo das mesmas. É no “nível 3” que
aparecem sinais de uma interatividade de cunho digital, onde o usuário pode interferir no conteúdo
das emissões a partir de telefones, fax ou e­mail. No “Nível 4”, a chamada “Televisão Interativa”
surge, possibilitando a participação, via telemática, ao conteúdo informativo das emissões em tempo
real (escolher ângulos e câmeras, por exemplo) como a experiência do Videoway no Canadá(8).
A televisão tradicional permite uma interação com a máquina (ligar, “zappear”), sem permitir uma
interação direta e mais ampla (que a simples votação por telefone), com o conteúdo das emissões.
Embora emissões brasileiras como “Você Decide”, ou “Intercine” sejam interativas num sentido
lato(9), a interatividade se limita aqui à uma escolha entre duas ou três opções, a partir de ligações
telefônicas. A emissão francesa “Hugo Délire”, incorpora elementos de uma verdadeira TV interativa
já que, a partir das teclas do telefone, o espectador se transforma em jogador e modifica o conteúdo da
emissão, no caso, o resultado do jogo.
A televisão digital interativa pode viabilizar, ao mesmo tempo, interações analógica (com a máquina),
digital (conteúdo) e social. Como exemplo dessa fusão, temos a experiência da “Piazza Virtuale” na
Alemanha. A “Van Gogh TV” foi uma experiência de 100 dias, com 750 horas de transmissões na
Europa e no Japão de uma televisão interativa, tendo como ênfase o lado comunicativo (com um
telefone, uma TV e um controle remoto as pessoas podiam participar), produzido por “Ponton
European Media Art Lab”, criada em 1986 à Hamburgo. Van Gogh TV foi ao ar pela ZDF, durante o
“Documenta IX Art Fair”, no verão de 1993.
Nessa experiência, 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar os acontecimentos,
fazer música com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente conversar. A “Piazza Virtuale” foi
assim, uma espécie de BBS televisivo, onde “modem­users squirt text onto the television screen and
faxes were displayed on camera; there were QuikTime movies, animation, and even ISDN
connections”(10). Desde os primeiros dias, sem publicidade, se conectaram 5.000 pessoas, no dia
seguinte 100.000 e a Deutsche Telecom ganhou quase um milhão de dólares. Os criadores eram
“hackers”, músicos, artistas gráficos de várias nacionalidades. Segundo Karel Dudesek, um dos
diretores do Ponton “our major goal was live interaction; to break through the barrier of the screen; to
downgrade TV from a master medium into just one window onto a space”(11).
Assim, além da interatividade técnica de tipo “analógico­mecânica” e da interação social, podemos
dizer que os novos media digitais vão proporcionar uma nova “qualidade” de interação, ou o que
chamamos hoje de “interatividade”: uma interação técnica de tipo “eletrônico­digital”,
correspondendo à superação do paradigma “analógico­mecânico”. Aqui, acirra­se a querela entre
novos e velhos media.
NOVOS E VELHOS MEDIA.
Os novos media (digitais) aparecem com a revolução da micro­eletrônica, na segunda metade da
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década de 70. Com a micro­eletrônica, as novas tecnologias não vão substituir, simplesmente e
linearmente, as anteriores. Antes, elas vão proporcionar convergências e fusões, principalmente no
que se refere à informática e às telecomunicações(12). Os media digitais vão agir em duas frentes: ou
prolongando e multiplicando a capacidade dos media tradicionais (como satélites, cabos, fibras
ópticas); ou criando novas tecnologias, na maiorias das vezes híbridas (computadores, videotextos ­
como o Minitel, Celulares, Pages, TV Digital, PDAs, etc.). Podemos dizer que o termo “multi­mídia
interativa” expressa bem o espírito tecnológico da época, caracterizando­se por uma hibridação de
diversos dispositivos, infiltrados de “chips” e memórias eletrônicas. Com o numérico, todos os media
vão se tornar múltiplos e interativos. As novas tecnologias são assim, resultado de convergências
tecnológicas que transformam as antigas através de revisões, invenções ou junções. Se os media
clássicos não vão desaparecer, é certo, ao menos, que muita coisa vai mudar no conteúdo e na forma
de consumirmos as informações.
A imprensa escrita, o radio e a televisão têm, através de seus colunistas, jornalistas e editores, o poder
de escolher (editar) a informação que deve ser acessível ao público e, com isso, ser um bastião da
democracia e da liberdade de idéias. Com a entrada das tecnologias digitais, novas formas de
circulação da informação surgem. Ao modelo “Um­Todos” dos media tradicionais, opõem­se o
modelo “Todos­Todos”(13), ou seja, uma forma descentralizada e universal (tudo pode ser convertido
em “bits” ­ sons, imagens, textos, vídeo...) de circulação das informações.
Os novos media, como Internet por exemplo, permitem a comunicação individualizada, personalizada
e, além do mais, bidirecional e em tempo real. Com os novos media a “edição” não é mais uma
norma, e todos podem participar na produção e circulação da informação. O argumento, ou o discurso,
da “comunicação interativa” pode ser dificilmente contornado com um discurso da “informação
centralizada distribuída”, que caracterizou a cultura de massa e do espetáculo do século XX. Isso sem
falar nas mudanças estruturais de produção e distribuição da informação causadas pela tecnologia
digital nos jornais, nas emissoras de televisão, no radio, nas revistas, etc. A tecnologia digital
proporciona assim uma dupla ruptura: no modo de conceber a informação (produção por processos
micro­eletrônicos) e no modo de difundir as informações (modelo “Todos­Todos”).
A revolução digital possibilita o que chamamos aqui de uma terceira interatividade, a interatividade
de tipo “eletrônico­digital”. Podemos notar assim, que a interatividade se situa em três níveis não
excludentes: técnico “analógico­ mecânico”, técnico “eletrônico­digital” e “social” (ou simplesmente
“interação”). A interatividade digital é um tipo de relação tecno­social, e nesse sentido, “un
équipement ou un programme est dit interactif quand son utilisateur peut en modifier le comportement
ou le déroulement”(14).
Podemos compreender a interatividade digital como um diálogo entre homens e máquinas (baseadas
no princípio da micro­eletrônica), através de uma “zona de contato” chamada de “interfaces gráficas”,
em tempo real. A tecnologia digital, possibilita ao usuário interagir, não mais apenas com o objeto (a
máquina ou a ferramenta), mas com a informação, isto é, com o “conteúdo”. Isso vale tanto para uma
emissão da televisão interativa digital, como para os ícones das interfaces gráficas dos
microcomputadores (Windows, por exemplo). A interação homem­técnica (analógica ou digital), tem
evoluído, a cada ano, no sentido de uma relação mais ágil e confortável. Vivemos hoje a época da
comunicação planetária, fortemente marcada por uma interação com as informações ( “bits”), cujo
ápice é a realidade virtual(15).
A interatividade digital caminha para a superação das barreiras físicas entre os agentes (homens e
máquinas), e para uma interação cada vez maior do usuário com as informações, e não com objetos no
sentido físico. É por isso que Manzine fala da interatividade digital como “...une interactivité dont le
programme n’est plus inscrit dans la forme physique macroscopique de l’objet, mais se trouve
enregistré sur des supports électroniques (dont la forme physique échappe à notre échelle de
perception)”(16). Essa nova qualidade da interatividade (“eletrônico­digital”), como os computadores
e o ciberespaço, vai afetar de forma radical a relação entre o sujeito e o objeto na contemporaneidade.
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Se os objetos analógicos (interatividade “mecânico­analógica”) reagem de forma passiva, como por
exemplo a maçaneta de uma porta, o que para Manzine isso caracteriza uma “interação assimétrica”,
os novos objetos eletrônico­digitais interagem de forma ativa (“interação simétrica”), num diálogo
constante entre os agentes. O objeto físico transformar­se num “objeto­quasi­sujeito”, numa forma de
“interlocutor virtual” (Manzine). A interatividade digital não é inscrita na forma física do objeto, mas
nos suportes micro­eletrônicos que escapam à nossa escala de percepção espaço­temporal.
Com a interatividade digital, afirma Manzine, desmaterializa­se toda a relação do sujeito com o
objeto, do objeto com a natureza e da natureza com o objeto. Essa mesma desmaterialização foi
percebida por Couchot, quando da sua análise das imagens de síntese e da simulação(17). A relação
não é mais passiva ou representativa. Agora ela se torna ativa, baseada no princípio da simulação,
permitindo mesmo a comunicação inteligente entre máquinas e objetos sem a mediação humana
(marcada por objetos inteligentes, agentes inteligentes, sistemas experts, etc.)(18). Na interatividade
“simétrico­digital”, esse “objeto/informação” realiza uma “performance”. Ele produz significados
comparáveis à articulação de um diálogo, através de espaços de negociação chamados de “interfaces”.
EVOLUÇÃO DAS INTERFACES.
A evolução dos media digitais e das respectivas interfaces, que vai proporcionar a febre de
interatividade informativa, pode nos ajudar a melhor compreender a influência das novas tecnologias
e a importância da noção de interatividade para a cibercultura contemporânea(19).
A interatividade, seja ela analógica ou digital, é baseada numa ordem mental, simbólica e imaginária,
que estrutura a própria relação do homem com o mundo. O imaginário alimenta a nossa relação com a
técnica e vai impregnar a própria forma de concepção das interfaces e da interatividade. Com as
tecnologias eletrônicas, o imaginário é preenchido de uma fascinação mágica, justamente por escapar
de nossa escala de compreensão espaço­temporal. Daí a utilização de metáforas como forma de
interface. O imaginário agi aqui, como mediador entre o homem e a técnica.
É a interface que possibilita a interatividade, sendo esta o “espaço” onde essa pode realizar­se. Nesse
sentido, a interface é uma “surface où s’échange l’information, mais aussi structure profonde où
s’organisent le flux d’information entrant et sortant...”(20). Segundo M. Heim, a interface “denotes a
contact point where software links the human user to computer processors. This is the mysterious,
nonmaterial point where electronic signals become information”(21). A evolução das interfaces
gráficas mostra­se como um processo contínuo de melhoria do diálogo entre homens e máquinas
digitais. Ela é causa e conseqüência da revolução da informática.
Desde o início, a informática(22) se concentrou sobre as formas de interação entre o homem e a
máquina, chegando mesmo, com a cibernética, à uma concepção antropomórfica dos computadores,
vistos como “cérebros” eletrônicos. Nesse momento, a cibernética tenta copiar o funcionamento do
ser vivo e produzir máquinas inteligentes, capazes de reagir ao ambiente, de tomar decisões e de se
locomoverem com certa autonomia, através de noções como feed­back, retroação e auto­regulação. A
primeira informática(23), tomando suas distâncias em relação à cibernética, vai ser obra de grandes
institutos de pesquisa, das universidades e do complexo militar e industrial. Os primeiros
computadores eram grandes sistemas de cálculo balístico, onde a interface se limitava à um grande
“switchboard”, e a interatividade reduzia­se à uma combinação de “plugs”. Essa primeira geração
(Walker) surge no fim dos anos 40. A segunda geração nasce nos anos 50, onde a programação se
fazia através de cartões perfurados.
A importância da interatividade foi percebida cedo e já em 1954, Doug Ross propunha um programa
que permitia desenhar num monitor. O verdadeiro impulso para uma interatividade gráfica foi dado
por Ivan Sutherland, com o programa Sketchpad (1963), onde o usuário podia desenhar diretamente
no monitor, através de uma caneta ("pen light").
Outro pesquisador importante na evolução das interfaces é Douglas Engelbart, um dos pioneiros da
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informática e um dos primeiros a se dedicar ao futuro da relação homem­computador. Nos anos 50,
ele insistia na possibilidade de construir máquinas que agiriam como “amplificadores do espírito”
(“mind amplifiers”). Ele começava a trabalhar a noção de interface e de interatividade, marcando os
futuros desenvolvimentos da realidade virtual. Engelbart é um dos expoentes no desenvolvimento de
interfaces e na modificação do computador que, visto apenas como uma máquina de calcular, se
transforma numa ferramenta universal de manipulação cognitiva, graças à interatividade e à
simulação(24).
J.C.R. Licklider, colega de Engelbart, utilizando modelos matemáticos para compreender a audição
humana, vai propor e aprofundar a noção de simbiose entre homens e computadores. Licklider
escrevia em 1960: “...the hope is that, in not many years, human brains and computing machines will
be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human being has
ever thought and process data in a way not approached by the information­handling machines we
know today”(25). As teorias de Engelbart e de Licklider (respectivamente, interatividade e simbiose)
serão muito importantes para o desenvolvimento de interfaces gráficas e da interatividade digital.
Nos anos 60 aparece a terceira geração, com a técnica do “timesharing” e a possibilidade de intervir
através do teclado e do monitor. O teclado e o monitor permitem uma interação mais dinâmica com os
computadores e uma visualização mais confortável das informações. Estamos aqui na era dos
minicomputadores.
A micro­informática nasce no meio dos anos 70, tendo como objetivo popularizar os computadores e
contestar o poder da indústria e dos militares no controle da informatização da sociedade. A micro­
informática tinha por objetivo maior, tornar os computadores interativos, mais fáceis de manipular e
acessíveis a todos. “Computadores para a massa” era o lema da época. A utilização de “menus”, onde
o usuário pode realizar tarefas através de comandos textuais como o DOS, por exemplo, constitui a
quarta geração.
Os primeiros jogos eletrônicos, uma das primeiras formas de interatividade digital de massa,
mostravam a capacidade das novas máquinas eletrônicas de representar “ações” onde os homens
podem, e devem, participar (se não fizermos nada num jogo eletrônico, nada acontece). Em 1962,
Steve Russel faz a demonstração de “Space War”, o primeiro jogo eletrônico, tendo uma tela catódica
como “interface de visualização”(26). Nolan Bushnell, na década de 70, faz uma versão para o grande
público de “Space War”, chamado “Computer Space”, e passa a ser considerado o pai dos jogos
eletrônicos, principalmente a partir do popular “Pong”(27). Os jogos eletrônicos abriram o caminho
para que a interatividade entrasse nas massas, principalmente nas décadas de 80 e 90 em suas versões
em CD­Rom.
Engelbart inventa, também nos anos 70, no seu “Augmentation Research Center ­ ARC”, na
Universidade de Stanford o “mouse”. A popularização do “mouse” permitirá, a partir dos anos 80, a
tocar, por meio de uma flecha, o monitor, e assim, manipular virtualmente ícones e janelas. O
paradigma do “point and click” (paradigma “ARC­PARC­Mac”), torna fácil a manipulação de ícones
gráficos diretamente no monitor. O “mouse” e a interface gráfica caracterizam assim, a quinta
geração. Essa é a geração do Macintosh e do Windows, caracterizada pelo “WYSIWYG” (“what you
see is what you get”, ou, “o que você vê é o que você tem”), permitindo a manipulação direta de
ícones através do movimento do “mouse”.
A evolução da interface gráfica vai então, no sentidode uma utilização ágil, fácil, onde o programa e
o usuário jogam, fazendo “como se”. A interatividade digital tem por objetivo aperfeiçoar a forma de
diálogo (interação), entre o homem e máquinas digitais, visando principalmente a manipulação direta
da informação. A interface gráfica seria então, o meio (“hardware”, “software”, ou os dois) no qual se
dá o processo de interatividade. É no “espaço­interface” que se dá a interatividade. Segundo Bairon, a
interface teria por vocação “traduzir, articular espaços, colocar em comunicação duas realidades
diferentes”(28). Na interface gráfica de quinta geração, a simulação de objetos e tarefas é
fundamental.
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A simulação é um modelo informacional que faz com que objetos virtuais funcionem “como se”
fossem objetos reais. A metáfora do “desktop” é exemplar. Com o “desktop” (arquivos, repertórios,
diretórios, lixeiras) o que importa é que os objetos guardem semelhanças com os objetos da vida
quotidiana, e ajam como metáforas ou “mediadores cognitivos”. Como afirma Wooley, “the
importance of the idea of using computer to create a metaphorical environment or memory palace has
proved to be one of the most influential in computer design...”(29).
O homem é, com a interatividade digital, um ser para a ação. John Walker propôs a noção de
“conversationality” para definir a interação homem­computador. A “conversationality” é a interação,
onde o usuário e o computador estão em diálogo permanente, onde à uma ação corresponde um leque
de possibilidades de respostas. A interatividade seria uma espécie de “conversação” entre o homem e
a técnica através das interfaces(30). Outros autores propõem a noção de “common ground”, para
tentar dar conta da complexidade dessa forma de conversação (31). O “common ground” é esse
espaço eletrônico de colaboração sucessiva. Assim, a interação homem­computador não é somente
uma forma de colocar perguntas e obter respostas, mas um “contexto”, ou, como chama Rosanne
Stone, um “consensual locus”, um “lugar de consenso”(32). Assim, nas interfaces, tanto o homem
como o computador (hardware e software) são “agentes” para a “ação” através da simulação.
Brenda Laurel, na análise do computador como “teatro”(33), utiliza o conceito de “agente” no sentido
aristotélico de “poiética”, ou “poiéses”. O “agente” é “aquilo que inicia a ação”. Nesse sentido, num
sistema informatizado, tanto o homem como o “software” são agentes para a ação. Para Laurel, a
interatividade digital se passa num contexto de comunicação, onde homem, máquina e programas são
“agentes” que assumem papéis (“role”). Como afirma Bartels, o diálogo entre homem e computador
se dá numa espécie de arena virtual onde “...homme et machine font évoluer des agents, acteurs
humanoïdes d’une pièce de théâtre. Le traitement des données devient ainsi théâtre de données”(34).
A interface é assim uma arena, onde “...both human and computer have a role”(35).
Para Laurel, o teatro (como os computadores) é, no sentido literal do termo, regido por uma “interface
intermediária” (Bartels). As interfaces gráficas dos computadores são, como no teatro grego antigo
(onde os atores utilizavam máscaras de Dionísio), intermediadoras entre o usuário e máquina, criando
um contexto para a ação. O papel do construtor de interfaces gráficas é assim, paralelo ao papel do
diretor de teatro, do “metteur­en­scène”, pois “both creates representation of objects and environments
that provide a context for action (...) both (...) are aimed at creating representations of world that are
like reality only different”(36).
A interface digital atua, consequentemente, como um “mediador cognitivo”. Essa mediação é criada
através de uma ação global com múltiplos agentes, iniciada pelo usuário através de uma “manipulação
direta” (“direct manipulation”) da informação. O termo “manipulação direta”, foi proposto por Ben
Shneiderman(37) e pode ser definido em três critérios: uma representação contínua do objeto de
interesse; ações físicas por intermédio de botões, e não por sintaxes complexas; e o impacto imediato
na manipulação de “objetos/ícones” virtuais. Esses “objetos­ícones” são considerados virtuais, no
sentido em que eles simulam objetos reais e se comportam como tais. Eles se parecem com as coisas
reais, se comportam como coisas reais, mas não passam de ícones eletrônicos, simulacros desprovidos
da substância real dos objetos aos quais eles se reportam. Para Laurel, um objeto virtual é “one that
has no real­world equivalent, but the persuasiveness of its representation allows us to respond to it as
if it were real”(38) .
Hoje, a evolução da interface homem­computador atinge seu ponto máximo com a realidade virtual,
sistemas simulados de ambientes em três dimensões onde o usuário, por intermédio de capacetes e
luvas, ligado à sistemas de computadores, pode “entrar” nesses ambientes, se mover e sentir os
objetos, como se estivesse com seu corpo “real” num espaço “real”. A realidade virtual é a última
conseqüência das evoluções tecnológicas nos sistemas informáticos, em direção à uma simbiose
artificial­natural. Atualmente, essa evolução caminha para o reconhecimento vocal e para o abandono
(mesmo que relativo) do “mouse” e do teclado. Hoje já temos “mouse” sem fio, e a manipulação pelos
olhos ou por ondas cerebrais, sem intermédio de “mouse” ou teclado, torna­se, a cada dia, mais
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próxima da realidade(39).
Segundo alguns especialistas, a evolução das interfaces vai no sentido de desenvolver uma certa
“tactilidade” ou “gestualidade”(40). Os computadores serão dotados de mecanismos que permitirão o
diálogo entre o utilizador e a máquina, com um mínimo de interface, através dos gestos, do toque, da
palavra ou mesmo das ondas cerebrais (grau zero das interfaces?). A tendência é que o computador do
século XXI se transforme num “espaço­computador”, uma espécie de “virtualidade encarnada”
(Weiser) onde a informática é presente, porém invisível(41). Esse seria um ambiente onde o usuário
realiza as mais diversas tarefas, com um mínimo de interatividade técnica de tipo “mecânico­
analógica” e um máximo de interatividade digital e/ou social. A tendência do século XXI é ser o
século da interatividade digital, cuja característica principal é a manipulação “hipertextual” da
informação.
HIPERTEXTOS.
A interatividade digital, a partir dos hipertextos, fez com que os produtores culturais mudassem suas
formas de concepção dos conteúdos de seus produtos. Assim, se com o “broadcasting” os produtores
tinham como objetivo realizar uma programação que captasse a audiência de forma homogênea, com
os novos media digitais interativos, o que está em jogo é um “metadesign”, ou seja “the design of
tools, parameters and operating conditions that allow the end­user to take charge interactively of the
final design”(42). O “metadesign” deixa livre o utilizador para que ele participe também do processo
de concepção. Estabelece­se, dessa forma, um processo não­linear de concepção e de utilização
(interatividade) dos conteúdos.
Os hipertextos, tanto os “on­line” (WWW, por exemplo) como os “off­line” (CD­Rom), mostram bem
esse processo de “metadesign” e de interatividade digital. Hipertextos são informações textuais,
combinadas com imagens (animadas ou fixas) e sons, organizadas de forma a promover uma
leitura(43) (ou navegação) não­linear, baseada em indexações e associações de idéias e conceitos, sob
a forma de “links”. Os “links” agem como portas virtuais que abrem caminhos para outras
informações(44).
O pioneiro, ancestral dos hipertextos, é o “MEMEX” (“Memory Extender”), inventado por Vannevar
Bush, conselheiro de Roosvelt, no texto “As We May Think” de 1945(45). O MEMEX, que nunca
existiu na realidade, seria uma espécie de arquivo ou biblioteca pessoal, um dispositivo para estocar e
procurar informações, baseado em microfilmes e em informações indexadas. O nome hipertexto é,
portanto,atribuído a Ted Nelson em 1965, quando este lança o projeto Xanadu(46). O hipertexto é
pensado por Nelson como um mídia literário onde, a partir de textos, poderíamos abrir janela e janelas
de janelas dando sobre mais e mais informações (textuais, sonoras e visuais). Hoje o WWW é um
exemplo popular do hipertexto, onde o “internauta” pode navegar de informação em informação, de
“site” em “site”, de país em país, em tempo real (ou quase), através de interfaces que são os
“browsers” como Netscape, Explore ou Mosaic. Não existe aqui nenhum percurso determinado ou
qualquer forma de linearidade.
As primeiras pesquisas, com o objetivo de tratar automaticamente a informação começaram nos anos
50. Desde então, a informatização ganhou toda a cadeia de informação dos jornais, da televisão, do
rádio e das revistas (redação, transmissão por rede, organização dos artigos, fotos e publicidade,
design gráfico). Hoje em dia é difícil ver um jornalista escrevendo suas matérias em uma máquina de
escrever. Os recursos do hipertexto, cujo ápice se situa hoje nas páginas do WWW, atraíram a
imprensa em papel. Essa, em suas versões eletrônicas na Internet (Home Pages), passou a incorporar a
não linearidade.
Num primeiro momento, os jornais migram para a Internet quase da mesma forma como eles são hoje
no formato papel (simples transcrição eletrônica dos cadernos). Não funcionou. Eles começam então,
a descobrir que esse é um mídia novo, exigindo novos formatos e novas formas de tratamento para a
informação e para a interatividade. Um jornal no WWW, não é um jornal em papel visto numa tela.
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Ele tem que ser mais: oferecer “links”, propor leituras não lineares, tornar disponível arquivos,
estimular a participação do público, embutir recursos como som e imagens fixa e animada, etc. Não se
trata mais de um “jornal”, como papel de embrulhar peixe(47), mas de um outro mídia, de natureza
hipertextual.
No hipertexto digital, como CD­Rom ou o Web, nós podemos navegar sem que, aquele que o
concebeu tenha o poder de determinar o percurso (guardando claro, os limites de opções dadas por ele
ao programa utilizado). Dessa forma, a leitura não é mais linear. Ela não mais é uma verdadeira
leitura, no sentido clássico, mas um estado de “atenção­navegação­interação”. O percurso é agora
circular, independente da estrutura inicial do texto, e dependente da “ação” do “usuário­ator­
navegador”. Como mostra Wooley, a interatividade digital é assim mais próxima das colagens e “cut­
ups” dos dadaístas, que da narrativa romanesca. Com os hipertextos (principalmente os “on­line”),
“every ‘reader’ becomes a potential ‘writer’, the system being specifically designed to make it as easy
to contribute a text (or music, or video, or whatever) as it is to consult one”(48). Como afirmava
McLuhan, Gutenberg nos fez leitores, a xerox nos fez editores e os computadores nos fazem autores.
No hipertexto planetário que é o ciberespaço, “everyone is an author, which means that no one is an
author: the distinction upon which it rest, the author distinct from the reader disappears”(49).
Podemos ver no ciberespaço um hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e
modificar partes desse texto vivo, dessa inteligência coletiva(50), desse “Cybionte”(51) em curso de
concretização. Hoje o ciberespaço, através da rede mundial Internet, é um imenso hipertexto
planetário, um espaço rizomático(52) (Deleuze e Guattari).
RETRIBALIZAÇÃO ELETRÔNICA.
McLuhan pensava a interatividade em termos de mídia quente ou frio(53). Os media quentes são
aqueles que não deixam nenhum (ou muito pouco) espaço de interação. Esses são media de uma alta
definição, que distribuem mensagens prontas, sem possibilidade de intervenção. Nesse sentido, são
media quentes o radio, o cinema, a fotografia, o teatro e o alfabeto fonético. Os media frios, ao
contrário, são os que permitem a interatividade, que deixam um lugar livre, onde os usuários poderão
preencher ao interagir. Os media frios são a palavra, a televisão, o telefone e o alfabeto pictográfico.
Hoje, os computadores e a rede mundial de informação (o ciberespaço) são exemplos de media frios,
onde a interatividade não só é estimulada, como é a possibilidade mesmo de suas existências.
Podemos dizer que, para esses sistemas, a interatividade é tudo.
Segundo McLuhan, os media frios, por serem tácteis, são receptíveis a uma retribalização do mundo,
enquanto que os media quentes são mecânicos, abalando as estruturas tribais (tácteis e orais). Assim,
não é à­toa que vivemos nesse fim de século, uma onda de agregações tribais espontâneas (Maffesoli)
(54), onde a tecnologia digital interativa tem um papel fundamental, principalmente com a micro­
informática e a Internet, através da crescente formação de “comunidades virtuais”(55). Talvez, a
cibercultura contemporânea que se forma nesse final de século, possa recolocar, no âmbito da
sociedade, uma participação intensa do que McLuhan chamou de “modèle tribal”.
A cibercultura, baseada nas tecnologias de princípio digital­interativo proporciona, nesse fim de
século, um “revival” de interações sociais tribais. Vemos que o que importa hoje, é muito mais a
interação social através das novas tecnologias, que a simples melhoria da relação homem­máquina. O
computador é um exemplo nesse sentido; surgindo como máquina de calcular sofisticada, ele se
transforma num verdadeiro instrumento convivial e interativo. No reino das tecnologias digitais e do
ciberespaço, somos todos anjos da interatividade, imersos num “temps d’illumination”(56).
REFERÊNCIAS.
1. Walker, J., “Through the Looking Glass”, Autodesk, internal paper, 1988, p.6.
2. ver a esse respeito Stiegler, B., “La Technique et le Temps. I. La Faute d’Épiméthée”., Paris,
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Galilée, 1994.
3. Embora saibamos que os automóveis estão caminhando para se tornarem verdadeiras máquinas de
comunicar, tomamos esse exemplo partindo do estado ainda atual, onde os carros são preenchidos de
pequenas máquinas digitais, mas a interatividade com a máquina, embora ajudada pela micro­
eletrônica, é ainda de tipo analógico­mecânico. Sobre o potencial da micro­eletrônica nos automóveis
ver Alberganti, M., “L’Ordinateur et les satellites localisent les taxis parisiens”., in Le Monde,
11/12/96, p.21.
4. Simmel é um dos primeiros sociólogos a tratar da interação social. Ele designa a interação social
como “Wechselwirkung”. Para Simmel, é a interação entre os indivíduos e grupos que funda a
sociedade. A esse respeito ver Simmel, G., “Sociologie et épistémologie”., Paris, P.U.F. 1981.
5. Illich, I., “La Convivialité.”, Paris, Seuil, 1973., p.45.
6. Negroponte, N., “L’Homme Numérique”, Paris, Robert Laffont, 1995.
7. Sobre o zapping, Mercier mostra como, mesmo instituindo uma certa autonomia do telespectador
(em relação à publicidade, por exemplo), o controle remoto faz com que o telespectador fique ainda
mais preso à TV. Podemos assistir TV e lavar pratos, por exemplo. No entanto, para “zappear”, nós
devemos estar em frente a TV, vendo exatamente o que “zappeamos”. Ver Mercier, P.A., “Zapping:
Le temps d’un regard”., in Autrement, Technologies du Quotidien, la Complainte du Progrès., Paris,
1992.
8. Sobre a televisão digital e interativa ver Cohen, E., “TV: les enjeux économique des nouvelles
technologies”., in Reinventing Television. Volume 1, Paris, Association Télévision et Culture, 1995.
9. Ambas são emissões da Rede Globo de Televisão. Em “Você Decide”, o espectador pode decidir,
pelo voto por telefone, o final da história. Aqui a escolha se limita a duas possibilidades de desfecho
do drama. Já em “Intercine”, os espectadores podem escolher o filme que passará no dia seguinte,
escolhendo (também por telefone) a partir de três opções propostas pela emissora.
10. Marshall, Jules., “The Medium is the Mission.”., in Wired, n°1.05, nov.1993, p.69.
11. Marshall, Jules., op.cit.,p.70.
12. Ver Pool, I., “Technologies of Freedom”., Harvard University Press, 1983.
13. Lévy, P., “Construire l’intelligence collective”., in Le Monde Diplomatique. Manie de Voir Hors­
série. Internet et L’Extase de L’Effroi., octobre 1996, p 35.
14. Nora, D., “Les Conquérants du Cybermonde”., Paris, Calmann­Lévy, 1995., p.429.
15. Nas novas formas de interatividade digital, como o ciberespaço e a realidade virtual, existem três
formas de ação: a imersão (se sentir dentro), a ruptura (desligamento temporário da realidade
ambiente) e ação/navegação (ou “agency”), que é a forma de interagir com as informações. Sobre a
“realidade virtual”, ver Rheingold, H., “Virtual Reality”., Londres, Secker & Warburg, 1991.
16. Manzine, E., “Artefacts. Vers une Ecologie de L’environnement Artificiel.”., Paris, CGP, 1991.
17. Couchot, E., “La Synthèse Numérique de L’Image: Vers un Nouvel Ordre Visuel”, in Traverse,
n.26, Les Réthoriques de la Technologie., Paris, CGP, 1982.
18. O projeto “Things that Thinks” do M.I.T. é, nesse sentido, exemplar. Ver Hapgood, F., “The
Media Lab at 10” in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.142., e a entrevista com N. Negroponte in
Bass, T. A., “Being Nicholas”., in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.146.
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http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html 10/12
19. Ver Lemos, A., “La Cyberculture. Les Nouvelles Technologies et la Société Contemporaine.”,
Tese de doutorado, Paris V, Sorbonne, Paris, 1995.
20. Manzine, E., op.cit., p.193.
21. Heim, M., “The Metaphysics of Virtual Reality”., N.Y., Oxford University Press, 1993, p.78.
22. Em setembro de 1988, John Walker cria Autodesk, e divulga o documento “Through the Looking
Glass”, propondo uma taxinomia baseada na forma como os usuários interagem com os
computadores. Walker, J., op.cit.
23. Sobre a história da informática ver Breton, P., “Une Histoire de l’Informatique”., Paris, Seuil,
1990.
24. Ver Lauffer, R.; Scavetta, D., “Texte, Hypertexte, Hypermédia”., Paris, P.U.F., 1992.
25. Licklider, J.C.R., “Man­Computer Symbiosis”, in IRE Transactions on Human Factors in
Electronic, vol. HFE­1, march, 1960, pp.4­11.
26. Segundo Bernard Jolivalt, o primeiro jogo eletrônico surgiu em 1958, quando o americano Willy
Higinbotham inventou um jogo de tênis, sobre a tela de seu osciloscópio. Ver Jolivalt, B., “Les Jeux
Vidéos”., Paris, P.U.F., 1994.
27. Ver Le Diberder, A e F., “Qui a Peur des Jeux Vidéos?”., Paris, La Découverte, 1993.
28. Bairon, S., “Multimídia”., São Paulo, Global Editora, 1995.
29. Wooley, B., “Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality”., Penguin Books, 1992.
30. Michel Heim faz uma analogia entre a interface e o “prosopon” dos gregos, ou “a face facing
another face”. Assim para Heim “two opposite faces make up a mutual relationship”. É nesse sentido
que as interfaces proporcionam a interatividade como “conversação”. Ver Heim, M., op.cit., p.78.
31. Clark, H.H et Brennan, S.E., “Grounding in Communication”, in Resnick, L.B.; Behrend, S.D.
(ed), “Socially Shared Cognition”, American Psychological Association, 1990.
32. Rosanne Stone, A., “Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual
Cultures”., in Benedikt, M (ed), “Cyberspace. First Steps.”, M.I.T., 1992.
33. Laurel, B., “Computer as Theatre”., N.Y., Addison­Wesley, 1993.
34. Bartels, Klaus., “La Boîte à Images Digitales, Le Monde comme Théâtre Informatique”., in
Diogène, n.163, juillet­septembre, 1993., p.52.
35. Laurel, B., op.cit., , p.7.
36. Laurel, B., op.cit., p.10.
37. Shneiderman, B., “The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct
Manipulation”., in Behavior and Information Technology, I (1982): 237­256.
38. Laurel, B., op.cit., p.8.
39. As informações do Mercury Newspot, in mostram outros exemplos: “Artificial retina technology
could make joysticks and keyboards obsolete: Mitsubishi Electric Corporation has developed a vision­
based interactive game, composed of an artificial retina module and a real­time vision algorithm....”
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Ver .; e “Within a few years, some two million severely handicapped people in Europe could
communicate with each other over the global Internet using a special eye­movement control to run a
personal computer. A team of French researchers Thursday showed the latest prototype of an Apple
Macintosh computer that reacts to the subtle movements of the eye..” Ver .
40. Sobre as noções de tactilidade e de gesto aplicadas à interfaces digitais ver Tognazzine, Bruce.,
“Interface”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
41. Sobre a “virtualidade encarnada” e o desaparecimento e onipresença dos computadores ver,
Weiser, M. “The Computer for the 21st Century”., in Scientific American 256/3, 1991, pp.94­104.
42. De Kerkhove, Derrick., “TV Hates Interactivity.”, in Reinventing Television, Volume 1.,
Association Télévision et Culture, Paris, 1995., p. 68.
43. Nós poderíamos dizer que um livro como “Jogos de Amarelinha” de Cortázar ou “Si Par Une Nuit
d’Hiver Un Voyageur” de Calvino, são “interativos”. A interatividade aqui é subjetiva e
individualizada, referindo­se a conexões à nossa memória literária, a nossa capacidade de imaginar e
penetrar no universo do autor, de buscar as referências dos pés de página e das notas do tradutor que
nos remetem de um texto à outro, etc. O mesmo acontece com um hipertexto. A diferença, entre os
hipertextos digitais e o livro impresso, se situa na possibilidade imediata e concreta, fornecida pela
tecnologia digital, de passar de conexão em conexão em tempo real, sem deslocamento físico e sem
sair da obra em questão. Nesse sentido, num hipertexto as obras de Calvino e de Cortázar poderiam
estar, por exemplo, num mesmo documento “HTML”, acessível imediatamente através de “links”.
44. Para Colombo, “from a technically strict point of view, the notion of hypertext refers to a type of
software and the contents in a rational and non sequential manner and the forms of access to them”.,
in Colombo, F., “Hypertext”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
45. Bush, V., “As We May Think”, in Atlantic, August, 1945.
46. Sob a história dos hipertextos ver Lauffer, R.; Scavetta, D., op.cit.
47. O M.I.T., lançou o jornal eletrônico “Fishwrap” (papel de embrulhar peixe), que parafraseia o
ditado popular que diz: “o jornal hoje é noticia, amanhã serve para embrulhar peixe”. Sobre o
Fishwrap ver “http://www.media.M.I.T..edu”. Sobre os jornais eletrônicos na Internet ver Palácios,
M., Machado, E., “Três Modelos de Jornalismo Personalizado na Internet: As experiências do
Fishwrap, Pointcast News e CRAYON”., in Textos, n. 35, pp.141­154., Facom/UFBA, julho, 1996.
48. Wooley, B., op.cit.,, p. 160.
49. Wooley, B., op.cit., p. 165.
50. Lévy, P. “L’Intelligence Collective. Pour une Anthropologie du Cyberspace”, Paris, la
Découverte, 1994.
51. “Cybionte” é o nome dado por Joel de Rosnay ao ciberespaço, essa entidade que, segundo o autor,
forma­se a partir de uma simbiose entre os neurônios e o silício. Ver Rosnay, J. de., “L’Homme
Symbiotique”., Paris, Seuil, 1995.
52. Deleuze, G., Guattari, F., “Mille Plateaux. Capitalisme et Schizophrénie”. Paris, Les Editions de
Minuit, 1980.
53. McLuhan, M., “Pour Comprendre les Médias.”, Paris, Seuil, 1968.
54. Maffesoli, M., “Les Temps de Tribus. Le Déclin de l’Individualisme dans les Sociétés de Masse”.
Paris, Le Livre de Poche, 1991.
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55. Sobre as comunidades virtuais ver Lemos, A., “Les Communautés Virtuelles”., in Sociétés, n.45,
Paris, Dunod, 1994.
56. McLuhan, M., op.cit., p. 395­6.
André L.M. Lemos é doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de
Pòs­Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Faculdade de Comunicação
(FACOM), UFBA/CNPq. E­mail: lemos@svn.com.br.
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ANJOS INTERATIVOS E RETRIBALIZAÇÃO DO MUNDO.
SOBRE INTERATIVIDADE E INTERAFACES DIGITAIS
INTRODUÇÃO.
“When you interacting with a computer, you are not conversing with another person. You are
exploring another world”
John Walker(1)
Interatividade é hoje em dia uma palavra de ordem no mundo dos media eletrônicos. Hoje tudo se
vende como interativo; da publicidade aos fornos de microondas. Temos agora, ao nosso alcance,
redes interativas como Internet, jogos eletrônicos interativos, televisões interativas, cinema
interativo...A noção de “interatividade” está diretamente ligada aos novos media digitais. O que
compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de
cunho “eletrônico­digital”, diferente da interação “analógica” que caracterizou os media tradicionais.
Nós experimentamos, todos os dias, formas de interação ao mesmo tempo técnica e social. Nossa
relação com o mundo é uma relação interativa onde, à ações variadas correspondem retroações as
mais diversas. Essa interação funda toda vida em sociedade. Vamos tratar nesse artigo, não da
“interação social”, mas do que se vem chamando de “interatividade” (digital) relacionada aos novos
media (embora essa esteja sempre ligada à primeira). Isso pressupõe delimitar a “interatividade” como
uma ação dialógica entre o homem e a técnica.
A técnica (ferramenta, objeto ou máquina) é, e sempre foi, inerente ao social. Utilizada no seu sentido
mais amplo, ela é constitutiva do homem e de toda vida em sociedade(2). A interação homem­técnica
é assim, uma atividade tecno­social presente em todas as etapas da civilização. O que vemos hoje,
com as tecnologias do digital, não é a criação da interatividade propriamente dita, mas de processos
baseados em manipulações de informações binárias. O objetivo desse ensaio é mostrar a evolução das
interfaces e das formas de interatividade com a entrada em jogo da tecnologia digital, afim de trazer à
tona esse conceito tão difundido, e tão pouco compreendido, que é o de interatividade.
INTERATIVIDADE COMO INTERAÇÃO DIGITAL.
Um exemplo cotidiano, quando falamos em interação tecno­social, é o trânsito. O fluxo de
automóveis depende de um sistema interativo, auto­organizante e participativo. No trânsito, o
motorista participa de um processo duplamente interativo: de um lado, uma interação com a máquina,
que chamaremos de “analógico­eletro­mecânica”(3), e de outro, uma interação com os carros
(motoristas), que chamaremos simplesmente de interação social(4). Nesse exemplo, a interatividade é,
ao mesmo tempo, uma interação técnica (de tipo “analógico­mecânico”) e “social”.
O telefone é um outro exemplo desse tipo de interação, mas aqui a interação é basicamente social,
existindo uma reduzida interação com o terminal. A interatividade técnica limita­se à composição do
número desejado através das teclas do aparelho (sua “interface”). É a interação com o outro que faz do
telefone uma ferramenta convivial, no sentido dado por Illich. Para Illich, o telefone é um exemplo de
convivialidade pois “aucun bureaucrate ne pourra fixer d’avance le contenu d’une
communication”(5). Existe, com o telefone, uma forte interação social, numa fraca interação técnica.
Como diz Negroponte, o telefone não é “inteligente” (interativo), pois o que queremos fazer com ele é
falar com o outro, não pegar o telefone, esperar a linha, discar os números, etc...(6). A evolução da
relação homem­técnica vai nesse sentido, ou seja, num privilégio da interação social e num
“desaparecimento” da interatividade técnica, em direção à uma “interface zero”, à uma simbiose
completa.
28/07/2015 Artigos
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Se pensarmos sobre o percurso tecnológico da televisão, poderemos ver com clareza a evolução da
interação técnica em um aparelho de pouca interação social, embora muitos autores insistam sobre o
caráter coletivo e tribal da televisão, principalmente com a noção de “missa televisiva”. Num primeiro
momento, que vou chamar de interação “nível 0”, a TV é em preto e branco, com apenas um ou dois
canais. A interatividade aqui, se limita à ação de ligar ou de desligar o aparelho, regular volume,
brilho ou contraste. Com dois canais, nós podemos acrescentar a possibilidade de mudar para outra
emissora. Depois aparece a TV em cores e outras opções de emissoras. O controle remoto vai permitir
que o telespectador possa “zappear”, isto é, navegar por emissões e cadeias de TV as mais diversas,
instituindo uma certa autonomia da “telespectação”(7) (“nível 1”). O “zapping” é assim um antecessor
da navegação contemporânea na “World Wide Web” (WWW ou Web).
No “nível 2”, alguns equipamentos invadem a televisão como o vídeo, as câmaras portáteis ou as
consoles de jogos eletrônicos, fazendo com que o telespectador se aproprie do objeto TV (para outros
fins, como ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e assistir o programa na hora que quiser),
instituindo uma temporalidade própria e independente do fluxo das mesmas. É no “nível 3” que
aparecem sinais de uma interatividade de cunho digital, onde o usuário pode interferir no conteúdo
das emissões a partir de telefones, fax ou e­mail. No “Nível 4”, a chamada “Televisão Interativa”
surge, possibilitando a participação, via telemática, ao conteúdo informativo das emissões em tempo
real (escolher ângulos e câmeras, por exemplo) como a experiência do Videoway no Canadá(8).
A televisão tradicional permite uma interação com a máquina (ligar, “zappear”), sem permitir uma
interação direta e mais ampla (que a simples votação por telefone), com o conteúdo das emissões.
Embora emissões brasileiras como “Você Decide”, ou “Intercine” sejam interativas num sentido
lato(9), a interatividade se limita aqui à uma escolha entre duas ou três opções, a partir de ligações
telefônicas. A emissão francesa “Hugo Délire”, incorpora elementos de uma verdadeira TV interativa
já que, a partir das teclas do telefone, o espectador se transforma em jogador e modifica o conteúdo da
emissão, no caso, o resultado do jogo.
A televisão digital interativa pode viabilizar, ao mesmo tempo, interações analógica (com a máquina),
digital (conteúdo) e social. Como exemplo dessa fusão, temos a experiência da “Piazza Virtuale” na
Alemanha. A “Van Gogh TV” foi uma experiência de 100 dias, com 750 horas de transmissões na
Europa e no Japão de uma televisão interativa, tendo como ênfase o lado comunicativo (com um
telefone, uma TV e um controle remoto as pessoas podiam participar), produzido por “Ponton
European Media Art Lab”, criada em 1986 à Hamburgo. Van Gogh TV foi ao ar pela ZDF, durante o
“Documenta IX Art Fair”, no verão de 1993.
Nessa experiência, 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar os acontecimentos,
fazer música com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente conversar. A “Piazza Virtuale” foi
assim, uma espécie de BBS televisivo, onde “modem­users squirt text onto the television screen and
faxes were displayed on camera; there were QuikTime movies, animation, and even ISDN
connections”(10). Desde os primeiros dias, sem publicidade, se conectaram 5.000 pessoas, no dia
seguinte 100.000 e a Deutsche Telecom ganhou quase um milhão de dólares. Os criadores eram
“hackers”, músicos, artistas gráficos de várias nacionalidades. Segundo Karel Dudesek, um dos
diretores do Ponton “our major goal was live interaction; to break through the barrier of the screen; to
downgrade TV from a master medium into just one window onto a space”(11).
Assim, além da interatividade técnica de tipo “analógico­mecânica” e da interação social, podemos
dizer que os novos media digitais vão proporcionar uma nova “qualidade” de interação, ou o que
chamamos hoje de “interatividade”: uma interação técnica de tipo “eletrônico­digital”,
correspondendo à superação do paradigma “analógico­mecânico”. Aqui, acirra­se a querela entre
novos e velhos media.
NOVOS E VELHOS MEDIA.
Os novos media (digitais) aparecem com a revolução da micro­eletrônica, na segunda metade da28/07/2015 Artigos
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década de 70. Com a micro­eletrônica, as novas tecnologias não vão substituir, simplesmente e
linearmente, as anteriores. Antes, elas vão proporcionar convergências e fusões, principalmente no
que se refere à informática e às telecomunicações(12). Os media digitais vão agir em duas frentes: ou
prolongando e multiplicando a capacidade dos media tradicionais (como satélites, cabos, fibras
ópticas); ou criando novas tecnologias, na maiorias das vezes híbridas (computadores, videotextos ­
como o Minitel, Celulares, Pages, TV Digital, PDAs, etc.). Podemos dizer que o termo “multi­mídia
interativa” expressa bem o espírito tecnológico da época, caracterizando­se por uma hibridação de
diversos dispositivos, infiltrados de “chips” e memórias eletrônicas. Com o numérico, todos os media
vão se tornar múltiplos e interativos. As novas tecnologias são assim, resultado de convergências
tecnológicas que transformam as antigas através de revisões, invenções ou junções. Se os media
clássicos não vão desaparecer, é certo, ao menos, que muita coisa vai mudar no conteúdo e na forma
de consumirmos as informações.
A imprensa escrita, o radio e a televisão têm, através de seus colunistas, jornalistas e editores, o poder
de escolher (editar) a informação que deve ser acessível ao público e, com isso, ser um bastião da
democracia e da liberdade de idéias. Com a entrada das tecnologias digitais, novas formas de
circulação da informação surgem. Ao modelo “Um­Todos” dos media tradicionais, opõem­se o
modelo “Todos­Todos”(13), ou seja, uma forma descentralizada e universal (tudo pode ser convertido
em “bits” ­ sons, imagens, textos, vídeo...) de circulação das informações.
Os novos media, como Internet por exemplo, permitem a comunicação individualizada, personalizada
e, além do mais, bidirecional e em tempo real. Com os novos media a “edição” não é mais uma
norma, e todos podem participar na produção e circulação da informação. O argumento, ou o discurso,
da “comunicação interativa” pode ser dificilmente contornado com um discurso da “informação
centralizada distribuída”, que caracterizou a cultura de massa e do espetáculo do século XX. Isso sem
falar nas mudanças estruturais de produção e distribuição da informação causadas pela tecnologia
digital nos jornais, nas emissoras de televisão, no radio, nas revistas, etc. A tecnologia digital
proporciona assim uma dupla ruptura: no modo de conceber a informação (produção por processos
micro­eletrônicos) e no modo de difundir as informações (modelo “Todos­Todos”).
A revolução digital possibilita o que chamamos aqui de uma terceira interatividade, a interatividade
de tipo “eletrônico­digital”. Podemos notar assim, que a interatividade se situa em três níveis não
excludentes: técnico “analógico­ mecânico”, técnico “eletrônico­digital” e “social” (ou simplesmente
“interação”). A interatividade digital é um tipo de relação tecno­social, e nesse sentido, “un
équipement ou un programme est dit interactif quand son utilisateur peut en modifier le comportement
ou le déroulement”(14).
Podemos compreender a interatividade digital como um diálogo entre homens e máquinas (baseadas
no princípio da micro­eletrônica), através de uma “zona de contato” chamada de “interfaces gráficas”,
em tempo real. A tecnologia digital, possibilita ao usuário interagir, não mais apenas com o objeto (a
máquina ou a ferramenta), mas com a informação, isto é, com o “conteúdo”. Isso vale tanto para uma
emissão da televisão interativa digital, como para os ícones das interfaces gráficas dos
microcomputadores (Windows, por exemplo). A interação homem­técnica (analógica ou digital), tem
evoluído, a cada ano, no sentido de uma relação mais ágil e confortável. Vivemos hoje a época da
comunicação planetária, fortemente marcada por uma interação com as informações ( “bits”), cujo
ápice é a realidade virtual(15).
A interatividade digital caminha para a superação das barreiras físicas entre os agentes (homens e
máquinas), e para uma interação cada vez maior do usuário com as informações, e não com objetos no
sentido físico. É por isso que Manzine fala da interatividade digital como “...une interactivité dont le
programme n’est plus inscrit dans la forme physique macroscopique de l’objet, mais se trouve
enregistré sur des supports électroniques (dont la forme physique échappe à notre échelle de
perception)”(16). Essa nova qualidade da interatividade (“eletrônico­digital”), como os computadores
e o ciberespaço, vai afetar de forma radical a relação entre o sujeito e o objeto na contemporaneidade.
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Se os objetos analógicos (interatividade “mecânico­analógica”) reagem de forma passiva, como por
exemplo a maçaneta de uma porta, o que para Manzine isso caracteriza uma “interação assimétrica”,
os novos objetos eletrônico­digitais interagem de forma ativa (“interação simétrica”), num diálogo
constante entre os agentes. O objeto físico transformar­se num “objeto­quasi­sujeito”, numa forma de
“interlocutor virtual” (Manzine). A interatividade digital não é inscrita na forma física do objeto, mas
nos suportes micro­eletrônicos que escapam à nossa escala de percepção espaço­temporal.
Com a interatividade digital, afirma Manzine, desmaterializa­se toda a relação do sujeito com o
objeto, do objeto com a natureza e da natureza com o objeto. Essa mesma desmaterialização foi
percebida por Couchot, quando da sua análise das imagens de síntese e da simulação(17). A relação
não é mais passiva ou representativa. Agora ela se torna ativa, baseada no princípio da simulação,
permitindo mesmo a comunicação inteligente entre máquinas e objetos sem a mediação humana
(marcada por objetos inteligentes, agentes inteligentes, sistemas experts, etc.)(18). Na interatividade
“simétrico­digital”, esse “objeto/informação” realiza uma “performance”. Ele produz significados
comparáveis à articulação de um diálogo, através de espaços de negociação chamados de “interfaces”.
EVOLUÇÃO DAS INTERFACES.
A evolução dos media digitais e das respectivas interfaces, que vai proporcionar a febre de
interatividade informativa, pode nos ajudar a melhor compreender a influência das novas tecnologias
e a importância da noção de interatividade para a cibercultura contemporânea(19).
A interatividade, seja ela analógica ou digital, é baseada numa ordem mental, simbólica e imaginária,
que estrutura a própria relação do homem com o mundo. O imaginário alimenta a nossa relação com a
técnica e vai impregnar a própria forma de concepção das interfaces e da interatividade. Com as
tecnologias eletrônicas, o imaginário é preenchido de uma fascinação mágica, justamente por escapar
de nossa escala de compreensão espaço­temporal. Daí a utilização de metáforas como forma de
interface. O imaginário agi aqui, como mediador entre o homem e a técnica.
É a interface que possibilita a interatividade, sendo esta o “espaço” onde essa pode realizar­se. Nesse
sentido, a interface é uma “surface où s’échange l’information, mais aussi structure profonde où
s’organisent le flux d’information entrant et sortant...”(20). Segundo M. Heim, a interface “denotes a
contact point where software links the human user to computer processors. This is the mysterious,
nonmaterial point where electronic signals become information”(21). A evolução das interfaces
gráficas mostra­se como um processo contínuo de melhoria do diálogo entre homens e máquinas
digitais. Ela é causa e conseqüência da revolução da informática.
Desde o início, a informática(22) se concentrou sobre as formas de interação entre o homem e a
máquina, chegando mesmo, com a cibernética, à uma concepção antropomórfica dos computadores,
vistos como “cérebros” eletrônicos. Nesse momento, a cibernética tenta copiar o funcionamento do
ser vivo e produzir máquinas inteligentes, capazes de reagir ao ambiente, detomar decisões e de se
locomoverem com certa autonomia, através de noções como feed­back, retroação e auto­regulação. A
primeira informática(23), tomando suas distâncias em relação à cibernética, vai ser obra de grandes
institutos de pesquisa, das universidades e do complexo militar e industrial. Os primeiros
computadores eram grandes sistemas de cálculo balístico, onde a interface se limitava à um grande
“switchboard”, e a interatividade reduzia­se à uma combinação de “plugs”. Essa primeira geração
(Walker) surge no fim dos anos 40. A segunda geração nasce nos anos 50, onde a programação se
fazia através de cartões perfurados.
A importância da interatividade foi percebida cedo e já em 1954, Doug Ross propunha um programa
que permitia desenhar num monitor. O verdadeiro impulso para uma interatividade gráfica foi dado
por Ivan Sutherland, com o programa Sketchpad (1963), onde o usuário podia desenhar diretamente
no monitor, através de uma caneta ("pen light").
Outro pesquisador importante na evolução das interfaces é Douglas Engelbart, um dos pioneiros da
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informática e um dos primeiros a se dedicar ao futuro da relação homem­computador. Nos anos 50,
ele insistia na possibilidade de construir máquinas que agiriam como “amplificadores do espírito”
(“mind amplifiers”). Ele começava a trabalhar a noção de interface e de interatividade, marcando os
futuros desenvolvimentos da realidade virtual. Engelbart é um dos expoentes no desenvolvimento de
interfaces e na modificação do computador que, visto apenas como uma máquina de calcular, se
transforma numa ferramenta universal de manipulação cognitiva, graças à interatividade e à
simulação(24).
J.C.R. Licklider, colega de Engelbart, utilizando modelos matemáticos para compreender a audição
humana, vai propor e aprofundar a noção de simbiose entre homens e computadores. Licklider
escrevia em 1960: “...the hope is that, in not many years, human brains and computing machines will
be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human being has
ever thought and process data in a way not approached by the information­handling machines we
know today”(25). As teorias de Engelbart e de Licklider (respectivamente, interatividade e simbiose)
serão muito importantes para o desenvolvimento de interfaces gráficas e da interatividade digital.
Nos anos 60 aparece a terceira geração, com a técnica do “timesharing” e a possibilidade de intervir
através do teclado e do monitor. O teclado e o monitor permitem uma interação mais dinâmica com os
computadores e uma visualização mais confortável das informações. Estamos aqui na era dos
minicomputadores.
A micro­informática nasce no meio dos anos 70, tendo como objetivo popularizar os computadores e
contestar o poder da indústria e dos militares no controle da informatização da sociedade. A micro­
informática tinha por objetivo maior, tornar os computadores interativos, mais fáceis de manipular e
acessíveis a todos. “Computadores para a massa” era o lema da época. A utilização de “menus”, onde
o usuário pode realizar tarefas através de comandos textuais como o DOS, por exemplo, constitui a
quarta geração.
Os primeiros jogos eletrônicos, uma das primeiras formas de interatividade digital de massa,
mostravam a capacidade das novas máquinas eletrônicas de representar “ações” onde os homens
podem, e devem, participar (se não fizermos nada num jogo eletrônico, nada acontece). Em 1962,
Steve Russel faz a demonstração de “Space War”, o primeiro jogo eletrônico, tendo uma tela catódica
como “interface de visualização”(26). Nolan Bushnell, na década de 70, faz uma versão para o grande
público de “Space War”, chamado “Computer Space”, e passa a ser considerado o pai dos jogos
eletrônicos, principalmente a partir do popular “Pong”(27). Os jogos eletrônicos abriram o caminho
para que a interatividade entrasse nas massas, principalmente nas décadas de 80 e 90 em suas versões
em CD­Rom.
Engelbart inventa, também nos anos 70, no seu “Augmentation Research Center ­ ARC”, na
Universidade de Stanford o “mouse”. A popularização do “mouse” permitirá, a partir dos anos 80, a
tocar, por meio de uma flecha, o monitor, e assim, manipular virtualmente ícones e janelas. O
paradigma do “point and click” (paradigma “ARC­PARC­Mac”), torna fácil a manipulação de ícones
gráficos diretamente no monitor. O “mouse” e a interface gráfica caracterizam assim, a quinta
geração. Essa é a geração do Macintosh e do Windows, caracterizada pelo “WYSIWYG” (“what you
see is what you get”, ou, “o que você vê é o que você tem”), permitindo a manipulação direta de
ícones através do movimento do “mouse”.
A evolução da interface gráfica vai então, no sentido de uma utilização ágil, fácil, onde o programa e
o usuário jogam, fazendo “como se”. A interatividade digital tem por objetivo aperfeiçoar a forma de
diálogo (interação), entre o homem e máquinas digitais, visando principalmente a manipulação direta
da informação. A interface gráfica seria então, o meio (“hardware”, “software”, ou os dois) no qual se
dá o processo de interatividade. É no “espaço­interface” que se dá a interatividade. Segundo Bairon, a
interface teria por vocação “traduzir, articular espaços, colocar em comunicação duas realidades
diferentes”(28). Na interface gráfica de quinta geração, a simulação de objetos e tarefas é
fundamental.
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A simulação é um modelo informacional que faz com que objetos virtuais funcionem “como se”
fossem objetos reais. A metáfora do “desktop” é exemplar. Com o “desktop” (arquivos, repertórios,
diretórios, lixeiras) o que importa é que os objetos guardem semelhanças com os objetos da vida
quotidiana, e ajam como metáforas ou “mediadores cognitivos”. Como afirma Wooley, “the
importance of the idea of using computer to create a metaphorical environment or memory palace has
proved to be one of the most influential in computer design...”(29).
O homem é, com a interatividade digital, um ser para a ação. John Walker propôs a noção de
“conversationality” para definir a interação homem­computador. A “conversationality” é a interação,
onde o usuário e o computador estão em diálogo permanente, onde à uma ação corresponde um leque
de possibilidades de respostas. A interatividade seria uma espécie de “conversação” entre o homem e
a técnica através das interfaces(30). Outros autores propõem a noção de “common ground”, para
tentar dar conta da complexidade dessa forma de conversação (31). O “common ground” é esse
espaço eletrônico de colaboração sucessiva. Assim, a interação homem­computador não é somente
uma forma de colocar perguntas e obter respostas, mas um “contexto”, ou, como chama Rosanne
Stone, um “consensual locus”, um “lugar de consenso”(32). Assim, nas interfaces, tanto o homem
como o computador (hardware e software) são “agentes” para a “ação” através da simulação.
Brenda Laurel, na análise do computador como “teatro”(33), utiliza o conceito de “agente” no sentido
aristotélico de “poiética”, ou “poiéses”. O “agente” é “aquilo que inicia a ação”. Nesse sentido, num
sistema informatizado, tanto o homem como o “software” são agentes para a ação. Para Laurel, a
interatividade digital se passa num contexto de comunicação, onde homem, máquina e programas são
“agentes” que assumem papéis (“role”). Como afirma Bartels, o diálogo entre homem e computador
se dá numa espécie de arena virtual onde “...homme et machine font évoluer des agents, acteurs
humanoïdes d’une pièce de théâtre. Le traitement des données devient ainsi théâtre de données”(34).
A interface é assim uma arena, onde “...both human and computer have a role”(35).
Para Laurel, o teatro (como os computadores) é, no sentido literal do termo, regido por uma “interface
intermediária” (Bartels). As interfaces gráficas dos computadores são, como no teatro grego antigo
(onde os atores utilizavam máscaras de Dionísio), intermediadorasentre o usuário e máquina, criando
um contexto para a ação. O papel do construtor de interfaces gráficas é assim, paralelo ao papel do
diretor de teatro, do “metteur­en­scène”, pois “both creates representation of objects and environments
that provide a context for action (...) both (...) are aimed at creating representations of world that are
like reality only different”(36).
A interface digital atua, consequentemente, como um “mediador cognitivo”. Essa mediação é criada
através de uma ação global com múltiplos agentes, iniciada pelo usuário através de uma “manipulação
direta” (“direct manipulation”) da informação. O termo “manipulação direta”, foi proposto por Ben
Shneiderman(37) e pode ser definido em três critérios: uma representação contínua do objeto de
interesse; ações físicas por intermédio de botões, e não por sintaxes complexas; e o impacto imediato
na manipulação de “objetos/ícones” virtuais. Esses “objetos­ícones” são considerados virtuais, no
sentido em que eles simulam objetos reais e se comportam como tais. Eles se parecem com as coisas
reais, se comportam como coisas reais, mas não passam de ícones eletrônicos, simulacros desprovidos
da substância real dos objetos aos quais eles se reportam. Para Laurel, um objeto virtual é “one that
has no real­world equivalent, but the persuasiveness of its representation allows us to respond to it as
if it were real”(38) .
Hoje, a evolução da interface homem­computador atinge seu ponto máximo com a realidade virtual,
sistemas simulados de ambientes em três dimensões onde o usuário, por intermédio de capacetes e
luvas, ligado à sistemas de computadores, pode “entrar” nesses ambientes, se mover e sentir os
objetos, como se estivesse com seu corpo “real” num espaço “real”. A realidade virtual é a última
conseqüência das evoluções tecnológicas nos sistemas informáticos, em direção à uma simbiose
artificial­natural. Atualmente, essa evolução caminha para o reconhecimento vocal e para o abandono
(mesmo que relativo) do “mouse” e do teclado. Hoje já temos “mouse” sem fio, e a manipulação pelos
olhos ou por ondas cerebrais, sem intermédio de “mouse” ou teclado, torna­se, a cada dia, mais
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próxima da realidade(39).
Segundo alguns especialistas, a evolução das interfaces vai no sentido de desenvolver uma certa
“tactilidade” ou “gestualidade”(40). Os computadores serão dotados de mecanismos que permitirão o
diálogo entre o utilizador e a máquina, com um mínimo de interface, através dos gestos, do toque, da
palavra ou mesmo das ondas cerebrais (grau zero das interfaces?). A tendência é que o computador do
século XXI se transforme num “espaço­computador”, uma espécie de “virtualidade encarnada”
(Weiser) onde a informática é presente, porém invisível(41). Esse seria um ambiente onde o usuário
realiza as mais diversas tarefas, com um mínimo de interatividade técnica de tipo “mecânico­
analógica” e um máximo de interatividade digital e/ou social. A tendência do século XXI é ser o
século da interatividade digital, cuja característica principal é a manipulação “hipertextual” da
informação.
HIPERTEXTOS.
A interatividade digital, a partir dos hipertextos, fez com que os produtores culturais mudassem suas
formas de concepção dos conteúdos de seus produtos. Assim, se com o “broadcasting” os produtores
tinham como objetivo realizar uma programação que captasse a audiência de forma homogênea, com
os novos media digitais interativos, o que está em jogo é um “metadesign”, ou seja “the design of
tools, parameters and operating conditions that allow the end­user to take charge interactively of the
final design”(42). O “metadesign” deixa livre o utilizador para que ele participe também do processo
de concepção. Estabelece­se, dessa forma, um processo não­linear de concepção e de utilização
(interatividade) dos conteúdos.
Os hipertextos, tanto os “on­line” (WWW, por exemplo) como os “off­line” (CD­Rom), mostram bem
esse processo de “metadesign” e de interatividade digital. Hipertextos são informações textuais,
combinadas com imagens (animadas ou fixas) e sons, organizadas de forma a promover uma
leitura(43) (ou navegação) não­linear, baseada em indexações e associações de idéias e conceitos, sob
a forma de “links”. Os “links” agem como portas virtuais que abrem caminhos para outras
informações(44).
O pioneiro, ancestral dos hipertextos, é o “MEMEX” (“Memory Extender”), inventado por Vannevar
Bush, conselheiro de Roosvelt, no texto “As We May Think” de 1945(45). O MEMEX, que nunca
existiu na realidade, seria uma espécie de arquivo ou biblioteca pessoal, um dispositivo para estocar e
procurar informações, baseado em microfilmes e em informações indexadas. O nome hipertexto é,
portanto, atribuído a Ted Nelson em 1965, quando este lança o projeto Xanadu(46). O hipertexto é
pensado por Nelson como um mídia literário onde, a partir de textos, poderíamos abrir janela e janelas
de janelas dando sobre mais e mais informações (textuais, sonoras e visuais). Hoje o WWW é um
exemplo popular do hipertexto, onde o “internauta” pode navegar de informação em informação, de
“site” em “site”, de país em país, em tempo real (ou quase), através de interfaces que são os
“browsers” como Netscape, Explore ou Mosaic. Não existe aqui nenhum percurso determinado ou
qualquer forma de linearidade.
As primeiras pesquisas, com o objetivo de tratar automaticamente a informação começaram nos anos
50. Desde então, a informatização ganhou toda a cadeia de informação dos jornais, da televisão, do
rádio e das revistas (redação, transmissão por rede, organização dos artigos, fotos e publicidade,
design gráfico). Hoje em dia é difícil ver um jornalista escrevendo suas matérias em uma máquina de
escrever. Os recursos do hipertexto, cujo ápice se situa hoje nas páginas do WWW, atraíram a
imprensa em papel. Essa, em suas versões eletrônicas na Internet (Home Pages), passou a incorporar a
não linearidade.
Num primeiro momento, os jornais migram para a Internet quase da mesma forma como eles são hoje
no formato papel (simples transcrição eletrônica dos cadernos). Não funcionou. Eles começam então,
a descobrir que esse é um mídia novo, exigindo novos formatos e novas formas de tratamento para a
informação e para a interatividade. Um jornal no WWW, não é um jornal em papel visto numa tela.
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Ele tem que ser mais: oferecer “links”, propor leituras não lineares, tornar disponível arquivos,
estimular a participação do público, embutir recursos como som e imagens fixa e animada, etc. Não se
trata mais de um “jornal”, como papel de embrulhar peixe(47), mas de um outro mídia, de natureza
hipertextual.
No hipertexto digital, como CD­Rom ou o Web, nós podemos navegar sem que, aquele que o
concebeu tenha o poder de determinar o percurso (guardando claro, os limites de opções dadas por ele
ao programa utilizado). Dessa forma, a leitura não é mais linear. Ela não mais é uma verdadeira
leitura, no sentido clássico, mas um estado de “atenção­navegação­interação”. O percurso é agora
circular, independente da estrutura inicial do texto, e dependente da “ação” do “usuário­ator­
navegador”. Como mostra Wooley, a interatividade digital é assim mais próxima das colagens e “cut­
ups” dos dadaístas, que da narrativa romanesca. Com os hipertextos (principalmente os “on­line”),
“every ‘reader’ becomes a potential ‘writer’, the system being specifically designed to make it as easy
to contribute a text (or music, or video, or whatever) as it is to consult one”(48). Como afirmava
McLuhan, Gutenberg nos fez leitores, a xerox nos fez editores e os computadores nos fazem autores.
No hipertexto planetário que é o ciberespaço, “everyone is an author, which means that no one is an
author: the distinction upon which it rest, the author distinct from the reader disappears”(49).
Podemos ver no ciberespaço um hipertexto mundial interativo, onde cadaum pode adicionar, retirar e
modificar partes desse texto vivo, dessa inteligência coletiva(50), desse “Cybionte”(51) em curso de
concretização. Hoje o ciberespaço, através da rede mundial Internet, é um imenso hipertexto
planetário, um espaço rizomático(52) (Deleuze e Guattari).
RETRIBALIZAÇÃO ELETRÔNICA.
McLuhan pensava a interatividade em termos de mídia quente ou frio(53). Os media quentes são
aqueles que não deixam nenhum (ou muito pouco) espaço de interação. Esses são media de uma alta
definição, que distribuem mensagens prontas, sem possibilidade de intervenção. Nesse sentido, são
media quentes o radio, o cinema, a fotografia, o teatro e o alfabeto fonético. Os media frios, ao
contrário, são os que permitem a interatividade, que deixam um lugar livre, onde os usuários poderão
preencher ao interagir. Os media frios são a palavra, a televisão, o telefone e o alfabeto pictográfico.
Hoje, os computadores e a rede mundial de informação (o ciberespaço) são exemplos de media frios,
onde a interatividade não só é estimulada, como é a possibilidade mesmo de suas existências.
Podemos dizer que, para esses sistemas, a interatividade é tudo.
Segundo McLuhan, os media frios, por serem tácteis, são receptíveis a uma retribalização do mundo,
enquanto que os media quentes são mecânicos, abalando as estruturas tribais (tácteis e orais). Assim,
não é à­toa que vivemos nesse fim de século, uma onda de agregações tribais espontâneas (Maffesoli)
(54), onde a tecnologia digital interativa tem um papel fundamental, principalmente com a micro­
informática e a Internet, através da crescente formação de “comunidades virtuais”(55). Talvez, a
cibercultura contemporânea que se forma nesse final de século, possa recolocar, no âmbito da
sociedade, uma participação intensa do que McLuhan chamou de “modèle tribal”.
A cibercultura, baseada nas tecnologias de princípio digital­interativo proporciona, nesse fim de
século, um “revival” de interações sociais tribais. Vemos que o que importa hoje, é muito mais a
interação social através das novas tecnologias, que a simples melhoria da relação homem­máquina. O
computador é um exemplo nesse sentido; surgindo como máquina de calcular sofisticada, ele se
transforma num verdadeiro instrumento convivial e interativo. No reino das tecnologias digitais e do
ciberespaço, somos todos anjos da interatividade, imersos num “temps d’illumination”(56).
REFERÊNCIAS.
1. Walker, J., “Through the Looking Glass”, Autodesk, internal paper, 1988, p.6.
2. ver a esse respeito Stiegler, B., “La Technique et le Temps. I. La Faute d’Épiméthée”., Paris,
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Galilée, 1994.
3. Embora saibamos que os automóveis estão caminhando para se tornarem verdadeiras máquinas de
comunicar, tomamos esse exemplo partindo do estado ainda atual, onde os carros são preenchidos de
pequenas máquinas digitais, mas a interatividade com a máquina, embora ajudada pela micro­
eletrônica, é ainda de tipo analógico­mecânico. Sobre o potencial da micro­eletrônica nos automóveis
ver Alberganti, M., “L’Ordinateur et les satellites localisent les taxis parisiens”., in Le Monde,
11/12/96, p.21.
4. Simmel é um dos primeiros sociólogos a tratar da interação social. Ele designa a interação social
como “Wechselwirkung”. Para Simmel, é a interação entre os indivíduos e grupos que funda a
sociedade. A esse respeito ver Simmel, G., “Sociologie et épistémologie”., Paris, P.U.F. 1981.
5. Illich, I., “La Convivialité.”, Paris, Seuil, 1973., p.45.
6. Negroponte, N., “L’Homme Numérique”, Paris, Robert Laffont, 1995.
7. Sobre o zapping, Mercier mostra como, mesmo instituindo uma certa autonomia do telespectador
(em relação à publicidade, por exemplo), o controle remoto faz com que o telespectador fique ainda
mais preso à TV. Podemos assistir TV e lavar pratos, por exemplo. No entanto, para “zappear”, nós
devemos estar em frente a TV, vendo exatamente o que “zappeamos”. Ver Mercier, P.A., “Zapping:
Le temps d’un regard”., in Autrement, Technologies du Quotidien, la Complainte du Progrès., Paris,
1992.
8. Sobre a televisão digital e interativa ver Cohen, E., “TV: les enjeux économique des nouvelles
technologies”., in Reinventing Television. Volume 1, Paris, Association Télévision et Culture, 1995.
9. Ambas são emissões da Rede Globo de Televisão. Em “Você Decide”, o espectador pode decidir,
pelo voto por telefone, o final da história. Aqui a escolha se limita a duas possibilidades de desfecho
do drama. Já em “Intercine”, os espectadores podem escolher o filme que passará no dia seguinte,
escolhendo (também por telefone) a partir de três opções propostas pela emissora.
10. Marshall, Jules., “The Medium is the Mission.”., in Wired, n°1.05, nov.1993, p.69.
11. Marshall, Jules., op.cit., p.70.
12. Ver Pool, I., “Technologies of Freedom”., Harvard University Press, 1983.
13. Lévy, P., “Construire l’intelligence collective”., in Le Monde Diplomatique. Manie de Voir Hors­
série. Internet et L’Extase de L’Effroi., octobre 1996, p 35.
14. Nora, D., “Les Conquérants du Cybermonde”., Paris, Calmann­Lévy, 1995., p.429.
15. Nas novas formas de interatividade digital, como o ciberespaço e a realidade virtual, existem três
formas de ação: a imersão (se sentir dentro), a ruptura (desligamento temporário da realidade
ambiente) e ação/navegação (ou “agency”), que é a forma de interagir com as informações. Sobre a
“realidade virtual”, ver Rheingold, H., “Virtual Reality”., Londres, Secker & Warburg, 1991.
16. Manzine, E., “Artefacts. Vers une Ecologie de L’environnement Artificiel.”., Paris, CGP, 1991.
17. Couchot, E., “La Synthèse Numérique de L’Image: Vers un Nouvel Ordre Visuel”, in Traverse,
n.26, Les Réthoriques de la Technologie., Paris, CGP, 1982.
18. O projeto “Things that Thinks” do M.I.T. é, nesse sentido, exemplar. Ver Hapgood, F., “The
Media Lab at 10” in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.142., e a entrevista com N. Negroponte in
Bass, T. A., “Being Nicholas”., in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.146.
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19. Ver Lemos, A., “La Cyberculture. Les Nouvelles Technologies et la Société Contemporaine.”,
Tese de doutorado, Paris V, Sorbonne, Paris, 1995.
20. Manzine, E., op.cit., p.193.
21. Heim, M., “The Metaphysics of Virtual Reality”., N.Y., Oxford University Press, 1993, p.78.
22. Em setembro de 1988, John Walker cria Autodesk, e divulga o documento “Through the Looking
Glass”, propondo uma taxinomia baseada na forma como os usuários interagem com os
computadores. Walker, J., op.cit.
23. Sobre a história da informática ver Breton, P., “Une Histoire de l’Informatique”., Paris, Seuil,
1990.
24. Ver Lauffer, R.; Scavetta, D., “Texte, Hypertexte, Hypermédia”., Paris, P.U.F., 1992.
25. Licklider, J.C.R., “Man­Computer Symbiosis”, in IRE Transactions on Human Factors in
Electronic, vol. HFE­1, march, 1960, pp.4­11.
26. Segundo Bernard Jolivalt, o primeiro jogo eletrônico surgiu em 1958, quando o americano Willy
Higinbotham inventou um jogo de tênis, sobre a tela de seu osciloscópio. Ver Jolivalt, B., “Les Jeux
Vidéos”., Paris, P.U.F., 1994.
27. Ver Le Diberder, A e F., “Qui a Peur des Jeux Vidéos?”., Paris, La Découverte, 1993.
28. Bairon, S., “Multimídia”., São Paulo, Global Editora, 1995.
29. Wooley, B., “Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality”., Penguin Books, 1992.
30. Michel Heim faz uma analogia entre a interface e o “prosopon” dos gregos, ou “a face facing
another face”. Assim para Heim “two opposite faces make up a mutual relationship”. É nesse sentido
que as interfaces proporcionam a interatividade como “conversação”. Ver Heim, M., op.cit., p.78.
31. Clark, H.H et Brennan, S.E., “Grounding in Communication”, in Resnick, L.B.; Behrend, S.D.
(ed), “Socially Shared Cognition”, American Psychological Association, 1990.
32. Rosanne Stone, A., “Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual
Cultures”., in Benedikt, M (ed), “Cyberspace.First Steps.”, M.I.T., 1992.
33. Laurel, B., “Computer as Theatre”., N.Y., Addison­Wesley, 1993.
34. Bartels, Klaus., “La Boîte à Images Digitales, Le Monde comme Théâtre Informatique”., in
Diogène, n.163, juillet­septembre, 1993., p.52.
35. Laurel, B., op.cit., , p.7.
36. Laurel, B., op.cit., p.10.
37. Shneiderman, B., “The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct
Manipulation”., in Behavior and Information Technology, I (1982): 237­256.
38. Laurel, B., op.cit., p.8.
39. As informações do Mercury Newspot, in mostram outros exemplos: “Artificial retina technology
could make joysticks and keyboards obsolete: Mitsubishi Electric Corporation has developed a vision­
based interactive game, composed of an artificial retina module and a real­time vision algorithm....”
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Ver .; e “Within a few years, some two million severely handicapped people in Europe could
communicate with each other over the global Internet using a special eye­movement control to run a
personal computer. A team of French researchers Thursday showed the latest prototype of an Apple
Macintosh computer that reacts to the subtle movements of the eye..” Ver .
40. Sobre as noções de tactilidade e de gesto aplicadas à interfaces digitais ver Tognazzine, Bruce.,
“Interface”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
41. Sobre a “virtualidade encarnada” e o desaparecimento e onipresença dos computadores ver,
Weiser, M. “The Computer for the 21st Century”., in Scientific American 256/3, 1991, pp.94­104.
42. De Kerkhove, Derrick., “TV Hates Interactivity.”, in Reinventing Television, Volume 1.,
Association Télévision et Culture, Paris, 1995., p. 68.
43. Nós poderíamos dizer que um livro como “Jogos de Amarelinha” de Cortázar ou “Si Par Une Nuit
d’Hiver Un Voyageur” de Calvino, são “interativos”. A interatividade aqui é subjetiva e
individualizada, referindo­se a conexões à nossa memória literária, a nossa capacidade de imaginar e
penetrar no universo do autor, de buscar as referências dos pés de página e das notas do tradutor que
nos remetem de um texto à outro, etc. O mesmo acontece com um hipertexto. A diferença, entre os
hipertextos digitais e o livro impresso, se situa na possibilidade imediata e concreta, fornecida pela
tecnologia digital, de passar de conexão em conexão em tempo real, sem deslocamento físico e sem
sair da obra em questão. Nesse sentido, num hipertexto as obras de Calvino e de Cortázar poderiam
estar, por exemplo, num mesmo documento “HTML”, acessível imediatamente através de “links”.
44. Para Colombo, “from a technically strict point of view, the notion of hypertext refers to a type of
software and the contents in a rational and non sequential manner and the forms of access to them”.,
in Colombo, F., “Hypertext”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
45. Bush, V., “As We May Think”, in Atlantic, August, 1945.
46. Sob a história dos hipertextos ver Lauffer, R.; Scavetta, D., op.cit.
47. O M.I.T., lançou o jornal eletrônico “Fishwrap” (papel de embrulhar peixe), que parafraseia o
ditado popular que diz: “o jornal hoje é noticia, amanhã serve para embrulhar peixe”. Sobre o
Fishwrap ver “http://www.media.M.I.T..edu”. Sobre os jornais eletrônicos na Internet ver Palácios,
M., Machado, E., “Três Modelos de Jornalismo Personalizado na Internet: As experiências do
Fishwrap, Pointcast News e CRAYON”., in Textos, n. 35, pp.141­154., Facom/UFBA, julho, 1996.
48. Wooley, B., op.cit.,, p. 160.
49. Wooley, B., op.cit., p. 165.
50. Lévy, P. “L’Intelligence Collective. Pour une Anthropologie du Cyberspace”, Paris, la
Découverte, 1994.
51. “Cybionte” é o nome dado por Joel de Rosnay ao ciberespaço, essa entidade que, segundo o autor,
forma­se a partir de uma simbiose entre os neurônios e o silício. Ver Rosnay, J. de., “L’Homme
Symbiotique”., Paris, Seuil, 1995.
52. Deleuze, G., Guattari, F., “Mille Plateaux. Capitalisme et Schizophrénie”. Paris, Les Editions de
Minuit, 1980.
53. McLuhan, M., “Pour Comprendre les Médias.”, Paris, Seuil, 1968.
54. Maffesoli, M., “Les Temps de Tribus. Le Déclin de l’Individualisme dans les Sociétés de Masse”.
Paris, Le Livre de Poche, 1991.
28/07/2015 Artigos
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55. Sobre as comunidades virtuais ver Lemos, A., “Les Communautés Virtuelles”., in Sociétés, n.45,
Paris, Dunod, 1994.
56. McLuhan, M., op.cit., p. 395­6.
André L.M. Lemos é doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de
Pòs­Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Faculdade de Comunicação
(FACOM), UFBA/CNPq. E­mail: lemos@svn.com.br.
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Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
Resumo: O trabalho aborda a noção de interatividade e, par-
tindo de Lemos, Jensen e Primo, propõe uma classificação que 
deve permitir a abordagem de qualquer processo de interação. 
Propõe-se também o conceito de situação comunicacional 
como definidor do locus, a partir do qual os processos comuni-
cacionais concretos devem ser abordados. Assim, o artigo não 
discute interatividade em geral, mas categorias para a análise 
de interatividades concretas e localizadas.
Palavras-chave: interatividade, situação comunicacional, no-
vas tecnologias de comunicação, Internet.
La interactividad en acción: situaciones comunicacionales 
Resumen: El trabajo aborda la noción de interactividad y, par-
tiendo de Lemos, Jensen y Primo, propone una clasificación que 
debe permitir el abordaje de cualquier proceso de interacción. 
Se propone también el concepto de situación comunicacional 
como definidor del locus a partir del cual los procesos comu-
nicacionales concretos deben ser abordados. De este modo, el 
artículo no discute interactividad en general, sino categorías 
para el análisis de interactividades concretas y localizadas.
Palabras clave: interactividad, situación comunicacional, nue-
vas tecnologías de comunicación, Internet.
Interactivity in action: communicational situations
Abstract: The paper approaches the concept of interactivity 
and, based on Lemos, Jensen and Primo, it proposes a clas-
sification, which may enable the analysis of any interactive 
process. We also propose the concept of communicational si-
tuation to define the locus from which the concrete communi-
cational processes should be considered. Thus, the article does 
not discuss interactivity in general but categories for the analy-
sis of actual and localized interactivities.
Key words: interactivity, communicational situation, new 
communication technologies, Internet.
Interatividade em ação: 
situações comunicacionais 
Márcio Souza Gonçalves
O conceito de interatividade vem sendo 
definido por autores de diversas áreas de 
conhecimento. Assim, por exemplo, Gil-
les Multigner lembra que “o conceito de 
‘interação’ vem da física, foi incorporado 
pela sociologia, pela psicologia social e, fi-
nalmente, no campo da informática trans-
muta-se em ‘interatividade’” (apud Silva). 
Umberto Eco, em seu livro Obra aberta, 
formula dois conceitos que podem ser atri-
buídos à obra de arte que, para ele, “é uma 
mensagem fundamentalmente ambígua, 
uma pluralidade de significados que con-
vivem num só significante” (1976:22). Um 
deles seria a abertura em primeiro grau, na 
qual pressupõe que cada receptor irá rece-
ber a obra de arte e interpretá-la subjetiva-
mente. A outra abertura, em segundo grau, 
é encontrada em uma obra de arte com in-
tenção da participação transformadora do 
espectador e é, portanto, flexível. 
Neste trabalho, propomos um desloca-
mento da discussão da interatividade pro-
priamente dita para a interatividade em ação 
em diferentes situações comunicacionais.
Doutor em Comunicação (UFRJ)
Professor da Faculdade de Comunicação Social da UERJ 
Coordenador-adjunto do Programa de Pós-graduação 
em Comunicação da UERJ
E-mail: msg@uerj.br
Larriza Thurler
Jornalistae mestre em Comunicação Social (UERJ)
Defendeu sua dissertação sob orientação do professor Márcio Gonçalves
E-mail: larriza@gmail.com
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
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Interatividade
Interatividade é um termo polissêmico, o 
que leva a alguns equívocos de interpretação, 
como reconhecem diversos autores, entre eles 
Janet Murray (2003), Alex Primo (1998), An-
dré Lemos1 e Pierre Lévy (1999), para quem o 
termo interatividade é freqüentemente utili-
zado de maneira vaga e difusa, de forma im-
precisa e elástica. 
Raymond Williams, já em 1979, entendia 
interatividade como a “possibilidade de res-
posta autônoma, criativa e não prevista da au-
diência, ou mesmo, no limite, a substituição 
total dos pólos emissor e receptor pela idéia 
mais estimulante dos agentes intercomunica-
dores” (apud Ferreira, 2004:45).
Jonathan Steuer define interatividade 
como “a extensão em que os usuários podem 
participar, modificando a forma e o conteúdo 
do ambiente mediado em tempo real” (apud 
Primo e Cassol). Steuer aponta três fatores 
que contribuem para a interatividade: veloci-
dade – que vai influenciar na instantaneidade 
da interação em tempo real; amplitude – que 
se refere à quantidade de modificações que 
podem ter efeito no ambiente; e mapeamento 
– que se refere às formas com que as ações hu-
manas são conectadas às ações no ambiente 
mediado. 
Andrew Lippman, por sua vez, defende 
que interatividade é “uma atividade mútua 
e simultânea da parte dos dois participantes, 
normalmente trabalhando em direção a um 
mesmo objetivo” (apud Primo e Cassol), com 
a presença das seguintes características: in-
terruptabilidade – cada um dos participantes 
pode interromper o processo; granularidade 
– que se refere ao menor elemento após o 
qual se pode interromper para confirmar que 
o sistema interativo está aberto; degradação 
graciosa – quando o sistema não tem resposta 
para uma indagação, porque tem a caracterís-
tica de previsão limitada; e não-default – ine-
xistência de um padrão pré-determinado que 
não força uma direção a ser seguida por seus 
participantes. 
Brenda Laurel também sugere variáveis 
para se caracterizar a interatividade: freqüên-
cia – em que momentos se pode reagir; am-
plitude – quantas escolhas estão disponíveis; 
e significância – que impacto as escolhas têm 
(cf. Primo e Cassol). Levando em conta essas 
variáveis, um baixo nível de interatividade 
pode ser caracterizado pelo fato de o usuário 
dispor de poucas escolhas que apresentam 
um pequeno impacto. Já um alto nível de in-
teratividade seria caracterizado por uma dis-
ponibilidade de muitas escolhas que podem 
influenciar significativamente no resultado 
final (cf. Rose e outros).
Pierre Lévy (1999) vai além e afirma que 
é possível avaliar o grau de interatividade de 
uma mídia ou de um dispositivo de comu-
nicação baseado em diversos eixos, dentre os 
quais as possibilidades de apropriação e de 
personalização da mensagem recebida – se 
é possível interferir no conteúdo da mensa-
gem em tempo real ou não; a reciprocidade 
da comunicação – se o dispositivo informa-
cional é do tipo “um-um” ou “todos-todos”; 
a virtualidade – no sentido da possibilidade 
de cálculo computacional em tempo real, em 
função de um modelo e de dados de entrada; 
a implicação da imagem dos participantes nas 
mensagens – se o participante pode construir 
uma imagem de si mesmo ou simular espaços 
não-físicos e a telepresença. Desta forma, po-
demos chegar a diversas classificações de tipos 
de interatividade, o que, segundo Lévy, assina-
la um problema, pois não é possível atribuir 
uma característica simples e unívoca a um sis-
tema específico. 
Vamos nos ater aqui a três autores: (André 
Lemos, Alex Primo e Jens Jensen). Eles forne-
cem um quadro teórico que nos parece mais 
relevante e sintético para a definição de quatro 
parâmetros, usados para classificar as diversas 
situações comunicacionais do complexo mun-
do contemporâneo. Para isso, primeiramente 
serão expostas as visões desses autores em rela-
ção à interatividade, a fim de avaliar melhor seu 
conceito e seus níveis no novo ambiente comu-
nicacional surgido das tecnologias digitais. 
1 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
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Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
É válido ressaltar que o conceito de in-
teratividade não será usado aqui como 
oposto a formas de comunicação em que 
está implicada a passividade do receptor. 
Como ressalta Pierre Lévy, o termo interati-
vidade remete a uma participação ativa; no 
entanto, nenhum receptor de informação é 
passivo, pois “mesmo sentado na frente de 
uma televisão sem controle remoto, o des-
tinatário decodifica, interpreta, participa, 
mobiliza seu sistema nervoso de inúme-
ras maneiras, e sempre de forma diferente 
de seu vizinho” (1999:79). De acordo com 
Dominique Wolton (1996:54), ao comentar 
aquilo a que assistiram, os telespectadores 
emitem juízos sobre a televisão, não sendo 
assim espectadores passivos e sem reações.
 
Alex Primo
No contexto atual, em que muitos servi-
ços e produtos são vendidos como interativos, 
percebe-se que a qualidade de interação não 
é sempre a mesma. Em seus estudos de inte-
ração em ambientes informáticos, Primo pro-
põe os conceitos de interação mútua e reativa. 
A interação mútua é “caracterizada por rela-
ções interdependentes e processos de nego-
ciação, na qual cada interagente participa da 
construção inventiva da interação, afetando-
se mutuamente”, enquanto a reativa é “limita-
da por relações determinísticas de estímulo e 
resposta” (Primo, 2001:118).
O autor faz um levantamento da discus-
são do princípio de abertura dos sistemas, 
que vai determinar se a interação pode ser 
classificada como mútua ou reativa. Um sis-
tema aberto está presente em exemplos de in-
teração mútua, enquanto um sistema fechado 
encontra-se em exemplos de interação reativa. 
Os seguintes fatores vão diferenciar sistemas 
abertos de fechados: 
• Em um sistema fechado o meio não é vis-
to a afetar o sistema, já em um sistema 
aberto existe uma troca entre o sistema e 
o ambiente;
• Um sistema fechado estável pode atingir 
um equilíbrio puro. Porém, um sistema 
aberto pode atingir uma estabilidade 
(nunca um equilíbrio perfeito);
• Condições iniciais necessariamente in-
fluenciam o estado de um sistema fecha-
do. Por outro lado, um sistema aberto 
pode atingir um estado estável indepen-
dentemente de suas condições iniciais 
– princípio da eqüifinalidade (Monge 
apud Primo, acessado em 30/8/05).
A partir desses elementos, a interação 
mútua forma um todo global, composto por 
componentes interdependentes – princípio 
da globalidade. O sistema é aberto, não-linear 
e, quando um componente é afetado, o siste-
ma total modifica-se, pois “as transformações 
sucessivas que ocorrem não são rigidamente 
predeterminadas pelo contrário, a interação 
demonstra um alto grau de flexibilidade e in-
determinação” (Primo, 2001:138) – princípio 
da retroalimentação ou circularidade. Como 
exemplo desse tipo de interação podemos ci-
tar o diálogo entre pessoas em chats. 
Já a interação reativa estaria inserida em um 
sistema fechado, com relações unilaterais e line-
ares previamente estabelecidas (algumas permi-
tidas, outras limitadas ou impossibilitadas), nas 
quais o reagente tem pouca ou nenhuma condi-
ção de alterar o agente. Quando um internau-
ta escolhe sua programação dentro das opções 
oferecidas por uma grade de programas, “a in-
teração estabelece [-se] como reativa, pois deve 
ocorrer nas cadeias seqüenciais de causa e efeito 
para as quais tal máquina foi preparada”. (Primo, 
2001:139) Os vídeos on-demand enquadram-se 
nesse tipo de interação, pois ao internauta só é 
possibilitada a escolha de determinados vídeos 
dentre uma série de opções, no horário que lhe 
for mais conveniente. 
Dessa forma, Primo considera que a in-
teração mútua é caracterizada por um siste-
ma aberto, em que os interagentes seafetam 
mutuamente em relações flexíveis, enquanto 
a interação reativa é caracterizada por um sis-
tema fechado, com relações previamente es-
tabelecidas. 
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
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André Lemos 
Lemos classifica a interatividade em três 
níveis não excludentes: técnico “eletrônico-di-
gital”, técnico “analógico-mecânico” e “social” 
(ou simplesmente “interação”). Como exem-
plo dos dois últimos níveis, o autor cita o flu-
xo do trânsito, em que o motorista tem uma 
interação com os motoristas, que ele chama 
de social, e outra com a máquina, chamada 
analógico-mecânica. 
Segundo Lemos, a relação homem-técnica 
é uma atividade tecno-social presente em to-
das as etapas da civilização. A noção de inte-
ratividade digital é, assim, um tipo de relação 
tecno-social diretamente ligada às novas mí-
dias digitais, uma nova qualidade de interação 
técnica, de cunho “eletrônico-digital”, corres-
pondendo à superação do paradigma “ana-
lógico-mecânico” que caracterizou as mídias 
tradicionais. Portanto, o que se tem chamado 
de interatividade (“eletrônico-digital”) pode 
ser compreendido como 
um diálogo entre homens e máquinas (ba-
seadas no princípio da micro-eletrônica), 
através de uma “zona de contato” chama-
da de “interfaces gráficas”, em tempo real. 
A tecnologia digital possibilita ao usuário 
interagir, não mais apenas com o objeto 
(a máquina ou a ferramenta), mas com a 
informação, isto é, com o “conteúdo” (Le-
mos)2.
Em alguns casos, ocorre simultaneamente 
interaão analógica (com a máquina), digital 
(com o conteúdo) e social (com outros teles-
pectadores e produtores do programa). 
A evolução da interação técnica da televi-
são, é classificada por Lemos, em níveis. Num 
primeiro momento, na interação nível 0, a TV 
é em preto e branco, com apenas um ou dois 
canais e a ação do telespectador está limitada 
a ligar ou desligar o aparelho, mudar de canal 
ou regular o volume, brilho ou contraste. 
O nível 1 surge com a TV em cores, o con-
trole remoto e outras opções de emissoras. 
Assim, o telespectador pode navegar pelos 
canais e “zappear” com o controle remoto – 
sendo o “zapping um antecessor da navegação 
contemporânea na rede”.
No nível 2 há o acoplamento de equipa-
mentos à TV, como vídeo, videogames ou câ-
meras, “fazendo com que o telespectador se 
aproprie do objeto TV (para outros fins, como 
ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e 
assistir ao programa na hora que quiser), ins-
tituindo uma temporalidade própria e inde-
pendente do fluxo das mesmas”. 
A interatividade de cunho digital começa a 
surgir no nível 3, em que o usuário pode inter-
ferir no conteúdo das emissões através do tele-
fone (por exemplo, o programa Você Decide, da 
Rede Globo – no caso de interação reativa, com 
opções pré-definidas que podem ser escolhidas 
por telefone), e-mail (por exemplo, o programa 
Bom dia Mulher, na Rede TV!, no qual a apre-
sentadora Olga Bongiovanni tira as dúvidas de 
telespectadores, mandadas por e-mails, com es-
pecialistas – no caso de interação mútua, com 
alto grau de flexibilidade) ou fax. 
A participação do conteúdo informativo das 
emissões em tempo real, sempre de acordo com 
Lemos, surge com a televisão interativa no ní-
vel 4 (em que o usuário pode escolher ângulo e 
câmeras – no caso de interação reativa; e como 
na participação ao vivo por telefone no progra-
ma Ponto P, na MTV, em que os telespectadores 
tiram dúvidas sobre sexo com a apresentadora 
Penélope Nova – no caso de interação mútua).
Assim, para Lemos, a interatividade digital 
está associada às novas mídias e caracteriza-se 
pela interação não apenas com o objeto (como 
se dava na interação analógica-mecânica com 
as mídias tradicionais), mas também com o 
conteúdo. Dessa forma, em sua classificação 
da evolução da interatividade na televisão, a 
interatividade digital aparece somente quando 
o usuário tem a possibilidade de interferir no 
conteúdo das emissões, superando a intera-
ção analógica-mecânica disponível até então. 
Lemos, no entanto, não faz distinções entre a 
qualidade da intervenção no conteúdo. 
2 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
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Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
 
Jens Jensen 
Em um retrospecto do conceito de inte-
ratividade (cf. Rose e outros), Jensen salienta 
que, para alguns autores, interatividade é uma 
extensão – talvez não tão surpreendentemente 
– do conceito de interação, conceito que sig-
nifica em geral “troca” e “influência mútua”. 
No entanto, o termo “interatividade” pode ser 
entendido de diferentes maneiras em diversos 
campos acadêmicos. 
Como destaca Jensen, “interação”, no sen-
tido sociológico, refere-se à relação recípro-
ca entre duas ou mais pessoas; no campo da 
informática, o termo significa a relação entre 
pessoas e máquinas, enquanto no campo da 
comunicação e de estudos de mídia o termo 
refere-se, entre outras coisas, ao relaciona-
mento entre o texto e o leitor, às relações re-
cíprocas humanas e à comunicação associada 
ao uso de mídias, ou seja, interação social via 
mídia. Já o termo “interatividade” não é ge-
ralmente usado em sociologia, enquanto na 
informática e nos estudos de mídia ele pare-
cer muitas vezes ser sinônimo de “interação”. 
Nesse sentido, o conceito de interatividade 
aplica-se a uma característica da nova mídia, 
que difere das mídias tradicionais. Define-se 
a partir de três parâmetros: interatividade 
como protótipo, interatividade como critério 
e interatividade como continuum. 
Em relação à interatividade como protó-
tipo, os sistemas de mídia interativa são defi-
nidos como aqueles que utilizam tecnologias 
variadas (telefone, áudio-conferência, televi-
são, computadores, e-mail etc.) para a troca 
de informações sob a forma de imagens está-
ticas, desenhos e dados. Refere-se, portanto, 
a padrões de comunicação do tipo conversa-
cional (ações mutuamente interdependentes, 
relacionadas ao conceito sociológico de inte-
ração) e consultacional (ações entre o homem 
e a máquina, relacionadas ao conceito de inte-
ração no campo da informática). Para Jensen, 
tal definição é, no entanto, não muito infor-
mativa, pois não especifica quais característi-
cas classificam uma mídia como interativa. 
Se for pensada a interatividade como cri-
tério, as mídias interativas são definidas como 
aquelas que utilizam tecnologias capazes de 
proporcionar comunicação pessoa-pessoa 
mediada por canais de telecomunicações (te-
lefone) e interação pessoa-máquina que si-
mule uma troca interpessoal (por exemplo, 
uma transação em um caixa eletrônico). A 
interatividade como protótipo refere-se, as-
sim, em maior ou menor grau, a padrões de 
comunicação do tipo conversacional ou con-
sultacional. Segundo Jensen, essa definição 
é vaga e, por não usar classificações de dife-
rentes níveis de interatividade, exclui muitas 
vezes mídias consideradas interativas que, na 
verdade, só permitem a escolha entre opções 
pré-definidas. 
Já a interatividade como continuum re-
presenta a qualidade que pode estar presen-
te em maior ou menor grau, de acordo, por 
exemplo, com as dimensões que os conceitos 
apresentam (unidimensional, bidimensional, 
tridimensional... e n-dimensional). Tal defini-
ção parece ser, para Jensen, a mais apropriada 
e flexível em relação aos diferentes níveis de 
interatividade, que não podem ser classifica-
dos sob uma mesma fórmula. 
Para tentar esclarecer essas imprecisões, 
Jensen prefere a tipologia de Bordewijk e Kaam, 
baseada em dois aspectos centrais do tráfego 
de informação: a questão de quem possui e 
oferece a informação e quem controla sua dis-
tribuição. Cruzando esses aspectos, tendo em 
conta o controle por um fornecedor central de 
informação ou por consumidor de informa-
ção, o autor fornece o seguinte quadro:
Para alguns autores, 
interatividade é extensão 
do conceito de 
interação. No entanto, 
são diferentes os 
sentidos, de acordo com 
os campos acadêmicos
LÍBERO

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