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DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1
....................................................................... 2 Aula 3: Interfaces, criatividade e inovação
............................................................................................................................. 2 Introdução
................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Transcodificação: o acesso à informação na rede ..................................................... 4
Princípios de Manovich .................................................................................................... 4
Código e linguagem .......................................................................................................... 5
Hipermídia e hipertexto .................................................................................................... 5
Hiperlinks ............................................................................................................................. 6
Rede de Bolter .................................................................................................................... 7
Armazenamento ................................................................................................................ 7
Produção de conteúdo ..................................................................................................... 8
Emergência ......................................................................................................................... 9
O comportamento da informação na rede ................................................................ 10
Protocolos de transferência ........................................................................................... 10
Comunicação digital ....................................................................................................... 11
Atividade proposta .......................................................................................................... 12
......................................................................................................... 14 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 22
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Introdução
Usar interfaces digitais para objetivos comunicativos implica a necessidade de
conhecer seus recursos informativos. Em outras palavras, a interface possui
suas próprias maneiras de organizar o conteúdo veiculado ao usuário. Realizar
essa veiculação de forma eficiente é importante, mas tão importante quanto é
conhecer as novas possibilidades de organização de dados permitidas pela
cultura digital.
Essas novas possibilidades produzem mudanças cotidianas que são tão
numerosas quanto impactantes. Basta pensar como o Google e a Wikipedia
mudaram a nossa forma de resolver algum problema ou buscar uma resposta
para uma questão. Por mais que as interfaces gráficas dessas duas ferramentas
tenham papel fundamental, talvez a forma com a qual ambos organizam seu
conteúdo seja ainda mais crucial.
O propósito desta aula é desenhar um modelo compreensível de como essa
nova arquitetura digital da informação funciona e das oportunidades que ela
oferece. Este estudo, que será ancorado principalmente no caso da Wikipedia,
parece ser fundamental, no sentido literal da palavra. Qualquer proposta
comunicativa, antes de ser efetivada, precisa ter em vista os limites do que a
linguagem usada pode ou não veicular.
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Objetivo:
1. Descrever as características da organização de informação no contexto das
mídias digitais;
2. Apresentar processos que demonstrem aplicações dessas características.
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Conteúdo
Transcodificação: o acesso à informação na rede
Na última aula, já começamos a conhecer os princípios que regem a
organização da informação digital. Seja uma imagem, um vídeo ou um jogo de
videogame, em última análise, são representados por sequências de zeros e
uns. Cada sequência binária codifica números, que definem variáveis e funções
específicas: por exemplo, a cor de cada pixel que compõe uma imagem digital.
Esses valores numéricos são facilmente manipulados, o que garante a
flexibilidade do conteúdo (por exemplo, é muito fácil mudar a aparência uma
imagem no Paint ou no Photoshop). Essa natureza matemática da mídia digital
também permite que automatizemos processos (como filtros do Instagram que
alteram qualquer imagem de forma adaptativa).
Princípios de Manovich
O texto anterior descreveu três dos quatro princípios que Lev Manovich (2001)
atribui às novas mídias: representação numérica, modularidade e automação.
Para introduzir e explicar o último e mais impactante princípio, o da
transcodificação, Manovich apresenta um fenômeno curioso. O autor discursa
sobre um fenômeno que dialoga com o tema da nossa primeira aula: a
dimensão cultural das novas mídias. O que Manovich propõe é que essa
dimensão cultural tem dois lados: o lado computacional e o lado humano.
O lado computacional é regido pelas leis digitais. Entre elas, os princípios
descritos na última aula. Por exemplo, para originar uma imagem, uma série de
funções precisa organizar dados e fazê-los trafegar no disco rígido do
computador. Esse mesmo processo possui um lado cultural e humano: que
imagem é essa? O que ela representa? Qual o contexto cultural no qual ela se
encaixa?
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Código e linguagem
Ao contrário do que se possa pensar, esses dois lados não são excludentes:
eles se influenciam e se afetam o tempo todo. O que Manovich nos mostra é
que o código e a linguagem do computador alteram as formas com as quais
nos comunicamos, nos expressamos e atuamos no mundo. Uma demonstração
clara desse fato é a mudança drástica provocada pelo Google e pela Wikipedia
(entre outros atores) na nossa forma de pesquisar e adquirir conhecimentos
das mais diversas alçadas.
Mas como esses empreendimentos digitais causaram essa revolução? Existem
muitos caminhos de entrada para começarmos a responder essa pergunta.
Vamos abordá-la, portanto, a partir da questão do acesso. Se a representação
numérica dos dados e sua característica modular referem-se ao modo de
armazenar informações, a transcodificação faz referência também aos seus
modos de transmissão e compartilhamento.
Hipermídia e hipertexto
O autor Jay David Bolter (2000) propõe uma explicação das capacidades do
hipertexto a partir de uma perspectiva histórica. Por exemplo, voltemos à
antiguidade, quando os textos eram escritos em formato de rolo. As
palavras se espalhavam por folhas de pergaminho que se estendiam
longamente, até que o texto estivesse terminado. Depois disso, a folha era
enrolada e arquivada. Os textos eram consumidos “desenrolando” aos poucos a
folha, de uma maneira forçadamente linear. Para chegar ao final do texto, era
necessário percorrê-lo até o fim do rolo.
Esse formato material do texto tinha o nome latino de volumen. A partir do
século II a. C., começou a predominar o formato codex, ou códice, em
português (CAVALLO; CHARTIER, 2001). O códice introduz o livro mais ou
menos como o conhecemos hoje: uma união de cadernos com uma capa. Uma
inovação radical na forma de produzir livros que gera uma série de mudanças
ainda mais drásticas na forma de ler.
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Primeiro, não era mais necessário segurar o texto com as duas mãos, que
constantemente precisavam desenrolar o volumen. Em segundo lugar, as
páginas eram preenchidas dos dois lados, condensandomais informação em
menos espaço. Terceiro, e mais importante: era muito mais fácil acessar partes
diferentes do texto. Abrir o livro no meio ou no final não era nem de longe tão
difícil quanto com o rolo.
Seria possível que a introdução dos computadores como ferramentas de
leitura tenha causado uma mudança tão radical quanto esta? Segundo Bolter,
uma inovação possível com os computadores é a libertação do texto de uma
ordem específica. O autor propõem que imaginemos um livro impresso, mas
cujas páginas foram destacadas do lugar e cada frase recortada. Se fizéssemos
isso com um livro físico, as informações estariam desorganizadas e seria
extremamente complicado achar algo que fizesse sentido. Nos computadores,
porém, é possível executar essa tarefa sem que a informação se perca: basta
definir parâmetros de associação entre os pedaços de texto.
É exatamente o que se pode observar na Wikipedia, por exemplo. Cada página
é autossuficiente e pode levar a uma multiplicidade de outras páginas. Dois
usuários diferentes que pesquisam sobre um assunto (a história dos
computadores, por exemplo) talvez percorram “caminhos” de páginas muito
diferentes.
Hiperlinks
Essas unidades autossuficientes, no caso as páginas sobre cada assunto, estão
repletas de portas para outras unidades: os hiperlinks. A disposição desses
hiperlinks nas páginas é feita por agentes humanos, que identificam o valor
semântico e cultural de cada assunto explorado pela Wikipedia. Mas a
possibilidade de fazer os caminhos que supomos no parágrafo anterior também
são possibilitados pelo protocolo HTTP (hypertext transfer protocol), que usa
elementos da linguagem computacional. Novamente, as duas dimensões da
interface mostram que convivem perfeitamente bem.
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Essa lógica, com a qual já nos acostumamos, a princípio pode parecer natural e
pouco inovadora. De fato, não se trata de uma forma melhor ou pior de
adquirir informação, mas sim de uma mudança na organização dos dados. Uma
enciclopédia ou dicionário em forma de livro são elaborados por um ou mais
autores que dispõem cada pedaço de informação em uma ordem estipulada.
Por mais que várias leituras em várias ordens sejam possíveis, existe uma
ordem canônica: no caso do dicionário, a ordem alfabética. No caso de uma
enciclopédia comum, sua estrutura é como a de uma árvore: existe um tronco
que se divide em galhos, que por suas vezes dividem-se em galhos menores, e
assim sucessivamente.
Rede de Bolter
Desenhar um texto hipermidiático como o da Wikipedia envolve a quebra dessa
lógica. Em vez de árvore, Bolter fala na figura da rede: Cada ponto pode
chegar a todos os outros pontos de sua estrutura, e todos eles possuem o
mesmo valor. Não existe hierarquia canônica. Não é por acaso que chamamos o
Facebook e o Twitter de redes sociais. Somos pontos que formatam o tecido
dessas redes e, teoricamente, temos o mesmo valor de base na sua
constituição. A parte “social” é a responsável por perturbar essa igualdade:
certas ações e características de cada ator dentro das redes pode levá-los a
perder ou ganhar popularidade, autoridade, tração de visitas etc. (RECUERO,
2008).
Armazenamento
Outras características da estrutura da Wikipedia são importantes para que ela
desempenhe sua função de forma tão distinta. Vimos que a passagem do rolo
de pergaminho para o livro com páginas permitiu armazenar mais informação
em menos quantidade de matéria-prima. Nada na cultura humana permite
tanta eficiência nessa relação espaço/informação quanto à armazenagem
digital: um disco rígido do tamanho de uma caixa de fósforos pode armazenar
em seu interior mais livros do que qualquer biblioteca do mundo. Basta
digitalizá-los.
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Desta forma, as palavras, vídeos e áudios que compõem o enorme acervo da
Wikipedia estão armazenados em servidores físicos. O que nos leva a um
segundo fator de extrema importância: a diferença na forma de acesso. Os
arquivos da Wikipedia “saem” desses servidores e chegam aos nossos
computadores através de sinais que carregam as representações numéricas das
quais já falamos. Esse código chega às nossas casas através de cabos, ondas
eletromagnéticas e outros meios técnicos. Sem eles, só temos acesso aos
discos rígidos internos do computador e a eventuais pendrives e HDs externos
que tenhamos à mão.
Produção de conteúdo
Mas o que realmente torna a Wikipedia diferente de tudo que observamos em
bibliotecas e livrarias é a forma com a qual seu conteúdo é produzido. Os
cofundadores do portal, Jimmy Wales e Larry Sanger, obviamente não têm
condições de coordenar e muito menos de executar sozinhos a criação de cada
artigo. Também não existem coordenadores gerais divididos por assuntos ou
equipes técnicas que desenham a hierarquia das páginas. Pelo contrário. Não
existe quase nenhuma exigência ou condição prévia para que alguém edite um
artigo. Não é necessário nem mesmo se cadastrar (com exceção de poucas
páginas que possuem níveis de proteção).
O sistema de criação de conteúdo da Wikipedia pressupõe que os usuários de
nível mais “baixo” possam também participar da produção de conteúdo. Sendo
assim, se alguém possui conhecimento em uma área específica e detecta um
erro em um artigo, essa pessoa pode clicar em “Editar” e corrigi-lo. Se alguém
perceber que a edição, na verdade, estava errada, pode corrigi-la novamente.
Discussões podem ser travadas em uma sessão separada, até que se chegue a
um consenso... ou não.
As primeiras dúvidas que surgem da discrição desse sistema são mais ou
menos as seguintes: Como os artigos não são cheios de erros? Como não são
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deletados? Como é possível existir organização sem lideranças que definam as
tarefas necessárias para criar cada frase de cada artigo?
Essa dúvida revela nosso costume de compreender a organização como algo
que é definida de cima para baixo. Um líder designa o que seus subordinados
devem fazer. Esses distribuem tarefas para os seus subordinados, e assim por
diante. A organização seria feita em forma de pirâmide, com os níveis mais
altos controlando e limitando as ações dos níveis inferiores.
Emergência
Mas o que a organização da informação na Internet nos mostra, em várias
oportunidades, é que padrões organizados podem surgir justamente do modo
contrário. Em um grupo razoavelmente grande de pessoas organizadas em
rede, a interação pode gerar ordem de baixo para cima. Em outras palavras,
pode existir ordem e organização como as da Wikipedia sem que estas sejam
definidas por líderes absolutos.
Esse fenômeno é conhecido como emergência e foi explicado de forma
suscinta e precisa pelo pesquisador Steven Johnson (2003). O autor demonstra
a partir de várias fontes como a organização surge no nosso mundo muitas
vezes de forma independente de liderança e de um planejamento centralizado.
O primeiro exemplo é o formigueiro: Johnson faz uma revisão científica básica
sobre a vida das formigas para nos explicar como elas se organizam. A formiga
rainha não é uma líder, mas sim um receptáculo reprodutivo. Esse fenômeno
pode aparentar não ter relação alguma com a aula, mas se resistimos um
pouco vamos ver como ele é fundamental para entendermos a cultura digital e
como a interação via Internet pode gerar consequências incríveis.
A organização do formigueiro é um exemplo de emergência, e nasce da
seguinte maneira: uma formiga é “programada” para perambular de forma
aleatória no espaço. Durante esse trajeto incerto ela pode, por puro acaso,
encontrar comida. Quando isso acontece, ela retorna ao formigueiro pelo
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mesmo caminho. Enquanto isso, uma outra formiga pode seguir o rastro de
feromônios que a primeira deixou.Quando as duas se encontrarem no meio do
caminho, elas se comunicam e a segunda descobre que existe naquele caminho
uma fonte de comida, e segue naquela direção. Esse processo se repete até
que várias formigas vão buscar comida no mesmo lugar. Agora imaginemos
milhares de formigas fazendo isso ao mesmo tempo: o resultado é que, a partir
de um comportamento “burro” de perambular sem direção, o formigueiro pode
mapear uma área enorme e descobrir onde existe comida, onde existem
predadores, e outras tarefas extremamente complexas que são executadas da
mesma maneira: de cima para baixo.
O comportamento da informação na rede
Depois de todos esses exemplos não digitais, Steven Johnson mostra que os
softwares podem funcionar maios ou menos da mesma forma. Isso pode ser
observado no Twitter, por exemplo: a partir do momento que um assunto
ganha relevância, uma série de interações começa a ocorrer, o que faz gerar
novas dinâmicas na rede social.
Essa visualização dos dados e de seu comportamento ao longo do tempo é
possível porque, na Internet, “toda ação deixa um rastro potencialmente
recuperável, constituindo um vasto, dinâmico e polifônico arquivo de nossas
ações, escolhas, interesses, hábitos, opiniões etc.” (BRUNO, 2014, p. 123).
Esses rastros podem ser representados em forma de rede, como em um
gráfico. Essa representação nos ajuda a perceber as dinâmicas de interação em
rede, e como o compartilhamento de informação funciona muitas vezes de
forma emergente.
Protocolos de transferência
Isso acontece com frequência na Internet, sobretudo porque nela a informação
funciona, até certo ponto, de maneira horizontal. O que chamamos de TCP/IP
(transfer control protocol/internet protocol) permite conexão ubíqua aos dados
na rede. Esses dados são armazenados em servidores físicos, e nós chegamos a
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esses servidores através de um banco de dados que chamamos de DNS
(domain name system). O DNS mapeia a rede e nos direciona para os dados
referentes a um endereço que procuramos (www.wikipedia.org, por exemplo).
Cada endereço é codificado por uma sequência numérica que chamamos de IP
(internet protocol) (GALLOWAY, 2004).
Todas essas siglas e os processos que elas representam foram organizados
para permitir o compartilhamento e a transmissão de dados. Quem estiver
conectado à Internet possui todas as liberdades que esse sistema permite: sua
horizontalidade significa que as amarras do espaço físico comum foram, em
parte, desatadas. É tão fácil, para mim, acessar um site hospedado em um
servidor no Japão quanto em um servidor local, graças ao poder dos protocolos
da Internet.
Comunicação digital
Esse novo espaço, que funciona sob novas regras, permite novos encontros
entre usuários, que produzem informação e se organizam de forma emergente,
como nos vídeos que assistimos ao longo da aula. Eles demonstram que a
Internet não é um mundo separado, mas sim uma nova dimensão do mesmo
espaço.
Os eventos que ocorrem no nosso dia a dia podem, agora, cada vez mais serem
traduzidos em dados digitais e interpretados a partir do uso das interfaces.
Nossa capacidade de ação foi modificada (para o bem e para o mal,
dependendo da interpretação).
Qualquer atividade comunicativa ambientada digitalmente precisa levar em
conta as dinâmicas que esse tipo de interação permite.
Duas dessas dinâmicas manifestam-se na(s) rede(s) com cada vez mais força. A
primeira é a viralidade. O autor Henry Jenkins, em seu livro Spreadable Media
(2013) alega que, para entender como um “pedaço de mídia” se espalha e se
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reproduz pelas redes digitais, é preciso tanto entender seu conteúdo (ou seja,
seu lado cultural) quanto os meios técnicos pelos quais ele trafega. Nós
concordamos, e procuramos mostrar nesta aula a arquitetura informacional que
leva uma informação viralizada aos seus variados destinos.
Outro fenômeno particularmente relacionado a esta aula é o do Big data. Para o
pesquisador Rob Kitchin, essas quantidades de dados volumosos, rápidos e
dinâmicos permitem que nós percebamos padrões até então invisíveis. A
quantidade assustadora de dados é coletada pelos “rastros digitais” deixados
pelas nossas ações e guardados nos hardwares com cada vez mais capacidade
de armazenamento. Esses dados são ubíquos: estão cada vez mais próximos da
onipresença, sendo extraídos de gadgets e de qualquer objeto que se conecte à
Internet (o que é válido para cada vez mais utensílios).
Atividade proposta
O objetivo desta aula foi mostrar que os dados armazenados em um
computador podem produzir diferentes tipos de informação. Tudo depende de
como os “pedaços” do todo são arrumados. Essa arrumação depende de:
Quais dados estão armazenados?
Como estes dados são acessados?
Durante a aula, o principal alvo de nossa análise foi a Wikipedia. No entanto,
toda vez que acessamos informações em um meio digital, estamos lidando com
o mesmo tipo de fenômeno. Para demonstra isso, vamos analisar um site com
uma proposta aparentemente impossível: https://libraryofbabel.info/
O site é inspirado no conto do escritor argentino Jorge Luis Borges, intitulado
“A Biblioteca de Babel”. A história descreve uma biblioteca infinita, na qual as
estantes se multiplicam infindavelmente. Estas estantes contém todos os livros
que podem ser escritos com os 22 caracteres básicos (mais espaços, vírgulas e
pontos) em 410 páginas. Embora o livro tenha sido publicado em 1941,
recentemente o escritor e programador Jonathan Basile resolveu recriar a ideia
digitalmente. Através da mágica dos algoritmos, o site produz as combinações
https://libraryofbabel.info/
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de caracteres automaticamente quando se acessa cada página de cada livro. O
programador alega que todas as possibilidades existem lá, e cada livro fica
“guardado” no seu devido lugar, com o mesmo texto. Seria possível até mesmo
achar este parágrafo na biblioteca.
Independente de acreditarmos ou não (até agora o experimento parece ser
legitimo), Basile escolheu uma forma interessante de organizar os dados
perdidos nos seus algoritmos. Como seria possível responder às duas questões
usando como estudo de caso https://libraryofbabel.info/:
Quais dados estão armazenados?
Como estes dados são acessados?
Chave de resposta:
1. Os dados armazenados são textos, ou seja, sequências de letras
(caracteres), espaços, vírgulas etc. Como a proposta do site é armazenas todas
as combinações possíveis destes símbolos, quase tudo que se acessa é
ininteligível.
2. Os dados são visualizados através da metáfora da biblioteca. Ela é divida
em inúmeros espaços hexagonais que aparecem no site em como desenhos.
Nestes desenhos, é possível passar o mouse nas estantes em cada sala. A
estante se ilumina, indicando que pode ser clicada. Ao clicar, podemos ver
diversos livros com seus “títulos”. Eles também são iluminados quando se passa
ou mouse e, quando clicados, exibem suas páginas. Podemos navegar pelas
páginas ou digitar o número da página que queremos visualizar.
https://libraryofbabel.info/
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Exercícios de fixação
Questão 1
A gamificação almeja transformar em jogo atividades supostamente não-
lúdicas. No contexto digital, isso nos leva a pensar sobre a atuação dos
usuários nas interfaces gráficas. No que se refere à relação entre agência do
usuário e o funcionamento de interfaces digitais como jogos e softwares,
escolha a opção que melhor traduz a intenção da gamificação:
a) O que a gamificação busca é o engajamento. As interfaces são os elementos
que comunicam usuário e uma determinada ação que se quer permitir a ele. A
interface com elementos de jogo poderia ser uma forma de facilitar aexperiência.
b) As interfaces têm o objetivo apenas de mostrar imagens. O objetivo da
gamificação é divertir o usuário, o que nada tem a ver com a manipulação das
ferramentas exibidas na tela.
c) A interface é um tipo de comunicação com o usuário. Mas a gamificação tem a
ver com elementos de jogo. Suas propriedades comunicativas são irrelevantes,
o que nos leva à conclusão de que a interface é separada dos elementos de
jogo.
d) Apesar de tanto jogos como sites, redes sociais e aplicativos dependerem do
uso da interface gráfica, as manifestações desta em cada um deles depende de
princípios diferentes. Portanto, não há como tecer relações entre a interface de
um jogo e de um website.
e) Qualquer elemento da interface pode ser considerado como jogável, pois a
interação é a chave para a diversão e o prazer lúdico. Não existem interfaces
mais jogáveis que outras.
Questão 2
Como a intenção é criar engajamento, ou seja, aumentar a vontade do jogador
de continuar atuando no sistema gamificado, uma das ferramentas possíveis é
tentar desenvolver o flow state. A partir do que aprendemos sobre este
fenômeno, marque a opção incorreta:
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a) Quando um jogo é fácil demais, o usuário pode acabar perdendo o interesse no
desafio, o que transforma as ações apenas em uma atividade sem sentido e
desvincula o sujeito da experiência.
b) Quando o jogo é difícil demais, o usuário pode até sentir-se desafiado, mas
também pode acabar sentindo-se frustrado pelo excesso de erros e insucessos,
o que o desengaja do que está fazendo.
c) Como o jogo é construído de objetivos além de regras e ações
contextualizadas, o flow state numa interface gamificada seria atingido através
da criação de regras que tornem o alcance deste objetivo um processo
interessante.
d) O flow state é atingido quando o jogador tenta realizar uma tarefa em busca de
alguma recompensa. Enquanto ele espera a recompensa chegar, ele está no
flow state, ou seja, está engajado em continuar atuando no sistema.
e) O flow state é uma sensação de engajamento produzido pelas regras do jogo, o
que significa que, pelo menos em teoria, é possível criar algo semelhante com
as regras de uma interface, seja num site, aplicativo ou software.
Questão 3
O flow state não é a única maneira através da qual os jogos convencem seus
jogadores a continuar jogando. Existem outras formas de agir no sistema que
exploram sensações de prazer, curiosidade, criatividade etc. Com isso em
mente, considere as seguintes afirmações:
I. A interface pode simular a propriedade dos jogos eletrônicos de permitirem o
controle de objetos através de botões. O usuário pode controlar seu peso,
velocidade, etc, gerando uma sensação lúdica.
II. O sistema gamificado pode ser composto por diversas peças que podem ser
unidas em diferentes combinações para gerar diferentes resultados, o que
incentiva a criatividade do jogador.
III. A interface pode não gerar nenhuma dificuldade, mas pode esconder
possibilidades e incentivar o jogador a descobri-las, gerando um processo
lúdico.
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IV.O jogo pode premiar certas ações com medalhas, incentivando o jogador a
realizar ações que antes eles não necessariamente fariam. Isso gera uma
vontade de completar tarefas para
Quais afirmações são verdadeiras?
a) Apenas a III
b) I, II e IV
c) I, II e III
d) II e III
e) Apenas a IV
Questão 4
Existe uma “moda”, tanto nos jogos como nas interfaces gamificadas, de
premiar certas ações (ou conjuntos de ações) com medalhas ou alguma espécie
de símbolo que represente uma conquista. Tentamos argumentar que,
independentemente de sua efetividade, esta técnica pode ter pouco a ver com
jogos. Por quê?
a) O colecionismo não impõe dificuldade na realização dos objetivos. Pede-se de
quem atua na interface apenas que adquira as medalhas. Se não há
dificuldade, não há flow state, o que significa que não há prazer lúdico.
b) A recompensa em forma de medalha pode ser usada como forma de incentivar
ações que não foram planejadas para serem lúdicas. Nesse sentido, ela deixa
de ser um elemento de jogo para ser uma técnica behaviorista de engajamento,
ou seja, um estímulo positivo para um comportamento que se quer encorajar.
c) A criação de medalhas e premiação de ações é um processo que pede o
envolvimento criativo do usuário. Criatividade é uma característica que não
possui ligação direta com jogos, pois é um conceito mais amplo e complexo.
d) Recompensas não fazem parte da lógica dos jogos, sejam digitais ou não.
Qualquer tipo de recompensa é um recurso behaviorista que tenta condicionar
mecanicamente a resposta do alvo.
e) Criar medalhas e conquistas não envolve a característica fundamental do jogo,
que é o movimento e o prazer de manipular objetos. Sendo assim, este recurso
reserva-se a criar desafios intelectuais, que não podem ser lúdicos.
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Questão 5
Tentamos mostrar que ferramentas como pontos, medalhas e itens
colecionáveis podem ser usados para incentivar a ludicidade (o prazer de jogar)
ou como simplesmente como formas de incentivar a realização de ações.
Quando ela funciona apenas como incentivo, podemos dizer que é externa ao
jogo, pois não se conecta com os processos em movimento. Dentre as opções
abaixo, qual exemplifica um elemento de engajamento externo?
a) Pode-se criar na interface uma dinâmica de aprendizado que peça ao jogador
que domine ações progressivamente mais desafiantes, ensinando-o aos poucos
como vencer os desafios.
b) É possível criar na interface possibilidades de criar e inventar. Isto é feito,
basicamente, de elementos e objetos que podem ser conectados e que pedem
a experimentação do jogador.
c) Pode-se colocar na interface formas de controlar o movimento de objetos na
tela e a criação de tarefas para serem cumpridas através dessa habilidade.
d) Uma interface pode estipular desafios que peçam o envolvimento intelectual e
lógico do jogador nas suas possibilidades de interação, criando enigmas e
gerando motivação competitiva.
e) Uma interface pode estipular níveis numerados. Cada vez que o jogador realiza
10 ações determinadas, ele ganha 50 pontos de experiência. Cada nível exige
uma quantidade progressivamente maior de pontos para ser ultrapassado.
Questão 6
Discutimos na aula a proposta de que, para possuir elementos de jogo, uma
interface precisa ser palco de um processo que tenha alguma conexão com
atividades lúdicas. No site Codecademy, qual seria esta conexão?
a) A interface gráfica. Qualquer software é interativo, o que significa que qualquer
atividade executada neles possui propriedades lúdicas. O papel da gamificação
é incentivar o usuário a permanecer mais tempo usando a interface.
b) A lógica de aprendizado. Assim como em muitos jogos, aprender a programar
exige o domínio de habilidades cada vez mais complexas. O processo
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gamificado envolve a criação de desafios lógicos que exijam as habilidades que
a interface foi feita para ensinar.
c) As recompensas. Recompensar o usuário é uma maneira de fazê-lo sentir-se
bem, e é um recurso extraído de atividades lúdicas como jogos digitais ou de
tabuleiro.
d) O formato digital. Só através de um computador é possível criar uma
comunicação interativa e que seja prazerosa para quem atua na interface.
Sendo prazerosa, ela torna-se lúdica.
e) Não é preciso haver conexão. A conexão é construída a partir do momento que
elementos de jogo são inseridos na interface, como se fossem extensões desta.
Questão 7
Se a interface do Codeacademy possui uma intenção mais alinhada com
processos lúdicos, existem outras intenções menos alinhadas. Como seria
possível identificar uma interface com menos possibilidades lúdicas, baseando-se na sua intenção geral (criar um sistema de vendas para um site, por
exemplo)?
a) É preciso observar a dinâmica das ações que o usuário executará na interface.
O exemplo da questão oferece poucas formas de inserir nesta dinâmica
elementos de jogo, como aprendizado ou sensação de movimento.
b) É necessário atentar para a possibilidade de “prender” o usuário na interface.
Num sistema de vendas em um site a intenção do usuário é prática demais, não
há chances de uma interface conseguir engajá-lo por muito tempo.
c) Precisamos analisar as possibilidades de inserção estímulos positivos e
negativos. Quando o usuário quer comprar algo, este processo não oferece
essa possibilidade, pois a lógica de comprar/vender é muito simplória.
d) A resposta está no potencial de premiação do usuário com conquistas e
recompensas. Um sistema de compra e vendas parece ser pouco oportuno para
este tipo de mecânica.
e) Basta observar como o processo é feito na vida cotidiana: o processo de
compra de roupas em uma loja, por exemplo. Não é possível ver nenhuma
dinâmica de jogo neste processo “real”, portanto o virtual não é gamificável.
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Questão 8
Propomos uma forma de pensar a gamificação que inverta sua premissa mais
comum: Em vez de inserir elementos de jogo em processos previamente
pensados, sugerimos identificar dinâmicas lúdicas nos processos em si. Depois
a tarefa seria intensificar estas dinâmicas e facilitar seu funcionamento. A partir
desse pensamento, considere os exemplos:
I. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se
criar diferentes atributos para o usuário preencher e formas de personalizar o
perfil visualmente, permitindo que ele brinque e crie com as possibilidades.
II. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se
colocar estímulos visuais (como notificações coloridas) que chamem a atenção
do usuário e causem a sensação de engajamento.
III. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou
processo, é possível criar um sistema de pontuação que aumenta 10 pontos
cada vez que o usuário realiza uma tarefa certa e diminui 10 pontos cada vez
que ele erra algo.
IV. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou
processo, é possível criar uma série de desafios que exijam um entendimento
cada vez mais complexo dessa dinâmica.
Quais das opções descrevem corretamente esta forma de pensar a
gamificação?
a) II e IV
b) II e III
c) I e IV
d) I e III
e) Todas elas
Questão 9
Além de não serem necessariamente elementos de jogo, propomos que a
inclusão de incentivos externos como medalhas e acumulação de pontos como
ações potencialmente ineficientes a longo prazo. Como é possível explicar isso?
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a) As recompensas podem não ser numerosas o suficiente para incentivar o
usuário a continuar a coleciona-las. Portanto, deve-se sempre recriar e atualizar
o sistema para manter o interesse do usuário.
b) Recompensas podem desengajar o usuário, pois a maioria deles perceberá que
é uma estratégia perversa de negócio e evitará usar a interface para não se
“viciar”.
c) Não há comprovação ou indício de que estímulos a ações repetitivas seja um
método eficaz. Ele, quase sempre, será uma estratégia ineficiente, a longo ou
curto prazo.
d) Um sistema que recompensa os usuários pode transformar a interação em um
jogo tão efetivo que o usuário pode acabar se distraindo da real intenção da
interface.
e) Incentivar ações através de recompensas pode implicar que estas ações são
desinteressantes. Se o usuário as executa apenas pela medalha ou pelos
pontos, em algum momento essa repetição pode tornar-se enfadonha e o
usuário talvez desista de fazê-las.
Questão 10
A partir da análise do processo de negociação no estudo de caso da Harvard
Business School, podemos perceber um exemplo prático da lógica descrita na
questão anterior. Nas opções a seguir, elencamos partes do processo de
negociação que funcionam de maneira parecida com dinâmicas de jogo. Uma
das opções, no entanto, é incorreta. Qual?
a) Uma negociação, por ser composta de dois lados com interesses
potencialmente conflitantes, pode ser encarada como uma dinâmica
competitiva, assim como um jogo de xadrez, por exemplo.
b) Existem diretrizes em negociações que podem ser comparadas com regras de
um jogo. Por exemplo, se alguém se nega a cooperar com a contraparte
diversas vezes, a “regra” é que ela se desmotivará a continuar a negociar.
c) Assim como em alguns tipos de jogo, uma negociação desafia os agentes
intelectualmente. Eles precisam compreender a dinâmica da interação como se
fosse um enigma ou quebra-cabeça, e resolvê-lo com suas ações.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21
d) Numa negociação, existe a possibilidade de se ganhar algo positivo no final.
Portanto, o processo não precisa exibir traços lúdicos em si, desde que a
recompensa incentive o jogador a permanecer agindo.
e) Numa negociação, pode-se arquitetar uma estratégia, assim como em um jogo.
Por exemplo: ser agressivo, ser paciente, ser colaborativo etc. Tanto no jogo
como na negociação, a estratégia é uma forma de tentar alcançar objetivos.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22
Aula 3
Exercícios de fixação
Questão 1 - A
Justificativa: Interfaces gamificadas, de uma forma geral, buscam soluções para
tentar “prender” o usuário. Os elementos de jogo que supostamente adicionam
seriam ferramentas para facilitar e/ou tornar a experiência mais prazerosa. Isso
é feito, no contexto digital, principalmente através da mudança na linguagem
da interface. Caso a interface comunique apenas através de ações pragmáticas,
o prazer lúdico emerge com muitíssima dificuldade.
Questão 2 - D
Justificativa: A opção “D” descreve o processo exatamente contrário ao flow
state. Se o usuário está interagindo com a interface apenas para conseguir um
prêmio, isso significa que sua mente está desconectada da experiência atual e
focada na recompensa. O flow state, pelo contrário, mantem a concentração do
usuário no que ele está fazendo: seu interesse nem é enfraquecido pela
facilidade excessiva nem espantado por uma dificuldade frustrante.
Questão 3 - C
Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a
experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário,
descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No
entanto, tentamos mostrar que este tipode técnica, embora seja comumente
usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente
dito.
Questão 4 - B
Justificativa: Uma recompensa não é um elemento de jogo por si só. A opção B
demonstra este fenômeno: no jogo, uma recompensa é como o fechamento de
um ciclo de ações que compõem um processo lúdico (como montar um quebra-
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23
cabeça ou ganhar uma corrida). Na lógica behaviorista, ela funciona apenas
como estímulo para incentivar ações que podem até mesmo ser monótonas
e/ou repetitivas mas que, por algum motivo, queremos que o usuário realize.
Questão 5 - E
Justificativa: A opção “E” exemplifica um recurso que separa as ações da
recompensa. As ações realmente não importam, o que importa é que elas
sejam realizadas. Para isso, cria-se um mecanismo de incentivo que não se
conecta com o processo de interação.
Questão 6 - B
Justificativa: Como vimos na aula 2, o aprendizado é um processo comum no
design da interação no videogame, já que o usuário precisa agir no jogo. Cada
sistema de regras pede um tipo de estratégia de ação. Da mesma maneira,
aprender uma língua estrangeira ou a programar exige a apreensão de uma
série de mecanismos e regras. Uma interface que tenha este objetivo possui
uma ligaçãoimediata com jogos digitais, bastando apenas intensificar essa
relação através da criação de objetivos, desafios, etc.
Questão 7 - B
Justificativa: Quando falamos de jogo, falamos de ações e processos de
interação. Se quisermos gamificar uma interface, devemos observar que tipo de
ações são realizadas nela e buscar alguma conexão entre estas ações e uma
possível organização lúdica: desafios que estabeleçam um aprendizado/flow
state, a sensação de controlar objetos com peso e movimento, a possibilidade
de conectar e reconectar pedaços do sistema para possibilitar a criatividade etc.
Questão 8 - C
Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a
experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário,
descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No
entanto, tentamos mostrar que este tipo de técnica, embora seja comumente
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24
usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente
dito.
Questão 9 - E
Justificativa: A opção “E” mostra que o incentivo desconectado das ações feitas
no jogo pode tornar-se ineficiente a longo prazo. Afinal de contas, a ação na
interface, quando é monótona, acaba levando ao desinteresse. Mesmo prêmios
e recompensas podem não ser suficientes quando esta monotonia é arrastada
por muito tempo sem a criação de um flow state, possibilidades criativas ou
outras sensações lúdicas.
Questão 10 - D
Justificativa: A opção “D” é incorreta, já que demonstra uma visão de
recompensa que não se integra ao processo gamificado - no caso, o da
negociação. Se a recompensa não vem depois de ações que de certa forma se
conectam a ela, ela deixa de se tornar um elemento de jogo para ser um
estímulo behaviorista que busca incentivar a ação.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1
........................................................................................... 2 Aula 4: Interface, técnica e arte
............................................................................................................................. 2 Introdução
................................................................................................................................ 4 Conteúdo
O que a interface esconde? ............................................................................................. 4
Influência da mídia impressa na linguagem da interface .......................................... 6
Influência do cinema na linguagem da interface........................................................ 8
Metáfora da interface ........................................................................................................ 9
Representação e controle .............................................................................................. 11
Arte digital ......................................................................................................................... 13
Internet das Coisas .......................................................................................................... 15
Atividade proposta .......................................................................................................... 15
........................................................................................................................... 17 Referências
......................................................................................................... 18 Exercícios de fixação
Notas ........................................................................................................................................... 22
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 23
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2
Introdução
Já percebemos que o que chamamos de novas mídias está formulando numa
nova espécie de linguagem expressiva. Essa expressividade drena sua energia
das quatro propriedades fundamentais que identificamos na última aula
(representação numérica, modularidade, automação e transcodificação). No
entanto, ainda nos resta analisar como a propriedade da interação elaborada
por essas propriedades se traduz em uma dinâmica de interface gráfica, por
exemplo.
Uma interface (seja gráfica, sonora, tátil etc.) funciona no sentido de veicular a
informação armazenada e organizada no sistema e convidar o usuário para agir
sobre ela. Isso pode ser feito de tantas maneiras quanto os nossos
computadores forem capazes de processar (sejam eles smartphones,
notebooks, tablets ou desktops). Obviamente não exploramos todas essas
maneiras ainda, já que o fenômeno da computação possui poucas décadas de
existência, e sua convivência revolucionária com a Internet tem ainda menos
idade.
Quais seriam então as inspirações dos designers de interface para construir
suas plataformas de interação? Perceberemos que essas técnicas estão em
constante mudança, e que elas se baseiam até hoje em meios de comunicação
que se estabeleceram antes do computador. Ao misturar elementos de
linguagem das mídias impressas, do cinema e de convenções próprias do
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3
campo da interação humano-computador, o mundo das interfaces vai aos
poucos redescobrindo seu potencial comunicativo. Esse movimento é
catapultado tanto por inovações do campo empresarial quanto por provocações
realizadas por pioneiros da arte digital.
Objetivo:
1. Descrever através de exemplos a reinvenção constante dos elementos
comunicativos presentes na cultura digital;
2. Mapear as bases comunicativas que influenciaram a linguagem da interface.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4
Conteúdo
O que a interface esconde?
É engraçado parar para pensar e nos indagar o porquê de chamarmos algo de
interface. A primeira parte da palavra, “inter”, parece mais óbvia e fácil de
explicar. Como vimos em aulas anteriores, a interface é algo que se posiciona
entre as informações guardadas em um terminal (seja um HD ou dados na
“nuvem”) e o sujeito que as acessa e as manipula.
O pesquisador Friedrich Kittler (1995) usa a figura da tradução para ilustrar o
que a interface realiza: ela compreende a informação em linguagem
computacional e traduz para a nossa linguagem do cotidiano.
E o segundo pedaço da palavra – “face”? Se refletirmos por um momento, a
resposta torna-se mais visível.
O que vimos na aula passada é que a informação possui diferentes maneiras de
se organizar no interior de um sistema. Ela pode funcionar de forma
hipermidiática, com links e hiperlinks que interligam páginas independentes,
ou pode ser mutável e auto-organizável e se reconstruir o tempo todo,
como quando algo de importante acontece no mundo e uma página da
Wikipedia nasce para registrar o fato.
A metamorfose causada por dezenas de editores que acrescentam informações,
corrigem erros uns dos outros e em conjunto aperfeiçoam sua construção exibe
traços de lógica emergente.
A “face” dessas informações é justamente o que nós vemos quando interagimos
com ela. De nada adianta termos um sistema informativo cheio de hiperlinks ou
com dados auto-organizáveis se a sua “face” não demonstra essas
propriedades e nos diz como lidar com elas.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5
A comunicação através da interação é tão dependente da organização interna
das informações quanto da interface gráfica que demonstra ao usuário o que
acontece do lado de dentro. De certa forma, essa lógica é parecida com a de
quando conversamos com alguém: uma pessoa pode estar sentindo e
pensando uma série de coisas. Se não conseguirmos ler isso nas suas
expressões faciais, nosseus gestos e na sua voz, a comunicação não
acontecerá com o mesmo efeito.
Nesse sentido, as interfaces gráficas elaboradas ao longo das décadas em que
foram desenvolvidas recorrerão a diferentes elementos visuais e processuais
para nos mostrar o que elas escondem.
(imagem representativa desenvolvido na década de 1990)
Se observarmos hoje um site desenvolvido na década de 1990, provavelmente
o acharemos antiquado e pouco intuitivo. Mas ao pararmos para analisar sua
aparência e funcionamento no contexto da época, perceberemos que ele estava
tentando usar recursos comunicativos que hoje foram esquecidos. Hoje, nossa
cultura é outra, com novas referências. Portanto, as interfaces seguem essa
marcha, e também renovam suas ferramentas expressivas.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6
(imagem representativa desenvolvido nos dias atuais)
Influência da mídia impressa na linguagem da interface
Quando observamos a imagem do site do jornal The New York Times, fica claro
motivo pelo qual se convencionou chamar os endereços eletrônicos e os dados
que eles contêm de “página na web” (ou webpage em inglês). Esse tipo de
configuração inspira-se claramente no formato do jornal clássico.
Se compararmos com uma foto do jornal impresso da mesma época, as
semelhanças não são difíceis de serem notadas:
(imagem representativa jornal The New York Times)
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7
(imagem representativa jornal The New York Times)
Embora estruturalmente elas sejam muito parecidas, as duas páginas –
impressa e digital – possuem algumas diferenças. A presença de texto na
versão impressa ainda é muito maior.
E o motivo está na natureza hipermidiática da web: em vez de colar o texto
logo abaixo da manchete, os designers da página decidiram que o usuário
deveria clicar no título e ser encaminhado para a versão completa da notícia.
Essa é uma técnica parecida com a que já era usada nos jornais, quando uma
pequena chamada dá um panorama do assunto e indica, no final da passagem,
o número da página que explica o tema com mais detalhes.
É interessante perceber, a partir disso, que a semelhança não está apenas no
caráter visual das duas páginas. Está também na maneira como elas organizam
a interação do usuário. As duas estabelecem uma ordem determinada para
suas notícias. São ordenadas por assunto, por importância etc. Uma seleção
espacial é feita, pensando na experiência do usuário como algo dirigido. A
ferramenta básica usada para a direção dessa experiência é a da metáfora da
página impressa, que vem dos livros, jornais e revistas e é implementada, com
algumas mudanças, nos websites, sobretudo nos primeiros anos de world wide
web.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8
Influência do cinema na linguagem da interface
Embora muitos sites, principalmente os jornalísticos, ainda coloquem forte
ênfase em sua carga textual e na organização por páginas, existem outras
formas de linguagem influenciando a experiência do usuário de interfaces
gráficas digitais. A principal delas é o conjunto de ferramentas que expressam
ideias através de imagens em movimento. Ou seja, falamos de uma linguagem
da interface que já dialoga e se alimenta de recursos discursivos do cinema.
O cinema é, por excelência, uma forma artística que se expressa através de
imagens em movimento. Ao longo do século XX, essa forma expressiva foi se
desenvolvendo com o intuito principal de contar histórias.
O cinema usa recursos como movimentos de câmera, zoom, objetos/pessoas
saindo/entrando de quadro, cortes e transições imagéticas para narrar eventos.
Esses mesmos recursos serão modificados e adaptados às interfaces gráficas,
que começarão a brincar com a capacidade de “animar” sua estrutura. Menus e
subtítulos podem se esconder e emergir de cima para baixo quando passamos
o mouse sobre uma foto, por exemplo.
O site da revista The New Yorker se aproveita bastante do movimento dos seus
elementos interativos. Não só isso: se contrastarmos com a página do The New
York Times de 1999, percebemos a predominância das imagens sobre as
palavras.
(imagem representativa página do The New York Times de 1999)
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9
Já estamos acostumados a ver “pedaços” da interface se movimentando pela
tela, mas esse é um recurso que foi se instaurando aos poucos na linguagem
da interação. Cada vez mais usamos outros recursos cinemáticos, como o
zoom, seleção de ângulos, manipulação direta da “câmera” pelo usuário”.
Basta pensar em uma interface como a do Google Maps, por exemplo. Seja na
sua exibição em duas dimensões ou no modo Street View, em três dimensões,
o que apreciamos é um espaço cuidadosamente pensado para apresentar
imagens para o usuário. Este, por sua vez, usa suas ferramentas de interação
para movimentá-la, mudar sua perspectiva e absorver novas informações a
partir da “câmera”.
(imagem representativa do Google Maps)
Metáfora da interface
É possível perceber, portanto, que no contexto que a mídia digital evolui, suas
interfaces tentam simular experiências culturais de outras mídias. O
computador torna-se, aos poucos, uma ferramenta de consumo cultural. A
aparência das interfaces que mediam esse consumo tentavam estabelecer uma
comunicação eficiente com os usuários. Essa tentativa passava pela “imitação”
de interfaces não digitais.
Um software de edição de vídeo exibe as porções de filmagem como se fossem
fitas contínuas que o usuário pode cortar e reposicionar. Softwares de
reprodução de áudio muitas vezes possuem botões parecidos com os de um
rádio ou aparelho de som. Opções mais avançadas de equalização e
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10
manipulação do som em geral possuem alavancas e moduladores que se
assemelham com dispositivos presentes em mesas de som, por exemplo.
À esquerda, parte da interface do software de edição de som Pro Tools. À
direita, podemos perceber que algumas de suas funções simulam formas não
digitais de interagir com uma mesa de som.
Ferramentas para reprodução de vídeo, áudio e textos existem há décadas nos
computadores, mas à medida que os anos se passam, novas aplicações com
funções muito diferentes são criadas.
Jogos digitais e aplicativos de celular são bons exemplos de como interfaces
gráficas precisam nos “ensinar” a realizar ações dos mais variados tipos, seja
caçar dragões ou encontrar voos mais baratos para uma determinada cidade.
Uma das formas que essas interfaces nos ensinam a usá-las é através do uso
de metáforas visuais reconhecíveis. Elas nos obrigam a recordar de tarefas que
já executamos anteriormente em outros meios.
Os pesquisadores Jay David Bolter e Richard Grusin (2000) chamam esse
processo de “remediação”: uma mídia nova sempre adapta recursos
comunicativos de mídias anteriores. À medida que ela se modifica, vai criando
sua própria linguagem.
As mídias digitais reproduzem essa regra com muita facilidade e rapidez.
Embora as interfaces gráficas tenham mudado bastante nas últimas décadas,
várias metáforas visuais permanecem as mesmas (lupa para aumentar uma
imagem ou texto, casa indicando a função de voltar à página inicial).
O que uma nova interface tenta fazer é buscar elementos já conhecidos, e
combiná-los em arrumações novas. Muitas vezes os dados que acessamos
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11
através da interface permanecem os mesmos, mas apenas mudando a interface
conseguimos manipulá-los de forma diferente.
Representação e controle
Esta mudança demonstra o conflito fundamental que possibilita que as
interfaces existam como ferramentas comunicativas:
A parte representativa das interfaces gráficas digitais está relacionada
diretamente com as formas culturais que já conhecemos.Ela se inspira nas
nossas familiaridades com livros, jornais, revistas, cinema, TV etc. Simula nas
aplicações digitais as suas convenções: páginas, índices, transições,
movimento, enquadramento etc.
(Esquema representativo de representação e controle)
A dimensão do controle, no entanto, traz novas convenções. Isso porque,
apesar das antigas mídias apresentarem dados e informações complexas, nós
não tínhamos possibilidades de interferir diretamente nos dados.
Podemos virar as páginas de jornais e livros, trocar os canais da TV etc. Mas o
computador permite que o usuário mude diretamente os dados, recriando a
ordem de 0s e 1s que são armazenados em disco rígido. Em certas páginas,
isso não quer dizer muita coisa: apenas acessamos a página inicial, navegamos
para as secundárias etc. Mas em programas de edição, significa poder criar
novos textos, novas imagens e, a partir principalmente da web 2.0, criar e
distribuir conteúdo com mais flexibilidade que nunca.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12
Atenção
Isso quer dizer que as convenções mais óbvias e reconhecíveis
das interfaces tentam simular (representar) a linguagem de
outras mídias. Mas elas existem enquanto artefatos
computacionais e precisam conviver com a linguagem própria do
computador. Essa linguagem pode simular ferramentas
familiares, mas também tem potenciais próprios.
Uma das manifestações da linguagem da interação em estado mais puro são os
videogames. Embora muitos deles simulem experiências familiares (pilotar
aviões e dirigir carros, por exemplo), alguns imaginam interações mais
inovadoras e estranhas à primeira vista, mas que admitem o aprendizado por
parte do usuário.
Isso é mais evidente em jogos com formas abstratas como Tetris (1984),
Bejeweled (2001) e Geometry Wars (2003). Esses jogos demonstram como a
diversidade de experiências de interação digital pode ir além da simples
simulação de mídias anteriores.
O fato de serem produzidos com intenção de gerar entretenimento e prazer
lúdico torna os videogames um caso de interface gráfica especial.
Seu objetivo não é necessariamente criar a experiência mais fluida possível
para o usuário: muitas vezes as lógicas de funcionamento de jogos, como os
citados anteriormente, podem ter um nível de dificuldade elevado e causar
frustração. O prazer, muitas vezes, vem da vontade de superar os desafios
impostos pelo software, e não necessariamente de realizar tarefas de forma
eficiente.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13
Arte digital
Estes e outros jogos tornam os consumidores de interfaces digitais aptos a
lidarem com lógicas novas. Esse fenômeno é importante na evolução da
linguagem da interface gráfica, pois influencia diretamente os recursos que
serão usados em aplicações com outros objetivos. Enquanto os videogames
imaginam interfaces ousadas com objetivo lúdico e de entretenimento, o campo
da arte digital traz sua própria contribuição, testando os limites da
expressividade das novas mídias.
Atenção
Desde o início do século XX, artistas começaram a experimentar
com a ideia de inserção do usuário dentro de um espaço. No
início, o usuário não necessariamente interagia diretamente com
a obra. Mas podia navegar por um espaço imaginando-se dentro
de um ambiente criado de forma ilusória. Isso existe desde 1927
com os pintores modernos como Claude Monet, que procurava
“diminuir a distância entre o observador e a imagem” (GRAU,
2005, p. 166). Isso era feito através de três pinturas de dois
metros de altura e doze e meio de largura, posicionadas uma
após a outra, de modo a causar a sensação de continuidade.
Nota-se nessa proposta o objetivo claro de inserir o sujeito
“dentro” da obra, sonho que se concretizaria mais tarde com o
espaço-informação de Douglas Engelbart, e sobretudo com os
ambientes digitais tridimensionais.
A mesma tentativa de aproximar (ou pelo menos permitir novas formas de
aproximação) o observador da imagem foi um mote da arte digital, a partir
principalmente dos anos 1960.
Dentro desse objetivo, “a interface é a chave para a obra de arte midiática e
define o caráter de interação e percepção” (GRAU, 2005, p. 226). Os artistas
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14
digitais trabalham sobretudo com formas diferentes de manipular e absorver a
informações em telas, projeções e outras formas de exibição de conteúdo
digital. As apostas ousadas desses artistas podem apontar para usos de difícil
aplicação para o mundo do mercado, constantemente conscrito a pressões do
tempo e do dinheiro. Mas ao mesmo tempo podem inspirar inovações que
eventualmente obtêm sucesso.
Um dos possíveis rebatimentos da linguagem artística nas interfaces gráficas
que utilizamos é a interação com imagens em espaços abertos. Em muitas
instalações artísticas o observador é convidado a fazer mais do que apenas
admirar a obra, ele também se movimenta e, com suas ações, altera
visualmente a obra. Essa técnica é usada pelo menos desde a década de 1980.
Um exemplo desse fenômeno é a instalação “New Angles”, do grupo Super
Nature, onde o movimento do corpo e dos braços é usado por uma pessoa para
provocar reações na obra de arte.
O artista Jeffrey Shaw, em 1980, criou a instalação “Legible City” (Cidade
legível), na qual o usuário pedalava uma bicicleta estacionada enquanto via
uma cidade virtual formada por palavras passar em uma tela à sua frente.
O mesmo princípio ainda promete se consagrar como forma de interação a
partir de diferentes aparatos tecnológicos.
A imagem mostra um trabalho conceitual de design de interação da
pesquisadora Effy Zhang, da School of Visual Arts de Nova York. Neste caso, a
ideia é misturar informações e aplicativos armazenados no celular e projetores
sensíveis a movimento. Em vez de interagir com a informação apenas com os
dedos na tela, poderíamos usar as mãos e espalhar aplicativos e funções nas
paredes e demais superfícies da nossa casa ou lugar de trabalho.
Outras formas de interação com superfícies ameaçam adentrar nosso cotidiano
com o advento da “Internet das Coisas”. Geladeiras, fogões, televisões, roupas
e outros objetos poderão conectar-se à Internet e guardar informações.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15
Internet das Coisas
O termo “Internet das Coisas” (ou originalmente, em inglês, “Internet of
Things”) foi cunhado por Kevin Ashton em 1999. O termo se refere à Internet e
sua capacidade de captura e compartilhamento de dados não somente entre
pessoas, mas entre objetos.
Com o uso da tecnologia correta, tênis podem traçar o percurso, velocidade e
quilometragem do trajeto de um corredor; lâmpadas podem medir a energia
gasta e o calor dissipado, pratos de comida podem sugerir valores calóricos e
substituições alimentares. Esses dados podem se conectar, gerando
complexidade (dados coletados na corrida podem se comunicar com os da
dieta, interligando exercício físico e nutrição, por exemplo) (cf. LEMOS, 2012).
Em outras palavras, cada vez mais as redes de informações que correm
despercebidas entre um objeto e outro estarão disponíveis em forma de dados.
Quando o computador surgiu, os 0s e 1s eram pouco acessíveis a quem não
sabia programar. Da mesma forma, os dados que nos rodeiam ainda
esconderão mistérios, principalmente enquanto a quantidade de informações
que bombardeiam nosso cotidiano não parar de crescer.
Para mergulhar nesse mundo de dados, ou precisaremos de conhecimento
técnico avançado ou precisaremos contar com a inventividade daqueles que
programam novas formas de manipular as redes digitais.
Atividade proposta
Esta aula preocupou-se sobretudo com o modo como as interfaces aparecem
para seus usuários. Elas conectam informações digitais às nossas mentes e
corpos, permitindo-nos a manipulaçãodos dados que recobrem. Tendo esse
conceito em mente, assista ao vídeo “Shots of awe - What is the internet of
things”.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16
O discurso do apresentador é acompanhado de imagens de pessoas interagindo
com objetos “inteligentes”, conectados pela Internet. Sua fala, por sua vez,
destaca o caráter revolucionário da conexão de todos os objetos pela Internet.
As interações mostradas nas imagens recorrem, quase sempre, sem
manipulação de botões, menus e outros elementos clássicos das interfaces
gráficas. Isso se alinha com a ideia de “interface invisível” ou “interface sem
face” (interfaceless interface). Cada vez mais, dentro dessa perspectiva, as
interfaces seriam mais “neutras”, abrindo espaço para a interação “pura”.
Você concorda com a ideia de que é possível existir interação digital
sem interfaces?
Chave de resposta: Interface é responsável por fazer a ponte entre dados
digitais e manipulação por parte do usuário comum. A única forma de
manipular dados sem uma “tradução” gráfica é o uso de códigos, como na era
“pré-mouse”.
O que parece acontecer no vídeo é uma pulverização da presença da interface:
ela não está apenas nas telas de computadores e celulares, mas em qualquer
objeto que possa “sentir” a interferência humana. Nesse sentido, ela é uma
interface gráfica, mas também tátil, auditiva e sensória.
Poderíamos fazer uma provocação e dizer que, nesse cenário, a interface não
encolhe, mas sim expande-se para todos os objetos conectados pela rede. Ela é
invisível apenas para aqueles que ignorarem o trabalho de ponte entre dados e
usuário que ela executa.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17
Referências
Bolter, Jay David; Gromala, Diane. Windows and Mirrors: Interaction Design,
Digital. Art and the Myth of Transparency. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.
Bolter, Jay David; Grusin, Richard. Remediation: Understanding New Media.
Cambridge. MA: The MIT Press, 2000.
GALLOWAY, Alexander. Interface Effect. Cambridge: Polity Press, 2012.
Grau, Oliver. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Trans. Gloria Custance.
Massachusetts: MIT Press, 2003.
KITTLER, Friedrich. There is no software. 1995. Disponível em: <
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74 - Acesso em: 07 fev. 2014.
LEMOS, André. A comunicação das coisas: internet das coisas e teoria ator-
rede. 2012. Disponível em:
http://www.seminariosmv.org.br/textos/Andre%20Lemos.pdf
Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001.
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18
Exercícios de fixação
Questão 1
O que significa a partícula "face" do termo "interface"?
a) A dimensão lúdica na interface gráfica
b) A dimensão estética na interface gráfica
c) A dimensão do controle na interface gráfica
d) A dimensão representativa na interface gráfica
e) A dimensão informática na interface gráfica outras
Questão 2
Como se caracteriza um "hiperlink"?
a) Como um elemento, num documento em hipertexto, que interliga páginas
independentes.
b) Enquanto um hipertexto, ou seja, um documento ao qual se agregam outros
blocos de informação.
c) Enquanto informação mutável e autoorganizável e, portanto, capaz de se
reconstruir constantemente.
d) Como um arquivo amplamente capaz de agregar outros arquivos.
e) Como um navegador.
Questão 3
O que significa "remediação"?
a) Processo em que uma nova mídia incorpora recursos comunicativos de mídias
anteriores, na medida em que vai criando sua própria linguagem.
b) Estilo hiper-saturado referente à estética presente, por exemplo, nas vinhetas
da MTV.
c) Estética "clean", surgida nos anos 2000, que veio para "curar" a cultura de seus
processos de hiper-saturação.
d) Novos processos de mediação cultural, que envolvem sobretudo, o uso massivo
do digital.
e) Utilização de recursos cinematográficos no digital.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19
Questão 4
Aponte o elemento-chave para a compreensão dos processos de remediação:
a) Hipertexto
b) Interface gráfica
c) Metáforas visuais
d) Controle
e) Informação
Questão 5
Como podemos compreender a dimensão do controle nas interfaces gráficas?
a) A partir de uma possibilidade sem precedentes de acesso e distribuição de
documentos digitais.
b) O controle implica na interferência direta nos dados, alterando efetivamente o
documento que está armazenado no disco rígido.
c) Controle se refere à variedade dos modos de comunicação presentes numa
mídia social, por exemplo.
d) Controle, nesse caso, é a restrição do conteúdo da web, por parte de
determinados países.
e) O controle, em relação às interfaces gráficas tem como melhor exemplo, a
autonomia própria à quantidade de recursos que o jogador usufrui nos games
contemporâneos.
Questão 6
Qual dos jogos abaixo ilustra a linguagem da interação em estado mais puro?
a) Super Mario Bros
b) Sonic
c) Tetris
d) Need for speed
e) GTA
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20
Questão 7
Indique a opção que corresponde a manifestação precursora da ideia de
inserção do usuário dentro de um espaço:
a) As enormes pinturas de Claude Monet
b) Mangás
c) Games em "primeira pessoa"
d) Os jogos de tabuleiro
e) A pintura abstrata
Questão 8
O que é a "internet das coisas"?
a) O mesmo que inteligência artificial.
b) É a plena transformação do real a partir de sua digitalização e manipulação com
óculos de realidade visual.
c) É a capacidade de captura e compartilhamento de dados não apenas entre
pessoas, mas também entre objetos.
d) É a capacidade que os objetos terão, num futuro próximo, de acessar a rede e
executar todas as tarefas domésticas automaticamente.
e) Tecnologia ciborgue.
Questão 9
Como podemos compreender a complexidade gerada a partir da Internet das
coisas?
a) A quantidade de fontes de acesso será tão grande, que um processo de
saturação comunicacional, mais conhecido como "nuvem de informação", se
intensificará.
b) Como algo muito parecido com aquilo que já existe na própria rede.
c) Os objetos passarão a dispor das mesmas funções de um smartphone, inclusive
produzindo videos, fotos, gravando sons etc.
d) Os dados coletados a partir de diferentes fontes poderão ser conectados,
gerando um complexo processo de comunicação.
e) Enquanto uma perigosa ameaça de espionagem.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21
Questão 10
Aponte a afirmativa correta:
a) Em breve, todos conhecerão todas as dimensões de uso de computadores e
afins.
b) Cada vez mais, o design de interação, a arte conceitual e as novas tecnologias
estão unidos para gerar obras interativas.
c) A internet está se transformando numa obra de arte.
d) Num futuro próximo, a realidade virtual substituirá a realidade física.
e) Após um momento inicial, a tecnologia digital irá gerar cada vez menos
complexidade em termos de comunicação.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22
Friedrich Kittler (1943-2011) : Foi um teórico da mídia e da comunicação,
professor da European Graduate School. Sua pesquisa abrangeu temas como
tecnologia, história das mídias e a comunicação digital.
Fonte: http://www.egs.edu/faculty/friedrich-kittler/biography/
Jay David Bolter : Professor da Georgia Institute of Technology. Interessa-se
pelo estudo da cultura midiática e possui experiências práticas com design de
experiência com realidade mista e realidade aumentada.
Fonte: http://www.jdbolter.net/
Richard Grusin: Professor da University of Wisconsin Milwalkee. Possui
interesse multidisciplinar em estudos americanos, relacionando-os com
tecnologia, novas mídias, representação e mediação.
Fonte: http://www4.uwm.edu/c21/pages/about/staff/richard.htmlhttp://www.egs.edu/faculty/friedrich-kittler/biography/
http://www.jdbolter.net/
http://www4.uwm.edu/c21/pages/about/staff/richard.html
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23
Aula 4
Exercícios de fixação
Questão 1 - D
Justificativa: A "face" das informações é justamente o que nós vemos quando
interagimos com elas. Nessa perspectiva, o aspecto fundamental da interface
gráfica é o representativo.
Questão 2 - B
Justificativa: Um "hiperlink" é, fundamentalmente, um elemento (não o próprio
hipertexto, um arquivo ou navegador) capaz fazer a ponte, ou seja, interligar
páginas independentes.
Questão 3 - A
Justificativa: Remediação é um processo (e não um estilo ou estética) no qual
não uma estética específica, tal a cinematográfica, é incorporada no seio de
uma nova tecnologia como a digital, mas de forma ampla, novas mídias
incorporam recursos comunicativos de mídias anteriores enquanto vão fixando
sua própria linguagem.
Questão 4 - C
Justificativa: Metáforas visuais nos ajudam a recordar de tarefas que já
executamos anteriormente em outros meios. Isso está em pleno acordo com os
processos de remediação.
Questão 5 - B
Justificativa: A dimensão do controle nas interfaces gráficas não está tão
relacionada com a questão do acesso, distribuição, variedade ou restrição de
informação, mas com a própria manipulação dos dados a partir da interferência
direta.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24
Questão 6 - C
Justificativa: Tetris é o jogo mais abstrato e isso corresponde a linguagem da
interação em estado mais puro.
Questão 7 - A
Justificativa: As pinturas de Claude Monet, através do tamanho, forma,
disposição, constituíam um caráter imersivo fundamental para a inserção do
observador.
Questão 8 - C
Justificativa: Na "internet das coisas", uma enorme gama de dados poderá ser
capturada e compartilhada através dos objetos.
Questão 9 - D
Justificativa: A complexidade se dará em termos comunicacionais, a partir das
conexões estabelecidas entre diversas fontes de acesso e captura de
informação.
Questão 10 - B
Justificativa: Já há algumas décadas, o caráter interativo da arte conceitual está
justamente apoiado no design de interação e nas tecnologias digitais, capazes
de promover a própria interação.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1
....................................................................... 2 Aula 5: Interfaces, criatividade e inovação
............................................................................................................................. 2 Introdução
................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Conceituando criatividade e inovação .......................................................................... 4
Criatividade no contexto digital ...................................................................................... 5
Elementos lúdicos em interfaces gráficas .................................................................... 6
Lazer e trabalho ................................................................................................................. 7
Occulus Rift ......................................................................................................................... 8
De onde vem a inovação ................................................................................................. 9
Tokens ............................................................................................................................... 10
Formação e crescimento das grandes civilizações ................................................... 11
De onde vem a inovação: O império Romano .............................................................. 12
O escrutínio do olho ....................................................................................................... 14
Fronteiras borradas .......................................................................................................... 16
Atividade proposta .......................................................................................................... 17
........................................................................................................................... 18 Referências
......................................................................................................... 19 Exercícios de fixação
Notas ........................................................................................................................................... 23
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 23
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2
Introdução
As noções de criatividade e inovação ganham contornos peculiares na era
digital. Vivemos em um mundo em que recursos “imateriais” possuem tanto
peso ou até mais do que a própria materialidade em ambientes produtivos.
Falamos produtivos porque, como veremos, criar e inovar sempre estiveram
ligados ao trabalho. É claro que uma crescente indústria do entretenimento e
também os esforços de guerra, sobretudo a partir do século XX, estão incluídos
na dimensão da produtividade, promovendo constantes renovações. E isso fica
mais claro, caso façamos uma investigação histórica, mostrando como esses
processos se desenvolveram em outros momentos. Porém, o curioso é
notarmos como essas ordens se mesclam com o tempo.
Desde os primeiros agrupamentos humanos, passando pelo momento inicial
agrícola, o surgimento das grandes civilizações e a chegada da modernidade
com o labor nas fábricas e posteriormente no escritório, vemos uma separação
nítida entre as esferas do lazer e do trabalho. Um funcionando para a
manutenção do outro. A questão é que, com o aparecimento do
microcomputador com sua interface “amigável”, outros gadgets e ambientes
virtuais começaram a ser produzidos, ressignificando uma configuração
tradicional do nosso dia a dia. A partir de seus usos, começaram a surgir novas
demandas, percepções e uma singular possibilidade participativa por parte dos
usuários.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3
O propósito desta aula é apresentar os termos “criatividade” e “inovação”,
conceituando-os, e num contexto histórico em que sejamos capazes de
perceber como o cotidiano da humanidade se modificou. Para tanto,
abordaremos o digital em seus modos mais comuns e também nas
manifestações mais radicais como a que o Occulus Rift “encarna”.
Objetivo:
1. Conceituar criatividade e inovação, apresentando-os no contexto digital;
2. Problematizar, historicamente, de onde vem a inovação.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4
Conteúdo
Conceituando criatividade e inovação
Inovação e criatividade são duas noções que se implicam mutuamente e,
inclusive, de algumas formas insuspeitas. Nesta aula buscaremos conceituar
essas duas noções, além de investigarmos certas bases históricas que
fortalecerão nosso entendimento.
A palavra inovar significa "introduzir novidade em", "renovar, inventar, criar"
(de acordo com o dicionário online Priberam). Notemos que a própria ideia da
inovação já contém o germe da criatividade. Entretanto, é necessário perceber
que, também embutida em sua significação, está a dimensão de produzir algo
em cima de alguma coisa que já foi feita.
Esse movimento de aperfeiçoar um dado material nos conduz, a princípio, para
frente. Para o futuro. Mas, se temos o objetivo de entender o sentido
fundamental da inovação, devemos, em breve, percorrer o caminho contrário,
para que compreendamos como esse processo moldou, sobretudo, os
elementos responsáveispelo tipo de civilização em que hoje vivemos.
Proferida sistematicamente nos ambientes de trabalho do mundo atual e,
geralmente referida a questões tecnológicas, a palavra inovar provém do
termo latino innovatio e se refere a uma ideia, método ou objeto que guarda
pouca semelhança com o que foi desenvolvido anteriormente. Portanto, tudo
aquilo que se produz a posteriori e acaba por inovar de certa forma ultrapassa
as expectativas produzidas anteriormente.
Já a palavra criatividade, que deriva de “criar”, provém do verbo latino
“creare” que significa “produzir, erguer, crescer”. Note que a palavra criança,
que é o ser que “cresce, que se ergue”, também tem origem na palavra latina
“creare”. Assim, a relação entre a “criança” e a “criação” não é aleatória, posto
que criar é “nutrir, fazer crescer”, e quando nos pomos num estado criativo é
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5
como se fôssemos crianças, na medida em que vivenciamos um estado lúdico,
desapegado de paradigmas.
Atenção
Apesar de estarem imbricados, os conceitos de criatividade e
inovação não são sinônimos. Os autores Dualibi & Simonsen Jr.
irão distingui-los afirmando que a primeira é faísca e a segunda
é mistura gasosa. Logo, inovação é o perdurar, realizando-se no
tempo e coletivamente, de um instante criativo e, geralmente,
individual. Daí dizer-se que uma determinada pessoa é criativa e
uma empresa é inovadora.
Criatividade no contexto digital
Quando nos deparamos com as características do universo digital,
principalmente no contemporâneo, não imaginamos quais condições marcam a
sua origem. Essa cultura das máquinas que conhecemos pelo nome de
cibercultura inicia-se com um conjunto de estudos que possui em seu nome o
mesmo radical grego do termo anterior. Referimo-nos à cibernética.
A palavra deriva do grego kiberneitike, que designa o controle ou condução do
barco por parte do timoneiro. O termo já aparece em Platão tanto em sentido
literal quanto no sentido metafórico da arte da condução dos homens e
sistemas ou da governança.
Atenção
Essa ideia de controle que se espalha por tópicos como a
compreensão do funcionamento corporal de animais, robôs,
inteligência artificial e corporações empresariais atinge um cunho
político, por exemplo, quando o presidente chileno Salvador
Allende, no início dos anos 70, convida Stafford Beer, um célebre
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6
ciberneticista, para redesenhar o sistema nervoso da economia
de seu país.
A cibernética, afirma G. T. Guilbaud, não é uma teoria das máquinas
eletrônicas, de cálculo, ou automáticas, mas uma encruzilhada de ciências.
Engenharia, biologia, economia, sociologia, psicologia, neurologia, etologia. Ela
não se resume a nenhuma delas, mas se apropria dos problemas de todas para
atuar numa zona intermediária.
Mentes brilhantes da cibernética como John Von Neumann e Norbert Wiener
atuaram na II Guerra Mundial projetando aparatos de defesa e fazendo toda a
sorte de cálculos de balística e física em geral.
Vimos, em aula anterior, como o matemático Alan Turing, membro deste seleto
grupo, conseguiu decifrar códigos alemães criptografados e como conseguia
acompanhar processos computacionais em máquinas despidas de GUI (Graphic
User Interface). Estudamos também o desenvolvimento da interface gráfica a
partir das iniciativas de Douglas Engelbart, Steve Jobs, Steve Wozniac, entre
outros.
Elementos lúdicos em interfaces gráficas
Se, por um lado, temos evidenciada uma cultura da visibilidade na profusão das
telas com as quais entramos em contato cotidianamente, por outro, temos uma
mobilização mais ampla, envolvendo outras partes do corpo.
Em sua dissertação de mestrado intitulada "Interfaces gráficas e seus
elementos lúdicos: aproximações para um estudo comunicacional", Letícia
Perani busca compreender justamente como ocorre a presença de elementos
lúdicos em interfaces gráficas. E ao fazê-lo, aponta como os jogos de
videogame foram um referencial para esse tipo de interação. Na interação
humano-computador, o papel do design é fundamental (não de maneira literal
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7
como vimos anteriormente nos exemplos fracassados do Microsoft Bob e do
Magic Cap) na exploração de ambientes virtuais que são apreendidos
instintivamente tal como uma criança brincando com seus brinquedos.
Assim, observamos que, ao longo do tempo, as noções de lazer e trabalho, que
já estiveram radicalmente separadas, começam a se fundir a partir de um
elementar componente tecnológico.
Nos primórdios da humanidade, plantio e colheita, apesar de serem feitos num
mesmo local, diferenciavam-se bastante das festas e comemorações. O
trabalho escravo no antigo Egito ou na modernidade, as duras e desumanas
jornadas de trabalho na revolução industrial, a vida tediosa e burocrática nos
escritórios a partir da segunda metade do século XIX. Nada disso remetia ao
lazer.
De maneira mais ampla, não havia uma possibilidade real de juntar essas duas
esferas, simplesmente porque não havia modos para tal.
Lazer e trabalho
Falar na aproximação entre lazer e trabalho não é simplesmente destacar as
práticas contemporâneas do home office ou dos escritórios equipados com
jogos, sala de relaxamento e cinema. É compreender a própria varredura
do digital que, convertendo tudo em sequências binárias traduzidas
em imagem e som, acabam criando uma nova ambiência.
A questão não é apenas interromper uma tarefa complexa no computador para
jogar paciência. Toda a estrutura das novas dinâmicas digitais é lúdica. A
interface gráfica é uma inovação tecnológica que se populariza nos anos 80.
Passado esse momento, em que nos acostumamos com o teclado, o mouse, e
os outputs advindos da máquina, nos engajamos em dinâmicas motoras
participativas e criativas, que requerem outras habilidades cognitivas.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8
A tecnologia touchscreen, por exemplo, não interfere apenas em jogos, ou no
ato de checar e enviar e-mails, enviar mensagens, trabalhar, entrar no
Facebook. Tal como a tecnologia anterior, tudo é afetado. Utilizamos agora
recursos manuais como o movimento de pinça para aumentar ou diminuir algo,
arrastamos, puxamos, passamos, escrevemos "diretamente" na tela.
Isso provoca mudanças quantitativas (mais velocidade, percepção mais
aguçada) e qualitativas (modos diferentes de agir - o comportamento de uma
pessoa num iPhone é diferente do de uma pessoa no notebook). Também
podemos pensar a dimensão criativa a partir do incentivo que o usuário recebe
para a produção de conteúdo, na medida em que o digital viabiliza a sua
própria manipulação. Blogs, fotologs, GIFs animados, memes, fanfiction são
exemplos dessa tendência.
Occulus Rift
Do ponto de vista da inovação tecnológica, o próximo passo, talvez um
aparelho (gadget) para o qual ainda não tenhamos atentado em termos de
possibilidade (Mark Zucherberg, evidentemente, já atentou), chama-se Occulus
Rift.
Occulus Rift é, basicamente, um equipamento ("óculos") de realidade virtual
para jogos eletrônicos. Com uma tela de LCD embutida é um sensor de
movimentos (head tracking), o aparelho permite que tenhamos uma vivência
imersiva no virtual muito mais acurada que os tradicionais equipamentos head-
mounted display. É possível utilizá-lo não apenas em jogos como comumente
conhecemos, mas também para simuladores de montanha-russa e de voo,
bungee jump, entre outras experiências que envolvem o lúdico.
A pergunta que fica é a seguinte:
E se esse gadget começar a ser utilizado para reduplicar o mundo (simulando
os ambientes de diversas localidades, museus, praças, praias, centros
históricos) e não apenas isso, mas também começar a promover uma realidade
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS9
híbrida em que situações históricas sejam recriadas, ao mesmo tempo em que
possamos interrompê-las para efetuar, rapidamente, uma operação bancária,
seguida de um momento de sexo virtual, um filme imersivo ou um show da sua
banda preferida - como o cérebro irá reagir a isso?
De onde vem a inovação
Podemos falar que, ao dominar o fogo no período Paleolítico, a humanidade
mudava radicalmente seus hábitos, demarcando uma separação mais nítida em
relação aos outros animais. O fogo aquecia no frio, promovia luminosidade e
ajudava a afastar predadores no período noturno. Posteriormente, foi utilizado
para a caça, na medida em acuava e encurralava as presas, e também no
cozimento dessas presas e na iluminação das cavernas para a feitura dos
desenhos e pinturas.
No período Neolítico (posterior ao Paleolítico), o fogo e a subsequente queima
em alta temperatura proporcionaram a confecção de peças de cerâmica (jarros,
potes, vasos) responsáveis pelo armazenamento de alimentos e bens de
consumo em geral. E nas Idades dos Metais (Bronze e Ferro), conduziu a
humanidade, através da fundição e criação de armas e ornamentos, na
transição da Pré-História para a História. Porém, ainda no período Neolítico,
outro recurso técnico definiu os rumos da humanidade na direção que hoje
conhecemos. A seguir, você irá conhecê-lo.
A agricultura surge a partir do momento em que o ser humano não apenas
coleta o alimento diretamente da natureza, mas percebe que pode enterrar as
sementes encontradas no solo.
O ato simples de semear se converte num complexo sistema de cultivo que
passa a ter previsões e provisões, que depende do clima, do cálculo, da
atenção e da espera. Logo, já não era mais possível ser nômade. A coleta e a
caça ocasionais, bem como a provisória moradia em cavernas (apenas até que
os recursos se esgotassem) dão lugar à moradia fixa (casas de argila com
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10
estrutura de madeira) e à gestão dos alimentos em conformidade com as
estações do ano.
É claro que a caça não foi simplesmente abandonada de uma hora para outra
e, em muitos casos, houve uma verdadeira convivência entre essas duas
práticas (inúmeras tribos indígenas e africanas tanto caçam quanto plantam até
hoje). A questão principal é uma mudança de ordem geral tanto na
organização das práticas alimentares e sociais quanto no consumo.
Tokens
É nesse momento que começam a aparecer modos de contagem que, como
viemos a saber pelos estudos da arqueóloga Denise Schmandt-Besserat,
acabam desembocando na invenção da escrita.
Especialista de renome mundial nas pesquisas relacionadas a essas pequenas
peças chamadas tokens (fichas em inglês) que, aos poucos substituíram as
talhas (marcas feitas em ossos, pedras e outros suportes), a arqueóloga
enfatiza o caráter simbólico dos objetos em questão e demonstra que essa
dimensão simbólica está alinhada com a escrita nos momentos históricos
subsequentes.
Você sabe o que são Tokens?
Tokens nada mais são que pequenas peças de barro de um a cinco centímetros
de comprimento, encontradas a partir de cerca de 8.000 a. C. na região do
atual Oriente Médio, cujos formatos elípticos, esféricos, cônicos etc. serviam
para a identificação de diferentes gêneros de bens cultivados.
Mais à frente, ainda antes de Cristo, a escrita cuneiforme (feita com uma cunha
ou "em forma" de cunha) dos Sumérios, bem como os hieróglifos egípcios
procuram também abstrair as coisas existentes no mundo em símbolos cada
vez mais abstratos. Talvez o ápice dessa abstração se dê já na Grécia, posto
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11
que o alfabeto grego, evidentemente composto de letras, já não representa
mais produtos agrícolas, animais ou coisas, mas sons.
Formação e crescimento das grandes civilizações
Antes de avançarmos nas capacidades de abstração da mente humana,
voltemos um pouco para o período Neolítico. Fixado num determinado
território, o homem constrói casas que, aglomeradas, formam aldeias. A própria
palavra economia, fusão dos termos gregos oikos (casa) e nomos
(administração) refere-se ao que é necessário à casa e seu gerenciamento.
Possivelmente, se tivéssemos permanecido no Paleolítico, não haveria nem
casas (apenas cavernas), nem a ideia de economia e, muito menos, o
surgimento das civilizações.
E, para permanecermos atrelados aos temas centrais do nosso estudo, é
importante frisar o papel das inovações tanto técnicas e tecnológicas quanto
conceituais, administrativas, estéticas, políticas, na formação e crescimento das
grandes civilizações orientais e ocidentais.
Desde o período Paleolítico ou Idade da Pedra Lascada, ferramentas para
diversos propósitos vêm sendo confeccionadas. O nome "Pedra Lascada" advém
justamente da técnica de tirar lascas de uma pedra chocando contra outra
maior e mais dura, para a obtenção de machados e machadinhas, lanças,
pontas de flecha, cajados, facas. Esses utensílios interferiam diretamente no
cotidiano dos grupamentos humanos, sobretudo no que diz respeito à
sobrevivência.
Posteriormente, os complexos processos de irrigação do solo a partir de canais
conectados aos rios Tigres e Eufrates alavancaram a produção agrícola na
Mesopotâmia (atual Iraque), muito em função de evitar inundações e garantir
reservas de água para as estações mais secas.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12
Outra civilização erguida às margens de um rio e com base agrária foi a egípcia.
Teorias recentes afirmam que, diante do enigma de como teriam sido
construídas as pirâmides, com suas pesadas pedras (em média, mais de duas
toneladas cada) e complexa estruturação arquitetônica, a resposta seria: água.
Para entender melhor, assista ao vídeo a seguir
https://www.youtube.com/watch?v=kCx03ezFCfI
De onde vem a inovação: O império Romano
Toda a imponência que você viu no vídeo “O possível segredo por trás da
construção das pirâmides do Egito” era um reflexo de um governo teocrático no
qual o faraó era literalmente a figura de um Deus em pessoa. Fusão entre
política e religião, o modo de governo egípcio compreendia uma casta que
estava cercada materialmente de um esplendor correspondente ao divino.
Vestimentas sofisticadas, tronos, cetros, utensílios e joias concebidas com
precisos métodos de ourivesaria faziam parte do cotidiano desta elite e
indicavam seu status.
Também o império romano se fez valer de joias e ornamentos para expressar o
poderio de seus governantes. Mas empreendimentos de outras ordens talvez
apontem melhor a dimensão do que foi Roma na antiguidade. Caso façamos
um recorte apontando as obras de arquitetura e urbanismo, observaremos, de
maneira geral, traços claros de inovação e monumentalidade. O Fórum
Romano, centro cultural de grande importância e que mesmo em suas atuais
ruínas insinua sua magnitude, o Coliseu, o panteão, o mausoléu de Augusto, o
templo de Apolo, além de estradas, pontes, aquedutos e um dos primeiros
sistemas de esgoto denominado Cloaca Massima. Urge também destacar que
sua estrutura viária tornava mais fácil a circulação de mercadorias, fortalecendo
o poderio econômico, e também de informação, com o papiro. A leveza desse
material viabilizava a propagação da palavra do imperador e a aplicação da lei
mais rapidamente e por uma área mais vasta. Não apenas o Direito Romano,
sistema legal nunca visto antes em tal nível de organização, era um dos pilares
https://www.youtube.com/watch?v=kCx03ezFCfI
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13
na organização do Estado (tanto que sua influência é efetiva até os dias atuais),
como também o suporte em que era transmitido. O teórico da comunicação
Marshall McLuhan chega a afirmar em "A galáxia de Gutemberg" que a crise do
papiro é responsável pela queda do império.
Sabemos que Roma se apropriade diversos elementos da cultura grega como a
religião, a arquitetura, a arte e o logos (também aplicado à filosofia, mas,
sobretudo, aplicado ao direito). Este último significa, num primeiro momento, a
palavra falada ou escrita. Posteriormente, já a partir dos pré-socráticos (ou
primeiros filósofos) essa palavra conota razão (tanto a individual quanto um
princípio universal de ordem e beleza). A razão é a base da filosofia, criação
máxima dos gregos, e se o termo logos ganha um novo sentido, é porque
existe uma nova visão de mundo em curso. Ainda em McLuhan encontramos o
entendimento de que o alfabeto grego produziu um "distanciamento" no povo
em relação aos processos de aprendizado e apreensão do "em torno", de
maneira geral. Pautado nos estudos de Eric Havelock, outro pensador da escola
de Toronto, ele afirma que o conhecimento, que antes era passado por um
tutor através de récitas poéticas com rimas, ritmos, e gestos, numa
performance digna de uma apresentação teatral, passa a ganhar contornos
neutros com o alfabeto fonético e a escrita. A leitura, introspectiva e solitária,
não comportaria os variados "sons", "tons" e "intensidades" da "partitura"
corporal. Algo como trocar por um olho o ouvido. O pensador canadense, no
livro Laws of Media: The New Sciense, desenvolve a sua teoria da tétrade, na
qual são indicados os quatro efeitos de uma nova tecnologia na sociedade, que
ocorrem de modo simultâneo. Aperfeiçoar/intensificar, reverter (quando algo
chega a seu limite), recuperar, obsolescer. Por exemplo; o rádio intensifica a
cultura oral, inicialmente criado para uma comunicação restrita, reverte-se,
tornando-se massivo, recupera o sentido de comunidade e torna obsoleta a
cultura escrita.
Podemos apontar o ápice da cultura da visualidade no período moderno. A
perspectiva, técnica inventada no Renascimento e que consiste na ilusão de
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14
profundidade tridimensional numa pintura a partir de um ponto de fuga, é
grande expoente dessa tendência. A Renascença procurou resgatar ou valores
gregos centrados no homem em contraponto ao referencial teológico do
período medieval. Nada mais natural, nesse contexto, que a pintura
perspectivada em cavalete e na altura do olho humano, em oposição às
pinturas de afresco (feitas com água na argamassa ainda fresca das paredes) e
dos vitrais bizantinos e góticos que, expostas em catedrais gigantescas, faziam
com que o olho do espectador estivesse voltado para cima.
O escrutínio do olho
Até o século XVIII, a câmara obscura ressaltava o escopo clássico da
visualidade como um referencial objetivo e preciso, justamente pela crença de
que operava “fora” do corpo e de suas subsequentes limitações.
O que se evidencia no século XIX é a passagem de uma ótica geométrica para
uma ótica fisiológica. Nessa perspectiva, a materialidade corporal agregada aos
estudos sobre a visão mostra que já não é possível ignorar a dimensão
subjetiva do olhar já que a objetividade da “câmara” estava relativizada, nesse
momento, enquanto paradigma. Havia uma necessidade econômica de que o
olho e a mão, na execução de tarefas repetitivas, pudessem coordenar-se de
maneira rápida e eficiente, e isso requeria um preciso conhecimento das
capacidades óticas e sensoriais humanas.
Elevados índices de atenção mostravam-se indispensáveis para uma
racionalização do trabalho e as consequências da “inatenção”, além dos já
conhecidos martírios físicos, também incluíam implicações econômicas. É aí que
aparece mais claramente a demanda por conhecimentos sobre a adaptação de
um ser humano aos modelos industriais de produção.
Os estudos quantitativos acerca do olho, pautados em limites de estimulação,
fadiga, tempo de reação, faziam parte de disciplinas recém-surgidas como a
psicologia fisiológica.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15
Maneiras de tornar úteis e dóceis grandes grupamentos humanos (fossem
trabalhadores, prisioneiros, estudantes ou pacientes hospitalares)
correspondiam a certa política do corpo, modalidade nova, específica, de saber
e poder. Em Vigiar e Punir, Michel Foucault faz um minucioso exame de
instituições disciplinares como a militar, escolas, prisões, no intuito de descrever
como o comportamento dos indivíduos é modificado e regulado pelas recém-
constituídas ciências humanas.
Um bom exemplo de pensamento voltado para o conteúdo disciplinar também
encontra-se na pedagogia de Johann Friedrich Herbart. Herbart, com seu
conjunto de práticas, visava, sobretudo, à obediência e à atenção, e acreditava
que uma série de ideias poderia ser inserida sequencialmente em cabeças
juvenis num procedimento de quantificação psicológica. Portanto, os novos
modos de produção fabril demandavam um conhecimento mais detalhado
acerca das dinâmicas de atenção nos trabalhadores, bem como em sala de
aula, em relação aos alunos, no que diz respeito às dinâmicas de atenção.
Jonhathan Crary designa o termo “regime de visibilidade” para apontar o
momento em que a atenção e a visão ganham destaque nos estudos científicos.
Esse tipo de saber regulador da visão e da atenção coincide com um
conhecimento capaz de produzir aparatos óticos voltados para a diversão.
Atenção
Fenaquisticópio, stroboscópio, zootrópio, caleidoscópio e
estereoscópio (tão importante para os debates acerca da
disparidade binocular) são aparelhos que transitam entre a
ciência e o entretenimento, bem como o farão a fotografia, o
cinema, a televisão e o computador, posteriormente.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16
Fronteiras borradas
O que está ocorrendo, de maneira geral, é uma progressiva indistinção entre as
dimensões do lazer e do trabalho. A fragmentação nos processos laborais
expressa pela serialidade e modularidade da esteira rolante de alguma forma se
reflete na maneira como o cinema funciona, ou seja, a partir de pequenos
módulos (frases ou fotogramas) que são projetados a partir da repetição
contínua de um movimento de rotação do cinematógrafo. A ciência que produz
o maquinário de labuta também desenvolve os aparelhos de entretenimento.
Para entender melhor assista ao vídeo a seguir:
A Revolução Industrial, porém, se inicia no século XVIII, com manifestações
bem menos complexas. Ela alcança todo vapor (sem trocadilhos) no século XIX
e promove a entrada em cena de uma série de tecnologias cujos
desdobramentos não afetam apenas o universo do trabalho.
Primeiramente, temos a embarcação a vapor, a locomotiva a vapor, a
construção de ferrovias.
Posteriormente, o telégrafo, o telefone, o fonógrafo.
Após uma fase inicial em que máquinas de locomoção promoviam modos de
comunicação mais ágeis, encurtando o tempo das viagens, temos um
progressivo surgimento de máquinas que viabilizavam a comunicação mesmo
sem o deslocamento espacial.
Sem dúvida, esses aparatos facilitaram tanto as relações de trabalho como os
esforços de guerra.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17
Atividade proposta
A partir dos estudos desenvolvidos nesta aula, sobretudo no que diz respeito
aos conceitos de criatividade e inovação, descreva as ideias contidas nas
seguintes sentenças:
1) “(…) a própria ideia da inovação já contém o germe da criatividade”.
2) “Daí dizer-se que uma determinada pessoa é criativa e uma empresa é
inovadora”.
Chave de resposta:
1 - Apesar dessa dimensão de produzir algo em cima de alguma coisa que já foi
feita estar embutida no significado do termo inovação, inovar também significa
“inventar”, “criar”. Não é possível alcançar essa ordem sem um coeficiente
criativo, na medida em que é preciso promover um desvio em relação àquilo
que já vinha sendo feito. A palavra inovar provém do termo latino innovatio e
se refere a uma ideia, método ou objeto que guarda pouca semelhança como
que foi desenvolvido anteriormente. Portanto, tudo aquilo que se produz a
posteriori e acaba por inovar de certa forma ultrapassa as expectativas
produzidas anteriormente.
2 - A palavra criatividade, que deriva de “criar”, provém do verbo latino
“creare” que significa “produzir, erguer, crescer”. Note que a palavra criança,
que é o ser que “cresce, que se ergue”, também tem origem na palavra latina
“creare”. Assim, a relação entre a “criança” e a “criação” não é aleatória, posto
que criar é “nutrir, fazer crescer”, e quando nos colocamos em um estado
criativo é como se fôssemos crianças, na medida em que vivenciamos um
estado lúdico, desapegado de paradigmas. Nessa medida e, de acordo com a
sentença proposta, a inovação atuaria como um elemento de organização dessa
faísca, desse estado lúdico e descompromissado promovido pela criatividade.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18
Referências
DAMÁSIO, António. O erro de Descartes: emoção, razão e o cérebro humano.
Rio de Janeiro: Companhia das Letras, 1996.
CRARY, Jonathan. Techniques of the observer. On vision and modernity
in the nineteenth century. Cambridge: MIT Press, 1992.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999.
MCLUHAN, Marshall. Galáxia de Gutemberg. São Paulo: Editora Nacional,
1977.
MCLUHAN, Marshall. Laws of Media: the new science. Toronto: University of
Toronto Press, 1988.
VIGOSTSKY, L. S. Imagination and creativity in childhood. In: Soviet
Psychology, v. 28, 1930/1990.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19
Exercícios de fixação
Questão 1
O que significa conceituar criatividade e inovação?
a) Listar minuciosamente tudo o que criatividade e inovação não são.
b) Apontá-los enquanto conceitos, ou seja, enquanto sínteses de ideias articuladas
pelo pensamento.
c) Destacar o caráter extraordinário desses processos.
d) Fazer vir à tona a dimensão verdadeira acerca dessas ideias.
e) O mesmo que mostrar a origem etimológica dessas palavras.
Questão 2
Qual é o tema fundamental da cibernética?
a) Controle
b) Engenharia
c) Robôs
d) Computadores
e) Biomecânica
Questão 3
O que aproxima, num sentido amplo, as dimensões de lazer e trabalho?
a) O cinema
b) O século XX
c) O regime de visibilidade
d) O digital
e) A humanização do trabalho
Questão 4
Por que na era digital o usuário é incentivado à produção de conteúdo?
a) Porque as relações de trabalho apresentam menos rigidez e mais possibilidades
lúdicas.
b) Porque o desenvolvimento intelectual e psicomotor dos seres humanos
aumenta a cada geração.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20
c) Porque através do digital, os mecanismos de edição de texto, imagem, som,
audiovisual se tornam muito mais facilmente manipuláveis.
d) Porque na contemporaneidade o ser humano finalmente conseguiu libertar a
sua criança interior, aprofundando de modo muito mais intensificado a vivência
de suas fantasias, sonhos, desejos e expectativas.
e) Porque a linguagem do digital é universal.
Questão 5
Qual das sentenças abaixo define melhor a extensão do impacto produzido pela
adoção dessa tecnologia denominada Occulus Rift?
a) Occulus Rift é um equipamento de realidade virtual capaz de proporcionar um
grau de imersão nunca antes vivenciado.
b) Occulus Rift é um equipamento capaz de fundir sonho e realidade.
c) Com o uso prolongado do Occulus Rift, o usuário enxergará o mundo concreto
como um videogame.
d) Esse aparelho causará uma interferência tão poderosa no cérebro dos usuários
que será considerado uma droga e, como uma droga, será proibido.
e) O Occulus Rift é a maior revolução tecnológica de todos os tempos.
Questão 6
Podemos dizer que, em relação ao ser humano, o fogo é:
a) Uma invenção
b) Uma criação
c) Uma inovação
d) Uma descoberta
e) Nenhuma das respostas anteriores
Questão 7
Por que, para Marshall McLuhan, o alfabeto fonético grego e a escrita
produziram um "distanciamento" no povo em relação aos processos de
aprendizado e apreensão do "em torno"?
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21
a) Com o surgimento do alfabeto, o conhecimento passou a pertencer somente a
uma elite política grega.
b) O alfabeto ainda era muito precário em sua apresentação original, gerando
desinteresse no aprendizado.
c) O alfabeto era tão complexo que o povo não conseguiu, de fato, uma
adaptação plena.
d) Na verdade, o que provoca um real distanciamento no povo é o racionalismo
contido no logos, que "empurra" a sociedade para uma dinâmica fria e belicista.
A razão e a evolução tecnológica estão ligados diretamente aos esforços de
guerra.
e) O conhecimento, que antes era passado por um tutor através de uma
performance com récitas poéticas cheias de ritmos e sonoridades, ganha
contornos neutros com o alfabeto fonético e a escrita.
Questão 8
As sentenças abaixo estão relacionadas à teoria da tétrade de McLuhan. Leia
com atenção e assinale qual ou quais opções estão corretas.
A internet:
1. Intensifica o fluxo de informações não territoriais;
2. Reverte a sua imaterialidade espacial (vira lugar);
3. Recupera a leitura em scrolling (papiro);
4. Torna o jornal obsoleto.
a) Apenas a opção 1 está correta
b) Apenas as opções 2 e 3 estão corretas
c) Apenas a opção 3 está incorreta
d) As opções 1 e 4 estão corretas
e) Todas as opções estão corretas
Questão 9
Sobre a noção de regime de visibilidade, proposta por Jonathan Crary:
a) É um termo que mostra como o ser humano tornou-se dispersivo, em termos
de atenção, ao longo do século XX.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22
b) Indica o momento em que os estudos sobre a visão e a atenção ganham
destaque no âmbito científico.
c) É um conjunto de ideias políticas sobre a dominação e alienação da classe
operária.
d) Relata, sutilmente, os primórdios da indústria cultural.
e) É uma teoria que explícita as consequências às falhas do olho humano.
Questão 10
Qual tecnologia favorece a comunicação sem o deslocamento espacial?
a) A escrita
b) A interface gráfica
c) O telefone
d) O relógio
e) A caneta esferográfica
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23
Câmara obscura: Aparato inventado ainda na antiguidade capaz de projetar
imagens que estão ao redor em seu interior através de um feixe de luz. Muito
utilizado para desenhos que requerem maior precisão de formas e proporções.
Aula 5
Exercícios de fixação
Questão 1 - B
Justificativa: Necessariamente, conceituar é apresentar a dimensão conceitual
de algo ou apresentar algo enquanto conceito.
Questão 2 - A
Justificativa: Originalmente derivando do grego kiberneitike, que designa o
controle ou condução do barco por parte do timoneiro, a cibernética não se
ocupa especialmente do funcionamento de corpos ou máquinas, mas de
virtualmente qualquer sistema.
Questão 3 - D
Justificativa: Falar na aproximação entre lazer e trabalho não é simplesmente
destacar as práticas contemporâneas do home office ou dos escritórios
equipados com jogos, sala de relaxamento e cinema. É compreender a própria
varredura do digital que, convertendo tudo em sequências binárias traduzidas
em imagem e som, acabam criando uma nova ambiência.
Questão 4 - C
Justificativa: É justamente a partir do incentivo que o usuário recebe para a
produção de conteúdo que podemos pensar a dimensão criativa, na medida em
que o digital viabiliza a sua própria manipulação.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24
Questão 5 - A
Justificativa: O Occulus Rift limita-se a ser uma revolução no âmbito da
realidade imersiva. O resto é especulação.
Questão 6 - D
Justificativa: O fogo é uma descoberta do ser humano simplesmente pelo fato
de sempre ter estado na natureza até esse momento.Questão 7 - E
Justificativa: O “distanciamento” ao qual a questão se refere é relativo à perda
de envolvimento no processo de aprendizagem e apreensão do mundo no
momento em que a performance do tutor é substituída pelo alfabeto fonético e
pela escrita.
Questão 8 - E
Justificativa: Todas estão corretas porque são desdobramentos da própria
lógica de funcionamento da internet.
Questão 9 - E
Justificativa: A noção de regime de visibilidade indica, precisamente, o
momento em que os estudos sobre a visão e a atenção ganham destaque no
âmbito científico.
Questão 10 - C
Justificativa: A própria origem da palavra telefone justifica a questão, que vem
do grego “tele”, significando “longe”, e “phoné”, “som”.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1
............................................................................................. 2 Aula 6: Experiência do usuário
............................................................................................................................. 2 Introdução
................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Comunicação através da interação ............................................................................... 4
Contracultura ..................................................................................................................... 5
Trabalho com hardware ................................................................................................... 6
Evolução Apple .................................................................................................................. 7
O processo evolutivo da interação gráfica ................................................................... 7
Affordances: possibilidades de interação...................................................................... 8
Ambiente ............................................................................................................................. 9
Alteração do homem no ambiente natural ................................................................ 10
A “linguagem” das novas mídias ................................................................................... 11
Ambientes digitais ........................................................................................................... 13
O mapeamento de bits ................................................................................................... 14
Termo affordance na interação humano-computador ........................................... 15
Affordances presentes no ambiente digital ................................................................ 15
Affordances na rede ........................................................................................................ 16
Compartilhamento de dados ........................................................................................ 18
Case: Facebook ................................................................................................................ 20
Mídias sociais .................................................................................................................... 20
Affordance social ............................................................................................................. 21
Atividade proposta .......................................................................................................... 22
........................................................................................................................... 23 Referências
......................................................................................................... 24 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 27
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2
Introdução
Quanto mais nos aprofundamos no estudo da interação humano-computador,
percebemos uma mudança qualitativa operada pelo digital. A função primordial
dos computadores foi sempre o cálculo, e as melhorias operadas na máquinas
visavam tornar esse processo cada vez mais eficiente e preciso em termos
quantitativos. Ademais, o computador era um elemento-chave nos esforços de
guerra e, como tantas outras tecnologias, teve amplo aprimoramento nas mãos
dos militares. Entretanto, nos EUA, a partir dos anos 60, uma geração
embalada pelos valores da contracultura não apenas questionou essa
exclusividade militar, como criou meios para que “o resto de nós” pudesse ter
acesso ao que hoje consideramos uma revolução cultural e tecnológica.
Com o desenvolvimento da interface gráfica, e da subsequente mudança de
paradigma em relação à dimensão computacional, foram necessárias novas
formulações teóricas para dar conta dessas novas ordens. A teoria matemática
da comunicação e seu interesse exclusivo na transmissão eficiente de
mensagens começam a dar lugar à concepção do computador como ambiência.
E quando falamos em ambiente, somos remetidos, quase que inevitavelmente
ao conceito de affordance. Por mais que James Gibson associe essa noção a
ambientes concretos, é possível pensá-la também em ambientes virtuais.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3
Na aula de hoje, portanto, veremos como a interface gráfica provoca uma
interferência radical nos processos interativos, e como é possível articular o
conceito de affordance tanto com o ambiente virtual do computador, como
também com as propriedades da rede mundial dos computadores.
Objetivo:
1. Pensar a comunicação a partir da emergência da interface gráfica;
2. Apresentar o conceito de affordance, articulando-o com o ambiente virtual
do computador e, em seguida, com as propriedades da rede mundial dos
computadores.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4
Conteúdo
Comunicação através da interação
Os antigos “main frames" podem ser considerados como praticamente a
antítese dos computadores pessoais dos nossos dias. Tomemos o Eniac
(Eletronic Numeric Integrator Calculator) como exemplo. Superior ao Harvard
Mark, que conseguia multiplicar dois números de 10 dígitos em 3 segundos, ele
era capaz de fazer quinhentas multiplicações por segundo. Entretanto, ambos
possuíam dimensões colossais (o Mark I ocupava, aproximadamente, 120
metros cúbicos) e ainda não comportavam nada que fosse similar às interfaces
gráficas presentes no digital.
Computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um
volume grande de informações.
Essas máquinas cuja função primordial era o cálculo (computar) faziam parte
dos esforços de guerra (II Guerra Mundial, mais precisamente) e, bem como
uma série de outras tecnologias comunicacionais (radar, telégrafo, rádio),
foram desenvolvidas em um contexto bélico.
O aprimoramento de recursos tecnológicos tanto para o ataque quanto para a
defesa tinha um caráter de urgência pela própria natureza da guerra, o que
evidencia a razão da velocidade de certos avanços. A princípio, por mais que os
“main frames" fossem uma nítida evolução na história da computação,
sobretudo em comparação com o ábaco, a pascaline, a máquina de Hollerith ou
o computador de Zuse, determinados elementos fundamentais da interação
homem-computador estavam ausentes.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5
Atenção
Vale ressaltar que, aquilo que ficou conhecido como arquitetura de
(John) Von Neumann e que consistia no armazenamento de
instruções com zeros e uns na memória do computador tornando-o
programável ao invés de sempre inciar todo o processo a cada novo
cartão perfurado inserido, está presente em quase todos os
computadores hojeem dia.
• Primeira calculadora mecânica do mundo, planejada por Blaise
Pascal em 1642.
• Máquina capaz de processar dados baseada na separação de
cartões perfurados, inventada pelo empresário norte-americano,
fundador da IBM, Herman Hollerith (1860-1929).
• Primeiro computador eletromecânico, constituído de relés -
efetuava cálculos e exibia os resultados em fita perfurada -
inventado pelo engenheiro alemão Konrad Zuze (1910-1995).
Contracultura
Quando o computador pessoal começa a receber mais claramente os seus
contornos atuais, também um determinado pano de fundo ideológico vem a
tona. A Califórnia, na passagem dos anos 60/70, bem como boa parte do
planeta nesse momento, vivia a efervescência da contracultura, do rock, das
experimentações com drogas alucinógenas e meditação transcendental. Mais
especificamente no Vale do Silício (Silicon Valley), este cenário misturava-se
com a cena universitária de Stanford e uma infinidade de jovens manipulando
artefatos informáticos e componentes eletrônicos.
Não há dúvidas de que esses jovens desejavam retirar a exclusividade militar
do uso do computador para espalhá-lo entre a população.
O slogan para a campanha publicitária de lançamento do Apple Macintosh em
1984 era, por exemplo, "O computador para o resto de nós" (The computer for
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6
the rest of us). Isso é algo que mostra claramente o papel da máquina como
cálculo e funcionalidade. Não havia um interesse na ampla comercialização
desses aparatos e muito menos na produção de "firulas" gráficas para
"agradar" o usuário.
Os principais objetivos daqueles que construíam essas geringonças era viabilizar
sempre uma quantidade maior de dados a serem processados e de maneira
cada vez mais rápida. A ideia de comunicação presente nos processos em
questão passava longe de qualquer dimensão subjetiva. Muito pelo contrário.
Quanto mais objetivo fosse o modo de passar informação, ou seja, com clareza,
sem ruídos, melhor. Essa mentalidade correspondia ao modelo elaborado por
aqueles que criaram a "teoria matemática da comunicação" ou "teoria da
informação" nos anos 40. Os matemáticos estadunidenses Claude Shannon e
Warren Weaver não estavam interessados no plano semântico da comunicação,
ou seja, no significado das mensagens.
Trabalho com hardware
A mentalidade de trabalho com hardware na informática, seja com cálculos ou
programações, é tão forte, que as experiências de Douglas Engelbart com
interface gráfica nos anos 60 demoraram quase 20 anos para serem
implementadas de modo efetivamente comercial. Mesmo no Vale do Silício, já
nos 70, a "graça", para os estudantes, consistia na lógica do "faça você
mesmo", apesar dos poucos recursos apresentados pelo aparelhos produzidos.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7
Nas palavras de Pierre Lévy: "Milhares de jovens divertiam-se dessa forma,
fabricando rádios, amplificadores de alta fidelidade, e cada vez mais,
dispositivos de telecomunicação e aparelhos de cálculo eletrônicos. O nec plug
extra (nota) era construir seu próprio computador a partir de recursos de
segunda mão. As máquinas em questão não tinham nem teclado, nem tela, sua
capacidade de memória era ínfima e, antes do lançamento do Basic em 1975
por dois outros adolescentes, Bill Gates e Paul Allen, eles também não tinham
linguagem de programação".
Evolução Apple
A primeira versão do Apple 1, desenvolvida por Jobs e Wozniac, não possuía a
linguagem de programação gravada na memória ROM. Portanto, toda vez que
alguém ligava o computador, era preciso digitá-la à mão antes de começar a
programar qualquer coisa. Isso foi alterado no Apple 2, que também fornecia
uma conexão para que um monitor de TV fosse utilizado. Podemos pensar que
tudo isso é bastante precário caso vislumbremos todo o potencial atingido pela
informática hoje. Mas é preciso pôr essa visão em perspectiva, na medida em
que o grande sucesso comercial da microinformática naquele momento era o
Altair, cuja primeira versão vinha sem monitor nem teclado.
A partir daí é fundamental frisar que, quando a Apple inicia o seu processo de
acrescentar componentes à máquina, permitindo que o usuário fosse cada vez
menos um especialista, e cada vez mais o cidadão comum, temos a interface
gráfica como um grande chamariz em termos de marketing. A manipulação
"pura" de dados informáticos, ou seja, sem interface gráfica, nos remete à
teoria da informação com seu processamento objetivo, funcional e, portanto,
sem ruídos.
O processo evolutivo da interação gráfica
Com a possibilidade de interagir graficamente, temos uma outra camada
comunicacional que é, em si mesma, marketing, mas, ao mesmo tempo, um
elemento descomplicador dos dados "frios" e matemáticos. Num certo sentido,
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8
então, traz "calor", subjetividade para o uso cotidiano e, de certo modo,
humaniza todo esse processo.
Esse "burburinho" em torno dos "periféricos" que trouxeram publicidade (e,
consequentemente, consumidores) ao computador e, ao mesmos tempo,
camadas cada vez menos "duras" e "técnicas" em termos de comunicação,
desdobrou-se de tal forma que a própria ideia de "periférico" tornou-se
questionável. Monitor e teclado foram incorporados e passaram a ser
componentes fundamentais.
Quanto mais popular o computador pessoal se tornava, mais fácil, amigável,
ágil e subjetiva se tornava a sua manipulação. A máquina se comunicava de
maneira mais flexível com o usuário, e este, de maneira mais simbiótica com a
máquina, comprovando que os componentes gráficos se integraram ao núcleo
"duro" da técnica.
Em 1979 surge um dos primeiros processadores de texto (Apple Writer), bem
como a primeira planilha (Visicalc). Uma revolução informática que já havia se
iniciado acaba por se concretizar com a adoção do padrão WIMP para o
Mcintosh em 1984. A partir daí, o computador começa a proporcionar ao
usuário suas possibilidades mais plenas em termos de interface.
Affordances: possibilidades de interação
O termo affordance não é apenas abrangente e complexo em termos de
conceituação, mas também de tradução. Poderíamos traduzir "to Afford", do
inglês, como prover, proporcionar, oferecer, sustentar. Originalmente
desenvolvido pelo psicólogo James Gibson, esse conceito tem cunho ecológico,
na medida em que aborda ecologicamente a percepção visual e, portanto,
refere-se ao que um ambiente pode oferecer a um animal (humanos incluídos
nessa categoria, obviamente).
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9
Ele implica a complementariedade entre ambiente e animal, enfatizando suas
possibilidades perceptíveis.
Assim, uma affordance é sempre relativa a determinado animal, podendo
manifestar-se de outro modo para outro animal. Se tomarmos o ambiente
aquático, o mesmo pode oferecer affordances de sustentação (para pequenos
insetos) e respiração (para peixes, crustáceos etc.). É evidente que estas não
são relativas ao seres humanos (pelo menos não em circunstâncias ordinárias).
Entretanto, as affordances "hidratação" e "limpeza" são perfeitamente cabíveis
a nós e também a outros animais.
Considerado um dos psicólogos mais importantes do século XX no campo da
percepção visual, o americano James J. Gibson (1904-1979) desafiou a ideia de
que o sistema nervoso constrói ativamente a percepção visual consciente e, ao
invés disso, propôs uma psicologia ecológica.
Atenção
Uma affordance não é uma propriedade física abstrata. Ela é relativa
ao ser e à sua postura e comportamento. Logo, não pode ser pensada
como um puro dado matemático e universal tal como na física. Cada
animal vivencia affordances na sua relação específica com o meio. É
claro que algumas irão coincidir em animais diferentes, dependendo
da espécie. Porém, nessa perspectivateórica, o que coincide é tão
relevante quanto o que não coincide.
Ambiente
Outro ponto fundamental é que, quando se fala em ambiente ou meio, não se
está falando apenas de vastas superfícies ou terrenos, mas também de
elementos de menor escala com os quais se interage. Pedras, quando
friccionadas, podem produzir fogo. Entrementes, uma pedra pode servir como
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10
elemento de ataque, caça, corte em geral (se for pontiaguda) ou enfeite.
Dependendo do tipo de relação, a affordance muda.
E novas affordances podem ser produzidas com elementos coletados da
natureza e alterados por humanos, como quando se lasca uma pedra tornando-
a pontiaguda. Por outro lado, se um mesmo elemento promove diferentes
affordances, diferentes elementos podem promovê-la. Sentar, algo que é
encarado de modos diversos em distintas culturas, é algo que pode ser feito no
chão, num tronco, numa pedra ou numa cadeira (em que não importa a cor, a
textura, se é ou não estofada).
O que é relevante, aqui, é o tamanho da cadeira, que permite a um adulto e
não a uma criança encostar os pés no chão, evidenciando que a affordance é
relativa ao tamanho do indivíduo. Mesmo assim, o ato de sentar é o mesmo nos
dois casos.
Alteração do homem no ambiente natural
Sabemos que há milhares de anos o homem vem alterando o ambiente natural.
Agricultura, barragens, construções arquitetônicas de diversos tipos, máquinas.
A questão é: porque o homem promoveu essas mudanças na natureza? Como
argumenta James Gibson, para alterar o que esta pode oferecer a ele. A
humanidade procurou extrair ao máximo o que a beneficiava, e minimizar o que
considerou prejudicial. Procurou construir mecanismos para aquilo que
entendeu como "evolução", evitando a todo custo a dimensão que estabeleceu
como "atraso". Não obstante, buscando facilitar nossa vida, tornamos a vida
dos outros animais um tanto mais difícil.
Eventualmente, a poluição e todo tipo de crime ambiental acabou prejudicando
a nós mesmos. Mas, quando pensamos nesse capitalismo avançado que tanto
danificou a natureza com sua fumaça e substâncias químicas como um todo,
notamos uma certa mudança de inflexão em termos paradigmáticos. Num
processo que tem início, efetivamente, na Revolução Industrial, as máquinas
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11
começam a tomar conta dos modos de produção. Essa materialidade do
"hardware" encontrada nesses mecanismos molda o cenário urbano como um
todo e, inclusive, o lazer (roda gigante, corridas de carro).
Sem dúvida, esta ordem maquínica proporciona uma espécie de formatação
neurológica ou psicomotora que, como vimos, é satirizada por Chaplin. É
importante observar que esse mundo de hardware, que proporciona uma
interferência poderosa nos processos de produção e também nos corpos em
termos de velocidade, potência, precisão, começa aos poucos a ganhar novos
contornos numa cultura da visualidade.
A “linguagem” das novas mídias
No livro Language of New Media, Lev Manovich aponta a obra-prima "O homem
com a câmera" de Dziga Vertov como um guia para o que chama de linguagem
das novas mídias. Ele afirma que, após cem anos do surgimento do cinema,
existe um modo "cinemático" de enxergar o mundo por parte dos usuários de
computador. Porém, ao contrário do cinema, no qual os usuários podem
entender mas não falar sua "linguagem", no computador, através da
manipulação da interface gráfica, essas duas dimensões são viáveis.
Distinguindo entre duas técnicas de montagem ("temporal" e "dentro de um
mesmo quadro" ou "espacial") Manovich observa alguns desdobramentos
importantes.
A montagem temporal é compreendida como uma sequência de eventos se
desenrolando em momentos consecutivos no tempo.
Já montagem espacial se dá toda num mesmo quadro com superposição de
imagens, técnica frequentemente usada por Vertov em seu filme. No primeiro
exemplo, temos uma lógica da sequencialidade que nos remete à produção
industrial.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12
O processo era dividido em etapas simples, repetitivas e sequenciais como na
esteira rolante de Ford e o próprio cinema, em que fotogramas são exibidos em
frente a um projetor num movimento contínuo. Inclusive, esse mesmo
princípio, em que tarefas são distribuídas em operações elementares que
devem ser executadas sequencialmente, é o que torna a programação possível
em computadores.
No entanto, estamos aqui no limiar entre o hardware e o software. Se o
hardware do cinema é uma máquina que age sequencialmente, a narrativa e as
imagens projetadas, que podemos encarar como a parte equivalente ao
software, não precisam obedecer a uma sequencialidade. No computador
acontece o mesmo. A programação permite ao usuário agir livremente, seja no
desktop, seja na rede ou em programas e aplicativos e jogos. E tudo isso pode
se configurar "espacialmente" em várias janelas, tal a montagem espacial do
filme de Vertov.
De maneira geral, Language of New Media argumenta que a tecnologia digital
incorpora diversas estratégias utilizadas pela vanguarda cinematográfica. A
colagem, tão utilizada na arte moderna (Picasso e Bracque no cubismo) e nas
vanguardas europeias (surrealismo, futurismo), se apresenta nas operações
mais básicas do universo digital; copy & paste. A ideia de pintar o filme ou
fotograma (rotoscopia) se torna operação elementar em programas de edição
de vídeo e fotografia. A prática de misturar filmagem com animação e texto
impresso não é algo extraordinário, mas comum na manipulação digital.
O efeito "loop", tão comum aos primórdios do cinema, além de ser um
elemento de programação, é típico dos atuais GIFs animados. O que antes
estava restrito a alguns poucos artistas, acaba se popularizando através de
funções acessíveis a qualquer usuário.
Portanto, falar a linguagem do computador a partir da interface gráfica implica
em não apenas compreender seu funcionamento básico, mas trabalhar níveis
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13
cada vez mais complexos de manipulação que abrangem criação, edição,
composição, interação, reconfiguração.
Ambientes digitais
O entendimento de como opera o universo digital está fundamentalmente
atrelado à compreensão tanto dessas quanto de outras affordances. Sim, é
possível detectar affordances no digital mesmo este não se apresentando no
plano concreto e veremos o porquê.
De volta a James Gibson, destacamos um ponto importante desenvolvido em
“The theory of affordances". Quando pensamos a dimensão ambiental das
affordances, imediatamente somos direcionados às coisas físicas, concretas.
Essa esfera é geralmente dissociada de um universo simbólico, em que o
sentido nos conduz ao subjetivo, ao fenomenal e ao mental. Na verdade, uma
affordance não é algo nem subjetivo nem objetivo. Ou melhor, é ambos, na
medida em que rompe essa dicotomia. Física e psíquica, também pode ser
encarada como nenhuma das duas, pois, como uma mistura destas, envolve
com igual peso o ambiente e o observador.
Se não é necessariamente referida à ordem concreta, uma affordances está
fundamentalmente ligada à noção de ambiente. Porém, um ambiente não
precisa ser constituído por elementos físicos. É aí que entra o digital.
Sem dúvida, a ideia de virtualidade atrelada à uma forma de ambiência possui
uma longa história que atravessa desde o mito da caverna em Platão, passando
pelo teatro de sombras chinês, a lanterna mágica de Kirscher (nota), as
fantasmagorias do século XVIII e os dioramas e panoramas do século XIX.
Entretanto, precisamos ater-nos ao digital e, nesse quesito, games como Super
Mario 64, Minecraft ou Assassin's Creed são exemplos óbvios de ambiência.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14
Atenção
Essa percepção se dá por conta de uma tridmensionalidadegráfica que leva o jogador a uma exploração do espaço virtual
na qual novas dimensões e desafios surgem constantemente.
Mas a noção de espacialidade virtual, evidentemente, não
precisa estar atrelada ao tridimensional e tampouco a jogos. Isso
nos leva de volta aos conceitos de mapeamento de bits e
espaço-informação.
O mapeamento de bits
O mapeamento de bits, como o próprio nome diz, é um recurso que permite a
visualização de bits em pixels num monitor. Delineado por Douglas Engelbart,
esse tipo de mapa que se desenha na tela, permitindo ao usuário ver tudo o
que se passa no "interior" da máquina, acaba apresentando, com sua
característica cartográfica, o "posicionamento" das imagens ou, melhor dizendo,
uma necessária espacialidade ao que estava "invisível".
Com esses atributos de espacialidade, a interface gráfica passa a permitir uma
ação fundamental para a noção contemporânea de ambiência que é a
exploração.
O usuário pode agora manipular diretamente o dados representados por
imagens e ícones, ilustrando um conceito como o de imagem-interface de Lev
Manovich. A característica manipulável das imagens requer uma postura
proativa de quem quer que entre em contato. É precisamente aí que a ilusão de
espaço-informação funciona. Recordemos que a referência que Steven Johnson
faz, em "Cultura da interface", aos chamados "palácios de memória", criados
pelo poeta grego Simônides, é totalmente pertinente nesse contexto, já que a
função dos "palácios" era a tradução espacial de dados.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15
Termo affordance na interação humano-computador
A primeira vez que encontramos o termo affordance utilizado para a interação
humano-computador foi no livro Design of everyday things (1988), de Donald
Norman. O autor procura fazer uma distinção entre affordances reais e
affordances percebidas. Essas últimas seriam encontradas na máquina, já que,
apesar de não possuírem concretude, dado que se apresentam como interface
gráfica, seriam perfeitamente perceptíveis (na maioria dos casos, claro). H. Rex
Hartson, no trabalho "Cognitive, physical, sensory and functional affordances",
propõe essas quatro categorias do título como uma forma de ampliar e
esclarecer o pensamento de Norman.
As affordances cognitivas estão ligadas a recursos de design que auxiliam a
compreensão de um elemento gráfico (a nomenclatura de um "botão"). As
físicas se referem diretamente ao universo concreto e coincidem com a idéia de
affordance real para Norman. As sensoriais ajudam os sentidos do usuário a
perceber algo (uma tipologia grande o bastante para ser lida). E, finalmente, as
funcionais são recursos de design que facilitam a utilização de funções num
dado sistema (mapas numa determinada interface).
Affordances presentes no ambiente digital
Com essas reflexões em mãos, é possível discriminar algumas affordances
presentes no ambiente digital. A interatividade, por exemplo, versa exatamente
sobre essa ampla possibilidade na manipulação e exploração de conteúdos que
envolve criação, edição, composição, reconfiguração. Já o armazenamento (de
dados) é de suma importância para todas as operações citadas anteriormente.
Dois princípios da lógica das novas mídias, inclusive vistos aqui em aula
anteriormente, também podem ser destacados: automação e variabilidade.
Automação é uma programação algorítmica que permite a determinados
comandos adaptarem-se, de maneira ampla, a novos inputs. Por exemplo, os
filtros do Photoshop podem ser aplicados a quaisquer imagens que possam ser
abertas no programa.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16
Mesma coisa se dá com os comandos copiar e colar que usamos em arquivos
de texto, imagem, som etc., ou no comportamento de elementos e
personagens de jogos que agem de acordo com a postura do jogador.
Variabilidade é algo que também está ligado a isso, já que exprime a
quantidade de vetores envolvida na experiência com softwares, responsável por
viabilizar experiências distintas a cada vez que os utilizamos.
Não apenas as inúmeras probabilidades de fruição dos games, sempre que
jogamos, ilustra esse princípio, mas também as formas de personalização nos
menus de preferência de um computador, monitor, programa. Esse grau de
especificidade revela uma dimensão complexa, pois se não estamos falando de
um número infinito de variáveis (em alguns casos, ao contrário), salientamos
que quando uma dessas variáveis sofre alteração, todas as outras são afetadas,
tal como descrito na teoria do caos.
Affordances na rede
Analisando o livro "As tecnologias da inteligência", de Pierre Levy, temos aquilo
que é chamado de "os seis princípios do hipertexto". Duas questões se
desdobram dessa análise:
A qual hipertexto o autor se refere?
"Princípios" podem ser considerados affordances?
Pelo modo como Lévy constrói seus argumentos, torna-se claro que o
hipertexto ao qual ele se refere é multidimensional. Logo, estão envolvidos
nessa lógica tanto dicionários e enciclopédias quanto redes sociotécnicas e a
própria rede mundial dos computadores.
Quanto ao termo "princípios", sabemos que, num certo sentido, não é
compatível com a ideia de affordance. Porém, devemos destacar que em todos
existe um envolvimento com o usuário, no qual o hipertexto (ou melhor, a web)
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17
oferece processos característicos de uma relação. Ou seja, a rede pressupõe
ações do usuário caracterizando o conceito de affordance, que será tratado,
nesse caso, como sinônimo de princípio. São estes os seis levantados por Lévy:
1. Metamorfose
A rede hipertextual está em constante construção e renegociação. Ela pode
permanecer estável durante um certo tempo, mas essa estabilidade é, em si
mesma, fruto de um trabalho. Sua extensão, sua composição e seu desenho
estão permanentemente em jogo para os atores envolvidos, sejam eles
humanos, palavras, imagens, traços de imagens ou de contexto, objetos
técnicos, componentes destes objetos etc.
2. Heterogeneidade
Os nós de uma rede hipertextual são heterogêneos. Na memória serão
encontrados imagens, sons, palavras, diversas sensações, modelos etc., e as
conexões serão lógicas, afetivas etc. Na comunicação, as mensagens serão
multimídias, multimodais, analógicas, digitais etc. O processo sociotécnico
colocará em jogo pessoas, grupos, artefatos, forças naturais de todos os
tamanhos, com todos os tipos de associações que pudermos imaginar entre
esses elementos.
3. Multiplicidade e de encaixe de escalas
O hipertexto se organiza em um modo "fractal", ou seja, qualquer nó ou
conexão, quando analisado, pode revelar-se como sendo composto por toda
uma rede, e assim por diante, indefinidamente, ao longo da escala dos graus
de precisão. Em algumas circunstâncias críticas, há efeitos que podem
propagar-se de uma escala a outra: a interpretação de uma vírgula em um
texto (elemento de uma microrede de documentos), caso se trate de um
tratado internacional, pode repercutir na vida de milhões de pessoas (na escala
da macrorede social).
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18
4. Exterioridade
A rede não possui unidade orgânica, nem motor interno. Seu crescimento e sua
diminuição, sua composição e sua recomposição permanente dependem de um
exterior indeterminado: adição de novos elementos, conexões com outras
redes, excitação de elementos terminais (captadores) etc. Por exemplo, para a
rede semântica de uma pessoa executando um discurso, a dinâmica dos
estados de ativação resulta de uma fonte externa de palavras e imagens. Na
constituição de uma rede sociotécnica intervêm o tempo todo elementos novos
que não lhe pertenciam no instante anterior: elétrons, micróbios, raios-x,
macromoléculas etc.
5. Topologia
Nos hipertextos, tudo funciona por proximidade, porvizinhança. Neles, o curso
dos acontecimentos é uma questão de topologia, de caminhos. Não há espaço
universal homogêneo onde haja forças de ligação e separação, onde as
mensagens poderiam circular livremente. Tudo que se desloca deve utilizar-se
da rede hipertextual tal como ela se encontra, ou então será obrigado a
modificá-la. A rede não está no espaço. Ela é o espaço.
6. Mobilidade de centros
A rede não tem centro, ou melhor, possui permanentemente diversos centros
que são como pontos luminosos perpetuamente móveis, saltando de um nó a
outro, trazendo ao redor de si uma ramificação infinita de pequenas raízes, de
rizomas, finas linhas brancas esboçando por um instante um mapa qualquer
com detalhes delicados, e depois correndo para desenhar mais à frente outras
paisagens de sentido.
Compartilhamento de dados
Outra affordance típica da internet é o compartilhamento de dados. O modelo
peer-to-peer (em português par a par ou ponto a ponto), que é uma
arquitetura de redes capaz de habilitar cada nó (ou computador) para enviar e
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19
receber dados sem a necessidade de uma coordenação central por servidores, é
o recurso responsável pela implementação dessa prática.
Apesar desse aprofundamento, é preciso ainda detalhar melhor o que é
realmente específico da rede e o que é próprio do hipertexto em geral. O que é
diferença quantitativa e qualitativa. Caso tomemos a mobilidade de centros em
destaque, entendemos que uma enciclopédia também não possui um centro
único a partir do qual as coisas irradiam, mas vários centros a serem
escolhidos. Sem dúvida, o que muda, quando utilizamos a internet, é a escala,
e portanto a quantidade em que isso ocorre. O mesmo se dá com a topologia.
O que muda é a quantidade de caminhos a serem percorridos.
No entanto, quando abordamos a noção de exterioridade, percebemos
imediatamente que uma enciclopédia não pode comportá-lo, a não ser que a
edição mude, o que não caracterizaria, propriamente, uma affordance. Assim
também é, inclusive como um desdobramento da ideia agora mencionada, com
a multiplicidade e encaixe de escalas, a heterogeneidade (sobretudo no que diz
respeito ao audiovisual - tão sublinhado por Manovich como um elemento régio
do digital - já que a mídia impressa não o comporta) e a metamorfose.
A seguir vamos acompanhar o processo de affordance nas redes sociais.
Atenção
Não obstante, a prática de compartilhamento de dados já era
efetuada antes do digital, porém noutra escala e de outra forma
(envio de cartas com fotografias em anexo, rádios comunitárias
transmitindo programações musicais feitas pelos próprios
moradores).
Mesmo sem internet, o compartilhamento era feito por máquinas
ligadas "em rede", ou através de aparatos como disquete, zipdrive
(equivalentes ao atual pendrive).
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20
Case: Facebook
Em primeiro lugar, é preciso distinguir as noções de redes sociais e mídias
sociais.
Redes sociais são agrupamentos de pessoas que se comunicam por conta de
afinidades ou interesses comuns. Correntes de comunicação postal, rádios
comunitárias e campanhas do agasalho e por alimentos ilustram essa noção.
Mídias sociais são canais em que redes sociais se configuram online, tais como
os já conhecidos YouTube, Twitter, LinkedIn e Instagram.
A maior dentre as mídias sociais é o Facebook. Nele, encontramos affordances
típicas do computador, mas também, e evidentemente, das redes.
Entrementes, o que desejamos é compreender quais são suas affordances
numa dimensão bem mais específica.
Vimos, por exemplo, que o compartilhamento de dados não é uma
exclusividade nem mesmo das máquinas. O mesmo se dá com as ideias de
mobilidade de centros e topologia. Os outros princípios, que tomamos como
affordances da rede, também não revelam singularidades do Facebook.
Mídias sociais
Com relação às outras mídias sociais, devemos, num primeiro momento,
descartar a comparação com aquelas que estão mais exclusivamente voltadas
para a postagem de vídeos, fotos e imagens em geral, arquivos de som.
Apesar do fato de que quase todos esses sites e aplicativos tem a função
“Comentários" habilitada (algo que analisaremos mais à frente) entendemos
que o Facebook não está especialmente voltado para a publicação de um tipo
específico de material. Nele, as informações são atualizadas através de um feed
de notícias, algo que o aproxima do Twitter, e o afasta do LinkedIn (que,
inclusive, não trabalha com os termos "amigos" ou "seguidores", mas
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21
"contatos", evidenciando as relações de trabalho). Logo, apontamos o "debate
público" como uma affordance comum aos dois, mas desejamos ressaltar que
esta não é apenas cognitiva, sensorial ou funcional, mas, sobretudo, social.
Affordance social
O termo "affordance social" foi introduzido pela primeira vez por Bradner,
significando ações possíveis no contexto do comportamento social. Um pouco
antes, Gaver havia pensado a questão das affordances tecnológicas a partir da
interatividade e espacialidade, mas é o aspecto social o que irá nos interessar
de fato.
Vejamos agora algumas affordances sociais de uma mídia social que foi tantas
vezes alvo de comparação com o nosso objeto. O antigo "depoimento" (que
sugere uma ação a partir de uma affordance cognitiva), presente no extinto
Orkut, pode se converter numa publicação efetuada no mural de um "amigo", e
que constará em sua linha do tempo, no Facebook. As antigas e tão populares
"comunidades" se convertem nos chamados "grupos", que possuem caráter
mais formal e, muitas vezes, institucional.
A dinâmica presente no "feed" de notícias (recurso tardio do Orkut) proporciona
um tipo de debate que não fica limitado a 140 caracteres (Twitter) ou a mesmo
a palavras. As affordances "status" (orientada pela indicação cognitiva "no que
você está pensando?") "curtir" (que promove um tipo rápido de valoração) e
comentar se complementam num tipo singular de comunicação que volta e
meia tende a reportar (jornalismo), ensinar, e entreter (memes, vídeos caseiros
ou produções de maior porte, anedotas, charges). A quantidade de recursos
permite uma variabilidade qualitativa das ações.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22
Atividade proposta
Baseado em tudo o que vimos nesta aula, aponte a sentença mais
correta e justifique sua resposta.
a) Podemos encontrar affordances em ambientes digitais porque estes são
capazes de reproduzir com grande fidelidade os ambientes físicos.
b) O mapeamento de bits produz mapas interativos.
c) Affordances cognitivas ajudam o usuário a perceber elementos gráficos.
d) A interatividade é uma affordance presente no ambiente digital porque
consiste, precisamente, nessa ampla possibilidade de manipulação e exploração
de conteúdos.
e) A automação é uma affordance do computador porque é um ótimo exemplo
de associação entre o cálculo e a interface gráfica.
Chave de resposta: Se encontramos affordances em ambientes digitais, não
é porque estes são capazes de reproduzir com grande fidelidade o ambiente
físico, mas porque existem affordances percebidas, que não estão ligadas às
coisas concretas. É também necessário destacar que o mapeamento de bits é
um recurso que permite a visualização de bits em pixels num monitor, algo que
não corresponde à definição acima. Outros pontos fundamentais são que as
affordances sensoriais ajudam o usuário a perceber elementos gráficos e
“automação” é uma programação algorítmica que permite a determinados
comandos adaptarem-se, de maneira ampla, a novos inputs (por exemplo, os
filtros do Photoshop podem ser aplicados a quaisquer imagens que possam ser
aberta no programa). Portanto, a única opção que não apresenta nenhuma
falha em termosconceituais é a opção “D”.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23
Referências
GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. New Jersey:
Lawrence Earlbaum Associates, Inc., 1986.
HARTSON, Rex. Paper: cognitive, physical, sensory, and functional affordances
in interaction design, BIT, September-October 2033, v. 22, issue 5, p. 315-
338, Taylor & Francis Ltd.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma a
nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Ed. Zohar, 2001.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo: Editora 34, 1993.
MANOVICH, Lev. Language of new media. EUA: MIT Pres. 2002.
NORMAN, Donald. The design of everyday things. New York: Basic Books,
1988.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24
Exercícios de fixação
Questão 1
O que significa computar?
a) Criar um banco de dados
b) Registrar
c) Calcular
d) Gerar um processo informático
e) transformar em código binário
Questão 2
Quais os principais objetivos daqueles que construíram os antigos "main
frames"?
a) Construir computadores cada vez maiores e mais robustos em menor
quantidade de tempo.
b) Viabilizar sempre uma quantidade maior de dados a serem processados e de
maneira cada vez mais rápida.
c) Construir computadores cada vez mais complexos e de difícil acesso a leigos.
d) Criar máquinas de destruição disfarçadas de computadores para fins de domínio
interno e externo.
e) Promover o estudo da cibernética, influenciando novos engenheiros, informatas
e cientistas em geral.
Questão 3
Qual o principal objetivo dos jovens de Silicon Velley que manipulavam
artefatos informáticos?
a) Traduzir experiências alucinógenas para a linguagem do computador.
b) Promover um modo de vida alternativo, aliando exoterismo e tecnologia.
c) Questionar o posicionamento moral dos militares a partir dos valores da
contracultura.
d) Retirar a exclusividade militar no uso do computador para espalhá-lo entre a
população.
e) Mudar a cultura de maneira divertida.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 25
Questão 4
Qual o principal objetivo da teoria matemática da comunicação?
a) Automatizar os processos comunicacionais através do cálculo.
b) Garantir, no processo comunicacional, que sejam enviadas mensagens sem
ruído para o receptor.
c) Fazer o mapeamento algorítmico das mensagens.
d) Transformar a comunicação num sistema quantitativo, capaz de decompor
matematicamente as mensagens.
e) Substituir, na comunicação, o significado pelo significante, o qualitativo pelo
quantitativo.
Questão 5
Na medida em que microcomputador ou computador pessoal vai recebendo
mais componentes de interatividade, culminando com o boom da interface
gráfica nos anos 80, qual se torna o perfil do usuário?
a) O sujeito comum
b) O nerd
c) O empreendedor
d) O gamer
e) O programador
Questão 6
Para Lev Manovich, o que seria "falar" a "linguagem das novas mídias"?
a) Compreender como a interface gráfica recobre as operações feitas
originalmente em código binário.
b) A própria manipulação da interface gráfica.
c) A edição de texto, imagem, áudio, vídeo, que no cinema está limitada apenas
ao audiovisual.
d) Programar
e) Jogar jogos eletrônicos, pois estes encerram todas as dimensões do digital.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 26
Questão 7
O que são affordances reais para Donald Norman?
a) Físicas
b) Verdadeiras
c) Diretas
d) Factuais
e) Bem-sucedidas
Questão 8
Dentre as affordances apresentadas, aponte aquela que não é exclusiva da
rede.
a) Metamorfose
b) Heterogeneidade
c) Compartilhamento de dados
d) Multiplicidade e encaixe de escalas
e) Exterioridade
Questão 9
Indique o item que não corresponde a uma mídia social:
a) FlicKr
b) MySpace
c) Vimeo
d) SlideShare
e) Google
Questão 10
Qual a afirmação mais correta acerca das affordances sociais?
a) Tornam os recursos tecnológicos mais "sociáveis".
b) Revelam o atual estágio da nossa sociedade.
c) São o tipo mais contemporâneo de affordance.
d) São componentes fundamentais das mídias sociais.
e) Reproduzem as relações sociais do mundo concreto.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 27
Aula 6
Exercícios de fixação
Questão 1 - C
Justificativa: Computar significa, literalmente, calcular, função primordial dos
computadores.
Questão 2 - B
Justificativa: Na medida em que o cômputo era a função primordial dos
computadores, os “main frames”, seguindo essa lógica, deveriam processar
uma quantidade cada vez maior de dados, e num tempo cada vez mais curto.
Questão 3 - D
Justificativa: A concepção “alternativa” de vida teve grande influência nos
jovens de Silicon Valley, mas o grande objetivo (que foi alcançado) era a
popularização do computador.
Questão 4 - B
Justificativa: Os criadores da teoria matemática da comunicação trabalhavam
na “Bell Labs”, uma companhia de telecomunicações americana. Nesse contexto
fica mais fácil compreender porque o principal objetivo era fazer com que as
mensagens chegassem sem ruído ao receptor.
Questão 5 - A
Justificativa: Quando a Apple inicia o seu processo de acrescentar componentes
à máquina, permitindo que o usuário fosse cada vez menos um especialista, e
cada vez mais, o cidadão comum, temos a interface gráfica como um grande
chamariz em termos de marketing.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 28
Questão 6 - B
Justificativa: Ao contrário do cinema, no qual os usuários podem entender mas
não falar sua "linguagem", no computador, através da manipulação da interface
gráfica, essas duas dimensões são viáveis.
Questão 7 - A
Justificativa: Para Donald Norman, fazendo uma distinção, as affordances reais
estão na dimensão física das coisas e as affordances percebidas, apesar de não
terem concretude, podem ser claramente identificadas.
Questão 8 - C
Justificativa: A prática de compartilhamento de dados já era efetuada antes do
digital, porém noutra escala e de outra forma (envio de cartas com fotografias
em anexo, rádios comunitárias transmitindo programações musicais feitas pelos
próprios moradores etc.).
Questão 9 - E
Justificativa: O Google é uma ferramenta de busca.
Questão 10 - D
Justificativa: A resposta D é a mais precisa. Todas as outras são especulativas.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1
...................................................................................... 2 Aula 7: Arquitetura da informação
............................................................................................................................. 2 Introdução
Interface eficiente vs interface amigável ...................................................................... 4
O usuário e a interface ..................................................................................................... 4
Usabilidade .......................................................................................................................... 6
Norma ISO/IEC 9126-1 ...................................................................................................... 7
Participação ativa do usuário .......................................................................................... 7
Dimensão ergonômica ..................................................................................................... 8
Surgimento da ergonomia ............................................................................................... 8
Modelos mentais .............................................................................................................. 10
Tipos de cognição ...........................................................................................................12
Acessibilidade ................................................................................................................... 14
Atividade proposta .......................................................................................................... 15
........................................................................................................................... 17 Referências
......................................................................................................... 18 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 22
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2
Introdução
No aprofundamento das questões relacionadas à interface gráfica, notamos
uma gradual passagem do hardware ao software. Nesse deslocamento do
mecânico para o gráfico, diversos problemas são suscitados, já que outros
estímulos passam a ser evocados e produzidos no usuário. Diferentemente de
um expectador, o usuário interage ativamente, e, de modo divergente ao do
“técnico”, o utente comum mergulha em uma ordem simbólica carregada de
subjetividade e imaginação.
No entanto, qual o limite entre uma interface estimulante e uma que dificulta a
interação devido à sua pouca consideração pelos modos de uso? Quais
domínios do pensamento são convocados nesse processo de encontrar as
melhores disposições estéticas e psicomotoras para a interatividade? Com o
novo paradigma perceptivo erigido a partir do digital, cada vez mais a mente e
a percepção vêm à tona no contato com a máquina.
Além disso, características específicas de uso e diferentes gadgets propiciarão
novos contextos e ambientes, que deverão ser mapeados para uma
compreensão mais ampla dessa nova realidade.
Assim, na aula de hoje, detalharemos a relação problemática existente entre as
dimensões das interfaces eficiente e amigável, bem como a noção de
usabilidade aplicada aos sistemas interativos. Em seguida, veremos como a
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3
ergonomia se desdobra no mundo virtual e como a noção de acessibilidade não
está necessariamente atrelada a limitações físicas permanentes.
Objetivo:
1. Compreender a relação interface eficiente vs interface amigável, enfatizando
a questão da usabilidade enquanto um fiel da balança;
2. Abordar a dimensão ergonômica nos sistemas de interação humano-
computador, destacando a acessibilidade como um fator mais amplo do que
talvez se imagine.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4
Conteúdo
Interface eficiente vs interface amigável
No processo de evolução da interação usuário-sistema, observamos que a ideia
de operar máquinas, tal como na Revolução Industrial, avança paulatinamente
na direção de uma comunicação com máquinas. Durante décadas, a relação
humano-computador, pautada basicamente no contato com o hardware,
reverberou esse processo de operar máquinas, algo que muda em definitivo
após o pleno desenvolvimento das interfaces gráficas.
A noção conhecida como "sistema" ou "interface amigável" (user friendly)
advém, dentre outros contextos, da demanda mercadológica por uma
performance mais agradável em termos de interatividade.
O contato do usuário com uma interface facilitada e esteticamente interessante
é um evidente fator de aproximação com uma série de produtos.
O usuário e a interface
Cientes desse interesse crescente, empresas e instituições utilizam-se do termo
"amigável" no intuito de estreitar e expandir ainda mais esses laços. Isso não
significa que avanços tenham sido feitos nesse sentido, mas que, em muitos
casos, os apelos que movem os avanços são mais significativos que os próprios.
Na prática, uma parte considerável dos usuários continua lidando com sistemas
de difícil interação e esteticamente duvidosos. Por isso mesmo, uma interface
não precisa ser propiamente amiga (termo demasiadamente antropomórfico e,
até certo ponto, piegas). Ela deve, na realidade, fornecer elementos que
facilitem a execução de tarefas e, ao mesmo tempo, respeitem as
singularidades de quem interage.
Caso pensemos nas duas extremidades da relação funcionalidade-estética,
evidentemente chegaremos a casos limítrofes, que não são, necessariamente,
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5
os modelos a serem seguidos. É claro que um site cujo tema é "moda" ou
"arte" não deve ser propriamente "feio" (algo subjetivo em certa medida), e
requer uma estética no mínimo apropriada.
Por outro lado, se o aplicativo RedCall (que proporciona ao cliente notificar um
provedor de segurança em situações de emergência com apenas um toque)
tivesse uma interface complexa, sua ideia central falharia. Na maior parte dos
casos, deve haver equilíbrio entre a eficiência, que é imprescindível, e o belo,
sem nos esquecermos de que, sempre que possível, a simplicidade deve ser
priorizada. Assim, ressaltamos o caráter fundamental da eficiência nos sistemas
de IHC; destacamos também que, por ser consistente do ponto de vista da
funcionalidade, isso não significa que devemos prescindir da estética.
A eficiência é, numa certa medida, contextual. O que funciona em dada
situação pode, nem sempre, funcionar em outra. Isso torna-se claro quando
apresentamos o exemplo dado no livro Interação humano-computador.
Em casa, um professor utiliza o PowerPoint em seu computador pessoal
(lançando mão de mouse e teclado) para preparar slides que utilizará em sala
de aula. Ele prefere fazer esse tipo de trabalho em sua residência para não
sofrer interrupções constantes. Calmamente, então, escreve o título das aulas
de acordo com os tópicos a serem abordados, conclui o conteúdo e cuida do
layout dos slides selecionando a fonte dos textos, figuras e cores.
Por conta do tamanho de seu monitor, é possível observar vários slides lado a
lado, o que ajuda a analisar e organizar a estrutura da apresentação. Agora,
digamos que o professor está em um aeroporto aguardando o avião que o
levará de volta à sua cidade e necessite rever os slides de sua próxima aula.
Ele pega o smartphone e abre o aplicativo que permitirá a execução dessa
tarefa. Seu objetivo mudou. Se antes tratava-se de criar e editar slides, a
questão, neste momento, é visualizá-los. Podemos também destacar outras
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6
situações em outro ambiente. Em sala de aula, por exemplo, o objetivo de
exibir slides permanece, tal como no aeroporto; porém, o modo de exibi-los se
modifica nesse novo contexto. As imagens surgirão através de um projetor
(portanto, a luminosidade do ambiente influenciará na qualidade das imagens),
e o tempo gasto na visualização será diferente por conta das explicações e do
retorno a determinados slides por conta de eventuais dúvidas dos alunos.
A partir dos cenários apresentados, notamos como diferentes ambientes
sugerem diferentes ações e implicam novas funções. Tudo isso está ligado ao
uso que fazemos do material que dispomos.
Usabilidade
Quando se deseja alcançar objetivos em determinados contextos, é preciso
uma interação e uma interface adequadas. Entendemos que os critérios de
qualidade de uso enfatizarão determinadas características da interação e da
interface, que, dessa forma, as tornarão adequadas ao que se espera do
sistema.
Para alguns, critério na qualidade de uso é sinônimo de usabilidade.
A International Organization for Standadization ou ISO, por meio da Norma
9241-11 [5], define usabilidade como a medida na qual um produto pode ser
utilizado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com
efetividade, eficiência e satisfação em um determinado contexto de uso.
Atenção
Quando pensamos em "usuáriose objetivos específicos",
devemos frisar que o projeto de um sistema interativo precisa
considerar a eficácia de utilização de seu usuário-alvo. Isso
ocorre se é levada em conta a sua capacidade de lidar com
sistemas similares e sua própria funcionalidade. Funcionalidades
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7
muito complexas e confusas acabam falhando no seu objetivo
fundamental de interação. Assim, é mister proporcionar ao
usuário uma experiência simples e intuitiva considerando fatores
ergonômicos.
Norma ISO/IEC 9126-1
A norma ISO/IEC 9126-1 define assim as características que um sistema dotado
de usabilidade deve possuir:
Inteligibilidade
Representa a facilidade com que o usuário pode compreender suas
funcionalidades e avalia se pode ser usado para satisfazer suas necessidades
específicas.
Aprensibilidade
Identifica a facilidade de aprendizado do sistema para seus potenciais usuários.
Operacionalidade
Refere-se a como o produto facilita a sua operação por parte do usuário,
incluindo a maneira como ele tolera erros de operação.
Atratividade
Envolve características que podem atrair um usuário para o sistema, incluindo
desde a adequação das informações prestadas para o usuário até os requintes
visuais utilizados na sua interface gráfica.
Participação ativa do usuário
Para Cybis, Betiol e Faust, na medida em que um sistema interativo é dotado
de usabilidade, é preciso levar em consideração tanto os seus contextos de uso
quanto a participação ativa do usuário nas decisões relativas ao projeto de
interface. É prioritário estabelecer relação entre usuário, tarefa, interface,
equipamento e outros aspectos relativos ao ambiente no qual o usuário utilizará
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8
o sistema. Critérios e princípios para estabelecer a usabilidade em um sistema
foram desenvolvidos por inúmeros autores e instituições ao longo do tempo.
Para a avaliação de IHC (nota), a ISO, com a Norma 9241-10, propõe sete
princípios ergonômicos:
• Adaptação à tarefa;
• Autodescrição (feedback);
• Controle ao usuário;
• Conformidade às expectativas do usuário;
• Tolerância aos erros;
• Facilidade de individualização;
• Facilidade de aprendizagem.
Dimensão ergonômica
Para começarmos este tópico, primeiramente devemos questionar: o que é
ergonomia?
A palavra ergonomia deriva da fusão dos dois termos gregos: ergon (trabalho)
e nomos (normas). Portanto, o cerne do estudo ergonômico está calcado na
interação entre seres humanos e os elementos de um dado sistema, na medida
em que esses elementos proporcionem o bem-estar de quem os utilize.
Em seus primórdios, esse estudo girava em torno de doenças e lesões ligadas
ao trabalho. O médico italiano Bernardino Ramazzini, que, em 1700, escreveu
De Morbis Artificum (Doenças Ocupacionais) para identificar a origem desse
tipo de problema, costumava visitar os locais de trabalho de seus pacientes e,
por isso, era alvo de preconceito por parte de seus colegas médicos.
Surgimento da ergonomia
Acompanhe a linha do tempo para compreender melhor sobre a ergonomia.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9
O termo ergonomia entra no léxico moderno apenas em 1857, quando utilizado
em um artigo do biólogo polonês Wojciech Jastrzebowski. Porém, é a partir da
segunda metade do século XIX que F. W. Taylor, com seu livro Administração
científica, busca maneiras eficientes para executar determinadas tarefas.
Entretanto, seu foco recai sobre as formas de poupar o trabalhador para
alcançar maior produtividade, como vimos anteriormente.
Em 1943, o tenente do exército norte-americano Alphonse Chapanis mostra
que, em aeronaves, as ditas "falhas humanas" poderiam ser reduzidas caso os
painéis de controle das cabines fossem muito mais simples e "inteligentes" do
ponto de vista da usabilidade. Ainda nos anos 40, o engenheiro inglês K. F. H.
Murrel reconhece a ergonomia como disciplina científica e cria sua primeira
associação (Maciel, a Ergonomic Research Society) reunindo fisiologistas,
psicólogos e engenheiros interessados nos processos de adaptação do trabalho
ao homem. A partir das décadas seguintes, a disciplina cresce e se desenvolve,
adaptando-se a novas demandas, como a corrida espacial, projetos mais
modernos de todo o tipo de veículo e mobiliário e peças para escritório.
Entretanto, quando abordamos a IHC, percebemos o caráter sistêmico da
ergonomia. Isso se dá porque, no uso da máquina, além dos componentes
concretos (mouse, teclado), temos uma dimensão virtual que se apresenta na
tela e que requer tanto cuidado quanto a anterior. Na verdade, tal como foi
apresentado anteriormente, o estudo sobre a interação humano-computador
abarca o conhecimento acerca das características humanas, da tecnologia
digital e de como ambos se influenciam. O objetivo desse estudo é,
evidentemente, melhorar a qualidade na interação entre seres humanos e
computadores.
A ergonomia também é chamada "fatores humanos" (human factors),
expressão que é predominante na América do Norte e que também enfatiza
situações não encontradas em ambientes de trabalho. Um "fator humano" é a
propriedade física ou cognitiva do comportamento individual ou social relativo a
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10
humanos, que pode influenciar o funcionamento de um sistema tecnológico. A
ergonomia cognitiva, também conhecida como engenharia psicológica, é a área
que pesquisa a adequação de interfaces aos mecanismos e modelos mentais
humanos. Portanto, é preciso investigar como esses mecanismos e modelos
mentais são concebidos.
Modelos mentais
Primeiramente, o que entendemos por modelos mentais (MM)? Norman (1988)
os postula como quaisquer representações dinâmicas sobre um sistema ou
objeto capazes de evoluir na mente de um sujeito. A psicologia cognitiva
destaca o modo como operam no raciocínio e na linguagem, apontando-os
como modelos em menor escala de determinadas realidades externas.
Quando precisamos definir uma estimativa acerca de um espaço físico, por
exemplo, geralmente recorremos a eles. Digamos que seja necessário fazer
uma reforma geral nas tomadas de casa; ao ligar para o eletricista, este nos
pergunta sobre a quantidade de tomadas que possuímos apenas para ter uma
ideia geral do orçamento.
Atenção
O cálculo talvez não seja preciso, mas, mentalmente,
percorremos os cômodos e tentamos contar. Isso é um modelo
mental, bem como a noção de dirigir ou preparar uma refeição.
Esses exemplos estão diretamente relacionados à nossa
percepção. Diversas teorias, ao longo da história, procuraram
explicá-la. A linha ecologista, por exemplo, forneceu-nos o
conceito de affordance, que já foi bastante explorado e discutido
em sala de aula. O construtivismo (que atua na filosofia,
educação, matemática e nas artes) pensa os processos
cognitivos como uma construção ativa que mescla os dados
coletados de um ambiente e, também, aqueles acumulados ao
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11
longo do tempo. Portanto, nesse contexto, o indivíduo não nasce
sabendo, nem é tampouco um joguete das forças de
determinado meio.
Já a Gestalt, ou psicologia da forma, que surgiu no início do século XX e difere
da Gestalt-Terapia, criada pelo psicanalista berlinense Fritz Perls, postula que
não podemos conhecer o "todo" por meio de suas partes, já que aquele é maior
do que estas.
Um exemplo de como a nossa percepção pode ser ambígua encontra-se nesta
imagem (informação fundamental para alertar-nos sobre a importância de
produzir um design de interação claro e inequívoco).
Modelos mentais
Mais recentemente, Stuart K. Card, thomas P. Moran e Allen Newell descrevem,
no livro "A psicologia da interação humano-computador", o que chamam de
Modelo de Processador de Interação Humano(MPIH). Esse modelo ou sistema
possui três subsistemas: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o
Sistema Cognitivo (SC) e três processadores: o Perceptual (PP), o Motor (PM) e
o Cognitivo (PC). A partir das informações sensoriais obtidas pelos órgãos dos
sentidos - nesse caso, visão e audição - são formadas a Memória da Imagem
Visual (MIV) e a Memória da Imagem Auditiva (MIA). O Sistema Cognitivo
recebe uma informação, a partir do Processador Perceptual, que é codificada
simbolicamente na Memória de Curta Duração (MCD) ou Memória de Trabalho
(MT) e, para responder (com o Sistema Motor), utiliza informação que foi
anteriormente armazenada na Memória de Longa Duração (MLD). O
processador motor ativa o corpo (músculos, nervos, etc) nessa resposta. Assim,
o modo básico de operar do MPIH é o ciclo reconhece-age do Processador
Cognitivo.
Outro modelo desenvolvido pelos mesmos autores é o GOMS ("Goals": metas,
"Operators": operadores, "Methods": métodos e Selection rules: regras de
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12
seleção). Nele, a relação do usuário com o computador é reduzida a suas ações
elementares (que podem ser físicas, cognitivas ou perceptuais), e assim, uma
interface pode ser estudada de maneira acurada. As metas constituem o que
um usuário deseja realizar num sistema (algo que pode implicar em submetas).
Operadores são as ações que determinado sistema permite ao usuário realizar
(apertar um botão, clicar num link). Para realizar a meta, são necessários
procedimentos que chamaremos de métodos. E quando há mais de um método
possível para a realização de uma meta, são necessárias regras de seleção.
Existe, portanto, um conjunto de metas, um conjunto de operadores, um
conjunto de métodos para alcançar as metas e um conjunto de regras para a
seleção dos métodos. Um exemplo simples que ilustra esse processo encontra-
se na edição de um texto. Digamos que alguém deseja modificá-lo deletando
três palavras. Essa é a meta. Como o usuário irá operar? Clicando com o botão
direito do mouse na terceira palavra e apertando o botão delete até que o texto
tenha sido apagado. Porém, esse não é o único método para a tarefa. Outra
possibilidade é clicar com o botão direito do mouse no texto, arrastar o cursor
por sobre as três palavras e deletá-las todas ao mesmo tempo com um clic no
botão delete. Desse modo, notamos que deve haver uma seleção do método a
ser utilizado.
Existem variações do modelo GOMS que não abordaremos por uma questão de
tempo. Não obstante, o que importa destacar acerca deste modelo e seus
derivados é a capacidade de mensurar a eficiência das interfaces pelo tempo de
duração das ações e também pelo conforto proporcionado por cada ação.
Imagem de autor desconhecido que ilustra uma ambiguidade da percepção,
pois ora visualizamos uma jovem, ora uma velha.
Tipos de cognição
Mais recentemente, a pesquisadora Fátima Régis utilizou o termo “cognição
ampliada” para referir- se ao vasto leque de habilidades (perceptivas,
emocionais, sociais, sensório-motoras) demandado, sobretudo, pelas práticas
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13
comunicacionais contemporânea. Podemos salientar em sua pesquisa três
modelos cognitivos presentes naquilo que chamamos de cibercultura.
Na noção de "cognição integrada", desenvolvida por Andy Clark, percepção,
pensamento e ação agem ao mesmo tempo e de maneira integrada,
questionando o modelo "sentir-agir-pensar". Duas ideias sustentam a dinâmica
do sistema perceptivo de Clark: esquemas mentais prévios e atenção seletiva.
Um exemplo que abarca essas ordens é a atitude dos usuários dos jogos de
videogame. Durante o jogo, o jogador não absorve as informações e os
estímulos para, em seguida, analisá-los e, depois, agir. Existe uma integração
simultânea entre percepção e ação, fazendo com que seu aparelho sensório
motor aja antes que níveis cognitivos mais complexos sejam atingidos.
Na "cognição encadeada", conceito encontrado em The multitasking mind
(2011), de Dario Salvucci e Niels Taatgen, observamos estímulos e funções
multitarefas que encontramos no cotidiano (dirigir observando um GPS e
conversando em um celular) potencializadas pelas TICs. Na verdade, vivemos
em uma época em que esse tipo de prática torna-se cada vez mais comum.
Múltiplas janelas abertas no desktop correspondem a redes sociais, chats,
games ou vídeo. Esse tipo de cognição encadeada funciona como uma rede
cognitiva composta de fios (linhas) que correspondem a funções cognitivas
diferentes. Paulatinamente, o intervalo na alternância entre tarefas passa a ser
menor, o que evidencia a mudança de hábitos de um modelo de sociedade
anterior para o nosso.
Atenção
Também é preciso destacar os comportamentos multitarefas
concorrentes, além dos simultâneos. Como já vimos, um
exemplo do primeiro tipo consiste em apertar os botões de um
joystick enquanto se conversa com usuários em rede. Isso é
viável, pois diferentes órgãos do sentido são ativados. Nas
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14
multitarefas concorrentes, certas atividades, como dirigir, usar
um tablet, comer com garfo e faca e tocar violão, não podem ser
efetuadas ao mesmo tempo, tornando necessárias a alternância
e a sequencialidade.
E, finalmente, na "cognição distribuída“, de Edwin Hutchins, o processo
cognitivo é investigado em sua natureza cultural a partir de uma ênfase na
interação dinâmica entre fatores materiais, ambientais e sociais. Em sua visão,
está implicsado na produção de conhecimento um fator colaborativo entre
agentes humanos e não humanos. São exemplos disso os tutoriais para dicas
de games em fóruns na internet ou em vídeos no YouTube, apresentando a
performance filmada de um jogador que ajudará outro a alcançar seus
objetivos.
Atenção
Desse modo, além de observarmos um panorama fragmentado e
hiperestimulante, compreendemos a construção do
conhecimento como algo coletivo e apoiado num contexto de
vivências e ações. É fundamental que pensemos as TICs
enquanto meios de ação mais do que fontes de informação ou
na qualidade de ferramenta. Além disso, os modelos de cognição
abordados demonstraram que não são apenas as habilidades
matemáticas, lógicas e linguísticas que permeiam as práticas
contemporâneas, mas fatores afetivos, de sociabilidade e
memória que direcionam o foco de nossa atenção.
Acessibilidade
Levando em conta os estudos precedentes, entendemos que o usuário emprega
seu corpo em variadas dimensões ao acessar a interface de um sistema
interativo. Ele necessita de sua habilidade motora e de seus sentidos para agir
sobre os dispositivos de entrada e saída, e de sua capacidade cognitiva como
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15
um todo para compreender os inputs e planejar seus próximos passos no
sistema.
Portanto, se determinadas barreiras forem impostas durante a interação, todo
esse processo pode ficar comprometido. É muito importante frisar que este é o
caráter fundamental da acessibilidade: a capacidade de acesso, por parte do
usuário, livre de obstáculos impostos pela interface.
Outro ponto de suma importância é o fato de que se deve conferir igual
relevância a pessoas que possuam ou não limitações físicas e intelectuais em
geral. O investimento nesse quesito implica em viabilizar que um número maior
de pessoas possa utilizar, em sua plenitude, determinado sistema. Logo, não se
trata de privilegiar este ou aquele tipo de usuário, mas procurar incluir todos
aqueles que possuam limitações, sejam elas grandes ou pequenas, passageiras
ou permanentes. É claro que, quando alguém tem problemas físicos, mentais
ou de aprendizado, provavelmente desenvolverá uma dificuldade maior de
interação.
Isso não significa que a interface, quando pensamos em termos de
acessibilidade, deva serprojetada exclusivamente para quem possui uma
deficiência permanente, tal qual os sistemas de voz para deficientes visuais,
como o JAWS e o Dosvox, teclados virtuais acessados com o mouse para quem
tem dificuldade motora ou vídeos com tradução simultânea em Libras para
surdos. Um exemplo de interatividade criada para pessoas com alguma
dificuldade momentânea são os dispositivos GPS, que ajudam o motorista por
meio de mapas digitais e informações, em versão sonora, sobre o trajeto.
Atividade proposta
Nesta aula, vimos mais atentamente a questão da interface gráfica e da
interface em geral em ambientes tanto digitais quanto analógicos. Faça uma
análise dos três tipos de interface a seguir:
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16
a) Urna eletrônica;
b) Painel de controle de um automóvel comum;
c) Caixa eletrônico de banco.
Chave de resposta: a) A princípio, caso desejássemos salientar a visão do
senso comum, poderíamos afirmar que uma urna eletrônica foi projetada com o
intuito de apresentar uma “interface amigável”. No entanto, entendemos que a
simplicidade da máquina (com botões grandes, cores chamativas e palavras,
letras e números bem delineados) pretende atender fundamentalmente aos
critérios de funcionalidade. Há um “porém” nesse caso. Se uma pessoa
daltônica e analfabeta desejar votar, terá complicações, dado que os botões
“corrige” e “confirma” estão coloridos em vermelho e verde, respectivamente,
não atendendo, desse modo, a critérios de acessibilidade.
b) O painel de controle de um automóvel comum pode ser considerado uma
interface; entretanto, não gráfica, já que não dispõe de recursos digitais. A
dimensão da usabilidade, a princípio, está adequada na medida em que temos,
aqui, um “usuário específico” apresentando “objetivos específicos”. Porém, a
questão da funcionalidade está, até certo ponto, comprometida, já que o
sistema não se mostra fundamentalmente intuitivo.
c) Um caixa eletrônico de banco, num primeiro momento, também deveria
atender a critérios de funcionalidade, usabilidade e acessibilidade. O que
acontece, na prática, é uma constante falha nesses três quesitos. Um “usuário
específico” apresentando “objetivos específicos” muitas vezes precisa da ajuda
de um funcionário do banco na medida em que não consegue realizar a
operação que desejava. Isso também demonstra que o sistema não é lá tão
intuitivo. Além disso, vemos mais uma vez o problema da acessibilidade nos
casos em que os botões de “corrige” e “confirma” estão coloridos em vermelho
e verde, dada a quantidade de pessoas que passam pela máquina todos os
dias, calculados que, com alguma frequência, usuários apresentem dificuldades
para executar suas tarefas, atrasando um andamento fluido do processo,
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17
gerando filas e mobilizando funcionários para orientar, muitas vezes, tarefas
bem simples.
Referências
BARBOSA, Simone D. J.; SANTANA, Bruno. Interação humano-computador.
Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2010.
CARD, Stuart K.; MORAN, Thomas P.; NEWELL, Allen. The Psychology of
Human-Computer Interaction. S.l.: LEA Ltd., 1983.
GIBSON, J. J. The ecological approach to visual perception. New Jersey:
Lawrence Earlbaum Associates Inc., 1986.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma a
nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
NORMAN, Donald. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books,
1988.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18
Exercícios de fixação
Questão 1
Qual sentença está correta?
a) Se fizermos uma análise muito acurada, operar um computador é como operar
qualquer máquina
b) A ideia de máquina aparece, efetivamente, no século XX, pois, até esse
momento, tínhamos tão somente aparelhos.
c) A interface gráfica gera um novo tipo de máquina na medida em que promove
nesta uma mudança qualitativa.
d) O painel de comando na cabine de um avião já pode ser considerado um tipo
de interface gráfica.
e) A interface gráfica está para o computador tal como a moldura está para o
quadro.
Questão 2
Qual das opções abaixo se configura como um problema relativo ao termo
interface “amigável”?
a) A interface amigável geralmente implica em uma relação fútil com o usuário, na
qual a funcionalidade é prejudicada.
b) Interface amigável é sinônimo de exagero.
c) A ideia de interface amigável advém de uma demanda de mercado por uma
interação mais agradável.
d) A interface amigável não chega a ser nem mesmo uma interface, porque
privilegia a ornamentação, e não a usabilidade.
e) Uma interface não precisa ser propriamente amiga. Ela deve ser,
fundamentalmente, sofisticada do ponto de vista estético.
Questão 3
Qual termo define melhor a eficicácia de um sistema interativo?
a) Funcionalidade
b) Arrojo
c) Velocidade
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19
d) Poder de atração
e) Brilhantismo
Questão 4
Qual destes elementos não interfere no uso de sistemas de IHC?
a) Contexto
b) Ambiente
c) Tamanho do aparelho
d) Cor do aparelho
e) Marca do aparelho
Questão 5
O que é a apreensibilidade em um sistema dotado de usabilidade?
a) Própria facilidade de aprendizado permitida pelo sistema.
b) O grau de inteligibilidade do sistema.
c) A capacidade que a interface possui de tolerar erros de operação.
d) A flexibilidade em abarcar usuários com deficiência.
e) É tudo aquilo, na interação, que persiste como um resíduo inconsciente no
usuário.
Questão 6
O que existe de comum entre a ergonomia tradicional e a ergonomia nos
sistemas de interação humano-computador?
a) O principal objetivo de ambas é o bem-estar do usuário em contato com seus
elementos constituintes.
b) Nas duas, a ideia principal é adaptar seres humanos a máquinas em ambientes
de trabalho.
c) Ambas priorizam a dimensão afetiva na interação.
d) Tanto uma quanto a outra apontam a primazia da forma sobre a função.
e) Nenhuma das duas preocupa-se com particularidades do usuário, como idade,
nacionalidade ou religião.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20
Questão 7
O que são modelos mentais?
a) Programas
b) Fórmulas
c) Representações
d) Palpites
e) Apostas
Questão 8
Por que estudar a percepção humana quando se produz design de interação?
a) Para ter controle sobre essa percepção.
b) Para reproduzir na mente os mecanismos de funcionamento da máquina.
c) Para envolver melhor o usuário.
d) Para expandir a potência da máquina a partir da complexidade da mente.
e) Para evitar ambiguidades.
Questão 9
Qual dos modelos tem ênfase quantitativa?
a) MPIH
b) GOMS
c) Cognição integrada
d) Cognição encadeada
e) Cognição distribuída
Questão 10
Qual a principal diferença entre usabilidade e acessibilidade?
a) Usabilidade é a capacidade de desenvolver conteúdo74cessibilidade é a
capacidade de acessá-lo sem dificuldades.
b) Quando se fala em usabilidade, é preciso ter em conta o número de acessos de
um determinado site; acessibilidade é a possibilidade de acessar conteúdo em
condições adversas
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21
c) A noção de usabilidade envolve usuários específicos, que desejam alcançar
objetivos específicos, com efetividade, eficiência e satisfação; acessibilidade é a
ideia de que qualquer conteúdo pode ser acessado por qualquer pessoa, com
ou sem limitação permanente.
d) Usabilidade é sinônimo de inteligência; acessibilidade é sinônimo de conforto.
e) Num nível mais fundamental, não existe diferença considerável.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22
Aula 7
Exercícios de fixação
Questão 1 - C
Justificativa: Está clara a ideia de que manipular um computador não é como
operar qualquer máquina, sobretudo após o advento dainterface gráfica, que
aparece apenas em algumas máquinas. E também que a ideia de máquina é,
inclusive, anterior à modernidade. Notemos que o painel de comando na cabine
de um avião é uma interface; porém, não ainda gráfica (que necessita do
digital). Finalmente, a analogia contida na opção “E” não está correta, porque é
demasiadamente superficial. Logo, apenas a opção “C” é precisa.
Questão 2 - C
Justificativa: A noção conhecida como "sistema" ou "interface amigável" (user
friendly) advém, dentre outros contextos, da demanda mercadológica por uma
performance mais agradável em termos de interatividade. O contato do usuário
com uma interface facilitada e esteticamente interessante é um evidente fator
de aproximação com uma série de produtos.
Questão 3 - A
Justificativa: Devemos frisar que o projeto de um sistema interativo, quando
pensamos em "usuários específicos" e "objetivos específicos", precisa
considerar a eficácia de utilização de seu usuário-alvo. Isso ocorre se é levada
em conta a sua capacidade de lidar com sistemas similares e sua própria
funcionalidade.
Questão 4 - D
Justificativa: A cor do aparelho não interfere no uso de sistemas de ICH, porque
não tem relevância do ponto de vista da usabilidade.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23
Questão 5 - A
Justificativa: De acordo com a Norma ISO/IEC 9126-1, apreensibilidade é a
facilidade de aprendizado do sistema pelos seus potenciais usuários.
Questão 6 - B
Justificativa: A palavra ergonomia deriva da fusão dos termos gregos ergon
(trabalho) e nomos (normas). Portanto, o cerne do estudo ergonômico está
calcado na interação entre seres humanos e os elementos de um dado sistema
na medida em que esses elementos proporcionem o bem-estar de quem os
utilize.
Questão 7 - C
Justificativa: Norman (1983) os postula como quaisquer representações
dinâmicas sobre um sistema ou objeto capazes de evoluir na mente de um
sujeito.
Questão 8 - E
Justificativa: Num sistema interativo, consideram ambiguidades como erros,
pois paralisam a ação do usuário.
Questão 9 - B
Justificativa: O que importa destacar acerca desse modelo e seus derivados é a
capacidade de mensurar a eficiência das interfaces pelo tempo de duração das
ações e, também, pelo conforto proporcionado por cada ação.
Questão 10 - C
Justificativa: A opção “C” apresenta, sinteticamente, a principal diferença entre
as duas noções na medida em que mostra a especificidade embutida no
conceito de usabilidade e a amplitude contida no conceito de acessibilidade.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1
......................................................................................... 2 Aula 8: Visualidade da interação
............................................................................................................................. 2 Introdução
................................................................................................................................ 4 Conteúdo
Teoria das cores ................................................................................................................. 4
A percepção da cor ........................................................................................................... 5
Psicologia da cor ................................................................................................................ 6
Tipografia .......................................................................................................................... 10
O advento do computador ............................................................................................ 12
Metáforas visuais .............................................................................................................. 13
Atividade proposta .......................................................................................................... 15
........................................................................................................................... 16 Referências
......................................................................................................... 17 Exercícios de fixação
Chaves de resposta ..................................................................................................................... 21
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2
Introdução
Observando mais detalhadamente as questões relativas à interface gráfica,
entendemos que a dimensão interativa de ambientes virtuais vem sendo
produzida cada vez mais conscientemente. O período inicial e experimental
desse tipo de pesquisa passou há muito, e, para além de um entendimento
mais geral da dimensão estética e funcional da interatividade, visamos nos
concentrar em quais são os elementos régios da interface gráfica mais
especificamente.
A teoria das cores, por exemplo, fornece noções-chave tanto para as escolhas
de softwares e websites no que diz respeito ao plano estético, quanto em
relação à percepção do usuário numa perspectiva fisiológica. Cores se
relacionam com formas, texturas. Desenham o caráter sensorial da interface,
bem como, numa certa medida, o simbólico e o afetivo. Da mesma forma, a
parte tipográfica não pode estar associada simplesmente à dimensão funcional.
Diferentes famílias tipográficas remetem a diferentes estados de espírito,
sensações, contextos sociais, culturais, políticos e econômicos. Dependendo de
sua forma, uma fonte tipográfica pode até gerar um ruído em relação àquilo
que está escrito.
Juntamente com os tópicos anteriores, veremos na aula de hoje também a
noção de "metáforas visuais".
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3
Essas metáforas são compostas de cores, formas e, possivelmente, até letras,
mas o fundamental para o nosso estudo é o grau de universalidade
apresentado por esses elementos e como estes têm um papel essencial nos
processos de digitalização da cultura por todo o Globo.
Objetivo:
1. Compreender como a dimensão geral da cor bem como a dimensão geral
tipográfica se relacionam com as questões da forma e da interação no universo
digital;
2. Compreender o papel do estatuto da imagem no digital a partir do conceito
de “metáforas visuais”.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4
Conteúdo
Teoria das cores
De acordo com o dicionário online Priberam, daltonismo é uma "anomalia
genética da visão que interfere na distinção das cores, em especial o vermelho
e o verde". Portanto, os daltônicos geralmente apresentam dificuldade na
percepção de certas cores primárias. Entretanto, aqueles afetados pela
monocromacia têm a chamada "visão em preto e branco". Ela possui baixa
incidência entre humanos, mas é comum no reino animal.
O daltonismo é causado por conta da ausência ou um número menor
de alguns tipos de cones, que são as células do olho capazes de
reconhecer as cores. E também pela perda de função parcial ou total dos
mesmos, que está ligada à diminuição de pigmento nos fotorreceptores (células
sensíveis à luz), que não conseguem mais processar diferencialmente a
informação luminosa de cor.
O olho humano, numa certa medida, funciona como uma câmera fotográfica.
Ambos, por exemplo, possuem lentes convergentes, que funcionam como uma
lupa (aumentando as imagens) e também destacam um campo focal específico
e não geral. Logo, tanto a câmera quanto o olho focalizam o que está perto ou
longe, mas não ao mesmo tempo. Também a íris é responsável por abrir e
fechar a pupila (controlando a entrada de luz), tal um diafragma. Entrementes,
enquanto na câmera a luz incide sobre um filme que possui produtos químicos
capazes de "fixar" as imagens, o olho não possui um filme, mas a retina.
Esta, por sua vez, contém célulasfotorreceptoras (bastonetes) que funcionam
de modo a mandar para o cérebro sinais acerca da luz que estão recebendo.
Lembremos que os cones são responsáveis pela percepção das cores.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5
Atenção
Podemos considerar o olho humano como um complexo mecanismo
desenvolvido para a percepção da luz e da cor. Na verdade, a cor
não é um fenômeno físico (ao contrário do que pensava Aristóteles),
mas fisiológico, e portanto de caráter subjetivo e individual. Pessoas
diferentes poderão enxergar de maneira diferente um determinado
comprimento de onda. É por isso que, ao projetar um website, o
designer deverá considerar esse fator. Destacar informações cujo
significado está em verde ou vermelho pode ser um problema para o
daltônico que, em muitos casos, confunde essas cores e, em outros,
é até incapaz de percebê-las.
Em grego antigo: Ἀριστοτέλης, transl. Aristotélēs (Estagira, 384
a.C. — Atenas, 322 a.C.) foi um filósofo grego, aluno de Platão e
professor de Alexandre, o Grande. Seus escritos abrangem diversos
assuntos, como a física, a metafísica, as leis da poesia e do drama, a
música, a lógica, a retórica, o governo, a ética, a biologia e a
zoologia.
A percepção da cor
A percepção da cor depende de uma interpretação feita pelo cérebro a
partir de sinais eletronervosos advindos do olho<. É claro que o olho
absorve a luz emitida de um objeto por meio de ondas eletromagnéticas, e
comprimentos de onda diferentes serão relativos a cores diferentes.
O vermelho abriga os maiores comprimentos de onda. Em seguida, temos uma
faixa intermediária com o verde e o amarelo e, por último, o azul. A percepção
cromática humana é organizada a partir de sistemas de cores. Nos Sistemas
Pictóricos (ou sistemas de Síntese Subtrativa) a cor é percebida a partir do
reflexo da luz numa superfície. Um exemplo é o sistema CMKY (Cyan, Magenta,
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6
Yellow, Black), que é quadricrômico, com o ciano, o magenta, o amarelo e o
preto (que é ausência de cor).
A percepção da cor depende de uma interpretação feita pelo cérebro a
partir de sinais eletronervosos advindos do olho. É claro que o olho
absorve a luz emitida de um objeto por meio de ondas eletromagnéticas, e
comprimentos de onda diferentes serão relativos a cores diferentes.
Ele é utilizado para impressão gráfica. Já o padrão RGB (Red, Green, Blue) é
um sistema de Síntese Aditiva ou Sistema de Luz. Ele é geralmente utilizado em
monitores, e a soma de suas três cores primárias (vermelho, verde e azul)
resulta no branco. É preciso ter cuidado, pois nem todas as cores vistas no
monitor serão detectadas na impressão, na medida em que o espectro de cores
CMKY é bem menor que o RGB.
Psicologia da cor
A chamada "psicologia da cor", muito questionada pela comunidade científica,
oferece aquilo que seria uma perspectiva simbólica e "psicológica" na
apreensão das cores, aludindo, assim, a significados. Existem variações, mas,
de uma forma geral, as ideias em torno do que as cores "representam" são
mais ou menos as mesmas.
A cor vermelha, por exemplo, indica paixão, potência, estímulo, motivação.
Por seu alto grau de estimulação é constantemente vinculada a propaganda de
produtos alimentícios, promoções-relâmpago e indústria automobilística.
Mais moderado que o vermelho, o laranja é uma cor vibrante e
constantemente associada a alegria, entusiasmo e aconchego. Costuma
aparecer em promoções e na indústria alimentícia.
O amarelo é considerado um estimulante do intelecto e da comunicação.
Também utilizado na indústria alimentícia.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7
O verde geralmente está ligado ao equilíbrio, mas também representa
esperança, prosperidade, natureza. Sua utilização varia, podendo se dar tanto
em tópicos relativos a questão ambiental quanto em propagandas institucionais
de bancos, planos de saúde, ou até mesmo na indústria alimentícia.
A cor azul está ainda mais voltada para o equilíbrio, a calma, a segurança e a
confiança. Aparece com muita frequência no ambiente corporativo e agora, em
determinadas redes sociais (Facebook, Twitter).
Roxo é a cor da nobreza, riqueza e sabedoria. As vezes está associada à
espiritualidade. Aparece com frequência na indústria de cosméticos e similares.
Atenção
Apesar da contínua repetição de cores em nichos específicos do
mercado, exceções não são tão raras, contrariando as indicações
anteriores. Exemplos são a identidade visual do banco Itaú,
amplamente calçada no laranja ao invés do azul, e do banco
Bradesco, que apostou no vermelho.
Psicologia da cor
Ao longo da história, muito se teorizou acerca das cores. Na
Idade Média, o poeta Plínio1 afirmara o vermelho vivo, o
ametista e a conchífera (espécia de rosa perolado) como as
cores básicas. O amarelo fora excluído por estar associado a
1(em latim: Caius Plinius Caecilius Secundus; Como, 61 ou 62 — Bitínia?, 114),
também conhecido como Plínio, o Jovem, o Moço ou o Novo, foi orador insígne
(Panegírico de Trajano, 100), jurista, político, e governador imperial na Bitínia (111-
112).
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8
mulheres através do véu nupcial. No Renascimento, Leon
Battista Alberti2, discípulo de Brunelleschi3, apontou o vermelho,
o verde, o azul e o cinza, associando-os aos quatro elementos
(fogo, ar, água e terra). Leonardo da Vinci4, em sua teoria da
cor, contestou Aristóteles, dizendo que a cor não era
propriedade dos objetos, mas da luz. Ele coloca que a partir do
verde, vermelho, azul e amarelo, todas as cores poderiam se
formar e que preto e branco não são cores, mas dois extremos
no espectro da luz. É importante observar que o artista foi
pioneiro nas pesquisas sobre visão esteroscópica, em apontar
que a sombra pode ser colorida e, além disso, tentou construir
um fotômetro (aparelho que mede a intensidade da luz).
Na modernidade, Isaac Newton5 defende a teoria corpuscular
para a luz. Diferente da concepção de Einsten6 confirmada por
2(Génova, 18 de fevereiro de 1404 — Roma, 25 de abril de 1472) foi um arquiteto,
teórico de arte e humanista italiano. Ao estilo do ideal renascentista, foi filósofo da
arquitetura e do urbanismo, pintor, músico e escultor.
3Filippo Brunelleschi (nascido Filippo di ser Brunellesco Lapi; Florença, 1377 —
Florença, 1446) foi um arquiteto e escultor renascentista.
4Leonardo di Ser Piero da Vinci, ou simplesmente Leonardo da Vinci (Anchiano, 15 de
abril de 14521 — Amboise, 2 de maio de 1519), foi um polímata nascido na atual Itália,
uma das figuras mais importantes do Alto Renascimento, que se destacou como
cientista, matemático, engenheiro, inventor, anatomista, pintor, escultor, arquiteto,
botânico, poeta e músico. É ainda conhecido como o percursor da aviação e da
balística.
5(Woolsthorpe-by-Colsterworth, 25 de dezembro de 1642 (Calendário Juliano,
equivalente a 4 de Janeiro de 1643 no Calendário Gregoriano) — Londres, 31 de
março de 1727)2 nota 1 foi um cientista inglês, mais reconhecido como físico e
matemático, embora tenha sido também astrônomo, alquimista, filósofo natural e
teólogo.
6Albert Einstein (Ulm, 14 de março de 1879 — Princeton, 18 de abril de 1955) foi um
físico teórico alemão, radicado nos Estados Unidos em 1933, que desenvolveu a teoria
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9
Arthur Compton7, na qual a luz se comporta como onda ao
propagar-se no espaço e como partícula ao incidir sobre uma
superfície, a teoria corpuscular de Newton compreende a luz
apenas enquanto partícula. O físico foi contestado ainda em sua
época por Robert Hooke8 e Christiaan Huygens9, defensores da
teoria ondulatória. Posteriormente,no século XIX, essa teoria é
aperfeiçoada por Augustin -Jean Fresnel10 e Thomas Young11.
Entretanto, ainda no século XVIII, Goethe12 questiona Newton
de modo específico em sua concepção das cores. Para o
pensador alemão, as principais características das cores são a
simetria e a complementaridade. Assim, ele cria um círculo
simétrico, no qual as cores complementares localizam-se em
posições diametralmente opostas. Newton fizera uma
experiências deixando pequeno faixo de luz atravessar um
prisma retangular, e assim obtendo um arco-íris artificial
(espectro de cores) com as cores: vermelho, alaranjado,
amarelo, verde, azul anil e violeta. Posteriormente apresentou-as
da relatividade geral, um dos dois pilares da física moderna (ao lado da mecânica
quântica).
7(Setembro 10, 1892 – Março 15, 1962) foi um físico norteamericano ganhador do
Prêmio Nobel em 1927.
8 (Freshwater, Ilha de Wight, 18 de julho de 1635 — Londres, 3 de março de 1703) foi
um cientista experimental inglês do século XVII, uma das figuras chave da revolução
científica
9Christiaan Huygens (Haia, 14 de abril de 1629 — Haia, 8 de julho de 1695) foi um
físico, matemático, astrônomo e horologista neerlandês.
10(10 de maio de 1788 – 14 de julho de 1827) foi um físico francés que contribuiu
significativamente com a teoria da ótica ondulatória.
11Thomas Young (Milverton, 13 de junho de 1773 — Londres, 10 de maio de 1829) foi
um físico, médico e egiptólogo britânico.
12Johann Wolfgang von Goethe (Frankfurt am Main, 28 de Agosto de 1749 — Weimar,
22 de Março de 1832) foi um escritor alemão e pensador que também fez incursões
pelo campo da ciência.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10
num disco assimétrico e sem complementariedade das cores.
Goethe sustentava a importância de cores fora do espectro,
como o magenta, para completar o círculo, e concebeu a noção
de que as cores que surgem em nossa mente, em forma de
sensação, surgem a partir da percepção (captura através da
visão e processamento desses dados pelo cérebro). Pintores
modernos como Paul Klee e Kandinski resgataram suas idéias.
Tipografia
Tanto Paul Klee quanto Wassily Kandinski fizeram parte de uma das mais
importantes escolas de design, artes plásticas, artesanato e arquitetura de
todos os tempos. A Das Staatliches-Bauhaus, na Alemanha. Outros nomes de
grande importância também podem ser lembrados, como os de Walter Gropius,
Mies Van der Rohe e Marcel Breuer. Porém, mais alguns nomes serão
destacados ao longo desse tópico.
A Bauhaus tinha por proposta um ensino integrado e sem hierarquias entre as
disciplinas, algo que afrontava aqueles que possuíam uma concepção mais
tradicionalista da arte. Em sua característica modernista, adotou uma postura
de vanguarda em todos os seus segmentos. Obviamente, em relação à questão
tipológica não seria diferente. O pintor e fotógrafo húngaro Lázló Moholy-Nagy
lecionou design na escola nos anos 20 e ganhou notoriedade, entre outras
coisas, por sua inovação nas produções gráficas.
Quebrando o padrão de equilíbrio estático-concêntrico na produção de imagens,
que predominou por séculos, ele tinha uma proposta literalmente excêntrica,
que comportava a mistura de fotografias com figuras geométricas simples e
complexas, cores fortes, bem como trabalhos em PB, letras avulsas tratadas
como elementos gráficos e palavras dispostas verticalmente e diagonalmente.
Os professores Herbert Bayer e Joseph Albers inovaram no quesito tipografia.
Bayer alcançou-a de maneira aparentemente contraditória. (Haia, 5 de abril de
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11
1900 - Montecito, 30 de dezembro de 1985) foi um arquiteto e designer
austríaco.
Procurando ater-se aos princípios do funcionalismo, que nesse caso significava
trabalhar com as formas geométricas elementares para obter clareza e
facilidade de produção, criou tipos surpreendentes como o "sturm blond". Já
Albers não estava tão preocupado com legibilidade. Seu tipo experimental
"Architype Albers" foi assumidamente produzido para cartazes e anúncios em
larga escala ao invés de texto, dado o seu caráter complexo.
Notamos que os trabalhos experimentais da Bauhaus muitas vezes
extrapolavam a estrita funcionalidade do texto, relativizando a questão da
legibilidade.
A palavra "tipografia" vem do grego "typos" (forma) e "graphein" (escrita). É
portanto a técnica de compor textos de maneira física ou digital. O principal
objetivo da tipografia, bem como do designer gráfico de uma forma geral, é dar
ordem estrutural e forma à comunicação impressa. O termo tipografia acabou,
por analogia, referindo-se à gráfica e sua utilização de tipos móveis.
O arranjo dos tipos envolve procedimentos como selecionar o próprio tipo, o
comprimento da linha, o espaço entrelinhas, entre letras etc. O designer de
tipos é algo geralmente considerado parte da tipografia. No entanto, a maioria
dos tipógrafos (profissional responsável pela composição de páginas) não
trabalha com designer de tipos e muitos designers de tipos não se consideram
tipógrafos.
Em sua forma primitiva, a tipografia pode ter surgido em II a.C. Nas tábuas de
argila encontradas nas cidades mesopotâmicas de Uruk e Larsa, existem
evidências de reutilização de caracteres idênticos nos textos cuneiformes.
Também os selos cilíndricos (gravações de "histórias em desenho" no barro
ainda molhado) babilônicos despontam como uma protoprensa. Ainda na
Grécia, temos outro exemplo dos primórdios da impressão no enigmático "disco
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12
de Festo". Proveniente do Palácio deFesto localizado na ilha de Creta, o artefato
do século II a. C. é composto de uma peça de cerâmica estampada por
símbolos cujo significado são um mistério até hoje. Com as mesmas
características do "disco de Festo" há ainda o fragmento de Prüfening (criada
em honra de St. George, essa inscrição data de 1119 e pertence à abadia de
Prüfening, um monastério beneditino, localizada em Regensburg na Alemanha).
Atenção
Já a tipografia com tipos móveis foi inventada no século 11 na
China por BI Sheng durante a dinastia Song. O seu sistema com
materiais de cerâmica e "tipos" de barro durou até a dinastia
(séc. XVII até o começo do séc XX).
Porém, foi com a prensa tipográfica inventada pelo Johannes
Gutenberg no séc. XV que as bases para a chamada "cultura de
massa" começaram a ser criadas. Gutenberg desenvolveu os
tipos móveis em metal e propôs a reutilização dos tipos para a
criação de diferentes textos. Com o passar dos séculos, a difusão
de material impresso (cartazes, tratados, documentos e,
sobretudo livros) proporcionou uma revolução no conhecimento
e na cultura de uma forma geral, que duraria até meados do
séc. XX, dando origem ao que o pensador Marshall McLuhan
chamou de "homem tipográfico".
O advento do computador
O advento do computador pessoal proporcionou novas dinâmicas no processo
de criação e utilização de famílias tipográficas. Sem dúvida, tipos tradicionais
como o "Garamond", criado pelo gravador francês Claude Garamond no séc.
XVI, "Barkerville" (séc. XVIII), do destacado impressor de Birmingham, na
Inglaterra, John Baskerville e "Bodoni" (séc. XVIII), do impressor italiano Juan
Batista Bodoni, são utilizados constantemente.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13
Outras fontes tipográficas criadas no século XX como a "Times New Roman"
(década de 30) e a "Univers“ não apenas foram usadas à exaustão, como se
tornaram padrão em softwares, documentos e outros produtos culturais.
A questão principal envolvendo a produção é o consumo de tipos, e a
tecnologia digital, e não apenas uma propagaçãoainda mais ampla, no que
tange ao uso em programas de edição de texto e imagem, criação de websites,
jogos eletrônicos, mas a própria criação de famílias tipográficas digitais por
designers amadores profissionais. Se o contato com um número tão grande de
fontes pode gerar algumas aberrações estéticas e toda sorte de peças gráficas
com um singular mau gosto, também a facilidade de manipulação (visualização
de inúmeras famílias tipográficas num mesmo documento em versões
diferentes como bold e negrito, além de diversos tipos de formatação a partir
de alterações com espaçamento, entrelinhas, cores etc.) e a criação foram
responsáveis por algumas "obras-primas" do design contemporâneo.
Metáforas visuais
Tipologias, formas, texturas, cores, imagens fixas e em movimento. Esse
cenário é um panorama contemporâneo proporcionado pelo digital, que tem na
chamada interface gráfica um elemento fundamental para a sua constituição. A
partir do momento em que procuramos compreender o que são, de fato, essas
interfaces, e como se apresentam, devemos lançar mão da noção de
"metáforas visuais".
A função básica de uma interface gráfica, caso desejemos simplificar
consideravelmente o seu estatuto, é traduzir, ou melhor, mediar as relações
entre o computador e o usuário. Para tal, configuram-se como um sistema de
representação de dados que estão, evidentemente, contidos num sistema
digital. Porém, como a interface gráfica, de uma forma geral, se apresenta?
Como o usuário estabelece contato como esse sistema? Através de metáforas
visuais. A partir de uma linguagem metafórica, essas representações são
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14
construídas para os usuários, de forma a introduzi-los intuitivamente na
dinâmica de uso da máquina sem a necessidade de compreender programação.
É nesse contexto que Steven Johnson afirma: "Para que a mágica da revolução
digital ocorra, um computador deve também apresentar-se a si mesmo ao
usuário, numa linguagem que este compreenda" (JOHNSON, 2001, p. 17)
As interfaces gráficas tem um papel-chave nos processos de assimilação dos
dispositivos digitais.
Existem modelos culturais (trabalho, sociabilidade e entretenimento) que são
incorporados de modo digital e que facilitam a apreensão dos elementos da
interface. É a partir dessa noção que o engenheiro Thomas D. Erickson
afirmou: “Metáforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo pegar
nossos conhecimentos sobre objetos e experiências familiares, concretas, e
usá-las para estruturas conceitos mais abstratos" (ERICKSON, 1996A, p. 66).
Na verdade, elas não são apenas peças curiosas e lúdicas para manter o
usuário interessado na interação, mas representações fundamentais para que o
sistema funcione adequadamente. Janelas, ícones, barras de rolagem e
ferramentas. Devemos notar que as metáforas, em ambientes virtuais,
possuem uma característica basicamente visual.
Atenção
Assim, primeiramente, a dimensão metafórica serve para que o
designer de software traduza criativamente e a partir dos
princípios de usabilidade, as intenções iniciais do programador.
Steven Johnson argumenta que se o computador "pensa" com
pequenos pulsos de eletricidade correspondentes aos estados
"ligado" e "desligado" ou, respectivamente, 1 ou 0, o ser
humano pensa através de imagens (e é claro, palavras,
conceitos, associações). Logo, um computador em que se
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15
manipulam, tão somente, sequências de zeros e uns não seria
muito mais do que uma máquina de calcular excepcionalmente
eficiente. Desta forma, não importa com qual computador,
sistema operacional ou browser de navegação para a Internet
estejamos operando. A ideia central em torno das metáforas
visuais é criar uma familiaridade com o usuário e uma
universalidade em torno dos dispositivos computacionais para
facilitar cada vez mais o uso por parte de uma crescente gama
de pessoas em todo o mundo.
Atividade proposta
Explique, "com suas próprias palavras“, a sentença:
"Em alguns casos, uma fonte tipográfica pode até mesmo contradizer o sentido
da mensagem com a qual foi escrita“.
Chave de resposta: Esse tipo de contradição se refere ao aspecto gráfico de
determinada família tipográfica ou a alguma de suas variações. Por exemplo, ao
escrevermos a palavra leveza com a fonte "Impact" ou com a versão em "bold"
de alguma outra fonte, temos um efeito gráfico contraditório, já que a imagem
sugere peso e o texto sugere o oposto. O mesmo serve para o inverso, em que
a palavra peso ou alguma similar seja escrita com uma fonte de traços bem
finos. Uma noção menos evidente de contradição se dá quando utilizamos uma
família tipográfica claramente informal como a "Comic Sans" para um texto
sério ou um documento. De qualquer forma, a contradição se dá entre o
sentido do texto e a "materialidade" sugerida pelo tipo.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16
Referências
BARBOSA, Simone D. J.; SANTANA, Bruno. Interação humano-computador.
Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2010.
CARD, Stuart K.; MORAN, Thomas P.; NEWELL, Allen. The Psychology of
Human-Computer Interaction. LEA Ltd., 1983.
FONSECA, Joaquim da. Tipografia e design gráfico. Porto Alegre: Bookman
Companhia Ed, 2008.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma a
nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Ed. Zohar, 2001.
PEDROSA, Israel. Da cor a cor inexistente. São Paulo: Ed. SENAC SP, 2009.
SOARES, Letícia Perani. Interfaces gráficas e os seus elementos lúdicos:
aproximações para um estudo comunicacional. Rio de Janeiro: UERJ, 2008.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17
Exercícios de fixação
Questão 1
No tópico “Teoria das cores”, o daltonismo se relaciona com:
a) Atratividade
b) Funcionalidade
c) Acessibilidade
d) Engenhosidade
e) Integralidade
Questão 2
Existe uma crítica que aponta o caráter supostamente arbitrário da “Teoria das
cores”. Diante disso e a partir de uma análise empírica, aponte com que
frequência as noções presentes nessa teoria aparecem na rede:
a) Nunca
b) Raramente
c) De vez em quando
d) Numa frequência mediana
e) Quase sempre
Questão 3
Aponte a sentença incorrreta acerca das questões relativas à "Teoria das
cores":
a) O olho humano funciona tal uma câmera fotográfica.
b) As teorias sobre a cor/luz anteriores ao século XIX, além estarem
completamente ultrapassadas, não foram capazes de influenciar as gerações
futuras.
c) A cor não é uma propriedade dos objetos.
d) Existem claras exceções, no mercado, ao que prega a "Teoria das cores“.
e) Ao longo da história, a classificação das cores básicas mudou bastante e por
motivos variados.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18
Questão 4
Aponte a sentença errada acerca das questões relativas à "tipografia":
a) Quem deseja arrojo estético em termos de tipografia precisa se preparar para
comprometer a legibilidade.
b) Não havia tipos móveis na antiguidade.
c) A prensa tipográfica favorece a criação da chamada "cultura de massa“.
d) Utilizamos corriqueiramente fontes criadas ainda no século XVI.
e) O digital contribuiu para a criação de uma profusão de novas famílias
tipográficas.
Questão 5
Indique o termo que é sinônimo de tipografia:
a) Caligrafia
b) Prensa
c) Interface gráfica
d) Xilogravura
e) Iluminura
Questão 6
O que é uma metáfora?
a) É uma figura de retórica que consiste no emprego de uma palavra por outra, a
partir de uma relação lógica ou de proximidade.
b) É uma brincadeira linguística que implica na exacerbação de termos comuns do
cotidiano.
c) É um jogo retórico que implica em procurar dizer o inverso daquilo que se está
pensando.
d) É uma imagem fantástica.
e)É uma figura de linguagem que, através de comparações implícitas, produz
sentidos figurados.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19
Questão 7
As metáforas visuais são fundamentais, primordialmente, para qual elemento
próprio da era digital?
a) Hardware
b) Jogos de videogame
c) Interface gráfica
d) Mídias sociais
e) Smartphones
Questão 8
Aponte o item que não corresponde a uma metáfora visual:
a) A noção de "desktop" para indicar a área de trabalho em um computador.
b) O conceito de "janelas" para indicar um aplicativo aberto.
c) A "lixeira" como um "local" para os arquivos descartados.
d) As famílias tipográficas delirantes produzidas digitalmente.
e) A ideia geral do "escritório" como o "local" de trabalho do usuário.
Questão 9
Mediar as relações entre o computador e o usuário é a função primordial:
a) Das metáforas visuais
b) Da interface gráfica
c) Dos sistemas operacionais
d) Das mídias sociais
e) Do “desktop”
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20
Questão 10
Metáforas visuais tem um papel fundamental:
a) Tornando os processos de interação mais divertidos.
b) Na dimensão poética da interação humano-computador.
c) Em processos de pesquisa em inteligência artificial.
d) Ao permitir que o usuário possa, através do digital, expressar suas qualidades
artísticas com muito mais facilidade.
e) Transformando estruturas e conceitos abstratos em experiências mais familiares
e concretas.
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21
Aula 8
Exercícios de fixação
Questão 1 - C
Justificativa: Permitir o acesso amplo e irrestrito a todos, ou seja, também aos
deficientes, é questão fundamental da acessibilidade.
Questão 2 - E
Justificativa: Mesmo que a “Teoria das cores” possa ser questionada em sua
validade científica, a quantidade de casos em que vemos sua aplicação palpável
é tão grande que vale a pena considerar seu estudo (do ponto de vista
empírico).
Questão 3 - B
Justificativa: Além de não estarem completamente ultrapassadas, as teorias
sobre a cor/luz anteriores ao século XIX (como as de Goethe) influenciam até
hoje artistas, designers, cientistas etc.
Questão 4 - A
Justificativa: O arrojo estético em tipografia não precisa comprometer
necessariamente a legibilidade. Isso ocorre apenas nos casos mais
experimentais.
Questão 5 - B
Justificativa: O termo prensa se tornou sinônimo de tipografia por analogia, da
mesma forma que a palavra tipografia se refere à gráfica que utiliza uma
prensa de tipos móveis.
Questão 6 - E
Justificativa: A questão da produção de sentidos figurados a partir da relação
entre palavras é fundamental para a compreensão da metáfora. Outros tipos de
DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22
relação como proximidade, inversão, exacerbação produzem outras figuras de
linguagem.
Questão 7 - C
Justificativa: As metáforas visuais são fundamentais, primordialmente, para as
interfaces gráficas. Onde quer que sejam também importantes, é em
decorrência disso
Questão 8 - D
Justificativa: As famílias tipográficas delirantes não constituem uma metáfora,
mas tão somente um processo de variação alavancado por recursos
tecnológicos.
Questão 9 - B
Justificativa: Mediar as relações entre o computador e o usuário é a função
primordial da interface gráfica. Se outro elemento também o faz, é a partir,
primeiramente, desta.
Questão 10 - E
Justificativa: O papel fundamental das metáforas visuais é esse processo de
tradução dessa dimensão mais abstrata da computação em algo mais palatável
e familiar para o usuário.
Resenha crítica do livro "Cultura da
Interface"
Introdução
Cultura da Interface é um livro do conceituado e influente pensador do ciberespaço
Steven Johnson (Jorge Zahar Editor, 1997; Nova York, Estados Unidos).
Ler um livro sobre interface datado de 1997 necessita de um certo desprendimento, é
preciso ler sem preconceitos, já que muitas das idéias propostas ou imaginadas pelo
autor já foram criadas e até são de uso corriqueiro hoje em dia. É importante que a
leitura seja feita de forma que os relatos não sejam só vistos como ultrapassados, até
porque o livro se torna interessante a partir do momento em que se consegue fazer
uma relação entre o cenário da tecnologia em 1997 e hoje, mais de dez anos depois.
Num espaço de tempo físico normal , dez anos não é quase nada, mas sabemos que no
mundo da tecnologia, um espaço de tempo como esse é capaz de sofrer
transformações inimagináveis.
O autor usa de uma estrutura narrativa que me agrada. Cultura da Interface é o
segundo livro de Steven Johson que leio (o primeiro foi Emergência – A dinâmica de
rede em formigas, cérebros, cidades e softwares Jorge Zahar Editor; 2002), onde o
autor transmite seus estudos de forma fácil e leve, sempre com analogias e pontuando
historicamente. Em Cultura da interface ele relata como o mercado e as novas
tecnologias se comportavam, sempre recorrendo a uma contextualização histórica
também, falando sobre cada uma das áreas especificas do livro ligadas a
interface: desktop,janela, links, texto e agentes. Além de pontuar, o autor ainda
expõe suas opiniões e propõe melhorias ou novas idéias, algumas delas que já foram
implantadas entre o tempo em que o livro foi publicado até hoje em dia. Por outro lado,
como o livro trata de interface e não traz nenhuma imagem de exemplo, senti um
pouco de dificuldade por ter que somente imaginar as interfaces e quais eram as
experiências dos usuários que a utilizavam.
O livro Cultura da Interface é um daqueles livros que você lê sabendo do que ele vai
tratar, mas lê mesmo assim para conhecer outros pontos e aspectos que você nunca
imaginaria sobre o tema. Você lê um livro sobre uma coisa que utiliza todos os dias –
javascript:void((function(){var e=document.createElement('script');e.setAttribute('type','text/javascript');e.setAttribute('charset','UTF-8');e.setAttribute('src','http://assets.pinterest.com/js/pinmarklet.js?r='+Math.random()*99999999);document.body.appendChild(e)})());
como aquilo que você usa instintivamente foi desenvolvido, como foi pensado, todos os
passos, todos os erros e acertos... é como estudar com um pouco mais de
profundidade a história de seu país, estado, cidade – conhecendo o passado você
começa a compreender melhor o presente, logo, conhecendo as evoluções das
interfaces, você começa a entender melhor o porque das coisas serem como são hoje
em dia. Johnson diz que o design de interface é a “fusão da arte e da tecnologia” e que
as interfaces são “softwares que dão forma à interação entre usuário e computador”.
De uma forma simples, é isso mesmo: é pensar em como transformar os zeros e
uns em representações gráficas para o entendimento fácil de pessoas que, como a
maioria dos nãoprogramadores, pudessem entender.
Apresentação e Apreciação Crítica
Num primeiro momento o livro trata da analogia do desktop que foi levada para o
computador, como a metáfora transpondo uma escrivaninha real para o digital foi
importante para uma melhor assimilação e aceitação de nãoprogramadores,
contrapondose às complexas linhas de comando que era necessário se conhecer para
operar um computador. Johnson conta o por trás da história, como a metáfora do
desktop foi melhorada pelo centro de pesquisa da Xerox, como foi subutilizada e como
Steve Jobs atual CEO da Apple – se aproveitou do que conheceu na Xerox para aplicar
em um dos primeiros sistemas operacionais a utilizar interface desktop, o Lisa, e mais
tarde lançando o Macintosh. Apesar de nos ser claro hoje em dia que a metáfora da
escrivaninha, o mouse, os ícones e outras facilidades implantadas no computadorsão
extremamente funcionais, houve quem criticasse dizendo que esses meios eram
apenas recursos visuais desnecessários, que tudo o que precisavam já era possível ser
realizado com as próprias linhas de comando. Me lembro das primeiras vezes que
utilizei um computador e realmente já comecei usando o sistema operacinal Windows
3.11, mesmo que esse não fosse um primor em suas interfaces gráficas, já dispunha
de todas as grandes inovações que Johnson cita no livro que realmente mudaram o
modo de se usar com computador: o mouse, os ícones e as janelas. É realmente
interessante pensar em como essas coisas que são tão automáticas e comuns hoje em
dia possam ter sido uma transformação na vida das pessoas que utilizavam
computadores anos atrás.
Numa das retomadas históricas sobre o desenvolvimento do mouse – pensando na
metáfora do desktop Johnson diz que o mouse é a representação dos seus
movimentos reais no digital, uma manipulação direta: o mouse faz o papel de
representante do usuário no espaço de dados, é você dentro do computador escolhendo
para onde ir. Pensando sobre isso, podemos perceber como o mouse é revolucionário
nesse ponto onde, se ele não existisse, teríamos que continuar a digitar linhas de
código para abrir cada arquivo, para executar cada ação o mouse é um atalho. Como
o livro diz, nossa memória visual é muito mais poderosa que nossa memória textual,
logo, decorar caminhos de cliques por ícones é mais fácil que decorar palavras
seqüenciais para se abrir o mesmo arquivo. Podemos perceber que o mouse, mais os
ícones e janelas podem ter sido os grandes responsáveis do porque os computadores
terem o grande sucesso que têm hoje em dia.
Um dos capítulos do livro trata somente sobre janelas que, até mais que o mouse, são
conteúdo que buscamos, um documento de texto, uma planilha, um navegador –
estamos interessados no conteúdo, e a janela em si passa despercebida. Nem
pensamos na evolução e nos estudos necessários para chegarmos no que temos hoje
com relação a janelas que se sobrepõem, abrem e fecham com simples cliques.
Já depois desse histórico de pesquisas e inovações sobre as janelas, chegamos nas
interfaces atuais, onde se começa a tratar das interfaces mais dinâmicas e com
inovações mais contantes, as interfaces de navegadores e dos sites propriamente em
si. Johnson faz um levantamento do porque o navegador Internet Explorer – uma
janela – é até hoje a mais utilizada – todas os movimentos e tramas realizadas pela
Microsoft, passando até mesmo por questões judiciais para ter a fatia do mercado de
navegadores que ela detém até hoje. Para pessoas que trabalham com internet
(desenvolvedores web, webdesigners, etc.) é uma história interessante e importante
de se conhecer para entender o contexto atual.
Depois da evolução janelas > navegadores, passamos aoslinks. Nesse ponto ocorre
uma longa discussão do uso do termo ´surfar´ na internet e um comparativo com
“usuários” de TV. O autor afirma que não se pode comparar um usuário de internet
com um de TV: uma pessoa a frente da TV tem como única interação o zapear de
canais, sem nenhuma interligação – já os usuários de internet também podem
simplesmente zapear pelos links, mas esses sim possuem ligações de significados.
Johnson discorre também sobre como as pessoas criavam esses links na década de 90
(e ainda o fazem hoje em dia) o editor que escreve um texto sobre a Apple cria um
link da palavra Apple para o site da empresa não faz muito sentido a palavra Apple
ter um link para o sita da empresa, já que é muito mais provável que o leitor queira
saber mais sobre artigos relacionados a Apple do que ver um site institucional. Isso é
apenas um exemplo, mas é o que acontece muitas vezes em textos, links
desnecessários que não agregam muito ao texto. Uma linkania eficiente seria aquela
em que textos citam artigos relacionados ao mesmo tópico, tornando assim uma
leitura mais rica. Como o texto diz “O surfe na web tem a ver com profundidade, com
vontade de saber mais”.
O próximo ponto tratado no livro é sobre Texto. Johnson afirma que infelizmente essa
é uma área que continua praticamente inalterada desde quando começou a ser
explorada com os hiperlinks na web. Ele diz que, apesar de na atualidade a tendência é
de cada vez mais nos apoiemos em interfaces gráficas, sempre existe uma ajuda
textual – nomeando pastas, arquivos, os próprios ícones que possuem sempre um
rótulo abaixo dele... Aqui Johnson discorre também sobre como o processo de escrever
no computador mudou nossa maneira de escrever profundamente ele parte do
princípio de que quando temos que escrever uma carta, por exemplo, normalmente
elaboramos toda uma sentença antes de transcrevela para o papel – já com os
editores de texto, o processo do pensamento se torna paralelo ao da escrita,
possibilitando, por exemplo, que os textos se tornem muito mais complexos pela
possibilidade de pensar e escrever ao mesmo tempo sem ´perder nada pelo caminho
´.
Já lendo sobre o que o autor pensa sobre os Agentes, confesso que pelo nome achei
um pouco estranho, mas ele trata exatamente sobre pequenas aplicações que usamos
todos os dias: ele traduz um agente como um ´criado digital´, o que eu compreendo
editor de texto que estou usando agora, o Writer do BrOffice: a partir do momento que
digitei uma mesma palavra algumas vezes, quando ele reconhece que essa palavra
pode ser escrita mais uma vez identificando as primeiras letras, ele completa essa
palavra, bastando eu apertar a tecla Enter para a palavra se completar, ou se essa
palavra não for a que eu quero, basta eu continuar escrevendo para que a sugestão de
palavra dada pelo programa suma da tela.
Pelo que ele diz no texto, acredito que esse tipo de recurso não fosse tão comum na
década de 90 – hoje vemos isso em aplicações web para música, por exemplo, como o
Pandora e o próprio Last.FM. Johnson inclusive cita um programa semelhante, chamado
Firefly, onde esse tipo de agente atua da mesma forma: o usuário escolhe uma série
de discos e o programa vai sugerindo músicas parecidas com aquelas selecionadas. Se
o usuário gostar, ele dá um OK, se não, ele simplesmente diz que não gostou, e a partir
desse refinamento o programa vai se acordando com o gosto do usuário. A partir desse
relatório, é possível gerar um banco de dados no próprio programa, que pode fazer uma
combinação do tipo ´uma pessoa já ouviu isso e isso e gostou das duas, é provável
que se outra pessoa selecionar alguma dessas músicas e eu sugerir a outra mesma,
ela vá gostar também´.
Além desse tipo de agente, que é chamado de ´agente social´, existem outros dois
tipos de agentes, os agentes pessoais e os agentes viajantes.
Ele exemplifica um agente pessoal aquele tipo de ajuda como conhecemos do Word – o
clips, ou o cachorrinho) ou um agente que identifique com que freqüência você esvazia
sua lixeira e ele faça isso automaticamente por você. Já o agente social é um pouco
mais complicado, ele diz que o agente social é aquele que “levanta âncora do
computador hospedeiro e vai em busca da terra incógnita do ciberespaço”, trazendo
assim as informações que o demandante pediu.
De uma maneira simplificada, os agentes podem ser descritos como:
“(...) instalamse nos disco rígido do nosso computador e lá ficam para sempre,
espionando nosso comportamento e ajudando quando têm uma chance. Outros
são turistas em tempo integral, vagando pela internet em busca de informações
e só voltando para casa quando têm novidade para contar. Alguns agentes são
extrovertidos; compilam dados relevantes para nós conversando com outros
agentes, trocando histórias e recomendações.Essas três classes representam
(...) o agente “pessoal”, o agente “viajante” e o agente “social”.”
Conclusão
O livro Cultura da Interface, apesar de ser de 1997 e se mostrar ultrapassado em
alguns poucos pontos, ainda assim traz reflexões sobre alguns temas que perduram até
hoje com relação ás interfaces e tudo mais que está relacionada a ela, como
usabilidade e ética.
Mesmo com seus mais de 10 anos de idade, o livro aponta melhorias que poderiam ter
sido realizadas e até hoje ainda não foram feitas, como explorar ambientes de deskop
são muito comuns), aprimoramento dos recursos de busca com metadados, diferentes
tipos de organização de arquivos, como pastas que se organizariam de acordo com
parâmeros estabelecidos com palavras chaves de arquivos, etc.
Esse livro com certeza é um livro que vale a pena ler, pois acredito que mesmo daqui 5
ou 10 anos, muitas das idéias propostas por Jonhson ainda não terão sido criadas,
muitas questões éticas ainda estarão sendo discutidas e a riqueza histórica de todas as
criações sempre valem a pena se conhecer.
Enfim, ao se chegar no final do livro, lendo as conclusões do autor, existe aquele
sentimento bom que se tem ao final de um livro que agrega alguma coisa, aquele
sentimento de que as coisas que foram lidas e foram assimiladas se encaixam
completamente em lacunas que, ás vezes, nem sabia que existia no conhecimento
sobre o tema – aquele sentimento que agora, as coisas fazem mais sentido.
Bianca Brancaleone
Formada em Design e pósgraduada em Arquitetura da Informação, atualmente
trabalhando no Eu Compraria! Geek que adora ler e tudo relacionado a web.
http://andafter.org/user/29
95
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
Resumo: O trabalho aborda a noção de interatividade e, par-
tindo de Lemos, Jensen e Primo, propõe uma classificação que
deve permitir a abordagem de qualquer processo de interação.
Propõe-se também o conceito de situação comunicacional
como definidor do locus, a partir do qual os processos comuni-
cacionais concretos devem ser abordados. Assim, o artigo não
discute interatividade em geral, mas categorias para a análise
de interatividades concretas e localizadas.
Palavras-chave: interatividade, situação comunicacional, no-
vas tecnologias de comunicação, Internet.
La interactividad en acción: situaciones comunicacionales
Resumen: El trabajo aborda la noción de interactividad y, par-
tiendo de Lemos, Jensen y Primo, propone una clasificación que
debe permitir el abordaje de cualquier proceso de interacción.
Se propone también el concepto de situación comunicacional
como definidor del locus a partir del cual los procesos comu-
nicacionales concretos deben ser abordados. De este modo, el
artículo no discute interactividad en general, sino categorías
para el análisis de interactividades concretas y localizadas.
Palabras clave: interactividad, situación comunicacional, nue-
vas tecnologías de comunicación, Internet.
Interactivity in action: communicational situations
Abstract: The paper approaches the concept of interactivity
and, based on Lemos, Jensen and Primo, it proposes a clas-
sification, which may enable the analysis of any interactive
process. We also propose the concept of communicational si-
tuation to define the locus from which the concrete communi-
cational processes should be considered. Thus, the article does
not discuss interactivity in general but categories for the analy-
sis of actual and localized interactivities.
Key words: interactivity, communicational situation, new
communication technologies, Internet.
Interatividade em ação:
situações comunicacionais
Márcio Souza Gonçalves
O conceito de interatividade vem sendo
definido por autores de diversas áreas de
conhecimento. Assim, por exemplo, Gil-
les Multigner lembra que “o conceito de
‘interação’ vem da física, foi incorporado
pela sociologia, pela psicologia social e, fi-
nalmente, no campo da informática trans-
muta-se em ‘interatividade’” (apud Silva).
Umberto Eco, em seu livro Obra aberta,
formula dois conceitos que podem ser atri-
buídos à obra de arte que, para ele, “é uma
mensagem fundamentalmente ambígua,
uma pluralidade de significados que con-
vivem num só significante” (1976:22). Um
deles seria a abertura em primeiro grau, na
qual pressupõe que cada receptor irá rece-
ber a obra de arte e interpretá-la subjetiva-
mente. A outra abertura, em segundo grau,
é encontrada em uma obra de arte com in-
tenção da participação transformadora do
espectador e é, portanto, flexível.
Neste trabalho, propomos um desloca-
mento da discussão da interatividade pro-
priamente dita para a interatividade em ação
em diferentes situações comunicacionais.
Doutor em Comunicação (UFRJ)
Professor da Faculdade de Comunicação Social da UERJ
Coordenador-adjunto do Programa de Pós-graduação
em Comunicação da UERJ
E-mail: msg@uerj.br
Larriza Thurler
Jornalista e mestre em Comunicação Social (UERJ)
Defendeu sua dissertação sob orientação do professor Márcio Gonçalves
E-mail: larriza@gmail.com
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
96
Interatividade
Interatividade é um termo polissêmico, o
que leva a alguns equívocos de interpretação,
como reconhecem diversos autores, entre eles
Janet Murray (2003), Alex Primo (1998), An-
dré Lemos1 e Pierre Lévy (1999), para quem o
termo interatividade é freqüentemente utili-
zado de maneira vaga e difusa, de forma im-
precisa e elástica.
Raymond Williams, já em 1979, entendia
interatividade como a “possibilidade de res-
posta autônoma, criativa e não prevista da au-
diência, ou mesmo, no limite, a substituição
total dos pólos emissor e receptor pela idéia
mais estimulante dos agentes intercomunica-
dores” (apud Ferreira, 2004:45).
Jonathan Steuer define interatividade
como “a extensão em que os usuários podem
participar, modificando a forma e o conteúdo
do ambiente mediado em tempo real” (apud
Primo e Cassol). Steuer aponta três fatores
que contribuem para a interatividade: veloci-
dade – que vai influenciar na instantaneidade
da interação em tempo real; amplitude – que
se refere à quantidade de modificações que
podem ter efeito no ambiente; e mapeamento
– que se refere às formas com que as ações hu-
manas são conectadas às ações no ambiente
mediado.
Andrew Lippman, por sua vez, defende
que interatividade é “uma atividade mútua
e simultânea da parte dos dois participantes,
normalmente trabalhando em direção a um
mesmo objetivo” (apud Primo e Cassol), com
a presença das seguintes características: in-
terruptabilidade – cada um dos participantes
pode interromper o processo; granularidade
– que se refere ao menor elemento após o
qual se pode interromper para confirmar que
o sistema interativo está aberto; degradação
graciosa – quando o sistema não tem resposta
para uma indagação, porque tem a caracterís-
tica de previsão limitada; e não-default – ine-
xistência de um padrão pré-determinado que
não força uma direção a ser seguida por seus
participantes.
Brenda Laurel também sugere variáveis
para se caracterizar a interatividade: freqüên-
cia – em que momentos se pode reagir; am-
plitude – quantas escolhas estão disponíveis;
e significância – que impacto as escolhas têm
(cf. Primo e Cassol). Levando em conta essas
variáveis, um baixo nível de interatividade
pode ser caracterizado pelo fato de o usuário
dispor de poucas escolhas que apresentam
um pequeno impacto. Já um alto nível de in-
teratividade seria caracterizado por uma dis-
ponibilidade de muitas escolhas que podem
influenciar significativamente no resultado
final (cf. Rose e outros).
Pierre Lévy (1999) vai além e afirma que
é possível avaliar o grau de interatividade de
uma mídia ou de um dispositivo de comu-
nicação baseado em diversos eixos, dentre os
quais as possibilidades de apropriação e de
personalização da mensagem recebida – se
é possível interferirno conteúdo da mensa-
gem em tempo real ou não; a reciprocidade
da comunicação – se o dispositivo informa-
cional é do tipo “um-um” ou “todos-todos”;
a virtualidade – no sentido da possibilidade
de cálculo computacional em tempo real, em
função de um modelo e de dados de entrada;
a implicação da imagem dos participantes nas
mensagens – se o participante pode construir
uma imagem de si mesmo ou simular espaços
não-físicos e a telepresença. Desta forma, po-
demos chegar a diversas classificações de tipos
de interatividade, o que, segundo Lévy, assina-
la um problema, pois não é possível atribuir
uma característica simples e unívoca a um sis-
tema específico.
Vamos nos ater aqui a três autores: (André
Lemos, Alex Primo e Jens Jensen). Eles forne-
cem um quadro teórico que nos parece mais
relevante e sintético para a definição de quatro
parâmetros, usados para classificar as diversas
situações comunicacionais do complexo mun-
do contemporâneo. Para isso, primeiramente
serão expostas as visões desses autores em rela-
ção à interatividade, a fim de avaliar melhor seu
conceito e seus níveis no novo ambiente comu-
nicacional surgido das tecnologias digitais.
1 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
97
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
É válido ressaltar que o conceito de in-
teratividade não será usado aqui como
oposto a formas de comunicação em que
está implicada a passividade do receptor.
Como ressalta Pierre Lévy, o termo interati-
vidade remete a uma participação ativa; no
entanto, nenhum receptor de informação é
passivo, pois “mesmo sentado na frente de
uma televisão sem controle remoto, o des-
tinatário decodifica, interpreta, participa,
mobiliza seu sistema nervoso de inúme-
ras maneiras, e sempre de forma diferente
de seu vizinho” (1999:79). De acordo com
Dominique Wolton (1996:54), ao comentar
aquilo a que assistiram, os telespectadores
emitem juízos sobre a televisão, não sendo
assim espectadores passivos e sem reações.
Alex Primo
No contexto atual, em que muitos servi-
ços e produtos são vendidos como interativos,
percebe-se que a qualidade de interação não
é sempre a mesma. Em seus estudos de inte-
ração em ambientes informáticos, Primo pro-
põe os conceitos de interação mútua e reativa.
A interação mútua é “caracterizada por rela-
ções interdependentes e processos de nego-
ciação, na qual cada interagente participa da
construção inventiva da interação, afetando-
se mutuamente”, enquanto a reativa é “limita-
da por relações determinísticas de estímulo e
resposta” (Primo, 2001:118).
O autor faz um levantamento da discus-
são do princípio de abertura dos sistemas,
que vai determinar se a interação pode ser
classificada como mútua ou reativa. Um sis-
tema aberto está presente em exemplos de in-
teração mútua, enquanto um sistema fechado
encontra-se em exemplos de interação reativa.
Os seguintes fatores vão diferenciar sistemas
abertos de fechados:
• Em um sistema fechado o meio não é vis-
to a afetar o sistema, já em um sistema
aberto existe uma troca entre o sistema e
o ambiente;
• Um sistema fechado estável pode atingir
um equilíbrio puro. Porém, um sistema
aberto pode atingir uma estabilidade
(nunca um equilíbrio perfeito);
• Condições iniciais necessariamente in-
fluenciam o estado de um sistema fecha-
do. Por outro lado, um sistema aberto
pode atingir um estado estável indepen-
dentemente de suas condições iniciais
– princípio da eqüifinalidade (Monge
apud Primo, acessado em 30/8/05).
A partir desses elementos, a interação
mútua forma um todo global, composto por
componentes interdependentes – princípio
da globalidade. O sistema é aberto, não-linear
e, quando um componente é afetado, o siste-
ma total modifica-se, pois “as transformações
sucessivas que ocorrem não são rigidamente
predeterminadas pelo contrário, a interação
demonstra um alto grau de flexibilidade e in-
determinação” (Primo, 2001:138) – princípio
da retroalimentação ou circularidade. Como
exemplo desse tipo de interação podemos ci-
tar o diálogo entre pessoas em chats.
Já a interação reativa estaria inserida em um
sistema fechado, com relações unilaterais e line-
ares previamente estabelecidas (algumas permi-
tidas, outras limitadas ou impossibilitadas), nas
quais o reagente tem pouca ou nenhuma condi-
ção de alterar o agente. Quando um internau-
ta escolhe sua programação dentro das opções
oferecidas por uma grade de programas, “a in-
teração estabelece [-se] como reativa, pois deve
ocorrer nas cadeias seqüenciais de causa e efeito
para as quais tal máquina foi preparada”. (Primo,
2001:139) Os vídeos on-demand enquadram-se
nesse tipo de interação, pois ao internauta só é
possibilitada a escolha de determinados vídeos
dentre uma série de opções, no horário que lhe
for mais conveniente.
Dessa forma, Primo considera que a in-
teração mútua é caracterizada por um siste-
ma aberto, em que os interagentes se afetam
mutuamente em relações flexíveis, enquanto
a interação reativa é caracterizada por um sis-
tema fechado, com relações previamente es-
tabelecidas.
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
98
André Lemos
Lemos classifica a interatividade em três
níveis não excludentes: técnico “eletrônico-di-
gital”, técnico “analógico-mecânico” e “social”
(ou simplesmente “interação”). Como exem-
plo dos dois últimos níveis, o autor cita o flu-
xo do trânsito, em que o motorista tem uma
interação com os motoristas, que ele chama
de social, e outra com a máquina, chamada
analógico-mecânica.
Segundo Lemos, a relação homem-técnica
é uma atividade tecno-social presente em to-
das as etapas da civilização. A noção de inte-
ratividade digital é, assim, um tipo de relação
tecno-social diretamente ligada às novas mí-
dias digitais, uma nova qualidade de interação
técnica, de cunho “eletrônico-digital”, corres-
pondendo à superação do paradigma “ana-
lógico-mecânico” que caracterizou as mídias
tradicionais. Portanto, o que se tem chamado
de interatividade (“eletrônico-digital”) pode
ser compreendido como
um diálogo entre homens e máquinas (ba-
seadas no princípio da micro-eletrônica),
através de uma “zona de contato” chama-
da de “interfaces gráficas”, em tempo real.
A tecnologia digital possibilita ao usuário
interagir, não mais apenas com o objeto
(a máquina ou a ferramenta), mas com a
informação, isto é, com o “conteúdo” (Le-
mos)2.
Em alguns casos, ocorre simultaneamente
interaão analógica (com a máquina), digital
(com o conteúdo) e social (com outros teles-
pectadores e produtores do programa).
A evolução da interação técnica da televi-
são, é classificada por Lemos, em níveis. Num
primeiro momento, na interação nível 0, a TV
é em preto e branco, com apenas um ou dois
canais e a ação do telespectador está limitada
a ligar ou desligar o aparelho, mudar de canal
ou regular o volume, brilho ou contraste.
O nível 1 surge com a TV em cores, o con-
trole remoto e outras opções de emissoras.
Assim, o telespectador pode navegar pelos
canais e “zappear” com o controle remoto –
sendo o “zapping um antecessor da navegação
contemporânea na rede”.
No nível 2 há o acoplamento de equipa-
mentos à TV, como vídeo, videogames ou câ-
meras, “fazendo com que o telespectador se
aproprie do objeto TV (para outros fins, como
ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e
assistir ao programa na hora que quiser), ins-
tituindo uma temporalidade própria e inde-
pendente do fluxo das mesmas”.
A interatividade de cunho digital começa a
surgir no nível 3, em que o usuário pode inter-
ferir no conteúdo das emissões através do tele-
fone (por exemplo, o programa Você Decide, da
Rede Globo – no caso de interação reativa, com
opções pré-definidas que podem ser escolhidas
por telefone), e-mail (por exemplo, o programa
Bom dia Mulher, na Rede TV!, no qual a apre-
sentadora Olga Bongiovanni tira as dúvidas de
telespectadores, mandadas por e-mails,com es-
pecialistas – no caso de interação mútua, com
alto grau de flexibilidade) ou fax.
A participação do conteúdo informativo das
emissões em tempo real, sempre de acordo com
Lemos, surge com a televisão interativa no ní-
vel 4 (em que o usuário pode escolher ângulo e
câmeras – no caso de interação reativa; e como
na participação ao vivo por telefone no progra-
ma Ponto P, na MTV, em que os telespectadores
tiram dúvidas sobre sexo com a apresentadora
Penélope Nova – no caso de interação mútua).
Assim, para Lemos, a interatividade digital
está associada às novas mídias e caracteriza-se
pela interação não apenas com o objeto (como
se dava na interação analógica-mecânica com
as mídias tradicionais), mas também com o
conteúdo. Dessa forma, em sua classificação
da evolução da interatividade na televisão, a
interatividade digital aparece somente quando
o usuário tem a possibilidade de interferir no
conteúdo das emissões, superando a intera-
ção analógica-mecânica disponível até então.
Lemos, no entanto, não faz distinções entre a
qualidade da intervenção no conteúdo.
2 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
99
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
Jens Jensen
Em um retrospecto do conceito de inte-
ratividade (cf. Rose e outros), Jensen salienta
que, para alguns autores, interatividade é uma
extensão – talvez não tão surpreendentemente
– do conceito de interação, conceito que sig-
nifica em geral “troca” e “influência mútua”.
No entanto, o termo “interatividade” pode ser
entendido de diferentes maneiras em diversos
campos acadêmicos.
Como destaca Jensen, “interação”, no sen-
tido sociológico, refere-se à relação recípro-
ca entre duas ou mais pessoas; no campo da
informática, o termo significa a relação entre
pessoas e máquinas, enquanto no campo da
comunicação e de estudos de mídia o termo
refere-se, entre outras coisas, ao relaciona-
mento entre o texto e o leitor, às relações re-
cíprocas humanas e à comunicação associada
ao uso de mídias, ou seja, interação social via
mídia. Já o termo “interatividade” não é ge-
ralmente usado em sociologia, enquanto na
informática e nos estudos de mídia ele pare-
cer muitas vezes ser sinônimo de “interação”.
Nesse sentido, o conceito de interatividade
aplica-se a uma característica da nova mídia,
que difere das mídias tradicionais. Define-se
a partir de três parâmetros: interatividade
como protótipo, interatividade como critério
e interatividade como continuum.
Em relação à interatividade como protó-
tipo, os sistemas de mídia interativa são defi-
nidos como aqueles que utilizam tecnologias
variadas (telefone, áudio-conferência, televi-
são, computadores, e-mail etc.) para a troca
de informações sob a forma de imagens está-
ticas, desenhos e dados. Refere-se, portanto,
a padrões de comunicação do tipo conversa-
cional (ações mutuamente interdependentes,
relacionadas ao conceito sociológico de inte-
ração) e consultacional (ações entre o homem
e a máquina, relacionadas ao conceito de inte-
ração no campo da informática). Para Jensen,
tal definição é, no entanto, não muito infor-
mativa, pois não especifica quais característi-
cas classificam uma mídia como interativa.
Se for pensada a interatividade como cri-
tério, as mídias interativas são definidas como
aquelas que utilizam tecnologias capazes de
proporcionar comunicação pessoa-pessoa
mediada por canais de telecomunicações (te-
lefone) e interação pessoa-máquina que si-
mule uma troca interpessoal (por exemplo,
uma transação em um caixa eletrônico). A
interatividade como protótipo refere-se, as-
sim, em maior ou menor grau, a padrões de
comunicação do tipo conversacional ou con-
sultacional. Segundo Jensen, essa definição
é vaga e, por não usar classificações de dife-
rentes níveis de interatividade, exclui muitas
vezes mídias consideradas interativas que, na
verdade, só permitem a escolha entre opções
pré-definidas.
Já a interatividade como continuum re-
presenta a qualidade que pode estar presen-
te em maior ou menor grau, de acordo, por
exemplo, com as dimensões que os conceitos
apresentam (unidimensional, bidimensional,
tridimensional... e n-dimensional). Tal defini-
ção parece ser, para Jensen, a mais apropriada
e flexível em relação aos diferentes níveis de
interatividade, que não podem ser classifica-
dos sob uma mesma fórmula.
Para tentar esclarecer essas imprecisões,
Jensen prefere a tipologia de Bordewijk e Kaam,
baseada em dois aspectos centrais do tráfego
de informação: a questão de quem possui e
oferece a informação e quem controla sua dis-
tribuição. Cruzando esses aspectos, tendo em
conta o controle por um fornecedor central de
informação ou por consumidor de informa-
ção, o autor fornece o seguinte quadro:
Para alguns autores,
interatividade é extensão
do conceito de
interação. No entanto,
são diferentes os
sentidos, de acordo com
os campos acadêmicos
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
100
O caso da programação televisiva seria um
exemplo de transmissão, pois constituiria o
caso de comunicação unilateral, sem o canal
de retorno do consumidor. No extremo opos-
to, encontraríamos a conversação, observada
nos diálogos em softwares de conversação ins-
tantânea, como o MSN, nos e-mails ou telefo-
nes. Uma visita a um site da Internet classifi-
ca-se como consulta as pesquisas de opinião a
audiência constituem um registro.
Partindo dessas classificações, Jensen suge-
re uma definição geral de interatividade como
“a medida da habilidade potencial da mídia
em permitir que o usuário manifeste influên-
cia no conteúdo e/ou forma da comunicação
mediada” (Rose e outros). Jensen ainda refina
sua definição e propõe quatro subdivisões:
Interatividade transmissional – medida do
potencial do meio em permitir que o usuário
faça escolhas numa corrente contínua de in-
formação em mídia unidirecional, sem canal
de retorno e, portanto, sem a possibilidade de
fazer pedidos (são exemplos TV e rádio tradi-
cionais, teleconferências, multimídia, teletex-
to, sistemas multi-canal etc.);
Interatividade consultacional – medida do
potencial do meio em permitir que o usuário
solicite informações em um sistema de mão
dupla com canal de retorno (por exemplo,
vídeo on demand, serviços de informação
online, enciclopédias em CD-ROM, fontes
de consulta de informação online como FTP,
WWW, Golpher etc.);
Interatividade conversacional – medida do
potencial do meio em permitir que o usuário
produza e envie suas próprias informações
num sistema de mídia bidirecional, seja por
arquivamento, seja em tempo real (telefone,
videoconferências, correio eletrônico, listas de
correspondência, grupos de notícias, ICR etc.);
Interatividade registracional – medida do
potencial do sistema em registrar informações
do usuário e responder às suas necessidades e
ações, seja quanto à capacidade explícita de o
usuário escolher o método de comunicação,
seja quanto à capacidade intrínseca do sis-
tema de “sentir” e adaptar automaticamente
(por exemplo, sistemas de enquetes, agentes
inteligentes, guias inteligentes, interfaces inte-
ligentes, registro de conexão em sistemas de
computador etc.).
Em suma, Jensen acredita que a interativi-
dade é caracterizada pela influência na forma
ou no conteúdo da comunicação mediada, não
podendo ser classificada de uma única maneira,
pois existe em um continuum. Para tal, ele pro-
põe a subdivisão da interatividade nas quatro
variáveis mencionadas acima, tendo como base
a questão de quem possui e oferece a informa-
ção e quem controla sua distribuição.
Primo atenta para o fato de que o mode-
lo proposto por Jensen centra-se especifica-
mente nas características do canal, ou seja,
no potencial técnico dos diferentes meios,
e não decorre do estudo da relação entre
os interagentes e da evolução desse rela-
cionamento – ao contrário dos estudos de
Primo, que enfocam a interaçãocomo um
processo desenvolvido entre os interagentes
e não como uma característica do meio. Pri-
mo critica os enfoques tecnicista, informa-
cional, transmissionista, antropomórfico e
mercadológico sobre os conceitos de inte-
ratividade e defende uma abordagem sistê-
Fonte: Jensen (White Paper on Interactive TV, acessado em 30/8/05).
Informação produzida por
um fornecedor central
Informação produzida pelo
consumidor
Distribuição controlada por
um fornecedor central
1) TRANSMISSÃO
4) REGISTRO
Distribuição controlada pelo
consumidor
3) CONSULTA 2) CONVERSAÇÃO
101
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
mico-relacional, fundada nas contribuições
oferecidas pelas pesquisas sobre complexi-
dade e comunicação interpessoal (Primo,
acessado em 20/9/05).
Situações comunicacionais
Considerando que a interatividade sempre
se realiza em situações concretas, e sendo pro-
blemático o seu tratamento em abstrato (como
quando se fala da interatividade da Internet), es-
tamos propondo abordar sempre a interativida-
de tal como esta se presentifica concretamente
em diferentes situações comunicacionais3. En-
tende-se por situação comunicacional situações
concretas e localizadas em que há comunicação,
o que inclui o(s) meio(s), os participantes, as
mensagens e os usos dos meios. A opção por tra-
balhar com situações comunicacionais, em vez
dos meios de uma maneira geral, deve-se ao fato
de que a interatividade existe em diferentes ní-
veis, e não pode ser generalizada para classificar
uma mídia como um todo. Deixando o campo
das possibilidades, a noção de situação comuni-
cacional leva-nos ao cerne do que está efetiva-
mente se operando em termos de comunicação,
do que efetivamente se desenrola nas situações
analisadas.
A noção de situação comunicacional remete,
filosoficamente, ao uso que Alain Badiou (1996)
faz de “situação” em sua filosofia: uma situação é
para ele o “espaço” em que os eventos têm lugar,
não havendo eventos fora de situação (ainda que
realizem sempre cortes nos regimes regulares de
funcionamento de situações). Ora, consideran-
do que a comunicação é sempre “localizada” e
encarnada em situações concretas, parece-nos
que estas são o locus primeiro para a abordagem
dos processos comunicacionais. Em suma: há
que pensar não a interatividade possível, mas a
que efetivamente acontece em situações dadas.
A partir das discussões acima desenvolvidas,
dada uma situação comunicacional, propomos
que se considerem a existência e a forma de inte-
ratividade, a partir de quatro parâmetros:
Tipo de meio(s) presente(s) – os meios pre-
sentes permitem comunicação unidirecional ou
bidirecional;
Como se dá a interação em relação ao meio
– para que a interação se dê, são acionados um
único meio (unimeio) ou vários meios (multi-
meio);
Como se dá a relação com o conteúdo – in-
teração mútua e interação reativa (cada uma
dessas comportando diversos níveis internos em
um continuum)4;
Velocidade – intervalo longo, intervalo cur-
to, tempo real (cada uma dessas comportando
diversos níveis internos em um continuum, sem
ser determinada por valores absolutos).
Entende-se por meio unidirecional aquele
sem um canal de retorno – por exemplo, a tele-
visão – ,enquanto o meio bidirecional possibilita
um feedback, via um canal de retorno – como no
caso de um jornal online com espaço para co-
mentários dos leitores.
Quando a interação é classificada em relação
ao meio, entende-se que essa relação pode se re-
alizar com um meio apenas (unimeio) – como
acontece com o telefone – ou com a utilização de
mais de um meio (multimeio) – por exemplo, a
participação do telespectador em um programa
de televisão, por telefone.
Em relação ao conteúdo, a interação
pode ser mútua, quando há interferência no
conteúdo – como ocorre em salas de bate-
papo de TVs online, ou reativa, quando há
apenas a escolha entre um leque de opções
pré-definidas – como acontece nas escolhas
de vídeos on-demand.
Uma situação comunicacional pode ser
mútua em diferentes graus de interferência5.
Por exemplo, quando há a intervenção no
conteúdo do programa através de comentá-
rios em um bate-papo, observa-se uma intera-
3 Conceito sugerido por Márcio Gonçalves, que vem desenvol-
vendo um trabalho análogo analisando a relação entre meios de
comunicação e subjetividade.
4 Tomamos a liberdade de aplicar a classificação de Primo para
mídias não-digitais, como, por exemplo, no caso da comuni-
cação por cartas e das interações presenciais, como ocorre em
programas de auditório.
5 Observação feita a partir de um comentário de Ana Maria
Brambilla, mestre em Comunicação e Informação pela UFRGS,
no Intercom 2005, por ocasião da apresentação do paper “TV na
Internet: reflexões sobre remediação e interatividade”.
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
102
ção mútua em um menor grau – como ocorre
nos chats do Jornal Interativo, da TV online
AllTV. Quando há a intervenção no conteúdo
do programa, através da produção de conteú-
do pelo próprio participante, observa-se uma
interação mútua em um maior grau – como
no caso dos vídeos produzidos por amado-
res divulgados na TV americana Current TV
(www.current.tv). No momento, 25% da
programação da TV a cabo Current TV são
criadas pelo público – e o projeto prevê que
essa proporção aumente nos próximos anos.
A emissora recebe vídeos de menos de dez mi-
nutos do público em seu site, que passam por
um processo de votação pelos internautas.
Através do voto, são escolhidos quais vão ao
ar no canal a cabo, que atinge 20 milhões de
domicílios americanos. Por esse motivo, mui-
tos a chamam de blog TV, numa referência à
produção e disseminação do conteúdo por
diversas pessoas, e não por um distribuidor
e consumidor central. Trata-se do grassroot
journalism ou jornalismo de base, ou seja, o
noticiário produzido para as pessoas e pelas
pessoas, conforme Gillmor (2004).
Uma situação comunicacional também
pode ser reativa em diferentes graus de in-
terferência. Quando se interfere apenas na
temporalidade, ao escolher um vídeo on-
demand, observa-se a interação reativa em
menor grau – por exemplo, assistir a um
programa dentre as várias opções no Globo
Media Center. Quando se interfere no conte-
údo do programa com um leque de opções
pré-definidas, observa-se a interação reativa
em um maior grau – por exemplo, quando
escolhemos um final no programa Você De-
cide, da Rede Globo.
Todos os processos podem ocorrer em dife-
rentes velocidades, que não podem ser definidas
em valores absolutos. Por isso, optou-se por clas-
sificar a velocidade em intervalo largo, intervalo
curto e tempo real.
Em resumo, dada uma situação comunica-
cional, trata-se de saber a qualidade dos meios
presentes, se temos um ou mais meios, se há
alteração no conteúdo e se a situação ocorre de
forma rápida ou lenta. Acreditamos que a análi-
se do que efetivamente se opera em diferentes si-
tuações comunicacionais deverá revelar-se pro-
fícua no atual estado das pesquisas no campo da
comunicação no Brasil.
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1
Modelos mentais
Mais recentemente, Stuart K. Card, Thomas P. Moran e Allen Newell
descrevem, no livro A psicologia da interação humano-computador, o que chamam
de modelo de processador de interação humano (MPIH). Esse modelo ou sistema
possui três subsistemas: o sistema perceptual (SP), o sistema motor (SM) e o
sistema cognitivo (SC), além de três processadores: o perceptual (PP), o motor (PM)
e o cognitivo (PC). A partir das informações sensoriais obtidas pelos órgãos dos
sentidos – neste caso, visão e audição –, são formadas a memória da imagem visual
(MIV) e a memória da imagem auditiva (MIA). O sistema cognitivo recebe uma
informação a partir do processador perceptual, que é codificada simbolicamente na
memória de curta duração (MCD) ou memória de trabalho (MT) e, para responder
(com o sistema motor), utiliza informação que foi anteriormente armazenada na
memória de longa duração (MLD). O processador motor ativa o corpo (músculos,
nervos, etc.) nessa resposta. Assim, o modo básico de operar do MPIH é o ciclo
reconhece-age do processador cognitivo.
Outro modelo desenvolvido pelos mesmos autores é o GOMS (goals: metas,
operators: operadores, methods: métodos e selection rules: regras de seleção). Nele,
a relação do usuário com o computador é reduzida a suas ações elementares (que
podem ser físicas, cognitivas ou perceptuais) e, assim, uma interface pode ser
estudada de maneira acurada. As metas constituem o que um usuário deseja realizar
num sistema (algo que pode implicar em submetas). Operadores são as ações que
determinado sistema permite ao usuário realizar (apertar um botão, clicar num link).
Para realizar a meta, são necessários procedimentos que chamaremos de métodos, e
quando há mais de um método possível para a realização de uma meta, são
necessárias regras de seleção. Existe, portanto, um conjunto de metas, um conjunto
de operadores, um conjunto de métodos para alcançar as metas e um conjunto de
regras para a seleção dos métodos. Um exemplo simples que ilustra esse processo
encontra-se na edição de um texto. Digamos que alguém deseja modificá-lo
deletando três palavras. Essa é a meta. Como o usuário irá operar? Clicando com o
botão direito do mouse na terceira palavra e apertando o botão delete até que o
2
texto tenha sido apagado. Porém, esse não é o único método para a tarefa. Outra
possibilidade é clicar com o botão direito do mouse no texto, arrastar o cursor por
sobre as três palavras e deletá-las todas ao mesmo tempo com um único clic no
botão delete. Desse modo, notamos que deve haver uma seleção do método a ser
utilizado.
Existem variações do modelo GOMS que não abordaremos por uma questão
de tempo. Não obstante, o que importa destacar acerca desse modelo e seus
derivados é a capacidade de mensurar a eficiência das interfaces pelo tempo de
duração das ações e, também, pelo conforto proporcionado por cada ação.
1
Psicologia da cor
Ao longo da história, muito se teorizou acerca das cores. Na Idade Média, o poeta
Plínio1 afirmara o vermelho vivo, o ametista e a conchífera (espécia de rosa
perolado) como as cores básicas. O amarelo fora excluído por estar associado a
mulheres através do véu nupcial. No Renascimento, Leon Battista Alberti,2 discípulo
de Brunelleschi,3 apontou o vermelho, o verde, o azul e o cinza, associando-os aos
quatro elementos (fogo, ar, água e terra). Leonardo da Vinci,4 em sua teoria da cor,
contestou Aristóteles, dizendo que a cor não era propriedade dos objetos, mas da
luz. Ele coloca que a partir do verde, vermelho, azul e amarelo, todas as cores
poderiam se formar e que preto e branco não são cores, mas dois extremos no
espectro da luz. É importante observar que o artista foi pioneiro nas pesquisas sobre
visão esteroscópica, em apontar que a sombra pode ser colorida e, além disso,
tentou construir um fotômetro (aparelho que mede a intensidade da luz).
Na modernidade, Isaac Newton5 defende a teoria corpuscular para a luz.
Diferente da concepção de Einsten6 confirmada por Arthur Compton,7 na qual a luz
1 Em latim: Caius Plinius Caecilius Secundus; Como, 61 ou 62 — Bitínia?, 114, também
conhecido como Plínio, o Jovem, o Moço ou o Novo, foi orador insígne (Panegírico de
Trajano, 100), jurista, político, e governador imperial na Bitínia (111-112).
2 (Génova, 18 de fevereiro de 1404 - Roma, 25 de abril de 1472) foi um arquiteto, teórico de
arte e humanista italiano. Ao estilo do ideal renascentista, foi filósofo da arquitetura e do
urbanismo, pintor, músico e escultor.
3 Filippo Brunelleschi (nascido Filippo di ser Brunellesco Lapi; Florença, 1377 - Florença,
1446) foi um arquiteto e escultor renascentista.
4 Leonardo di Ser Piero da Vinci, ou simplesmente Leonardo da Vinci (Anchiano, 15 de abril
de 14521 - Amboise, 2 de maio de 1519), foi um polímata nascido na atual Itália, uma dasfiguras mais importantes do Alto Renascimento, que se destacou como cientista,
matemático, engenheiro, inventor, anatomista, pintor, escultor, arquiteto, botânico, poeta e
músico. É ainda conhecido como o percursor da aviação e da balística.
5 (Woolsthorpe-by-Colsterworth, 25 de dezembro de 1642 (Calendário Juliano, equivalente a
4 de Janeiro de 1643 no Calendário Gregoriano) - Londres, 31 de março de 1727). Foi um
2
se comporta como onda ao propagar-se no espaço e como partícula ao incidir sobre
uma superfície, a teoria corpuscular de Newton compreende a luz apenas enquanto
partícula. O físico foi contestado ainda em sua época por Robert Hooke8 e Christiaan
Huygens,9 defensores da teoria ondulatória. Posteriormente, no século XIX, essa
teoria é aperfeiçoada por Augustin-Jean Fresnel10 e Thomas Young.11 Entretanto,
ainda no século XVIII, Goethe12 questiona Newton de modo específico em sua
concepção das cores. Para o pensador alemão, as principais características das cores
são a simetria e a complementaridade. Assim, ele cria um círculo simétrico, no qual
as cores complementares localizam-se em posições diametralmente opostas. Newton
fizera umas experiências deixando pequeno facho de luz atravessar um prisma
retangular, e assim obtendo um arco-íris artificial (espectro de cores) com as cores:
vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul anil e violeta. Posteriormente apresentou-
-as num disco assimétrico e sem complementaridade das cores. Goethe sustentava a
importância de cores fora do espectro, como o magenta, para completar o círculo, e
concebeu a noção de que as cores que surgem em nossa mente, em forma de
cientista inglês, mais reconhecido como físico e matemático, embora tenha sido também
astrônomo, alquimista, filósofo natural e teólogo.
6 Albert Einstein (Ulm, 14 de março de 1879 - Princeton, 18 de abril de 1955) foi um físico
teórico alemão, radicado nos Estados Unidos em 1933, que desenvolveu a teoria da
relatividade geral, um dos dois pilares da física moderna (ao lado da mecânica quântica).
7 (Setembro 10, 1892 – Março 15, 1962) foi um físico norteamericano ganhador do Prêmio
Nobel em 1927.
8 (Freshwater, Ilha de Wight, 18 de julho de 1635 - Londres, 3 de março de 1703) foi um
cientista experimental inglês do século XVII, uma das figuras chave da revolução científica
9 Christiaan Huygens (Haia, 14 de abril de 1629 - Haia, 8 de julho de 1695) foi um físico,
matemático, astrônomo e horologista neerlandês.
10 (10 de maio de 1788 – 14 de julho de 1827) foi um físico francês que contribuiu
significativamente com a teoria da ótica ondulatória.
11 Thomas Young (Milverton, 13 de junho de 1773 - Londres, 10 de maio de 1829) foi um
físico, médico e egiptólogo britânico.
12 Johann Wolfgang von Goethe (Frankfurt am Main, 28 de Agosto de 1749 - Weimar, 22 de
Março de 1832) foi um escritor alemão e pensador que também fez incursões pelo campo
da ciência.
3
sensação, surgem a partir da percepção (captura através da visão e processamento
desses dados pelo cérebro). Pintores modernos como Paul Klee e Kandinski
resgataram suas ideias.
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ANJOS INTERATIVOS E RETRIBALIZAÇÃO DO MUNDO.
SOBRE INTERATIVIDADE E INTERAFACES DIGITAIS
INTRODUÇÃO.
“When you interacting with a computer, you are not conversing with another person. You are
exploring another world”
John Walker(1)
Interatividade é hoje em dia uma palavra de ordem no mundo dos media eletrônicos. Hoje tudo se
vende como interativo; da publicidade aos fornos de microondas. Temos agora, ao nosso alcance,
redes interativas como Internet, jogos eletrônicos interativos, televisões interativas, cinema
interativo...A noção de “interatividade” está diretamente ligada aos novos media digitais. O que
compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de
cunho “eletrônicodigital”, diferente da interação “analógica” que caracterizou os media tradicionais.
Nós experimentamos, todos os dias, formas de interação ao mesmo tempo técnica e social. Nossa
relação com o mundo é uma relação interativa onde, à ações variadas correspondem retroações as
mais diversas. Essa interação funda toda vida em sociedade. Vamos tratar nesse artigo, não da
“interação social”, mas do que se vem chamando de “interatividade” (digital) relacionada aos novos
media (embora essa esteja sempre ligada à primeira). Isso pressupõe delimitar a “interatividade” como
uma ação dialógica entre o homem e a técnica.
A técnica (ferramenta, objeto ou máquina) é, e sempre foi, inerente ao social. Utilizada no seu sentido
mais amplo, ela é constitutiva do homem e de toda vida em sociedade(2). A interação homemtécnica
é assim, uma atividade tecnosocial presente em todas as etapas da civilização. O que vemos hoje,
com as tecnologias do digital, não é a criação da interatividade propriamente dita, mas de processos
baseados em manipulações de informações binárias. O objetivo desse ensaio é mostrar a evolução das
interfaces e das formas de interatividade com a entrada em jogo da tecnologia digital, afim de trazer à
tona esse conceito tão difundido, e tão pouco compreendido, que é o de interatividade.
INTERATIVIDADE COMO INTERAÇÃO DIGITAL.
Um exemplo cotidiano, quando falamos em interação tecnosocial, é o trânsito. O fluxo de
automóveis depende de um sistema interativo, autoorganizante e participativo. No trânsito, o
motorista participa de um processo duplamente interativo: de um lado, uma interação com a máquina,
que chamaremos de “analógicoeletromecânica”(3), e de outro, uma interação com os carros
(motoristas), que chamaremos simplesmente de interação social(4). Nesse exemplo, a interatividade é,
ao mesmo tempo, uma interação técnica (de tipo “analógicomecânico”) e “social”.
O telefone é um outro exemplo desse tipo de interação, mas aqui a interação é basicamente social,
existindo uma reduzida interação com o terminal. A interatividade técnica limitase à composição do
número desejado através das teclas do aparelho (sua “interface”). É a interação com o outro que faz do
telefone uma ferramenta convivial, no sentido dado por Illich. Para Illich, o telefone é um exemplo de
convivialidade pois “aucun bureaucrate ne pourra fixer d’avance le contenu d’une
communication”(5). Existe, com o telefone, uma forte interação social, numa fraca interação técnica.
Como diz Negroponte, o telefone não é “inteligente” (interativo), pois o que queremos fazer com ele é
falar com o outro, não pegar o telefone, esperar a linha, discar os números, etc...(6). A evolução da
relação homemtécnica vai nesse sentido, ou seja, num privilégio da interação social e num
“desaparecimento” da interatividade técnica, em direção à uma “interface zero”, à uma simbiose
completa.
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Se pensarmos sobre o percurso tecnológico da televisão, poderemos ver com clareza a evolução da
interação técnica em um aparelho de pouca interação social, embora muitos autores insistam sobre o
caráter coletivo e tribal da televisão, principalmente com a noção de “missa televisiva”. Num primeiro
momento, que vou chamar de interação “nível 0”, a TV é em preto e branco, com apenas um ou dois
canais. A interatividade aqui, se limita à ação de ligar ou de desligar o aparelho, regular volume,
brilho ou contraste. Com dois canais, nós podemos acrescentar a possibilidade de mudar para outra
emissora. Depois aparece a TV em cores e outras opções de emissoras. O controle remoto vai permitir
que o telespectador possa “zappear”, isto é, navegar por emissões e cadeias de TV as mais diversas,
instituindo uma certa autonomia da “telespectação”(7) (“nível 1”). O “zapping” é assim um antecessor
da navegação contemporânea na “World Wide Web” (WWW ou Web).No “nível 2”, alguns equipamentos invadem a televisão como o vídeo, as câmaras portáteis ou as
consoles de jogos eletrônicos, fazendo com que o telespectador se aproprie do objeto TV (para outros
fins, como ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e assistir o programa na hora que quiser),
instituindo uma temporalidade própria e independente do fluxo das mesmas. É no “nível 3” que
aparecem sinais de uma interatividade de cunho digital, onde o usuário pode interferir no conteúdo
das emissões a partir de telefones, fax ou email. No “Nível 4”, a chamada “Televisão Interativa”
surge, possibilitando a participação, via telemática, ao conteúdo informativo das emissões em tempo
real (escolher ângulos e câmeras, por exemplo) como a experiência do Videoway no Canadá(8).
A televisão tradicional permite uma interação com a máquina (ligar, “zappear”), sem permitir uma
interação direta e mais ampla (que a simples votação por telefone), com o conteúdo das emissões.
Embora emissões brasileiras como “Você Decide”, ou “Intercine” sejam interativas num sentido
lato(9), a interatividade se limita aqui à uma escolha entre duas ou três opções, a partir de ligações
telefônicas. A emissão francesa “Hugo Délire”, incorpora elementos de uma verdadeira TV interativa
já que, a partir das teclas do telefone, o espectador se transforma em jogador e modifica o conteúdo da
emissão, no caso, o resultado do jogo.
A televisão digital interativa pode viabilizar, ao mesmo tempo, interações analógica (com a máquina),
digital (conteúdo) e social. Como exemplo dessa fusão, temos a experiência da “Piazza Virtuale” na
Alemanha. A “Van Gogh TV” foi uma experiência de 100 dias, com 750 horas de transmissões na
Europa e no Japão de uma televisão interativa, tendo como ênfase o lado comunicativo (com um
telefone, uma TV e um controle remoto as pessoas podiam participar), produzido por “Ponton
European Media Art Lab”, criada em 1986 à Hamburgo. Van Gogh TV foi ao ar pela ZDF, durante o
“Documenta IX Art Fair”, no verão de 1993.
Nessa experiência, 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar os acontecimentos,
fazer música com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente conversar. A “Piazza Virtuale” foi
assim, uma espécie de BBS televisivo, onde “modemusers squirt text onto the television screen and
faxes were displayed on camera; there were QuikTime movies, animation, and even ISDN
connections”(10). Desde os primeiros dias, sem publicidade, se conectaram 5.000 pessoas, no dia
seguinte 100.000 e a Deutsche Telecom ganhou quase um milhão de dólares. Os criadores eram
“hackers”, músicos, artistas gráficos de várias nacionalidades. Segundo Karel Dudesek, um dos
diretores do Ponton “our major goal was live interaction; to break through the barrier of the screen; to
downgrade TV from a master medium into just one window onto a space”(11).
Assim, além da interatividade técnica de tipo “analógicomecânica” e da interação social, podemos
dizer que os novos media digitais vão proporcionar uma nova “qualidade” de interação, ou o que
chamamos hoje de “interatividade”: uma interação técnica de tipo “eletrônicodigital”,
correspondendo à superação do paradigma “analógicomecânico”. Aqui, acirrase a querela entre
novos e velhos media.
NOVOS E VELHOS MEDIA.
Os novos media (digitais) aparecem com a revolução da microeletrônica, na segunda metade da
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década de 70. Com a microeletrônica, as novas tecnologias não vão substituir, simplesmente e
linearmente, as anteriores. Antes, elas vão proporcionar convergências e fusões, principalmente no
que se refere à informática e às telecomunicações(12). Os media digitais vão agir em duas frentes: ou
prolongando e multiplicando a capacidade dos media tradicionais (como satélites, cabos, fibras
ópticas); ou criando novas tecnologias, na maiorias das vezes híbridas (computadores, videotextos
como o Minitel, Celulares, Pages, TV Digital, PDAs, etc.). Podemos dizer que o termo “multimídia
interativa” expressa bem o espírito tecnológico da época, caracterizandose por uma hibridação de
diversos dispositivos, infiltrados de “chips” e memórias eletrônicas. Com o numérico, todos os media
vão se tornar múltiplos e interativos. As novas tecnologias são assim, resultado de convergências
tecnológicas que transformam as antigas através de revisões, invenções ou junções. Se os media
clássicos não vão desaparecer, é certo, ao menos, que muita coisa vai mudar no conteúdo e na forma
de consumirmos as informações.
A imprensa escrita, o radio e a televisão têm, através de seus colunistas, jornalistas e editores, o poder
de escolher (editar) a informação que deve ser acessível ao público e, com isso, ser um bastião da
democracia e da liberdade de idéias. Com a entrada das tecnologias digitais, novas formas de
circulação da informação surgem. Ao modelo “UmTodos” dos media tradicionais, opõemse o
modelo “TodosTodos”(13), ou seja, uma forma descentralizada e universal (tudo pode ser convertido
em “bits” sons, imagens, textos, vídeo...) de circulação das informações.
Os novos media, como Internet por exemplo, permitem a comunicação individualizada, personalizada
e, além do mais, bidirecional e em tempo real. Com os novos media a “edição” não é mais uma
norma, e todos podem participar na produção e circulação da informação. O argumento, ou o discurso,
da “comunicação interativa” pode ser dificilmente contornado com um discurso da “informação
centralizada distribuída”, que caracterizou a cultura de massa e do espetáculo do século XX. Isso sem
falar nas mudanças estruturais de produção e distribuição da informação causadas pela tecnologia
digital nos jornais, nas emissoras de televisão, no radio, nas revistas, etc. A tecnologia digital
proporciona assim uma dupla ruptura: no modo de conceber a informação (produção por processos
microeletrônicos) e no modo de difundir as informações (modelo “TodosTodos”).
A revolução digital possibilita o que chamamos aqui de uma terceira interatividade, a interatividade
de tipo “eletrônicodigital”. Podemos notar assim, que a interatividade se situa em três níveis não
excludentes: técnico “analógico mecânico”, técnico “eletrônicodigital” e “social” (ou simplesmente
“interação”). A interatividade digital é um tipo de relação tecnosocial, e nesse sentido, “un
équipement ou un programme est dit interactif quand son utilisateur peut en modifier le comportement
ou le déroulement”(14).
Podemos compreender a interatividade digital como um diálogo entre homens e máquinas (baseadas
no princípio da microeletrônica), através de uma “zona de contato” chamada de “interfaces gráficas”,
em tempo real. A tecnologia digital, possibilita ao usuário interagir, não mais apenas com o objeto (a
máquina ou a ferramenta), mas com a informação, isto é, com o “conteúdo”. Isso vale tanto para uma
emissão da televisão interativa digital, como para os ícones das interfaces gráficas dos
microcomputadores (Windows, por exemplo). A interação homemtécnica (analógica ou digital), tem
evoluído, a cada ano, no sentido de uma relação mais ágil e confortável. Vivemos hoje a época da
comunicação planetária, fortemente marcada por uma interação com as informações ( “bits”), cujo
ápice é a realidade virtual(15).
A interatividade digital caminha para a superação das barreiras físicas entre os agentes (homens e
máquinas), e para uma interação cada vez maior do usuário com as informações, e não com objetos no
sentido físico. É por isso que Manzine fala da interatividade digital como “...une interactivité dont le
programme n’est plus inscrit dans la forme physique macroscopique de l’objet, mais se trouve
enregistré sur des supports électroniques (dont la forme physique échappe à notre échelle de
perception)”(16). Essa nova qualidade da interatividade (“eletrônicodigital”), como os computadores
e o ciberespaço, vai afetar de forma radical a relação entre o sujeito e o objeto na contemporaneidade.
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Se os objetos analógicos (interatividade “mecânicoanalógica”) reagem de forma passiva, como por
exemplo a maçaneta de uma porta, o que para Manzine isso caracteriza uma “interação assimétrica”,
os novos objetos eletrônicodigitais interagem de forma ativa (“interação simétrica”), num diálogo
constante entre os agentes. O objeto físico transformarse num “objetoquasisujeito”, numa forma de
“interlocutor virtual” (Manzine). A interatividade digital não é inscrita na forma física do objeto, mas
nos suportes microeletrônicos que escapam à nossa escala de percepção espaçotemporal.
Com a interatividade digital, afirma Manzine, desmaterializase toda a relação do sujeito com o
objeto, do objeto com a natureza e da natureza com o objeto. Essa mesma desmaterialização foi
percebida por Couchot, quando da sua análise das imagens de síntese e da simulação(17). A relação
não é mais passiva ou representativa. Agora ela se torna ativa, baseada no princípio da simulação,
permitindo mesmo a comunicação inteligente entre máquinas e objetos sem a mediação humana
(marcada por objetos inteligentes, agentes inteligentes, sistemas experts, etc.)(18). Na interatividade
“simétricodigital”, esse “objeto/informação” realiza uma “performance”. Ele produz significados
comparáveis à articulação de um diálogo, através de espaços de negociação chamados de “interfaces”.
EVOLUÇÃO DAS INTERFACES.
A evolução dos media digitais e das respectivas interfaces, que vai proporcionar a febre de
interatividade informativa, pode nos ajudar a melhor compreender a influência das novas tecnologias
e a importância da noção de interatividade para a cibercultura contemporânea(19).
A interatividade, seja ela analógica ou digital, é baseada numa ordem mental, simbólica e imaginária,
que estrutura a própria relação do homem com o mundo. O imaginário alimenta a nossa relação com a
técnica e vai impregnar a própria forma de concepção das interfaces e da interatividade. Com as
tecnologias eletrônicas, o imaginário é preenchido de uma fascinação mágica, justamente por escapar
de nossa escala de compreensão espaçotemporal. Daí a utilização de metáforas como forma de
interface. O imaginário agi aqui, como mediador entre o homem e a técnica.
É a interface que possibilita a interatividade, sendo esta o “espaço” onde essa pode realizarse. Nesse
sentido, a interface é uma “surface où s’échange l’information, mais aussi structure profonde où
s’organisent le flux d’information entrant et sortant...”(20). Segundo M. Heim, a interface “denotes a
contact point where software links the human user to computer processors. This is the mysterious,
nonmaterial point where electronic signals become information”(21). A evolução das interfaces
gráficas mostrase como um processo contínuo de melhoria do diálogo entre homens e máquinas
digitais. Ela é causa e conseqüência da revolução da informática.
Desde o início, a informática(22) se concentrou sobre as formas de interação entre o homem e a
máquina, chegando mesmo, com a cibernética, à uma concepção antropomórfica dos computadores,
vistos como “cérebros” eletrônicos. Nesse momento, a cibernética tenta copiar o funcionamento do
ser vivo e produzir máquinas inteligentes, capazes de reagir ao ambiente, de tomar decisões e de se
locomoverem com certa autonomia, através de noções como feedback, retroação e autoregulação. A
primeira informática(23), tomando suas distâncias em relação à cibernética, vai ser obra de grandes
institutos de pesquisa, das universidades e do complexo militar e industrial. Os primeiros
computadores eram grandes sistemas de cálculo balístico, onde a interface se limitava à um grande
“switchboard”, e a interatividade reduziase à uma combinação de “plugs”. Essa primeira geração
(Walker) surge no fim dos anos 40. A segunda geração nasce nos anos 50, onde a programação se
fazia através de cartões perfurados.
A importância da interatividade foi percebida cedo e já em 1954, Doug Ross propunha um programa
que permitia desenhar num monitor. O verdadeiro impulso para uma interatividade gráfica foi dado
por Ivan Sutherland, com o programa Sketchpad (1963), onde o usuário podia desenhar diretamente
no monitor, através de uma caneta ("pen light").
Outro pesquisador importante na evolução das interfaces é Douglas Engelbart, um dos pioneiros da
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informática e um dos primeiros a se dedicar ao futuro da relação homemcomputador. Nos anos 50,
ele insistia na possibilidade de construir máquinas que agiriam como “amplificadores do espírito”
(“mind amplifiers”). Ele começava a trabalhar a noção de interface e de interatividade, marcando os
futuros desenvolvimentos da realidade virtual. Engelbart é um dos expoentes no desenvolvimento de
interfaces e na modificação do computador que, visto apenas como uma máquina de calcular, se
transforma numa ferramenta universal de manipulação cognitiva, graças à interatividade e à
simulação(24).
J.C.R. Licklider, colega de Engelbart, utilizando modelos matemáticos para compreender a audição
humana, vai propor e aprofundar a noção de simbiose entre homens e computadores. Licklider
escrevia em 1960: “...the hope is that, in not many years, human brains and computing machines will
be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human being has
ever thought and process data in a way not approached by the informationhandling machines we
know today”(25). As teorias de Engelbart e de Licklider (respectivamente, interatividade e simbiose)
serão muito importantes para o desenvolvimento de interfaces gráficas e da interatividade digital.
Nos anos 60 aparece a terceira geração, com a técnica do “timesharing” e a possibilidade de intervir
através do teclado e do monitor. O teclado e o monitor permitem uma interação mais dinâmica com os
computadores e uma visualização mais confortável das informações. Estamos aqui na era dos
minicomputadores.
A microinformática nasce no meio dos anos 70, tendo como objetivo popularizar os computadores e
contestar o poder da indústria e dos militares no controle da informatização da sociedade. A micro
informática tinha por objetivo maior, tornar os computadores interativos, mais fáceis de manipular e
acessíveis a todos. “Computadores para a massa” era o lema da época. A utilização de “menus”, onde
o usuário pode realizar tarefas através de comandos textuais como o DOS, por exemplo, constitui a
quarta geração.
Os primeiros jogos eletrônicos, uma das primeiras formas de interatividade digital de massa,
mostravam a capacidade das novas máquinas eletrônicas de representar “ações” onde os homens
podem, e devem, participar (se não fizermos nada num jogo eletrônico, nada acontece). Em 1962,
Steve Russel faz a demonstração de “Space War”, o primeiro jogo eletrônico, tendo uma tela catódica
como “interface de visualização”(26). Nolan Bushnell, na década de 70, faz uma versão para o grande
público de “Space War”, chamado “Computer Space”, e passa a ser considerado o pai dos jogos
eletrônicos, principalmente a partir do popular “Pong”(27). Os jogos eletrônicos abriram o caminho
para que a interatividade entrasse nas massas, principalmente nas décadas de 80 e 90 em suas versões
em CDRom.
Engelbart inventa, também nos anos 70, no seu “Augmentation Research Center ARC”, na
Universidade de Stanford o “mouse”. A popularização do “mouse” permitirá, a partir dos anos 80, a
tocar, por meio de uma flecha, o monitor, e assim, manipular virtualmente ícones e janelas. O
paradigma do “point and click” (paradigma “ARCPARCMac”), torna fácil a manipulação de ícones
gráficos diretamente no monitor. O “mouse” e a interface gráfica caracterizam assim, a quinta
geração. Essa é a geração do Macintosh e do Windows, caracterizada pelo “WYSIWYG” (“what you
see is what you get”, ou, “o que você vê é o que você tem”), permitindo a manipulação direta de
ícones através do movimento do “mouse”.
A evolução da interface gráfica vai então, no sentidode uma utilização ágil, fácil, onde o programa e
o usuário jogam, fazendo “como se”. A interatividade digital tem por objetivo aperfeiçoar a forma de
diálogo (interação), entre o homem e máquinas digitais, visando principalmente a manipulação direta
da informação. A interface gráfica seria então, o meio (“hardware”, “software”, ou os dois) no qual se
dá o processo de interatividade. É no “espaçointerface” que se dá a interatividade. Segundo Bairon, a
interface teria por vocação “traduzir, articular espaços, colocar em comunicação duas realidades
diferentes”(28). Na interface gráfica de quinta geração, a simulação de objetos e tarefas é
fundamental.
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A simulação é um modelo informacional que faz com que objetos virtuais funcionem “como se”
fossem objetos reais. A metáfora do “desktop” é exemplar. Com o “desktop” (arquivos, repertórios,
diretórios, lixeiras) o que importa é que os objetos guardem semelhanças com os objetos da vida
quotidiana, e ajam como metáforas ou “mediadores cognitivos”. Como afirma Wooley, “the
importance of the idea of using computer to create a metaphorical environment or memory palace has
proved to be one of the most influential in computer design...”(29).
O homem é, com a interatividade digital, um ser para a ação. John Walker propôs a noção de
“conversationality” para definir a interação homemcomputador. A “conversationality” é a interação,
onde o usuário e o computador estão em diálogo permanente, onde à uma ação corresponde um leque
de possibilidades de respostas. A interatividade seria uma espécie de “conversação” entre o homem e
a técnica através das interfaces(30). Outros autores propõem a noção de “common ground”, para
tentar dar conta da complexidade dessa forma de conversação (31). O “common ground” é esse
espaço eletrônico de colaboração sucessiva. Assim, a interação homemcomputador não é somente
uma forma de colocar perguntas e obter respostas, mas um “contexto”, ou, como chama Rosanne
Stone, um “consensual locus”, um “lugar de consenso”(32). Assim, nas interfaces, tanto o homem
como o computador (hardware e software) são “agentes” para a “ação” através da simulação.
Brenda Laurel, na análise do computador como “teatro”(33), utiliza o conceito de “agente” no sentido
aristotélico de “poiética”, ou “poiéses”. O “agente” é “aquilo que inicia a ação”. Nesse sentido, num
sistema informatizado, tanto o homem como o “software” são agentes para a ação. Para Laurel, a
interatividade digital se passa num contexto de comunicação, onde homem, máquina e programas são
“agentes” que assumem papéis (“role”). Como afirma Bartels, o diálogo entre homem e computador
se dá numa espécie de arena virtual onde “...homme et machine font évoluer des agents, acteurs
humanoïdes d’une pièce de théâtre. Le traitement des données devient ainsi théâtre de données”(34).
A interface é assim uma arena, onde “...both human and computer have a role”(35).
Para Laurel, o teatro (como os computadores) é, no sentido literal do termo, regido por uma “interface
intermediária” (Bartels). As interfaces gráficas dos computadores são, como no teatro grego antigo
(onde os atores utilizavam máscaras de Dionísio), intermediadoras entre o usuário e máquina, criando
um contexto para a ação. O papel do construtor de interfaces gráficas é assim, paralelo ao papel do
diretor de teatro, do “metteurenscène”, pois “both creates representation of objects and environments
that provide a context for action (...) both (...) are aimed at creating representations of world that are
like reality only different”(36).
A interface digital atua, consequentemente, como um “mediador cognitivo”. Essa mediação é criada
através de uma ação global com múltiplos agentes, iniciada pelo usuário através de uma “manipulação
direta” (“direct manipulation”) da informação. O termo “manipulação direta”, foi proposto por Ben
Shneiderman(37) e pode ser definido em três critérios: uma representação contínua do objeto de
interesse; ações físicas por intermédio de botões, e não por sintaxes complexas; e o impacto imediato
na manipulação de “objetos/ícones” virtuais. Esses “objetosícones” são considerados virtuais, no
sentido em que eles simulam objetos reais e se comportam como tais. Eles se parecem com as coisas
reais, se comportam como coisas reais, mas não passam de ícones eletrônicos, simulacros desprovidos
da substância real dos objetos aos quais eles se reportam. Para Laurel, um objeto virtual é “one that
has no realworld equivalent, but the persuasiveness of its representation allows us to respond to it as
if it were real”(38) .
Hoje, a evolução da interface homemcomputador atinge seu ponto máximo com a realidade virtual,
sistemas simulados de ambientes em três dimensões onde o usuário, por intermédio de capacetes e
luvas, ligado à sistemas de computadores, pode “entrar” nesses ambientes, se mover e sentir os
objetos, como se estivesse com seu corpo “real” num espaço “real”. A realidade virtual é a última
conseqüência das evoluções tecnológicas nos sistemas informáticos, em direção à uma simbiose
artificialnatural. Atualmente, essa evolução caminha para o reconhecimento vocal e para o abandono
(mesmo que relativo) do “mouse” e do teclado. Hoje já temos “mouse” sem fio, e a manipulação pelos
olhos ou por ondas cerebrais, sem intermédio de “mouse” ou teclado, tornase, a cada dia, mais
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próxima da realidade(39).
Segundo alguns especialistas, a evolução das interfaces vai no sentido de desenvolver uma certa
“tactilidade” ou “gestualidade”(40). Os computadores serão dotados de mecanismos que permitirão o
diálogo entre o utilizador e a máquina, com um mínimo de interface, através dos gestos, do toque, da
palavra ou mesmo das ondas cerebrais (grau zero das interfaces?). A tendência é que o computador do
século XXI se transforme num “espaçocomputador”, uma espécie de “virtualidade encarnada”
(Weiser) onde a informática é presente, porém invisível(41). Esse seria um ambiente onde o usuário
realiza as mais diversas tarefas, com um mínimo de interatividade técnica de tipo “mecânico
analógica” e um máximo de interatividade digital e/ou social. A tendência do século XXI é ser o
século da interatividade digital, cuja característica principal é a manipulação “hipertextual” da
informação.
HIPERTEXTOS.
A interatividade digital, a partir dos hipertextos, fez com que os produtores culturais mudassem suas
formas de concepção dos conteúdos de seus produtos. Assim, se com o “broadcasting” os produtores
tinham como objetivo realizar uma programação que captasse a audiência de forma homogênea, com
os novos media digitais interativos, o que está em jogo é um “metadesign”, ou seja “the design of
tools, parameters and operating conditions that allow the enduser to take charge interactively of the
final design”(42). O “metadesign” deixa livre o utilizador para que ele participe também do processo
de concepção. Estabelecese, dessa forma, um processo nãolinear de concepção e de utilização
(interatividade) dos conteúdos.
Os hipertextos, tanto os “online” (WWW, por exemplo) como os “offline” (CDRom), mostram bem
esse processo de “metadesign” e de interatividade digital. Hipertextos são informações textuais,
combinadas com imagens (animadas ou fixas) e sons, organizadas de forma a promover uma
leitura(43) (ou navegação) nãolinear, baseada em indexações e associações de idéias e conceitos, sob
a forma de “links”. Os “links” agem como portas virtuais que abrem caminhos para outras
informações(44).
O pioneiro, ancestral dos hipertextos, é o “MEMEX” (“Memory Extender”), inventado por Vannevar
Bush, conselheiro de Roosvelt, no texto “As We May Think” de 1945(45). O MEMEX, que nunca
existiu na realidade, seria uma espécie de arquivo ou biblioteca pessoal, um dispositivo para estocar e
procurar informações, baseado em microfilmes e em informações indexadas. O nome hipertexto é,
portanto,atribuído a Ted Nelson em 1965, quando este lança o projeto Xanadu(46). O hipertexto é
pensado por Nelson como um mídia literário onde, a partir de textos, poderíamos abrir janela e janelas
de janelas dando sobre mais e mais informações (textuais, sonoras e visuais). Hoje o WWW é um
exemplo popular do hipertexto, onde o “internauta” pode navegar de informação em informação, de
“site” em “site”, de país em país, em tempo real (ou quase), através de interfaces que são os
“browsers” como Netscape, Explore ou Mosaic. Não existe aqui nenhum percurso determinado ou
qualquer forma de linearidade.
As primeiras pesquisas, com o objetivo de tratar automaticamente a informação começaram nos anos
50. Desde então, a informatização ganhou toda a cadeia de informação dos jornais, da televisão, do
rádio e das revistas (redação, transmissão por rede, organização dos artigos, fotos e publicidade,
design gráfico). Hoje em dia é difícil ver um jornalista escrevendo suas matérias em uma máquina de
escrever. Os recursos do hipertexto, cujo ápice se situa hoje nas páginas do WWW, atraíram a
imprensa em papel. Essa, em suas versões eletrônicas na Internet (Home Pages), passou a incorporar a
não linearidade.
Num primeiro momento, os jornais migram para a Internet quase da mesma forma como eles são hoje
no formato papel (simples transcrição eletrônica dos cadernos). Não funcionou. Eles começam então,
a descobrir que esse é um mídia novo, exigindo novos formatos e novas formas de tratamento para a
informação e para a interatividade. Um jornal no WWW, não é um jornal em papel visto numa tela.
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Ele tem que ser mais: oferecer “links”, propor leituras não lineares, tornar disponível arquivos,
estimular a participação do público, embutir recursos como som e imagens fixa e animada, etc. Não se
trata mais de um “jornal”, como papel de embrulhar peixe(47), mas de um outro mídia, de natureza
hipertextual.
No hipertexto digital, como CDRom ou o Web, nós podemos navegar sem que, aquele que o
concebeu tenha o poder de determinar o percurso (guardando claro, os limites de opções dadas por ele
ao programa utilizado). Dessa forma, a leitura não é mais linear. Ela não mais é uma verdadeira
leitura, no sentido clássico, mas um estado de “atençãonavegaçãointeração”. O percurso é agora
circular, independente da estrutura inicial do texto, e dependente da “ação” do “usuárioator
navegador”. Como mostra Wooley, a interatividade digital é assim mais próxima das colagens e “cut
ups” dos dadaístas, que da narrativa romanesca. Com os hipertextos (principalmente os “online”),
“every ‘reader’ becomes a potential ‘writer’, the system being specifically designed to make it as easy
to contribute a text (or music, or video, or whatever) as it is to consult one”(48). Como afirmava
McLuhan, Gutenberg nos fez leitores, a xerox nos fez editores e os computadores nos fazem autores.
No hipertexto planetário que é o ciberespaço, “everyone is an author, which means that no one is an
author: the distinction upon which it rest, the author distinct from the reader disappears”(49).
Podemos ver no ciberespaço um hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e
modificar partes desse texto vivo, dessa inteligência coletiva(50), desse “Cybionte”(51) em curso de
concretização. Hoje o ciberespaço, através da rede mundial Internet, é um imenso hipertexto
planetário, um espaço rizomático(52) (Deleuze e Guattari).
RETRIBALIZAÇÃO ELETRÔNICA.
McLuhan pensava a interatividade em termos de mídia quente ou frio(53). Os media quentes são
aqueles que não deixam nenhum (ou muito pouco) espaço de interação. Esses são media de uma alta
definição, que distribuem mensagens prontas, sem possibilidade de intervenção. Nesse sentido, são
media quentes o radio, o cinema, a fotografia, o teatro e o alfabeto fonético. Os media frios, ao
contrário, são os que permitem a interatividade, que deixam um lugar livre, onde os usuários poderão
preencher ao interagir. Os media frios são a palavra, a televisão, o telefone e o alfabeto pictográfico.
Hoje, os computadores e a rede mundial de informação (o ciberespaço) são exemplos de media frios,
onde a interatividade não só é estimulada, como é a possibilidade mesmo de suas existências.
Podemos dizer que, para esses sistemas, a interatividade é tudo.
Segundo McLuhan, os media frios, por serem tácteis, são receptíveis a uma retribalização do mundo,
enquanto que os media quentes são mecânicos, abalando as estruturas tribais (tácteis e orais). Assim,
não é àtoa que vivemos nesse fim de século, uma onda de agregações tribais espontâneas (Maffesoli)
(54), onde a tecnologia digital interativa tem um papel fundamental, principalmente com a micro
informática e a Internet, através da crescente formação de “comunidades virtuais”(55). Talvez, a
cibercultura contemporânea que se forma nesse final de século, possa recolocar, no âmbito da
sociedade, uma participação intensa do que McLuhan chamou de “modèle tribal”.
A cibercultura, baseada nas tecnologias de princípio digitalinterativo proporciona, nesse fim de
século, um “revival” de interações sociais tribais. Vemos que o que importa hoje, é muito mais a
interação social através das novas tecnologias, que a simples melhoria da relação homemmáquina. O
computador é um exemplo nesse sentido; surgindo como máquina de calcular sofisticada, ele se
transforma num verdadeiro instrumento convivial e interativo. No reino das tecnologias digitais e do
ciberespaço, somos todos anjos da interatividade, imersos num “temps d’illumination”(56).
REFERÊNCIAS.
1. Walker, J., “Through the Looking Glass”, Autodesk, internal paper, 1988, p.6.
2. ver a esse respeito Stiegler, B., “La Technique et le Temps. I. La Faute d’Épiméthée”., Paris,
28/07/2015 Artigos
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html 9/12
Galilée, 1994.
3. Embora saibamos que os automóveis estão caminhando para se tornarem verdadeiras máquinas de
comunicar, tomamos esse exemplo partindo do estado ainda atual, onde os carros são preenchidos de
pequenas máquinas digitais, mas a interatividade com a máquina, embora ajudada pela micro
eletrônica, é ainda de tipo analógicomecânico. Sobre o potencial da microeletrônica nos automóveis
ver Alberganti, M., “L’Ordinateur et les satellites localisent les taxis parisiens”., in Le Monde,
11/12/96, p.21.
4. Simmel é um dos primeiros sociólogos a tratar da interação social. Ele designa a interação social
como “Wechselwirkung”. Para Simmel, é a interação entre os indivíduos e grupos que funda a
sociedade. A esse respeito ver Simmel, G., “Sociologie et épistémologie”., Paris, P.U.F. 1981.
5. Illich, I., “La Convivialité.”, Paris, Seuil, 1973., p.45.
6. Negroponte, N., “L’Homme Numérique”, Paris, Robert Laffont, 1995.
7. Sobre o zapping, Mercier mostra como, mesmo instituindo uma certa autonomia do telespectador
(em relação à publicidade, por exemplo), o controle remoto faz com que o telespectador fique ainda
mais preso à TV. Podemos assistir TV e lavar pratos, por exemplo. No entanto, para “zappear”, nós
devemos estar em frente a TV, vendo exatamente o que “zappeamos”. Ver Mercier, P.A., “Zapping:
Le temps d’un regard”., in Autrement, Technologies du Quotidien, la Complainte du Progrès., Paris,
1992.
8. Sobre a televisão digital e interativa ver Cohen, E., “TV: les enjeux économique des nouvelles
technologies”., in Reinventing Television. Volume 1, Paris, Association Télévision et Culture, 1995.
9. Ambas são emissões da Rede Globo de Televisão. Em “Você Decide”, o espectador pode decidir,
pelo voto por telefone, o final da história. Aqui a escolha se limita a duas possibilidades de desfecho
do drama. Já em “Intercine”, os espectadores podem escolher o filme que passará no dia seguinte,
escolhendo (também por telefone) a partir de três opções propostas pela emissora.
10. Marshall, Jules., “The Medium is the Mission.”., in Wired, n°1.05, nov.1993, p.69.
11. Marshall, Jules., op.cit.,p.70.
12. Ver Pool, I., “Technologies of Freedom”., Harvard University Press, 1983.
13. Lévy, P., “Construire l’intelligence collective”., in Le Monde Diplomatique. Manie de Voir Hors
série. Internet et L’Extase de L’Effroi., octobre 1996, p 35.
14. Nora, D., “Les Conquérants du Cybermonde”., Paris, CalmannLévy, 1995., p.429.
15. Nas novas formas de interatividade digital, como o ciberespaço e a realidade virtual, existem três
formas de ação: a imersão (se sentir dentro), a ruptura (desligamento temporário da realidade
ambiente) e ação/navegação (ou “agency”), que é a forma de interagir com as informações. Sobre a
“realidade virtual”, ver Rheingold, H., “Virtual Reality”., Londres, Secker & Warburg, 1991.
16. Manzine, E., “Artefacts. Vers une Ecologie de L’environnement Artificiel.”., Paris, CGP, 1991.
17. Couchot, E., “La Synthèse Numérique de L’Image: Vers un Nouvel Ordre Visuel”, in Traverse,
n.26, Les Réthoriques de la Technologie., Paris, CGP, 1982.
18. O projeto “Things that Thinks” do M.I.T. é, nesse sentido, exemplar. Ver Hapgood, F., “The
Media Lab at 10” in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.142., e a entrevista com N. Negroponte in
Bass, T. A., “Being Nicholas”., in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.146.
28/07/2015 Artigos
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html 10/12
19. Ver Lemos, A., “La Cyberculture. Les Nouvelles Technologies et la Société Contemporaine.”,
Tese de doutorado, Paris V, Sorbonne, Paris, 1995.
20. Manzine, E., op.cit., p.193.
21. Heim, M., “The Metaphysics of Virtual Reality”., N.Y., Oxford University Press, 1993, p.78.
22. Em setembro de 1988, John Walker cria Autodesk, e divulga o documento “Through the Looking
Glass”, propondo uma taxinomia baseada na forma como os usuários interagem com os
computadores. Walker, J., op.cit.
23. Sobre a história da informática ver Breton, P., “Une Histoire de l’Informatique”., Paris, Seuil,
1990.
24. Ver Lauffer, R.; Scavetta, D., “Texte, Hypertexte, Hypermédia”., Paris, P.U.F., 1992.
25. Licklider, J.C.R., “ManComputer Symbiosis”, in IRE Transactions on Human Factors in
Electronic, vol. HFE1, march, 1960, pp.411.
26. Segundo Bernard Jolivalt, o primeiro jogo eletrônico surgiu em 1958, quando o americano Willy
Higinbotham inventou um jogo de tênis, sobre a tela de seu osciloscópio. Ver Jolivalt, B., “Les Jeux
Vidéos”., Paris, P.U.F., 1994.
27. Ver Le Diberder, A e F., “Qui a Peur des Jeux Vidéos?”., Paris, La Découverte, 1993.
28. Bairon, S., “Multimídia”., São Paulo, Global Editora, 1995.
29. Wooley, B., “Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality”., Penguin Books, 1992.
30. Michel Heim faz uma analogia entre a interface e o “prosopon” dos gregos, ou “a face facing
another face”. Assim para Heim “two opposite faces make up a mutual relationship”. É nesse sentido
que as interfaces proporcionam a interatividade como “conversação”. Ver Heim, M., op.cit., p.78.
31. Clark, H.H et Brennan, S.E., “Grounding in Communication”, in Resnick, L.B.; Behrend, S.D.
(ed), “Socially Shared Cognition”, American Psychological Association, 1990.
32. Rosanne Stone, A., “Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual
Cultures”., in Benedikt, M (ed), “Cyberspace. First Steps.”, M.I.T., 1992.
33. Laurel, B., “Computer as Theatre”., N.Y., AddisonWesley, 1993.
34. Bartels, Klaus., “La Boîte à Images Digitales, Le Monde comme Théâtre Informatique”., in
Diogène, n.163, juilletseptembre, 1993., p.52.
35. Laurel, B., op.cit., , p.7.
36. Laurel, B., op.cit., p.10.
37. Shneiderman, B., “The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct
Manipulation”., in Behavior and Information Technology, I (1982): 237256.
38. Laurel, B., op.cit., p.8.
39. As informações do Mercury Newspot, in mostram outros exemplos: “Artificial retina technology
could make joysticks and keyboards obsolete: Mitsubishi Electric Corporation has developed a vision
based interactive game, composed of an artificial retina module and a realtime vision algorithm....”
28/07/2015 Artigos
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html 11/12
Ver .; e “Within a few years, some two million severely handicapped people in Europe could
communicate with each other over the global Internet using a special eyemovement control to run a
personal computer. A team of French researchers Thursday showed the latest prototype of an Apple
Macintosh computer that reacts to the subtle movements of the eye..” Ver .
40. Sobre as noções de tactilidade e de gesto aplicadas à interfaces digitais ver Tognazzine, Bruce.,
“Interface”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
41. Sobre a “virtualidade encarnada” e o desaparecimento e onipresença dos computadores ver,
Weiser, M. “The Computer for the 21st Century”., in Scientific American 256/3, 1991, pp.94104.
42. De Kerkhove, Derrick., “TV Hates Interactivity.”, in Reinventing Television, Volume 1.,
Association Télévision et Culture, Paris, 1995., p. 68.
43. Nós poderíamos dizer que um livro como “Jogos de Amarelinha” de Cortázar ou “Si Par Une Nuit
d’Hiver Un Voyageur” de Calvino, são “interativos”. A interatividade aqui é subjetiva e
individualizada, referindose a conexões à nossa memória literária, a nossa capacidade de imaginar e
penetrar no universo do autor, de buscar as referências dos pés de página e das notas do tradutor que
nos remetem de um texto à outro, etc. O mesmo acontece com um hipertexto. A diferença, entre os
hipertextos digitais e o livro impresso, se situa na possibilidade imediata e concreta, fornecida pela
tecnologia digital, de passar de conexão em conexão em tempo real, sem deslocamento físico e sem
sair da obra em questão. Nesse sentido, num hipertexto as obras de Calvino e de Cortázar poderiam
estar, por exemplo, num mesmo documento “HTML”, acessível imediatamente através de “links”.
44. Para Colombo, “from a technically strict point of view, the notion of hypertext refers to a type of
software and the contents in a rational and non sequential manner and the forms of access to them”.,
in Colombo, F., “Hypertext”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
45. Bush, V., “As We May Think”, in Atlantic, August, 1945.
46. Sob a história dos hipertextos ver Lauffer, R.; Scavetta, D., op.cit.
47. O M.I.T., lançou o jornal eletrônico “Fishwrap” (papel de embrulhar peixe), que parafraseia o
ditado popular que diz: “o jornal hoje é noticia, amanhã serve para embrulhar peixe”. Sobre o
Fishwrap ver “http://www.media.M.I.T..edu”. Sobre os jornais eletrônicos na Internet ver Palácios,
M., Machado, E., “Três Modelos de Jornalismo Personalizado na Internet: As experiências do
Fishwrap, Pointcast News e CRAYON”., in Textos, n. 35, pp.141154., Facom/UFBA, julho, 1996.
48. Wooley, B., op.cit.,, p. 160.
49. Wooley, B., op.cit., p. 165.
50. Lévy, P. “L’Intelligence Collective. Pour une Anthropologie du Cyberspace”, Paris, la
Découverte, 1994.
51. “Cybionte” é o nome dado por Joel de Rosnay ao ciberespaço, essa entidade que, segundo o autor,
formase a partir de uma simbiose entre os neurônios e o silício. Ver Rosnay, J. de., “L’Homme
Symbiotique”., Paris, Seuil, 1995.
52. Deleuze, G., Guattari, F., “Mille Plateaux. Capitalisme et Schizophrénie”. Paris, Les Editions de
Minuit, 1980.
53. McLuhan, M., “Pour Comprendre les Médias.”, Paris, Seuil, 1968.
54. Maffesoli, M., “Les Temps de Tribus. Le Déclin de l’Individualisme dans les Sociétés de Masse”.
Paris, Le Livre de Poche, 1991.
28/07/2015 Artigos
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55. Sobre as comunidades virtuais ver Lemos, A., “Les Communautés Virtuelles”., in Sociétés, n.45,
Paris, Dunod, 1994.
56. McLuhan, M., op.cit., p. 3956.
André L.M. Lemos é doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de
PòsGraduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Faculdade de Comunicação
(FACOM), UFBA/CNPq. Email: lemos@svn.com.br.
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28/07/2015 Artigos
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ANJOS INTERATIVOS E RETRIBALIZAÇÃO DO MUNDO.
SOBRE INTERATIVIDADE E INTERAFACES DIGITAIS
INTRODUÇÃO.
“When you interacting with a computer, you are not conversing with another person. You are
exploring another world”
John Walker(1)
Interatividade é hoje em dia uma palavra de ordem no mundo dos media eletrônicos. Hoje tudo se
vende como interativo; da publicidade aos fornos de microondas. Temos agora, ao nosso alcance,
redes interativas como Internet, jogos eletrônicos interativos, televisões interativas, cinema
interativo...A noção de “interatividade” está diretamente ligada aos novos media digitais. O que
compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de
cunho “eletrônicodigital”, diferente da interação “analógica” que caracterizou os media tradicionais.
Nós experimentamos, todos os dias, formas de interação ao mesmo tempo técnica e social. Nossa
relação com o mundo é uma relação interativa onde, à ações variadas correspondem retroações as
mais diversas. Essa interação funda toda vida em sociedade. Vamos tratar nesse artigo, não da
“interação social”, mas do que se vem chamando de “interatividade” (digital) relacionada aos novos
media (embora essa esteja sempre ligada à primeira). Isso pressupõe delimitar a “interatividade” como
uma ação dialógica entre o homem e a técnica.
A técnica (ferramenta, objeto ou máquina) é, e sempre foi, inerente ao social. Utilizada no seu sentido
mais amplo, ela é constitutiva do homem e de toda vida em sociedade(2). A interação homemtécnica
é assim, uma atividade tecnosocial presente em todas as etapas da civilização. O que vemos hoje,
com as tecnologias do digital, não é a criação da interatividade propriamente dita, mas de processos
baseados em manipulações de informações binárias. O objetivo desse ensaio é mostrar a evolução das
interfaces e das formas de interatividade com a entrada em jogo da tecnologia digital, afim de trazer à
tona esse conceito tão difundido, e tão pouco compreendido, que é o de interatividade.
INTERATIVIDADE COMO INTERAÇÃO DIGITAL.
Um exemplo cotidiano, quando falamos em interação tecnosocial, é o trânsito. O fluxo de
automóveis depende de um sistema interativo, autoorganizante e participativo. No trânsito, o
motorista participa de um processo duplamente interativo: de um lado, uma interação com a máquina,
que chamaremos de “analógicoeletromecânica”(3), e de outro, uma interação com os carros
(motoristas), que chamaremos simplesmente de interação social(4). Nesse exemplo, a interatividade é,
ao mesmo tempo, uma interação técnica (de tipo “analógicomecânico”) e “social”.
O telefone é um outro exemplo desse tipo de interação, mas aqui a interação é basicamente social,
existindo uma reduzida interação com o terminal. A interatividade técnica limitase à composição do
número desejado através das teclas do aparelho (sua “interface”). É a interação com o outro que faz do
telefone uma ferramenta convivial, no sentido dado por Illich. Para Illich, o telefone é um exemplo de
convivialidade pois “aucun bureaucrate ne pourra fixer d’avance le contenu d’une
communication”(5). Existe, com o telefone, uma forte interação social, numa fraca interação técnica.
Como diz Negroponte, o telefone não é “inteligente” (interativo), pois o que queremos fazer com ele é
falar com o outro, não pegar o telefone, esperar a linha, discar os números, etc...(6). A evolução da
relação homemtécnica vai nesse sentido, ou seja, num privilégio da interação social e num
“desaparecimento” da interatividade técnica, em direção à uma “interface zero”, à uma simbiose
completa.
28/07/2015 Artigos
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html 2/12
Se pensarmos sobre o percurso tecnológico da televisão, poderemos ver com clareza a evolução da
interação técnica em um aparelho de pouca interação social, embora muitos autores insistam sobre o
caráter coletivo e tribal da televisão, principalmente com a noção de “missa televisiva”. Num primeiro
momento, que vou chamar de interação “nível 0”, a TV é em preto e branco, com apenas um ou dois
canais. A interatividade aqui, se limita à ação de ligar ou de desligar o aparelho, regular volume,
brilho ou contraste. Com dois canais, nós podemos acrescentar a possibilidade de mudar para outra
emissora. Depois aparece a TV em cores e outras opções de emissoras. O controle remoto vai permitir
que o telespectador possa “zappear”, isto é, navegar por emissões e cadeias de TV as mais diversas,
instituindo uma certa autonomia da “telespectação”(7) (“nível 1”). O “zapping” é assim um antecessor
da navegação contemporânea na “World Wide Web” (WWW ou Web).
No “nível 2”, alguns equipamentos invadem a televisão como o vídeo, as câmaras portáteis ou as
consoles de jogos eletrônicos, fazendo com que o telespectador se aproprie do objeto TV (para outros
fins, como ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e assistir o programa na hora que quiser),
instituindo uma temporalidade própria e independente do fluxo das mesmas. É no “nível 3” que
aparecem sinais de uma interatividade de cunho digital, onde o usuário pode interferir no conteúdo
das emissões a partir de telefones, fax ou email. No “Nível 4”, a chamada “Televisão Interativa”
surge, possibilitando a participação, via telemática, ao conteúdo informativo das emissões em tempo
real (escolher ângulos e câmeras, por exemplo) como a experiência do Videoway no Canadá(8).
A televisão tradicional permite uma interação com a máquina (ligar, “zappear”), sem permitir uma
interação direta e mais ampla (que a simples votação por telefone), com o conteúdo das emissões.
Embora emissões brasileiras como “Você Decide”, ou “Intercine” sejam interativas num sentido
lato(9), a interatividade se limita aqui à uma escolha entre duas ou três opções, a partir de ligações
telefônicas. A emissão francesa “Hugo Délire”, incorpora elementos de uma verdadeira TV interativa
já que, a partir das teclas do telefone, o espectador se transforma em jogador e modifica o conteúdo da
emissão, no caso, o resultado do jogo.
A televisão digital interativa pode viabilizar, ao mesmo tempo, interações analógica (com a máquina),
digital (conteúdo) e social. Como exemplo dessa fusão, temos a experiência da “Piazza Virtuale” na
Alemanha. A “Van Gogh TV” foi uma experiência de 100 dias, com 750 horas de transmissões na
Europa e no Japão de uma televisão interativa, tendo como ênfase o lado comunicativo (com um
telefone, uma TV e um controle remoto as pessoas podiam participar), produzido por “Ponton
European Media Art Lab”, criada em 1986 à Hamburgo. Van Gogh TV foi ao ar pela ZDF, durante o
“Documenta IX Art Fair”, no verão de 1993.
Nessa experiência, 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar os acontecimentos,
fazer música com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente conversar. A “Piazza Virtuale” foi
assim, uma espécie de BBS televisivo, onde “modemusers squirt text onto the television screen and
faxes were displayed on camera; there were QuikTime movies, animation, and even ISDN
connections”(10). Desde os primeiros dias, sem publicidade, se conectaram 5.000 pessoas, no dia
seguinte 100.000 e a Deutsche Telecom ganhou quase um milhão de dólares. Os criadores eram
“hackers”, músicos, artistas gráficos de várias nacionalidades. Segundo Karel Dudesek, um dos
diretores do Ponton “our major goal was live interaction; to break through the barrier of the screen; to
downgrade TV from a master medium into just one window onto a space”(11).
Assim, além da interatividade técnica de tipo “analógicomecânica” e da interação social, podemos
dizer que os novos media digitais vão proporcionar uma nova “qualidade” de interação, ou o que
chamamos hoje de “interatividade”: uma interação técnica de tipo “eletrônicodigital”,
correspondendo à superação do paradigma “analógicomecânico”. Aqui, acirrase a querela entre
novos e velhos media.
NOVOS E VELHOS MEDIA.
Os novos media (digitais) aparecem com a revolução da microeletrônica, na segunda metade da28/07/2015 Artigos
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html 3/12
década de 70. Com a microeletrônica, as novas tecnologias não vão substituir, simplesmente e
linearmente, as anteriores. Antes, elas vão proporcionar convergências e fusões, principalmente no
que se refere à informática e às telecomunicações(12). Os media digitais vão agir em duas frentes: ou
prolongando e multiplicando a capacidade dos media tradicionais (como satélites, cabos, fibras
ópticas); ou criando novas tecnologias, na maiorias das vezes híbridas (computadores, videotextos
como o Minitel, Celulares, Pages, TV Digital, PDAs, etc.). Podemos dizer que o termo “multimídia
interativa” expressa bem o espírito tecnológico da época, caracterizandose por uma hibridação de
diversos dispositivos, infiltrados de “chips” e memórias eletrônicas. Com o numérico, todos os media
vão se tornar múltiplos e interativos. As novas tecnologias são assim, resultado de convergências
tecnológicas que transformam as antigas através de revisões, invenções ou junções. Se os media
clássicos não vão desaparecer, é certo, ao menos, que muita coisa vai mudar no conteúdo e na forma
de consumirmos as informações.
A imprensa escrita, o radio e a televisão têm, através de seus colunistas, jornalistas e editores, o poder
de escolher (editar) a informação que deve ser acessível ao público e, com isso, ser um bastião da
democracia e da liberdade de idéias. Com a entrada das tecnologias digitais, novas formas de
circulação da informação surgem. Ao modelo “UmTodos” dos media tradicionais, opõemse o
modelo “TodosTodos”(13), ou seja, uma forma descentralizada e universal (tudo pode ser convertido
em “bits” sons, imagens, textos, vídeo...) de circulação das informações.
Os novos media, como Internet por exemplo, permitem a comunicação individualizada, personalizada
e, além do mais, bidirecional e em tempo real. Com os novos media a “edição” não é mais uma
norma, e todos podem participar na produção e circulação da informação. O argumento, ou o discurso,
da “comunicação interativa” pode ser dificilmente contornado com um discurso da “informação
centralizada distribuída”, que caracterizou a cultura de massa e do espetáculo do século XX. Isso sem
falar nas mudanças estruturais de produção e distribuição da informação causadas pela tecnologia
digital nos jornais, nas emissoras de televisão, no radio, nas revistas, etc. A tecnologia digital
proporciona assim uma dupla ruptura: no modo de conceber a informação (produção por processos
microeletrônicos) e no modo de difundir as informações (modelo “TodosTodos”).
A revolução digital possibilita o que chamamos aqui de uma terceira interatividade, a interatividade
de tipo “eletrônicodigital”. Podemos notar assim, que a interatividade se situa em três níveis não
excludentes: técnico “analógico mecânico”, técnico “eletrônicodigital” e “social” (ou simplesmente
“interação”). A interatividade digital é um tipo de relação tecnosocial, e nesse sentido, “un
équipement ou un programme est dit interactif quand son utilisateur peut en modifier le comportement
ou le déroulement”(14).
Podemos compreender a interatividade digital como um diálogo entre homens e máquinas (baseadas
no princípio da microeletrônica), através de uma “zona de contato” chamada de “interfaces gráficas”,
em tempo real. A tecnologia digital, possibilita ao usuário interagir, não mais apenas com o objeto (a
máquina ou a ferramenta), mas com a informação, isto é, com o “conteúdo”. Isso vale tanto para uma
emissão da televisão interativa digital, como para os ícones das interfaces gráficas dos
microcomputadores (Windows, por exemplo). A interação homemtécnica (analógica ou digital), tem
evoluído, a cada ano, no sentido de uma relação mais ágil e confortável. Vivemos hoje a época da
comunicação planetária, fortemente marcada por uma interação com as informações ( “bits”), cujo
ápice é a realidade virtual(15).
A interatividade digital caminha para a superação das barreiras físicas entre os agentes (homens e
máquinas), e para uma interação cada vez maior do usuário com as informações, e não com objetos no
sentido físico. É por isso que Manzine fala da interatividade digital como “...une interactivité dont le
programme n’est plus inscrit dans la forme physique macroscopique de l’objet, mais se trouve
enregistré sur des supports électroniques (dont la forme physique échappe à notre échelle de
perception)”(16). Essa nova qualidade da interatividade (“eletrônicodigital”), como os computadores
e o ciberespaço, vai afetar de forma radical a relação entre o sujeito e o objeto na contemporaneidade.
Marco
Realce
Marco
Realce
Marco
Realce
Marco
Realce
Marco
Realce
28/07/2015 Artigos
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Se os objetos analógicos (interatividade “mecânicoanalógica”) reagem de forma passiva, como por
exemplo a maçaneta de uma porta, o que para Manzine isso caracteriza uma “interação assimétrica”,
os novos objetos eletrônicodigitais interagem de forma ativa (“interação simétrica”), num diálogo
constante entre os agentes. O objeto físico transformarse num “objetoquasisujeito”, numa forma de
“interlocutor virtual” (Manzine). A interatividade digital não é inscrita na forma física do objeto, mas
nos suportes microeletrônicos que escapam à nossa escala de percepção espaçotemporal.
Com a interatividade digital, afirma Manzine, desmaterializase toda a relação do sujeito com o
objeto, do objeto com a natureza e da natureza com o objeto. Essa mesma desmaterialização foi
percebida por Couchot, quando da sua análise das imagens de síntese e da simulação(17). A relação
não é mais passiva ou representativa. Agora ela se torna ativa, baseada no princípio da simulação,
permitindo mesmo a comunicação inteligente entre máquinas e objetos sem a mediação humana
(marcada por objetos inteligentes, agentes inteligentes, sistemas experts, etc.)(18). Na interatividade
“simétricodigital”, esse “objeto/informação” realiza uma “performance”. Ele produz significados
comparáveis à articulação de um diálogo, através de espaços de negociação chamados de “interfaces”.
EVOLUÇÃO DAS INTERFACES.
A evolução dos media digitais e das respectivas interfaces, que vai proporcionar a febre de
interatividade informativa, pode nos ajudar a melhor compreender a influência das novas tecnologias
e a importância da noção de interatividade para a cibercultura contemporânea(19).
A interatividade, seja ela analógica ou digital, é baseada numa ordem mental, simbólica e imaginária,
que estrutura a própria relação do homem com o mundo. O imaginário alimenta a nossa relação com a
técnica e vai impregnar a própria forma de concepção das interfaces e da interatividade. Com as
tecnologias eletrônicas, o imaginário é preenchido de uma fascinação mágica, justamente por escapar
de nossa escala de compreensão espaçotemporal. Daí a utilização de metáforas como forma de
interface. O imaginário agi aqui, como mediador entre o homem e a técnica.
É a interface que possibilita a interatividade, sendo esta o “espaço” onde essa pode realizarse. Nesse
sentido, a interface é uma “surface où s’échange l’information, mais aussi structure profonde où
s’organisent le flux d’information entrant et sortant...”(20). Segundo M. Heim, a interface “denotes a
contact point where software links the human user to computer processors. This is the mysterious,
nonmaterial point where electronic signals become information”(21). A evolução das interfaces
gráficas mostrase como um processo contínuo de melhoria do diálogo entre homens e máquinas
digitais. Ela é causa e conseqüência da revolução da informática.
Desde o início, a informática(22) se concentrou sobre as formas de interação entre o homem e a
máquina, chegando mesmo, com a cibernética, à uma concepção antropomórfica dos computadores,
vistos como “cérebros” eletrônicos. Nesse momento, a cibernética tenta copiar o funcionamento do
ser vivo e produzir máquinas inteligentes, capazes de reagir ao ambiente, detomar decisões e de se
locomoverem com certa autonomia, através de noções como feedback, retroação e autoregulação. A
primeira informática(23), tomando suas distâncias em relação à cibernética, vai ser obra de grandes
institutos de pesquisa, das universidades e do complexo militar e industrial. Os primeiros
computadores eram grandes sistemas de cálculo balístico, onde a interface se limitava à um grande
“switchboard”, e a interatividade reduziase à uma combinação de “plugs”. Essa primeira geração
(Walker) surge no fim dos anos 40. A segunda geração nasce nos anos 50, onde a programação se
fazia através de cartões perfurados.
A importância da interatividade foi percebida cedo e já em 1954, Doug Ross propunha um programa
que permitia desenhar num monitor. O verdadeiro impulso para uma interatividade gráfica foi dado
por Ivan Sutherland, com o programa Sketchpad (1963), onde o usuário podia desenhar diretamente
no monitor, através de uma caneta ("pen light").
Outro pesquisador importante na evolução das interfaces é Douglas Engelbart, um dos pioneiros da
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informática e um dos primeiros a se dedicar ao futuro da relação homemcomputador. Nos anos 50,
ele insistia na possibilidade de construir máquinas que agiriam como “amplificadores do espírito”
(“mind amplifiers”). Ele começava a trabalhar a noção de interface e de interatividade, marcando os
futuros desenvolvimentos da realidade virtual. Engelbart é um dos expoentes no desenvolvimento de
interfaces e na modificação do computador que, visto apenas como uma máquina de calcular, se
transforma numa ferramenta universal de manipulação cognitiva, graças à interatividade e à
simulação(24).
J.C.R. Licklider, colega de Engelbart, utilizando modelos matemáticos para compreender a audição
humana, vai propor e aprofundar a noção de simbiose entre homens e computadores. Licklider
escrevia em 1960: “...the hope is that, in not many years, human brains and computing machines will
be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human being has
ever thought and process data in a way not approached by the informationhandling machines we
know today”(25). As teorias de Engelbart e de Licklider (respectivamente, interatividade e simbiose)
serão muito importantes para o desenvolvimento de interfaces gráficas e da interatividade digital.
Nos anos 60 aparece a terceira geração, com a técnica do “timesharing” e a possibilidade de intervir
através do teclado e do monitor. O teclado e o monitor permitem uma interação mais dinâmica com os
computadores e uma visualização mais confortável das informações. Estamos aqui na era dos
minicomputadores.
A microinformática nasce no meio dos anos 70, tendo como objetivo popularizar os computadores e
contestar o poder da indústria e dos militares no controle da informatização da sociedade. A micro
informática tinha por objetivo maior, tornar os computadores interativos, mais fáceis de manipular e
acessíveis a todos. “Computadores para a massa” era o lema da época. A utilização de “menus”, onde
o usuário pode realizar tarefas através de comandos textuais como o DOS, por exemplo, constitui a
quarta geração.
Os primeiros jogos eletrônicos, uma das primeiras formas de interatividade digital de massa,
mostravam a capacidade das novas máquinas eletrônicas de representar “ações” onde os homens
podem, e devem, participar (se não fizermos nada num jogo eletrônico, nada acontece). Em 1962,
Steve Russel faz a demonstração de “Space War”, o primeiro jogo eletrônico, tendo uma tela catódica
como “interface de visualização”(26). Nolan Bushnell, na década de 70, faz uma versão para o grande
público de “Space War”, chamado “Computer Space”, e passa a ser considerado o pai dos jogos
eletrônicos, principalmente a partir do popular “Pong”(27). Os jogos eletrônicos abriram o caminho
para que a interatividade entrasse nas massas, principalmente nas décadas de 80 e 90 em suas versões
em CDRom.
Engelbart inventa, também nos anos 70, no seu “Augmentation Research Center ARC”, na
Universidade de Stanford o “mouse”. A popularização do “mouse” permitirá, a partir dos anos 80, a
tocar, por meio de uma flecha, o monitor, e assim, manipular virtualmente ícones e janelas. O
paradigma do “point and click” (paradigma “ARCPARCMac”), torna fácil a manipulação de ícones
gráficos diretamente no monitor. O “mouse” e a interface gráfica caracterizam assim, a quinta
geração. Essa é a geração do Macintosh e do Windows, caracterizada pelo “WYSIWYG” (“what you
see is what you get”, ou, “o que você vê é o que você tem”), permitindo a manipulação direta de
ícones através do movimento do “mouse”.
A evolução da interface gráfica vai então, no sentido de uma utilização ágil, fácil, onde o programa e
o usuário jogam, fazendo “como se”. A interatividade digital tem por objetivo aperfeiçoar a forma de
diálogo (interação), entre o homem e máquinas digitais, visando principalmente a manipulação direta
da informação. A interface gráfica seria então, o meio (“hardware”, “software”, ou os dois) no qual se
dá o processo de interatividade. É no “espaçointerface” que se dá a interatividade. Segundo Bairon, a
interface teria por vocação “traduzir, articular espaços, colocar em comunicação duas realidades
diferentes”(28). Na interface gráfica de quinta geração, a simulação de objetos e tarefas é
fundamental.
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A simulação é um modelo informacional que faz com que objetos virtuais funcionem “como se”
fossem objetos reais. A metáfora do “desktop” é exemplar. Com o “desktop” (arquivos, repertórios,
diretórios, lixeiras) o que importa é que os objetos guardem semelhanças com os objetos da vida
quotidiana, e ajam como metáforas ou “mediadores cognitivos”. Como afirma Wooley, “the
importance of the idea of using computer to create a metaphorical environment or memory palace has
proved to be one of the most influential in computer design...”(29).
O homem é, com a interatividade digital, um ser para a ação. John Walker propôs a noção de
“conversationality” para definir a interação homemcomputador. A “conversationality” é a interação,
onde o usuário e o computador estão em diálogo permanente, onde à uma ação corresponde um leque
de possibilidades de respostas. A interatividade seria uma espécie de “conversação” entre o homem e
a técnica através das interfaces(30). Outros autores propõem a noção de “common ground”, para
tentar dar conta da complexidade dessa forma de conversação (31). O “common ground” é esse
espaço eletrônico de colaboração sucessiva. Assim, a interação homemcomputador não é somente
uma forma de colocar perguntas e obter respostas, mas um “contexto”, ou, como chama Rosanne
Stone, um “consensual locus”, um “lugar de consenso”(32). Assim, nas interfaces, tanto o homem
como o computador (hardware e software) são “agentes” para a “ação” através da simulação.
Brenda Laurel, na análise do computador como “teatro”(33), utiliza o conceito de “agente” no sentido
aristotélico de “poiética”, ou “poiéses”. O “agente” é “aquilo que inicia a ação”. Nesse sentido, num
sistema informatizado, tanto o homem como o “software” são agentes para a ação. Para Laurel, a
interatividade digital se passa num contexto de comunicação, onde homem, máquina e programas são
“agentes” que assumem papéis (“role”). Como afirma Bartels, o diálogo entre homem e computador
se dá numa espécie de arena virtual onde “...homme et machine font évoluer des agents, acteurs
humanoïdes d’une pièce de théâtre. Le traitement des données devient ainsi théâtre de données”(34).
A interface é assim uma arena, onde “...both human and computer have a role”(35).
Para Laurel, o teatro (como os computadores) é, no sentido literal do termo, regido por uma “interface
intermediária” (Bartels). As interfaces gráficas dos computadores são, como no teatro grego antigo
(onde os atores utilizavam máscaras de Dionísio), intermediadorasentre o usuário e máquina, criando
um contexto para a ação. O papel do construtor de interfaces gráficas é assim, paralelo ao papel do
diretor de teatro, do “metteurenscène”, pois “both creates representation of objects and environments
that provide a context for action (...) both (...) are aimed at creating representations of world that are
like reality only different”(36).
A interface digital atua, consequentemente, como um “mediador cognitivo”. Essa mediação é criada
através de uma ação global com múltiplos agentes, iniciada pelo usuário através de uma “manipulação
direta” (“direct manipulation”) da informação. O termo “manipulação direta”, foi proposto por Ben
Shneiderman(37) e pode ser definido em três critérios: uma representação contínua do objeto de
interesse; ações físicas por intermédio de botões, e não por sintaxes complexas; e o impacto imediato
na manipulação de “objetos/ícones” virtuais. Esses “objetosícones” são considerados virtuais, no
sentido em que eles simulam objetos reais e se comportam como tais. Eles se parecem com as coisas
reais, se comportam como coisas reais, mas não passam de ícones eletrônicos, simulacros desprovidos
da substância real dos objetos aos quais eles se reportam. Para Laurel, um objeto virtual é “one that
has no realworld equivalent, but the persuasiveness of its representation allows us to respond to it as
if it were real”(38) .
Hoje, a evolução da interface homemcomputador atinge seu ponto máximo com a realidade virtual,
sistemas simulados de ambientes em três dimensões onde o usuário, por intermédio de capacetes e
luvas, ligado à sistemas de computadores, pode “entrar” nesses ambientes, se mover e sentir os
objetos, como se estivesse com seu corpo “real” num espaço “real”. A realidade virtual é a última
conseqüência das evoluções tecnológicas nos sistemas informáticos, em direção à uma simbiose
artificialnatural. Atualmente, essa evolução caminha para o reconhecimento vocal e para o abandono
(mesmo que relativo) do “mouse” e do teclado. Hoje já temos “mouse” sem fio, e a manipulação pelos
olhos ou por ondas cerebrais, sem intermédio de “mouse” ou teclado, tornase, a cada dia, mais
Marco
Realce
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próxima da realidade(39).
Segundo alguns especialistas, a evolução das interfaces vai no sentido de desenvolver uma certa
“tactilidade” ou “gestualidade”(40). Os computadores serão dotados de mecanismos que permitirão o
diálogo entre o utilizador e a máquina, com um mínimo de interface, através dos gestos, do toque, da
palavra ou mesmo das ondas cerebrais (grau zero das interfaces?). A tendência é que o computador do
século XXI se transforme num “espaçocomputador”, uma espécie de “virtualidade encarnada”
(Weiser) onde a informática é presente, porém invisível(41). Esse seria um ambiente onde o usuário
realiza as mais diversas tarefas, com um mínimo de interatividade técnica de tipo “mecânico
analógica” e um máximo de interatividade digital e/ou social. A tendência do século XXI é ser o
século da interatividade digital, cuja característica principal é a manipulação “hipertextual” da
informação.
HIPERTEXTOS.
A interatividade digital, a partir dos hipertextos, fez com que os produtores culturais mudassem suas
formas de concepção dos conteúdos de seus produtos. Assim, se com o “broadcasting” os produtores
tinham como objetivo realizar uma programação que captasse a audiência de forma homogênea, com
os novos media digitais interativos, o que está em jogo é um “metadesign”, ou seja “the design of
tools, parameters and operating conditions that allow the enduser to take charge interactively of the
final design”(42). O “metadesign” deixa livre o utilizador para que ele participe também do processo
de concepção. Estabelecese, dessa forma, um processo nãolinear de concepção e de utilização
(interatividade) dos conteúdos.
Os hipertextos, tanto os “online” (WWW, por exemplo) como os “offline” (CDRom), mostram bem
esse processo de “metadesign” e de interatividade digital. Hipertextos são informações textuais,
combinadas com imagens (animadas ou fixas) e sons, organizadas de forma a promover uma
leitura(43) (ou navegação) nãolinear, baseada em indexações e associações de idéias e conceitos, sob
a forma de “links”. Os “links” agem como portas virtuais que abrem caminhos para outras
informações(44).
O pioneiro, ancestral dos hipertextos, é o “MEMEX” (“Memory Extender”), inventado por Vannevar
Bush, conselheiro de Roosvelt, no texto “As We May Think” de 1945(45). O MEMEX, que nunca
existiu na realidade, seria uma espécie de arquivo ou biblioteca pessoal, um dispositivo para estocar e
procurar informações, baseado em microfilmes e em informações indexadas. O nome hipertexto é,
portanto, atribuído a Ted Nelson em 1965, quando este lança o projeto Xanadu(46). O hipertexto é
pensado por Nelson como um mídia literário onde, a partir de textos, poderíamos abrir janela e janelas
de janelas dando sobre mais e mais informações (textuais, sonoras e visuais). Hoje o WWW é um
exemplo popular do hipertexto, onde o “internauta” pode navegar de informação em informação, de
“site” em “site”, de país em país, em tempo real (ou quase), através de interfaces que são os
“browsers” como Netscape, Explore ou Mosaic. Não existe aqui nenhum percurso determinado ou
qualquer forma de linearidade.
As primeiras pesquisas, com o objetivo de tratar automaticamente a informação começaram nos anos
50. Desde então, a informatização ganhou toda a cadeia de informação dos jornais, da televisão, do
rádio e das revistas (redação, transmissão por rede, organização dos artigos, fotos e publicidade,
design gráfico). Hoje em dia é difícil ver um jornalista escrevendo suas matérias em uma máquina de
escrever. Os recursos do hipertexto, cujo ápice se situa hoje nas páginas do WWW, atraíram a
imprensa em papel. Essa, em suas versões eletrônicas na Internet (Home Pages), passou a incorporar a
não linearidade.
Num primeiro momento, os jornais migram para a Internet quase da mesma forma como eles são hoje
no formato papel (simples transcrição eletrônica dos cadernos). Não funcionou. Eles começam então,
a descobrir que esse é um mídia novo, exigindo novos formatos e novas formas de tratamento para a
informação e para a interatividade. Um jornal no WWW, não é um jornal em papel visto numa tela.
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Ele tem que ser mais: oferecer “links”, propor leituras não lineares, tornar disponível arquivos,
estimular a participação do público, embutir recursos como som e imagens fixa e animada, etc. Não se
trata mais de um “jornal”, como papel de embrulhar peixe(47), mas de um outro mídia, de natureza
hipertextual.
No hipertexto digital, como CDRom ou o Web, nós podemos navegar sem que, aquele que o
concebeu tenha o poder de determinar o percurso (guardando claro, os limites de opções dadas por ele
ao programa utilizado). Dessa forma, a leitura não é mais linear. Ela não mais é uma verdadeira
leitura, no sentido clássico, mas um estado de “atençãonavegaçãointeração”. O percurso é agora
circular, independente da estrutura inicial do texto, e dependente da “ação” do “usuárioator
navegador”. Como mostra Wooley, a interatividade digital é assim mais próxima das colagens e “cut
ups” dos dadaístas, que da narrativa romanesca. Com os hipertextos (principalmente os “online”),
“every ‘reader’ becomes a potential ‘writer’, the system being specifically designed to make it as easy
to contribute a text (or music, or video, or whatever) as it is to consult one”(48). Como afirmava
McLuhan, Gutenberg nos fez leitores, a xerox nos fez editores e os computadores nos fazem autores.
No hipertexto planetário que é o ciberespaço, “everyone is an author, which means that no one is an
author: the distinction upon which it rest, the author distinct from the reader disappears”(49).
Podemos ver no ciberespaço um hipertexto mundial interativo, onde cadaum pode adicionar, retirar e
modificar partes desse texto vivo, dessa inteligência coletiva(50), desse “Cybionte”(51) em curso de
concretização. Hoje o ciberespaço, através da rede mundial Internet, é um imenso hipertexto
planetário, um espaço rizomático(52) (Deleuze e Guattari).
RETRIBALIZAÇÃO ELETRÔNICA.
McLuhan pensava a interatividade em termos de mídia quente ou frio(53). Os media quentes são
aqueles que não deixam nenhum (ou muito pouco) espaço de interação. Esses são media de uma alta
definição, que distribuem mensagens prontas, sem possibilidade de intervenção. Nesse sentido, são
media quentes o radio, o cinema, a fotografia, o teatro e o alfabeto fonético. Os media frios, ao
contrário, são os que permitem a interatividade, que deixam um lugar livre, onde os usuários poderão
preencher ao interagir. Os media frios são a palavra, a televisão, o telefone e o alfabeto pictográfico.
Hoje, os computadores e a rede mundial de informação (o ciberespaço) são exemplos de media frios,
onde a interatividade não só é estimulada, como é a possibilidade mesmo de suas existências.
Podemos dizer que, para esses sistemas, a interatividade é tudo.
Segundo McLuhan, os media frios, por serem tácteis, são receptíveis a uma retribalização do mundo,
enquanto que os media quentes são mecânicos, abalando as estruturas tribais (tácteis e orais). Assim,
não é àtoa que vivemos nesse fim de século, uma onda de agregações tribais espontâneas (Maffesoli)
(54), onde a tecnologia digital interativa tem um papel fundamental, principalmente com a micro
informática e a Internet, através da crescente formação de “comunidades virtuais”(55). Talvez, a
cibercultura contemporânea que se forma nesse final de século, possa recolocar, no âmbito da
sociedade, uma participação intensa do que McLuhan chamou de “modèle tribal”.
A cibercultura, baseada nas tecnologias de princípio digitalinterativo proporciona, nesse fim de
século, um “revival” de interações sociais tribais. Vemos que o que importa hoje, é muito mais a
interação social através das novas tecnologias, que a simples melhoria da relação homemmáquina. O
computador é um exemplo nesse sentido; surgindo como máquina de calcular sofisticada, ele se
transforma num verdadeiro instrumento convivial e interativo. No reino das tecnologias digitais e do
ciberespaço, somos todos anjos da interatividade, imersos num “temps d’illumination”(56).
REFERÊNCIAS.
1. Walker, J., “Through the Looking Glass”, Autodesk, internal paper, 1988, p.6.
2. ver a esse respeito Stiegler, B., “La Technique et le Temps. I. La Faute d’Épiméthée”., Paris,
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Galilée, 1994.
3. Embora saibamos que os automóveis estão caminhando para se tornarem verdadeiras máquinas de
comunicar, tomamos esse exemplo partindo do estado ainda atual, onde os carros são preenchidos de
pequenas máquinas digitais, mas a interatividade com a máquina, embora ajudada pela micro
eletrônica, é ainda de tipo analógicomecânico. Sobre o potencial da microeletrônica nos automóveis
ver Alberganti, M., “L’Ordinateur et les satellites localisent les taxis parisiens”., in Le Monde,
11/12/96, p.21.
4. Simmel é um dos primeiros sociólogos a tratar da interação social. Ele designa a interação social
como “Wechselwirkung”. Para Simmel, é a interação entre os indivíduos e grupos que funda a
sociedade. A esse respeito ver Simmel, G., “Sociologie et épistémologie”., Paris, P.U.F. 1981.
5. Illich, I., “La Convivialité.”, Paris, Seuil, 1973., p.45.
6. Negroponte, N., “L’Homme Numérique”, Paris, Robert Laffont, 1995.
7. Sobre o zapping, Mercier mostra como, mesmo instituindo uma certa autonomia do telespectador
(em relação à publicidade, por exemplo), o controle remoto faz com que o telespectador fique ainda
mais preso à TV. Podemos assistir TV e lavar pratos, por exemplo. No entanto, para “zappear”, nós
devemos estar em frente a TV, vendo exatamente o que “zappeamos”. Ver Mercier, P.A., “Zapping:
Le temps d’un regard”., in Autrement, Technologies du Quotidien, la Complainte du Progrès., Paris,
1992.
8. Sobre a televisão digital e interativa ver Cohen, E., “TV: les enjeux économique des nouvelles
technologies”., in Reinventing Television. Volume 1, Paris, Association Télévision et Culture, 1995.
9. Ambas são emissões da Rede Globo de Televisão. Em “Você Decide”, o espectador pode decidir,
pelo voto por telefone, o final da história. Aqui a escolha se limita a duas possibilidades de desfecho
do drama. Já em “Intercine”, os espectadores podem escolher o filme que passará no dia seguinte,
escolhendo (também por telefone) a partir de três opções propostas pela emissora.
10. Marshall, Jules., “The Medium is the Mission.”., in Wired, n°1.05, nov.1993, p.69.
11. Marshall, Jules., op.cit., p.70.
12. Ver Pool, I., “Technologies of Freedom”., Harvard University Press, 1983.
13. Lévy, P., “Construire l’intelligence collective”., in Le Monde Diplomatique. Manie de Voir Hors
série. Internet et L’Extase de L’Effroi., octobre 1996, p 35.
14. Nora, D., “Les Conquérants du Cybermonde”., Paris, CalmannLévy, 1995., p.429.
15. Nas novas formas de interatividade digital, como o ciberespaço e a realidade virtual, existem três
formas de ação: a imersão (se sentir dentro), a ruptura (desligamento temporário da realidade
ambiente) e ação/navegação (ou “agency”), que é a forma de interagir com as informações. Sobre a
“realidade virtual”, ver Rheingold, H., “Virtual Reality”., Londres, Secker & Warburg, 1991.
16. Manzine, E., “Artefacts. Vers une Ecologie de L’environnement Artificiel.”., Paris, CGP, 1991.
17. Couchot, E., “La Synthèse Numérique de L’Image: Vers un Nouvel Ordre Visuel”, in Traverse,
n.26, Les Réthoriques de la Technologie., Paris, CGP, 1982.
18. O projeto “Things that Thinks” do M.I.T. é, nesse sentido, exemplar. Ver Hapgood, F., “The
Media Lab at 10” in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.142., e a entrevista com N. Negroponte in
Bass, T. A., “Being Nicholas”., in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.146.
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19. Ver Lemos, A., “La Cyberculture. Les Nouvelles Technologies et la Société Contemporaine.”,
Tese de doutorado, Paris V, Sorbonne, Paris, 1995.
20. Manzine, E., op.cit., p.193.
21. Heim, M., “The Metaphysics of Virtual Reality”., N.Y., Oxford University Press, 1993, p.78.
22. Em setembro de 1988, John Walker cria Autodesk, e divulga o documento “Through the Looking
Glass”, propondo uma taxinomia baseada na forma como os usuários interagem com os
computadores. Walker, J., op.cit.
23. Sobre a história da informática ver Breton, P., “Une Histoire de l’Informatique”., Paris, Seuil,
1990.
24. Ver Lauffer, R.; Scavetta, D., “Texte, Hypertexte, Hypermédia”., Paris, P.U.F., 1992.
25. Licklider, J.C.R., “ManComputer Symbiosis”, in IRE Transactions on Human Factors in
Electronic, vol. HFE1, march, 1960, pp.411.
26. Segundo Bernard Jolivalt, o primeiro jogo eletrônico surgiu em 1958, quando o americano Willy
Higinbotham inventou um jogo de tênis, sobre a tela de seu osciloscópio. Ver Jolivalt, B., “Les Jeux
Vidéos”., Paris, P.U.F., 1994.
27. Ver Le Diberder, A e F., “Qui a Peur des Jeux Vidéos?”., Paris, La Découverte, 1993.
28. Bairon, S., “Multimídia”., São Paulo, Global Editora, 1995.
29. Wooley, B., “Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality”., Penguin Books, 1992.
30. Michel Heim faz uma analogia entre a interface e o “prosopon” dos gregos, ou “a face facing
another face”. Assim para Heim “two opposite faces make up a mutual relationship”. É nesse sentido
que as interfaces proporcionam a interatividade como “conversação”. Ver Heim, M., op.cit., p.78.
31. Clark, H.H et Brennan, S.E., “Grounding in Communication”, in Resnick, L.B.; Behrend, S.D.
(ed), “Socially Shared Cognition”, American Psychological Association, 1990.
32. Rosanne Stone, A., “Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual
Cultures”., in Benedikt, M (ed), “Cyberspace.First Steps.”, M.I.T., 1992.
33. Laurel, B., “Computer as Theatre”., N.Y., AddisonWesley, 1993.
34. Bartels, Klaus., “La Boîte à Images Digitales, Le Monde comme Théâtre Informatique”., in
Diogène, n.163, juilletseptembre, 1993., p.52.
35. Laurel, B., op.cit., , p.7.
36. Laurel, B., op.cit., p.10.
37. Shneiderman, B., “The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct
Manipulation”., in Behavior and Information Technology, I (1982): 237256.
38. Laurel, B., op.cit., p.8.
39. As informações do Mercury Newspot, in mostram outros exemplos: “Artificial retina technology
could make joysticks and keyboards obsolete: Mitsubishi Electric Corporation has developed a vision
based interactive game, composed of an artificial retina module and a realtime vision algorithm....”
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Ver .; e “Within a few years, some two million severely handicapped people in Europe could
communicate with each other over the global Internet using a special eyemovement control to run a
personal computer. A team of French researchers Thursday showed the latest prototype of an Apple
Macintosh computer that reacts to the subtle movements of the eye..” Ver .
40. Sobre as noções de tactilidade e de gesto aplicadas à interfaces digitais ver Tognazzine, Bruce.,
“Interface”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
41. Sobre a “virtualidade encarnada” e o desaparecimento e onipresença dos computadores ver,
Weiser, M. “The Computer for the 21st Century”., in Scientific American 256/3, 1991, pp.94104.
42. De Kerkhove, Derrick., “TV Hates Interactivity.”, in Reinventing Television, Volume 1.,
Association Télévision et Culture, Paris, 1995., p. 68.
43. Nós poderíamos dizer que um livro como “Jogos de Amarelinha” de Cortázar ou “Si Par Une Nuit
d’Hiver Un Voyageur” de Calvino, são “interativos”. A interatividade aqui é subjetiva e
individualizada, referindose a conexões à nossa memória literária, a nossa capacidade de imaginar e
penetrar no universo do autor, de buscar as referências dos pés de página e das notas do tradutor que
nos remetem de um texto à outro, etc. O mesmo acontece com um hipertexto. A diferença, entre os
hipertextos digitais e o livro impresso, se situa na possibilidade imediata e concreta, fornecida pela
tecnologia digital, de passar de conexão em conexão em tempo real, sem deslocamento físico e sem
sair da obra em questão. Nesse sentido, num hipertexto as obras de Calvino e de Cortázar poderiam
estar, por exemplo, num mesmo documento “HTML”, acessível imediatamente através de “links”.
44. Para Colombo, “from a technically strict point of view, the notion of hypertext refers to a type of
software and the contents in a rational and non sequential manner and the forms of access to them”.,
in Colombo, F., “Hypertext”., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milão, 1995.
45. Bush, V., “As We May Think”, in Atlantic, August, 1945.
46. Sob a história dos hipertextos ver Lauffer, R.; Scavetta, D., op.cit.
47. O M.I.T., lançou o jornal eletrônico “Fishwrap” (papel de embrulhar peixe), que parafraseia o
ditado popular que diz: “o jornal hoje é noticia, amanhã serve para embrulhar peixe”. Sobre o
Fishwrap ver “http://www.media.M.I.T..edu”. Sobre os jornais eletrônicos na Internet ver Palácios,
M., Machado, E., “Três Modelos de Jornalismo Personalizado na Internet: As experiências do
Fishwrap, Pointcast News e CRAYON”., in Textos, n. 35, pp.141154., Facom/UFBA, julho, 1996.
48. Wooley, B., op.cit.,, p. 160.
49. Wooley, B., op.cit., p. 165.
50. Lévy, P. “L’Intelligence Collective. Pour une Anthropologie du Cyberspace”, Paris, la
Découverte, 1994.
51. “Cybionte” é o nome dado por Joel de Rosnay ao ciberespaço, essa entidade que, segundo o autor,
formase a partir de uma simbiose entre os neurônios e o silício. Ver Rosnay, J. de., “L’Homme
Symbiotique”., Paris, Seuil, 1995.
52. Deleuze, G., Guattari, F., “Mille Plateaux. Capitalisme et Schizophrénie”. Paris, Les Editions de
Minuit, 1980.
53. McLuhan, M., “Pour Comprendre les Médias.”, Paris, Seuil, 1968.
54. Maffesoli, M., “Les Temps de Tribus. Le Déclin de l’Individualisme dans les Sociétés de Masse”.
Paris, Le Livre de Poche, 1991.
28/07/2015 Artigos
http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/lemos/interac.html 12/12
55. Sobre as comunidades virtuais ver Lemos, A., “Les Communautés Virtuelles”., in Sociétés, n.45,
Paris, Dunod, 1994.
56. McLuhan, M., op.cit., p. 3956.
André L.M. Lemos é doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de
PòsGraduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Faculdade de Comunicação
(FACOM), UFBA/CNPq. Email: lemos@svn.com.br.
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Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
Resumo: O trabalho aborda a noção de interatividade e, par-
tindo de Lemos, Jensen e Primo, propõe uma classificação que
deve permitir a abordagem de qualquer processo de interação.
Propõe-se também o conceito de situação comunicacional
como definidor do locus, a partir do qual os processos comuni-
cacionais concretos devem ser abordados. Assim, o artigo não
discute interatividade em geral, mas categorias para a análise
de interatividades concretas e localizadas.
Palavras-chave: interatividade, situação comunicacional, no-
vas tecnologias de comunicação, Internet.
La interactividad en acción: situaciones comunicacionales
Resumen: El trabajo aborda la noción de interactividad y, par-
tiendo de Lemos, Jensen y Primo, propone una clasificación que
debe permitir el abordaje de cualquier proceso de interacción.
Se propone también el concepto de situación comunicacional
como definidor del locus a partir del cual los procesos comu-
nicacionales concretos deben ser abordados. De este modo, el
artículo no discute interactividad en general, sino categorías
para el análisis de interactividades concretas y localizadas.
Palabras clave: interactividad, situación comunicacional, nue-
vas tecnologías de comunicación, Internet.
Interactivity in action: communicational situations
Abstract: The paper approaches the concept of interactivity
and, based on Lemos, Jensen and Primo, it proposes a clas-
sification, which may enable the analysis of any interactive
process. We also propose the concept of communicational si-
tuation to define the locus from which the concrete communi-
cational processes should be considered. Thus, the article does
not discuss interactivity in general but categories for the analy-
sis of actual and localized interactivities.
Key words: interactivity, communicational situation, new
communication technologies, Internet.
Interatividade em ação:
situações comunicacionais
Márcio Souza Gonçalves
O conceito de interatividade vem sendo
definido por autores de diversas áreas de
conhecimento. Assim, por exemplo, Gil-
les Multigner lembra que “o conceito de
‘interação’ vem da física, foi incorporado
pela sociologia, pela psicologia social e, fi-
nalmente, no campo da informática trans-
muta-se em ‘interatividade’” (apud Silva).
Umberto Eco, em seu livro Obra aberta,
formula dois conceitos que podem ser atri-
buídos à obra de arte que, para ele, “é uma
mensagem fundamentalmente ambígua,
uma pluralidade de significados que con-
vivem num só significante” (1976:22). Um
deles seria a abertura em primeiro grau, na
qual pressupõe que cada receptor irá rece-
ber a obra de arte e interpretá-la subjetiva-
mente. A outra abertura, em segundo grau,
é encontrada em uma obra de arte com in-
tenção da participação transformadora do
espectador e é, portanto, flexível.
Neste trabalho, propomos um desloca-
mento da discussão da interatividade pro-
priamente dita para a interatividade em ação
em diferentes situações comunicacionais.
Doutor em Comunicação (UFRJ)
Professor da Faculdade de Comunicação Social da UERJ
Coordenador-adjunto do Programa de Pós-graduação
em Comunicação da UERJ
E-mail: msg@uerj.br
Larriza Thurler
Jornalistae mestre em Comunicação Social (UERJ)
Defendeu sua dissertação sob orientação do professor Márcio Gonçalves
E-mail: larriza@gmail.com
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
96
Interatividade
Interatividade é um termo polissêmico, o
que leva a alguns equívocos de interpretação,
como reconhecem diversos autores, entre eles
Janet Murray (2003), Alex Primo (1998), An-
dré Lemos1 e Pierre Lévy (1999), para quem o
termo interatividade é freqüentemente utili-
zado de maneira vaga e difusa, de forma im-
precisa e elástica.
Raymond Williams, já em 1979, entendia
interatividade como a “possibilidade de res-
posta autônoma, criativa e não prevista da au-
diência, ou mesmo, no limite, a substituição
total dos pólos emissor e receptor pela idéia
mais estimulante dos agentes intercomunica-
dores” (apud Ferreira, 2004:45).
Jonathan Steuer define interatividade
como “a extensão em que os usuários podem
participar, modificando a forma e o conteúdo
do ambiente mediado em tempo real” (apud
Primo e Cassol). Steuer aponta três fatores
que contribuem para a interatividade: veloci-
dade – que vai influenciar na instantaneidade
da interação em tempo real; amplitude – que
se refere à quantidade de modificações que
podem ter efeito no ambiente; e mapeamento
– que se refere às formas com que as ações hu-
manas são conectadas às ações no ambiente
mediado.
Andrew Lippman, por sua vez, defende
que interatividade é “uma atividade mútua
e simultânea da parte dos dois participantes,
normalmente trabalhando em direção a um
mesmo objetivo” (apud Primo e Cassol), com
a presença das seguintes características: in-
terruptabilidade – cada um dos participantes
pode interromper o processo; granularidade
– que se refere ao menor elemento após o
qual se pode interromper para confirmar que
o sistema interativo está aberto; degradação
graciosa – quando o sistema não tem resposta
para uma indagação, porque tem a caracterís-
tica de previsão limitada; e não-default – ine-
xistência de um padrão pré-determinado que
não força uma direção a ser seguida por seus
participantes.
Brenda Laurel também sugere variáveis
para se caracterizar a interatividade: freqüên-
cia – em que momentos se pode reagir; am-
plitude – quantas escolhas estão disponíveis;
e significância – que impacto as escolhas têm
(cf. Primo e Cassol). Levando em conta essas
variáveis, um baixo nível de interatividade
pode ser caracterizado pelo fato de o usuário
dispor de poucas escolhas que apresentam
um pequeno impacto. Já um alto nível de in-
teratividade seria caracterizado por uma dis-
ponibilidade de muitas escolhas que podem
influenciar significativamente no resultado
final (cf. Rose e outros).
Pierre Lévy (1999) vai além e afirma que
é possível avaliar o grau de interatividade de
uma mídia ou de um dispositivo de comu-
nicação baseado em diversos eixos, dentre os
quais as possibilidades de apropriação e de
personalização da mensagem recebida – se
é possível interferir no conteúdo da mensa-
gem em tempo real ou não; a reciprocidade
da comunicação – se o dispositivo informa-
cional é do tipo “um-um” ou “todos-todos”;
a virtualidade – no sentido da possibilidade
de cálculo computacional em tempo real, em
função de um modelo e de dados de entrada;
a implicação da imagem dos participantes nas
mensagens – se o participante pode construir
uma imagem de si mesmo ou simular espaços
não-físicos e a telepresença. Desta forma, po-
demos chegar a diversas classificações de tipos
de interatividade, o que, segundo Lévy, assina-
la um problema, pois não é possível atribuir
uma característica simples e unívoca a um sis-
tema específico.
Vamos nos ater aqui a três autores: (André
Lemos, Alex Primo e Jens Jensen). Eles forne-
cem um quadro teórico que nos parece mais
relevante e sintético para a definição de quatro
parâmetros, usados para classificar as diversas
situações comunicacionais do complexo mun-
do contemporâneo. Para isso, primeiramente
serão expostas as visões desses autores em rela-
ção à interatividade, a fim de avaliar melhor seu
conceito e seus níveis no novo ambiente comu-
nicacional surgido das tecnologias digitais.
1 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
97
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
É válido ressaltar que o conceito de in-
teratividade não será usado aqui como
oposto a formas de comunicação em que
está implicada a passividade do receptor.
Como ressalta Pierre Lévy, o termo interati-
vidade remete a uma participação ativa; no
entanto, nenhum receptor de informação é
passivo, pois “mesmo sentado na frente de
uma televisão sem controle remoto, o des-
tinatário decodifica, interpreta, participa,
mobiliza seu sistema nervoso de inúme-
ras maneiras, e sempre de forma diferente
de seu vizinho” (1999:79). De acordo com
Dominique Wolton (1996:54), ao comentar
aquilo a que assistiram, os telespectadores
emitem juízos sobre a televisão, não sendo
assim espectadores passivos e sem reações.
Alex Primo
No contexto atual, em que muitos servi-
ços e produtos são vendidos como interativos,
percebe-se que a qualidade de interação não
é sempre a mesma. Em seus estudos de inte-
ração em ambientes informáticos, Primo pro-
põe os conceitos de interação mútua e reativa.
A interação mútua é “caracterizada por rela-
ções interdependentes e processos de nego-
ciação, na qual cada interagente participa da
construção inventiva da interação, afetando-
se mutuamente”, enquanto a reativa é “limita-
da por relações determinísticas de estímulo e
resposta” (Primo, 2001:118).
O autor faz um levantamento da discus-
são do princípio de abertura dos sistemas,
que vai determinar se a interação pode ser
classificada como mútua ou reativa. Um sis-
tema aberto está presente em exemplos de in-
teração mútua, enquanto um sistema fechado
encontra-se em exemplos de interação reativa.
Os seguintes fatores vão diferenciar sistemas
abertos de fechados:
• Em um sistema fechado o meio não é vis-
to a afetar o sistema, já em um sistema
aberto existe uma troca entre o sistema e
o ambiente;
• Um sistema fechado estável pode atingir
um equilíbrio puro. Porém, um sistema
aberto pode atingir uma estabilidade
(nunca um equilíbrio perfeito);
• Condições iniciais necessariamente in-
fluenciam o estado de um sistema fecha-
do. Por outro lado, um sistema aberto
pode atingir um estado estável indepen-
dentemente de suas condições iniciais
– princípio da eqüifinalidade (Monge
apud Primo, acessado em 30/8/05).
A partir desses elementos, a interação
mútua forma um todo global, composto por
componentes interdependentes – princípio
da globalidade. O sistema é aberto, não-linear
e, quando um componente é afetado, o siste-
ma total modifica-se, pois “as transformações
sucessivas que ocorrem não são rigidamente
predeterminadas pelo contrário, a interação
demonstra um alto grau de flexibilidade e in-
determinação” (Primo, 2001:138) – princípio
da retroalimentação ou circularidade. Como
exemplo desse tipo de interação podemos ci-
tar o diálogo entre pessoas em chats.
Já a interação reativa estaria inserida em um
sistema fechado, com relações unilaterais e line-
ares previamente estabelecidas (algumas permi-
tidas, outras limitadas ou impossibilitadas), nas
quais o reagente tem pouca ou nenhuma condi-
ção de alterar o agente. Quando um internau-
ta escolhe sua programação dentro das opções
oferecidas por uma grade de programas, “a in-
teração estabelece [-se] como reativa, pois deve
ocorrer nas cadeias seqüenciais de causa e efeito
para as quais tal máquina foi preparada”. (Primo,
2001:139) Os vídeos on-demand enquadram-se
nesse tipo de interação, pois ao internauta só é
possibilitada a escolha de determinados vídeos
dentre uma série de opções, no horário que lhe
for mais conveniente.
Dessa forma, Primo considera que a in-
teração mútua é caracterizada por um siste-
ma aberto, em que os interagentes seafetam
mutuamente em relações flexíveis, enquanto
a interação reativa é caracterizada por um sis-
tema fechado, com relações previamente es-
tabelecidas.
LÍBERO - Ano IX - nº 17 - Jun 2006
98
André Lemos
Lemos classifica a interatividade em três
níveis não excludentes: técnico “eletrônico-di-
gital”, técnico “analógico-mecânico” e “social”
(ou simplesmente “interação”). Como exem-
plo dos dois últimos níveis, o autor cita o flu-
xo do trânsito, em que o motorista tem uma
interação com os motoristas, que ele chama
de social, e outra com a máquina, chamada
analógico-mecânica.
Segundo Lemos, a relação homem-técnica
é uma atividade tecno-social presente em to-
das as etapas da civilização. A noção de inte-
ratividade digital é, assim, um tipo de relação
tecno-social diretamente ligada às novas mí-
dias digitais, uma nova qualidade de interação
técnica, de cunho “eletrônico-digital”, corres-
pondendo à superação do paradigma “ana-
lógico-mecânico” que caracterizou as mídias
tradicionais. Portanto, o que se tem chamado
de interatividade (“eletrônico-digital”) pode
ser compreendido como
um diálogo entre homens e máquinas (ba-
seadas no princípio da micro-eletrônica),
através de uma “zona de contato” chama-
da de “interfaces gráficas”, em tempo real.
A tecnologia digital possibilita ao usuário
interagir, não mais apenas com o objeto
(a máquina ou a ferramenta), mas com a
informação, isto é, com o “conteúdo” (Le-
mos)2.
Em alguns casos, ocorre simultaneamente
interaão analógica (com a máquina), digital
(com o conteúdo) e social (com outros teles-
pectadores e produtores do programa).
A evolução da interação técnica da televi-
são, é classificada por Lemos, em níveis. Num
primeiro momento, na interação nível 0, a TV
é em preto e branco, com apenas um ou dois
canais e a ação do telespectador está limitada
a ligar ou desligar o aparelho, mudar de canal
ou regular o volume, brilho ou contraste.
O nível 1 surge com a TV em cores, o con-
trole remoto e outras opções de emissoras.
Assim, o telespectador pode navegar pelos
canais e “zappear” com o controle remoto –
sendo o “zapping um antecessor da navegação
contemporânea na rede”.
No nível 2 há o acoplamento de equipa-
mentos à TV, como vídeo, videogames ou câ-
meras, “fazendo com que o telespectador se
aproprie do objeto TV (para outros fins, como
ver vídeos ou jogar) e das emissões (gravar e
assistir ao programa na hora que quiser), ins-
tituindo uma temporalidade própria e inde-
pendente do fluxo das mesmas”.
A interatividade de cunho digital começa a
surgir no nível 3, em que o usuário pode inter-
ferir no conteúdo das emissões através do tele-
fone (por exemplo, o programa Você Decide, da
Rede Globo – no caso de interação reativa, com
opções pré-definidas que podem ser escolhidas
por telefone), e-mail (por exemplo, o programa
Bom dia Mulher, na Rede TV!, no qual a apre-
sentadora Olga Bongiovanni tira as dúvidas de
telespectadores, mandadas por e-mails, com es-
pecialistas – no caso de interação mútua, com
alto grau de flexibilidade) ou fax.
A participação do conteúdo informativo das
emissões em tempo real, sempre de acordo com
Lemos, surge com a televisão interativa no ní-
vel 4 (em que o usuário pode escolher ângulo e
câmeras – no caso de interação reativa; e como
na participação ao vivo por telefone no progra-
ma Ponto P, na MTV, em que os telespectadores
tiram dúvidas sobre sexo com a apresentadora
Penélope Nova – no caso de interação mútua).
Assim, para Lemos, a interatividade digital
está associada às novas mídias e caracteriza-se
pela interação não apenas com o objeto (como
se dava na interação analógica-mecânica com
as mídias tradicionais), mas também com o
conteúdo. Dessa forma, em sua classificação
da evolução da interatividade na televisão, a
interatividade digital aparece somente quando
o usuário tem a possibilidade de interferir no
conteúdo das emissões, superando a intera-
ção analógica-mecânica disponível até então.
Lemos, no entanto, não faz distinções entre a
qualidade da intervenção no conteúdo.
2 Disponível em http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/
lemos/interac.html. Acessado em 8/8/2005.
99
Márcio Souza Gonçalves / Larriza Thurler - Interatividade em ação...
Jens Jensen
Em um retrospecto do conceito de inte-
ratividade (cf. Rose e outros), Jensen salienta
que, para alguns autores, interatividade é uma
extensão – talvez não tão surpreendentemente
– do conceito de interação, conceito que sig-
nifica em geral “troca” e “influência mútua”.
No entanto, o termo “interatividade” pode ser
entendido de diferentes maneiras em diversos
campos acadêmicos.
Como destaca Jensen, “interação”, no sen-
tido sociológico, refere-se à relação recípro-
ca entre duas ou mais pessoas; no campo da
informática, o termo significa a relação entre
pessoas e máquinas, enquanto no campo da
comunicação e de estudos de mídia o termo
refere-se, entre outras coisas, ao relaciona-
mento entre o texto e o leitor, às relações re-
cíprocas humanas e à comunicação associada
ao uso de mídias, ou seja, interação social via
mídia. Já o termo “interatividade” não é ge-
ralmente usado em sociologia, enquanto na
informática e nos estudos de mídia ele pare-
cer muitas vezes ser sinônimo de “interação”.
Nesse sentido, o conceito de interatividade
aplica-se a uma característica da nova mídia,
que difere das mídias tradicionais. Define-se
a partir de três parâmetros: interatividade
como protótipo, interatividade como critério
e interatividade como continuum.
Em relação à interatividade como protó-
tipo, os sistemas de mídia interativa são defi-
nidos como aqueles que utilizam tecnologias
variadas (telefone, áudio-conferência, televi-
são, computadores, e-mail etc.) para a troca
de informações sob a forma de imagens está-
ticas, desenhos e dados. Refere-se, portanto,
a padrões de comunicação do tipo conversa-
cional (ações mutuamente interdependentes,
relacionadas ao conceito sociológico de inte-
ração) e consultacional (ações entre o homem
e a máquina, relacionadas ao conceito de inte-
ração no campo da informática). Para Jensen,
tal definição é, no entanto, não muito infor-
mativa, pois não especifica quais característi-
cas classificam uma mídia como interativa.
Se for pensada a interatividade como cri-
tério, as mídias interativas são definidas como
aquelas que utilizam tecnologias capazes de
proporcionar comunicação pessoa-pessoa
mediada por canais de telecomunicações (te-
lefone) e interação pessoa-máquina que si-
mule uma troca interpessoal (por exemplo,
uma transação em um caixa eletrônico). A
interatividade como protótipo refere-se, as-
sim, em maior ou menor grau, a padrões de
comunicação do tipo conversacional ou con-
sultacional. Segundo Jensen, essa definição
é vaga e, por não usar classificações de dife-
rentes níveis de interatividade, exclui muitas
vezes mídias consideradas interativas que, na
verdade, só permitem a escolha entre opções
pré-definidas.
Já a interatividade como continuum re-
presenta a qualidade que pode estar presen-
te em maior ou menor grau, de acordo, por
exemplo, com as dimensões que os conceitos
apresentam (unidimensional, bidimensional,
tridimensional... e n-dimensional). Tal defini-
ção parece ser, para Jensen, a mais apropriada
e flexível em relação aos diferentes níveis de
interatividade, que não podem ser classifica-
dos sob uma mesma fórmula.
Para tentar esclarecer essas imprecisões,
Jensen prefere a tipologia de Bordewijk e Kaam,
baseada em dois aspectos centrais do tráfego
de informação: a questão de quem possui e
oferece a informação e quem controla sua dis-
tribuição. Cruzando esses aspectos, tendo em
conta o controle por um fornecedor central de
informação ou por consumidor de informa-
ção, o autor fornece o seguinte quadro:
Para alguns autores,
interatividade é extensão
do conceito de
interação. No entanto,
são diferentes os
sentidos, de acordo com
os campos acadêmicos
LÍBERO