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WUNSCH, Luana Priscila; FRENANDES JUNIOR, Álvaro Martins. Diferentes recursos tecnológicos e suas aplicações pedagógicas. In: Tecnologias na educação: Conceitos e práticas. Curitiba: InterSaberes, 2018 Cap. 4, p. 91-118. Inicialmente destacamos que a maioria dos recursos tecnológicos utilizados nas escolas não foram desenvolvidos especificamente para fins educacionais como a televisão o computador do celular. Neste sentido, podemos ter duas análises: 1) a escola como espaço social e, logo, ambiente que deve se valer de recursos que são e serão efetivamente utilizados nas vidas cotidianas de alunos e professores; e 2) a necessidade de pensar o cotidiano escolar e as ferramentas que são ou que venham a sanar as demandas geradas por tal cenário. Em ambos os sentidos, pretendemos, aqui, fornecer bases para reflexão da utilização pedagógica de ferramentas nos processos de planejamento, prática e avaliação docente. É importante reiterar o que é senso comum nas questões das tecnologias. Diante de tal cenário, torna-se relevante conceituar os termos plugado e desplugado na educação, requerendo um aprofundamento crítico na discussão acerca do uso de tecnologia nesse campo. Essa investigação é essencial, tendo em vista a amplitude do tema. No Brasil, quando se fala que uma escola está fazendo uso de tecnologias, pensa-se no cenário mais extremo: um computador por aluno; professor que dispõe de um software avançado para gerir a sala de aula; estudantes como centro de sua aprendizagem; mestre perguntando e aprendente fazendo uma pesquisa em seu smartphone; agilidade e profundidade nas discussões em sala de aula etc. Isso existe, mas não é reflexo da maior parte da realidade brasileira; mesmo nos grandes centros, ainda não é o fato que melhor representa a sala de aula brasileira. No mundo todo, em países ricos e pobres, existem experiências exitosas com o uso da tecnologia. Isso não quer dizer que se deve usar o que há de mais moderno no mercado, mas o que há de melhor para aquele cenário. Assim à televisão, usar um terminal bancário para pagar uma conta, sacar dinheiro, ou retirar um extrato, utilizar o telefone (fixo ou celular), realizar compras pela rede mundial de computadores, ou mesmo trocar mensagens com outro lado do planeta são hoje atividades cotidianas no Brasil e no mundo afora. Seria lugar-comum tomar isso como corriqueiro se esse acesso fosse mesmo comum a qualquer pessoa, sem qualquer distinção. (Sahb; Almeida, 2016, p. 70). Ao analisar a tecnologia na educação, é preciso pensar em quais ferramentas estarão disponíveis para ser usadas em determinado contexto. Não é comum, partindo do senso comum, que todo lugar tem internet computador. Por isso, é habitual prepararmos o material em PowerPoint e ao chegar ao local em que ele será exibido, verificar que não é estrutura tecnológica para realizar apresentação tal qual foi elaborada. Usar tecnologia dá trabalho, ao menos no início, mesmo que você já esteja familiarizado com ela. Antes de concordar com o senso comum, deve-se refletir sobre a realidade específicas e questionar: O que é tecnologia naquele cenário? Que tecnologias é possível sugerir de modo a melhorar os processos e as interações? O local tem infraestrutura para incorporação de tecnologias digitais? Os envolvidos no processo estão preparados para receber algo diferente? Vão precisar de capacitação? Quando o assunto é tecnologia na educação o principal é deixar de lado a visão romântica e analisar criticamente a realidade. No Brasil, no cenário marcado pela diversidade e pela desigualdade. Uso da tecnologia de ponta é para poucos pontos as escolas e os professores utilizam os artefatos tecnológicos de que dispõe. Não se pode generalizar afirmando que internet computadores e smartphones as mais proeminentes tecnologias a serem usadas na educação estão à disposição de todos. Não existe afirmação mais equivocada que "a internet mudou o mundo" ela transformou a realidade daqueles com acesso a ela. No Brasil por exemplo, a internet não está em todos os lares. A pesquisa Brasileira de Mídia 2015, entrevistou mais de 18 mil pessoas em todo país com o objetivo de realizar uma amostragem sobre o uso das tecnologias de comunicação. O levantamento demonstrou que 51% dos brasileiros nunca usaram a web. Quando analisados os dados por estado, o resultado é ainda mais complexo: mesmo naqueles conhecidos por serem mais desenvolvidos, o índice de entrevistados que nunca usou essa tecnologia é muito alto (Paraná: 45%; Rio Grande do Sul: 52%; e São Paulo: 45%). Distrito Federal é onde mais se usa o recurso (65%) ao contrário do Maranhão que é onde menos se usa (67%) (Brasil, 2014). O porte do município também influencia - quanto maior, mais se usa a Internet -, assim como a renda (quanto menor, menos se usa). Outro dado relevante é que a maioria utiliza web para entretenimento, ao passo que uma parcela muito pequena recorre a ela para estudar e aprender. Entretenimento não muda a vida das pessoas, educação sim; esse é o nó górdio das discussões. Antes de fazer um uso romântico da linguagem e generalizar discurso sobre tecnologia na educação, devemos nos atentar a esse fato e, também, a vários outros: qualidade da internet nas escolas; estrutura administrativa e pedagógica para gestão e manuseio dos artefatos tecnológicos; materiais digitais disponíveis na web ou em CD ROM; e necessidade real de tecnologias nos lugares e infraestrutura. A pesquisa Brasileira de Mídia 2015 também abordou o uso da internet, mas não avaliou a qualidade dela. Quem está acostumado com uma conexão rápida, logo se irrita quando se depara com uma queda de sinal. Os lugares mais abastados do Brasil têm conexão com rápida velocidade, em que se é capaz de navegar na web sem transtornos. Nos locais menos favorecidos, é oferecida uma conexão ruim, o que torna impossível a simples visualização de um vídeo do YouTube. Portanto, como esperar que o professor faça o uso pedagógico da web se não tem acesso a uma conexão boa o suficiente para trabalhar? Como evocar uma educação mais dinâmica usando o celular e smartphone com internet ruim? Outra pesquisa, TIC Educação (CGI.BR, 2016b, p. 147), apontou que, apesar de um aumento na velocidade da internet nas escolas, ela ainda permanece com baixa qualidade: "em 2013, em metade das escolas públicas a velocidade de conexão não passava de 2 Mbps e apenas 17% tinha velocidade superior a 3 Mbps, enquanto em 2015 cerca de um terço das escolas tinham conexão de internet que variavam entre 3 e 10 Mbps ou superior". Um dado complementar é que mais de 55% das escolas que tem esse recurso não o disponibilizam aos alunos. O que aconteceria se o governo decidir se dá computadores com internet para todas as escolas, mas sem fazer a capacitação de pessoal para gestão e manuseio desses recursos? As escolas ficaram equipadas com computadores e internet, mas sem pessoas habilitadas para utilizá-los. O que é tecnologia agregou aqui? Se as pessoas não forem capacitadas, a tecnologia não ajudará em nada. Agora, na mesma hipótese, uma dessas escolas organiza capacitações para que seus colaboradores façam uso das tecnologias. Porém, durante a instalação das máquinas, descobre-se que não há em infraestrutura para que os computadores funcionam a contento (tomadas, energia, local de instalação, etc). Outro problema: sendo uma escola pública, ela precisará de processos licitatórios para realizar mudanças em sua estrutura, portanto, os computadores não serão desencaixotas até que ocorra uma licitação. Enquanto isso, a internet está disponível, mas sem uso, porque não há computadores e não se pode esperar que os alunos possuem aparelhos próprios para se conectar à web. Evoluindo um pouco mais nesse pensamento, imagine que os computadores estejam funcionando corretamente, e a internet, disponível osprofessores. Cabe então a eles fazerem pesquisas de materiais que possam ser utilizadas nas aulas. Nessa situação, surge outra dificuldade: ao contrário do que se costuma ler, não se encontra tudo na web. Quando se trata de objetos educacionais, o problema é maior ainda, pois mesmo os repositórios federais de objetos de aprendizagem on-line não oferecem material didático apropriado, e os particulares, em sua maioria, são pagos. Novamente a tecnologia se torna ônus ao invés de bônus. As questões aqui são: Qual é a real necessidade neste momento, nessa escola, de um computador com internet? Existem demandas mais urgentes? Caso existam, passamos a próxima questão: O que faremos primeiro, vamos prover esse material para os professores e gestores e deixar que eles aprendam por conta própria ou vamos capacitá-los e depois trazer as tecnologias? Você pode achar essa reflexão um tanto confusa, já que o comum em um capítulo de livro é a proposição de ferramentas que ajudem à prática docente, porém, estamos apenas questionando o uso da tecnologia na educação, pois o objetivo é auxiliá-lo em uma análise holística da realidade, a partir da Qual é possível perceber que, em determinadas escolas, uma vara de pescar talvez seja a melhor tecnologia a se oferecer. Igualmente, é possível aprender a "pensar" com computadores e sobre computadores, mesmo sem ter acesso a eles. Mas adiante explicaremos. Depois dessa exposição crítica sobre o uso da tecnologia na escola, retomamos a conceituação dos primeiros elementos desse Capítulo: as concepções de plugado e desplugado. 4.1 – Compreendendo as tecnologias plugadas Se você compreendeu bem a crítica ao uso tecnológico, também observou os conceitos já trabalhados. As tecnologias plugadas são aquelas associadas ao uso do computador, da internet, de materiais eletroeletrônicos. Estes requerem alguns volts e watts para funcionar e estão atrelados ao computador e suas variações. Já as desplugadas correspondem aos artefatos e processos que não estão vinculados ao uso do computador. De forma mais detalhada, as tecnologias plugadas correspondem as mais “famosas”: celular, smartphone, tablet, computador, internet, robótica, redes sociais, realidade virtual, realidade aumentada, objetos digitais de aprendizagem, sites educacionais, jogos digitais (games), software, aplicativos etc. São aquilo que chamamos de Hi-Tech no início da nossa discussão e o que, a grande maioria, espera ver quando um professor afirma que faz uso de tecnologias na educação. Nesse caso, quando falamos de computadores, podemos trabalhar em duas dimensões: 1) o uso pedagógico por parte do professor e 2) o uso administrativo por parte da escola. Do outro lado, na categoria dos desplugados, encontramos: quadro- negro, material reciclável, sulfite, cartolinas, jogos, livros, contato com a natureza, materiais de escritório, diálogo, brincadeiras, gamificação etc. Esses exemplos não costumam figurar na lista das tecnologias educacionais. porque Muitas delas remetem ao ensino tradicional já ”ultrapassado ". por isso, a escola tem, sim, o dever de caminhar em conjunto com as tendências (fazer o uso das tecnologias plugadas), mas também de trazer o aluno para a realidade na qual está inserido (desconectando-o dos contos de fada disponíveis na semiosfera). O importante aqui é não criar escalas de valores. Plugadas e desplugados são duas faces da mesma moeda. Devemos virtualizar o ensino quando não se tem a possibilidade de conhecer fisicamente o assunto. Tomemos como exemplo a disciplina de Biologia, em que o assunto faz referência aos peixes: em escolas mais próximas de rios, o melhor processo é ir até o rio; em escolas mais distantes, usa-se o computador e os softwares que podem melhorar a experiência do aluno. O que acontece quando se usam os recursos plugados demasiadamente é a perda da experiência sensória com o conteúdo. Se a escola que está distante da cidade tem em seu currículo o item mobilidade urbana, usa-se a tecnologia plugada. Plugadas e desplugadas apresentam vantagens e desvantagens. É nessa Linha tênue que tem de se trabalhar. Se, por um lado, "encher" o currículo de tecnologias não resolve, por outro, sem ela também não se desenvolve. Inovação metodológica não está relacionada ao uso de tecnologias plugadas. Nesse âmbito, como visualizar um projeto para uso mais adequado de tecnologias na escola? Uma instituição holandesa oferece uma resposta. 4.1.1 – Four in Balance. Four in Balance (Kennisnet, 2015) é uma iniciativa de uma organização pública holandesa chamada Kennisnet. Ela estuda o uso de tecnologias na educação, seguindo a via de que não se muda a educação apenas digitalizando- a, mas sabendo o que se quer e o que se precisa. Ao abordar o uso da tecnologia na educação, a Instituição afirma que, para seu bom desenvolvimento, é necessário um equilíbrio entre quatro elementos básicos: 1) visão; 2) competências, 3) conteúdos/aplicações e 4) infraestrutura. O desequilíbrio entre os eixos não garante o melhor desenvolvimento das práticas. Trata-se de um modelo interessante de usar quando se pensa na concepção de projetos ou programas para implantação de tecnologias digitais na educação; também pode ajudar na análise dos programas vigentes. Por exemplo, podemos pesquisar determinada escola e descobrir que ela tem um corpo docente qualificado para o uso de tecnologias digitais, tem sua estrutura adequada, mas faltam divisões e conteúdos/aplicações para que as práticas na escola alcancem maior êxito. Nesse modelo é importante que todos os elementos estejam em equilíbrio, pois abundância em um ponto não substitui a escassez em outro. A concepção é a mesma que se estuda em administração, ou seja, a escola deve definir o que é uma educação de qualidade e de que maneira as tecnologias contribuem para atingir esse patamar. Definido isto, fica mais claro entender qual o papel das tecnologias no currículo de determinada escola. Essa percepção pode ser construída pelo diretor em conjunto com os docentes ou não. O importante é que todos estejam engajados e olha os processos da escola a partir do entendimento em torno da relação entre Educação e Tecnologia. A visão da escola é o norte que os colaboradores devem seguir. Se eles não a compreendem, podem questionar: "porque fazemos isso? onde chegaremos com essa prática?" Se eles a compreendem, conseguem afirmar: "estamos caminhando junto a visão que a escola tem de educação". Quando se está desenhando um programa de uso de tecnologias na escola o primeiro elemento a se considerar essa definição de visão. No que tange as competências, é preciso determinar o que os envolvidos no processo professores, gestores, pedagogos etc. devem saber para que o uso das tecnologias seja mais satisfatório. Os envolvidos dominam as tecnologias digitais; será necessário realizar capacitação; para qual demanda, a pedagógica ou administrativa; ao refletir sobre essas perguntas, não se tomam decisões equivocadas, pois "as tecnologias só vão funcionar se utilizadas por um professor especializado que saiba quando, como e porquê aquela tecnologia está sendo utilizada” (Kennisner, 2015, p. 24). Assim, com a definição da Visão da escola, é momento de prestar atenção nos colaboradores e no que eles vão precisar para seguir o que está estabelecido. A internet está disponível para pesquisas de materiais que podem auxiliar em uma aula. Ao efetuar uma busca sobre algo, os resultados são muitos, mas o problema recai sobre a qualidade, já que não há uma sistematização das informações. Esse é um problema que a web 2.0 ainda não conseguiu resolver. Assim, às vezes não localizamos materiais para nossa aula porque não foram catalogados com as informações que utilizamos ao Realizar a busca. os bancos públicos de conteúdo e aplicações são ruins e os materiais de melhor qualidadeestão em outras línguas, principalmente a inglesa, o que dificulta seu uso no Brasil. Galo 2015 ao fazer uma varredura no banco internacional de objetos educacionais Brasil, 2018, procurou por elementos que auxiliassem no trabalho com alunos do quinto ano do ensino fundamental. A autora verificou que o banco disponibiliza 70 jogos para trabalhar com essa faixa etária, porém apenas 7 são realmente compatíveis com o ano em questão. Há ainda o dado de que, dos 70 jogos, 48 apontam mensagens de risco ao se tentar o download, fora a grande quantidade daqueles que indicam a instalação de outros elementos para que o jogo funcione. O trabalho de Galo (2015) contribui para o discurso da complexidade do uso de tecnologias na sala de aula. Fica o convite para você dar continuidade a pesquisa da autora e verificar como ocorre essa relação com outros cursos e em outras séries de ensino. Esse mesmo problema também abre um leque de oportunidade e faz com que os professores se tornem produtores de conteúdo. Em parceria com seus alunos, torna-se possível o desenvolvimento de materiais e sua disponibilização na rede, facilitando o uso por outros alunos e professores. É esse processo que Pierre Levy (2000) descreve como inteligência coletiva. A produção de conteúdos digitais apresenta duas dimensões: 1) aprender um conteúdo fazendo algo e 2) a sessão disso para que outros também possam aprender com ele. Por fim, o modelo Four in Balance sugere que a infraestrutura seja outro elemento que deve estar em equilíbrio para que uma boa prática pedagógica se efetive por meio das tecnologias digitais. Nesse ponto, abordam-se a disponibilidade e a qualidade de hardware e software na escola. Tablets computadores, internet, notebook e outros serviços na nuvem são elementos a se considerar. Sem qualidade todo planejamento é em vão. Podemos afirmar que a maioria dos programas e projetos com tecnologias nas escolas do Brasil falham em razão da falta de infraestrutura. Entretanto, fazendo isso, estaríamos reforçando as afirmações oriundas do senso comum, e o objetivo deste livro é refutar o senso comum. Muitas vezes, o problema pode ser a falta de visão, dado que práticas desordenadas - ou a falta de conteúdos e aplicações - não levarão a escola a lugar algum. Somente pesquisas em loco vão ajudar a determinar as dificuldades a serem enfrentadas. Diante do cenário apresentado o importante é ter em mente que um projeto de tecnologia na escola não nasce grande. Para tanto, é preciso cuidar do equilíbrio dos quatro pontos: visão, competências, conteúdo/aplicações e infraestrutura - e fazer com que eles se desenvolvam em conjunto. É papel do gestor o acompanhamento constante dos desdobramentos do projeto para propor a expansão de tecnologias e práticas. Um projeto pode começar capacitando um professor para ser o responsável pelas práticas em laboratório de informática com os alunos. Porém, essa capacitação deve ser desenvolvida até que a escola tenha condições de disponibilizar um computador por aluno em sala de aula. 4.2 – Compreendendo as tecnologias não plugadas. Agora, vamos abordar maneiras de se pensar o computador sem necessariamente ter um para manusear. Hoje em dia, muito se discute acerca de sua importância na educação, mas poucos se estuda sobre como ele opera. Ao entendermos como o computador funciona, podemos inferir de que maneira pode auxiliar nos processos educacionais. Nesse sentido, investigamos também a gamificação e fazemos uma reflexão mais crítica sobre a relação entre jogo e educação. 4.2.1 – Pensamento computacional. Mesmo sem o manuseio das tecnologias de ponta, podemos refletir sobre elas. Na teoria, isso é chamado de pensamento computacional, que corresponde ao “processo de reconhecer aspectos computacionais no mundo que nos certa, e aplicação de ferramentas e técnicas da Ciência da Computação para compreender e refletir sobre sistemas naturais e artificiais" (Royal Society, 2012, citado por Valente, 2016, p. 884). Wing (2006), por sua vez, afirma que o pensamento computacional confronta o enigma da inteligência das máquinas e nos faz questionar: O que os humanos podem fazer melhor que o que os computadores? O que o computador pode fazer melhor que os humanos? Os estudos atuais apontam principalmente o desenvolvimento dessa competência na educação básica (Manila et al., 2014). Deixe-me começar dizendo o que o pensamento computacional não é. Não se trata, por exemplo, de saber navegar na internet, enviar e-mails, publicar um blog, ou operar um processador de texto. Pensamento racional é saber usar o computador como instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano - em outras palavras, usar computadores, e redes de computadores, para aumentar Nossa produtividade, inventividade e criatividade (Blikstein, 2008, p. 37). Wing (2006, p. 33) completa que "o pensamento computacional inclui uma série de ferramentas mentais que refletem a amplitude do campo da Ciência da Computação". A Internacional Society for Tecnology Education (ISTE) considera o pensamento computacional um processo de resolução de problemas, o qual contempla as seguintes características: • Formulação de problemas de maneira a nos permitir usar um computador e outras ferramentas para ajudar a resolvê-los. • Organização lógica e análise de dados. • Representação de dados através de abstrações como modelos e simulações. • Automatização de soluções através do pensamento algorítmico (uma série de passos ordenados). • Identificação, análise e implementação de possíveis soluções com o objetivo de alcançar a combinação mais eficiente e eficaz de etapas e recursos. • Generalização e transferência desse processo de resolução de problemas para uma grande variedade de problemas (ISTE, 2008, p. 6). O objetivo das discussões é mostrar que essa habilidade deve (e pode) ser desenvolvida em todas as disciplinas do currículo, e não apenas naquela denominada pensamento computacional ou informática em que somente se aprende a manusear as ferramentas de escritório. Para que essa habilidade evolua, são necessárias condições e atitudes, com tolerância a ambiguidade e habilidade de lidar com problemas abertos, ou seja, quando as soluções se desdobram em outros problemas a serem resolvidos. Antes de usar computadores, é fundamental saber como funcionam e por que não somos capazes de resolver problemas como eles. Está comprovado que uma máquina tem capacidade de processamento (rapidez) muito maior que a do ser humano. Mas, se formos hábeis para entender do que um computador é capaz e como ele opera, estaremos aptos ao desenvolvimento de conhecimentos novos e de exigir da máquina aquilo que precisarmos de mais complexo. De modo a clarear essa teoria, traremos um exemplo desenvolvido pela organização CS Umplugged (Ciência da Computação Desplugada). Ela produziu um livro - Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador - com várias atividades que podem ser trabalhadas em sala de aula e que promovem o desenvolvimento do pensamento computacional e o entendimento acerca das máquinas com os alunos. A melhor notícia que o material está traduzido para língua portuguesa - não em sua totalidade - e pronto para uso (Bell; Wintten; Fellows, 2011). Abordaremos aqui é a primeira atividade do livro, que trata da representação da informação em um computador. Ela traz um experimento sobre os números binários, cujo sistema desempenha um papel central na forma como as informações de todos os tipos são armazenadas em computadores. Entender o que é binário pode auxiliar a compreender muito do mistério dos computadores porque, em um nível fundamental, são realmente apenas máquinas para lançar dígitos binários on (ligado) e off (desligado). Assim, tudo o que vemos em nosso computador é fruto da combinação de pontos ligados (representadospelo número 1) e desligados (representados pelo número 0). O material aponta que a atividade denominada Contando os pontos - números binários se relaciona com conteúdos de Matemática, como: representação de números em outras bases, além da base decimal; representação de números na base 2, sequências e padrões sequenciais; descrição de uma regra para um padrão e padrões e relacionamentos com as potências na base 2. Com esse exercício também se espera o desenvolvimento das habilidades de contar, correlacionar e ordenar. Vale ressaltar que, ainda que sejam atividades para se desenvolver com crianças, elas também exigem bastante dos professores principalmente no que se refere a lógica. A introdução da atividade já é um exercício de compreensão acerca de como o computador faz uso de 0 e 1 para representar as informações de forma como as vemos. Ela prevê extras para alunos que desenvolvem com mais facilidade os primeiros desafios. 4.3 – Detectando os recursos tecnológicos digitais. Aqui, trataremos de recursos tecnológicos digitais e suas nuances: usos, vantagens e desvantagens. Vamos começar abordando aquela que é a base para o uso das demais tecnologias plugadas atualmente: o computador. Embora hoje em dia o computador seja assunto de diálogos efervescentes, ele já era discutido, também com ebulição, desde a década de 1980: "o problema está equacionado: uma escola, tanto pública como privada, em crise e uma solução potente e carregada de sonhos e esperanças, o computador" (Almeida, 1987, p. 9). A máquina seria o "professor" ideal, pois daria atenção ao ritmo individual do aluno, repetiria parcialmente o que fosse preciso, seria a salvação. Almeida (2014) citando Peixoto e Araújo (2012), afirma que, após análise de vários periódicos, os trabalhos sobre computadores na educação poderiam ser divididos em dois tipos de discursos: 1) como instrumento didático- pedagógico a serviço da melhoria da qualidade dos processos de ensino- aprendizagem e da democratização do ensino; e 2) como recurso político pedagógico que está na escola em razão do determinismo tecnológico gerando uma homogeneização social por meio da massificação da Educação. O computador em si é uma máquina concebida para realizar cálculos. Toda sua operação funciona baseada nisso: por trás das imagens, textos e vídeos, há uma imensidão de cálculos. Não é apenas por meio do uso de softwares que se pode abordar o computador na educação (mas isso é assunto para adiante). Da mesma forma, é possível trabalhar jogos digitais de maneira analógica (o que também será abordado a seguir). 4.3.1 Tecnologia de áudio. A teoria das inteligências múltiplas, de Howard Gardner (1943), trouxe à tona a necessidade de pensar a aula de maneira hipermidiática, ou seja, de organizar os conteúdos fazendo uso das diversas mídias que temos: vídeos, textos, infográficos, simulações, hipertextos, imagens, gráficos etc. Embora a consideração dessa multimodalidade, que garante uma comunicação mais efetiva, não seja algo novo, na época do Iluminismo Já se apelava para os olhos e ouvidos, para mensagens verbais e não verbais, oferecendo uma comunicação mais concreta com público. Com a infinidade de ferramentas que a web prover hoje em dia, organizar a aula se tornou algo mais complexo, mas, ao mesmo tempo, mais aperfeiçoado. Quando não encontramos o que queremos para compor nossas aulas, podemos nós mesmos produzir determinado material. Há outro lado também: convidar os alunos a produzir os materiais que eles e os novatos da turma usarão. A primeira ferramenta ser analisada é a de transcrição de áudio web Speech API, do Google. Um fator bem relevante é a não necessidade de realizar o download e o cadastro. Trata-se de um mecanismo interessante para pessoas que não conseguem colocar no papel (ou no computador) o que estão pensando. Por isso, ao "conversar” com o computador, a ferramenta capta voz e transcreve no software as ideias que antes estavam apenas na mente. Interessante, não? Para usá-la é necessário apenas ter um microfone ligado ao computador. Os notebooks costumam ter microfones acoplados ao lado do webcam. A interface do Web Speech API, assim como sua usabilidade, é muito simples. Entrando no site, o primeiro passo é alterar a língua do software para português, de forma que o recurso possa compreender o que você está falando. A máquina não é tão inteligente como nós, então, não podemos falar muito rápido. A seguir a figura 4.1 mostra um passo a passo do uso da ferramenta. Trata-se de uma ferramenta interessante tanto para o uso do professor, no preparo de suas aulas, quanto para utilização com os alunos. Outro mecanismo prevê o caminho contrário: você já tem sua história ou discurso escrito e quer gravá-lo em áudio, seja porque achou bonito, seja porque quer ouvir sua voz, seja por motivos de acessibilidade, quando deseja que deficientes visuais possam usar o material. Para esses casos a ferramenta de captação de voz mais comum já vem instalada na maioria dos computadores que tem o sistema operacional Microsoft Windows. Seu uso é tão simples quanto do Web Speech API. A ferramenta é o gravador de som. Procure por ela em seu computador e se deparará com uma interface muito simples, um botão com uma bola vermelha e um cronômetro. Ao apertar o botão vermelho, basta começar a falar. Ao fim, clique nele de novo e salve suas palavras. Uma dica é não interromper o discurso. Caso ocorra algum problema, de um tempo que inicia a frase novamente. Nosso próximo software edição de áudio nele podemos apagar o que não for necessário e fazer as anotações necessárias para não se confundir quando for editar. Essa tarefa talvez seja a parte mais complexa do processo, porém, é a que dar a riqueza o trabalho. Por meio da inserção de trilha sessões seu áudio realmente passa a ter vida. Existem vários softwares para edição de áudio, desde os que necessitam de pagamento até os gratuitos. Sugerimos aqui um software gratuito e que contém recursos poderosos para produção e edição de áudio - o Audacity - cuja dinâmica de trabalho é simples. No entanto, nosso objetivo é apresentar a função e a existência de cada software, cabendo a você dar continuidade a pesquisa sobre aqueles que forem mais convenientes. No que tange ao uso do áudio na educação, você pode tanto produzir os materiais para utilizar em sala de aula quanto realizar a atividade em que os alunos desenvolvam podcast para apresentar. 4.3.2. Tecnologias de produção de conteúdo hipermídia. Costumeiramente organizamos nossas aulas em Power Point, mas essa não é a única ferramenta para autoria de conteúdos pedagógicos. PowToom, por exemplo, é uma alternativa que deve ser considerada quando propósito foram desenvolvimento de conteúdos para trabalhar em sala de aula essa ferramenta prevê a criação tanto de slides quanto de vídeos, além de permitir a inserção de voz e imagens externas e ela é gratuita. O PowToom oferece modelos prontos para que possamos editar, mas há também opções para criação do próprio modelo. O ponto negativo é que está em inglês, porém, com ajuda do Google Tradutor, é possível manuseá-lo sem grandes dificuldades, até porque a interface do software é bastante intuitiva. Ele também oferece duas frentes de trabalho: 1) como produtor de um conteúdo e 2) como ferramenta para trabalhar com os alunos. O próprio processo de manusear o PowToom já consiste em aprendizado para você e para os alunos. Outra ferramenta muito utilizada e talvez já conhecida por você é o Prezi, que também é gratuita e está em língua portuguesa. Ela permite dar mais dinamicidade a uma apresentação. Assim como o PowToom, oferece modelos para edição ou possibilita começar um arquivo do zero. O Emaze é mais uma tecnologia a ser destacada. Talvez seja mais complexa das apresentadas aqui, pois permite a criação de apresentaçõesem 3D, e sua lógica é parecida com a do Prezi. É gratuita, mas está em inglês, apesar de reforçar que isso não deve ser um empecilho para que você tem se utilizá-la. Ao acessar o site do Emaze é possível conhecer as criações de outras pessoas, se inspirar e decidir pelo download de templates (moldes), que serve de base para o trabalho. Há a possibilidade de começar uma apresentação do zero ou usar as opções oferecidas pelo site. O Visme tem muitos recursos gratuitos e está em inglesa. Em nossa opinião, sua vantagem é a produção de infográficos, já que ele oferece modelos prévios que podem ser editados e baixados no computador. Também disponibiliza recursos para produção de apresentações e banners em formato web. Além disso, provê duas frentes de trabalho: 1) de produção: para elaborar conteúdos e 2) de pesquisa: para busca de atividades prontas de língua estrangeira. 4.3.3. Tecnologias artísticas. A nova geração provavelmente não leu muitas histórias em quadrinhos em formato impresso. Por isso, apresentar alguns exemplos e propor a produção de um conteúdo próprio pode ser uma experiência bem interessante. O professor também pode produzir uma história para explicar determinado conteúdo ou levar os alunos ao laboratório, onde confeccionarão as deles. Aqui vamos compartilhar três sites que viabilizam essa oportunidade - todos têm em comum o fato de serem gratuitos e em língua inglesa. Começamos pelo Toodoo, que tem a melhor interface. Além dos quadrinhos permite criar um livro, personagens e editar imagens enviadas. A lógica do Strip Generator é bem fácil de entender e os personagens que o site fornece tem traços minimalistas e são engraçados. O Make Beliefs Comix provê a interface mais bagunçada, mas tem qualidades. O Picasso Head, que dá a chance de pintar como o artista espanhol. No site, são fornecidas, de forma separada, as partes do corpo para que esse monte uma “autêntica” obra de Picasso. Vale a pena conhecer e, apesar de estar em inglês, é bem intuitivo. O Tagul É uma ferramenta para construir nuvens de palavras. Essas nuvens podem contribuir em ações de conclusão de conteúdo, quando os alunos definirem as palavras-chave mais recorrentes sobre determinado tema. Posteriormente, as escolhidas são inseridas em uma nuvem de palavras. 4.4. Uso de Games na Educação. A etologista Linda Shape, ao pesquisar suricatas por 14 anos, percebeu que os animais que brincavam mais de caçar não se tornavam, necessariamente, caçadores melhores do que aqueles que participavam menos da mesma brincadeira. Estudos com outros animais chegaram à mesma conclusão. (Onça, 2014). Isso acontece também com os seres humanos, pelo menos é o que defende Marc Prensky (2010): jogar jogos violentos não significa que o jogador se tornará violento. Afinal, games atrapalham ou ajudam na educação? Existem opiniões contra (Crag Anderson, David Walsh e Jack Thompson) e a favor (James Rosser, Green e Bavelier); todavia, a verdade é uma só: "os games são a única mídia que de fato oferece a possibilidade de tomar decisões e deveres sentir suas consequências" (Prensky, 2010). De forma controlada, não causam danos. Os games sempre consistem em situações em que o jogador deve tomar decisões sobre qual lado escolher. Das decisões costumam influenciar todo o desenvolvimento do jogo: se prefere seguir o caminho B, deixa-se de lado tudo o que se poderia apreender no caminho A. Para conhecer o caminho A, é necessário começar um novo jogo em. Cada experiência é um novo aprendizado. Há um livro inteiro dedicado a maneira como o consumo de jogos influencia o cenário Global. Beck Wade (2004) apresentam um estudo sobre executivos que jogam que foram jogadores de games e que são considerados diferentes e melhores pontos eles apontam os porquês: • são bons na solução colaborativas de problemas; são comprometidos com a excelência profissional; • dão grande importância a experiência e a aquisição de valores; • tem forte senso de competência; • vem o mundo através das lentes da competição; • preocupam-se com sua organização; • adoram informações; • realizam bem várias tarefas; • pensão globalmente. A seguir, abordaremos principalmente os jogos que não foram concebidos para educação, mas que podem ser problematizadas pelo professor. Existem três perspectivas: 1) a manipulação e o uso dos Games por parte dos alunos; 2) o atrelamento de conteúdos de games ao currículo; 3) adoção de elementos de games à prática pedagógica (este último entrará em tecnologias desplugadas). No caso da manipulação e uso dos Games Por parte dos alunos, exige- se mais infraestrutura, pois é preciso que haja condições de jogar os jogos, seja em computadores, seja em videogames, próprios ou da escola. Nesse contexto, é importante notar que os jogos abordados aqui representam apenas uma pequena fração da maioria. Mas adiante, vamos abordar o conceito de jogo de forma mais Ampla. Embora pareçam de Vanguarda, alguns jogos [...] ainda permanecem regidos pela mesma lógica que orienta os jogadores de Macaia, pré-histórico e sofisticado jogo africano, o pai de todos os jogos, que estavam na Terra os buracos onde disputam as sementes. Ambos permanecem Um Desafio que gera diversão, fantasia e onipotência ao Tic são tragados por eles (Onça, 2014, p. 78) Entrando nos jogos digitais, podemos citar, no campo da história, o jogo Tríade, gratuito e em português, no qual o aluno pode ter um contato próximo com o universo do século XVIII, durante a Revolução Francesa. Em Geografia, é possível trabalhar a mobilidade urbana com o City Rain, que tem a versão gratuita e paga. Há, ainda, um jogo mais polêmico, que mistura elementos de documentário e games, o Fort McMoney. O cenário é uma cidade no Canadá que tem a terceira maior reserva de óleo do mundo. O jogo está em inglês. Diante disso, Nossa sugestão é fazer uso da interdisciplinaridade, convocando um professor de inglês e outro de geografia, sendo possível, assim, verificar a definir a maneira como o jogo se integraria ao currículo e como poderia ser trabalhado por ambos. O jogo McDonald's consiste em uma paródia digital do famoso Restaurante. Ganha o mais antiético dos jogadores. Portanto, é um assunto que pode ser trabalhado na disciplina de filosofia, no tema ética. Rune Scape, que é um universo fictício no qual os jogadores lutam, trocam e ganha um tesouros, traz consigo ensinamentos sobre cadeia de suprimentos e divisão do trabalho, exigindo que o jogador entre em contato com colegas e que dívida atividades (Prensky, 2010). Deixar os alunos "livres" para usar games requer também uma participação ativa do professor, afinal esses jogos devem ser acompanhados por alguém com mais conhecimento, pois o jogador compreende algumas coisas do jogo, mas não percebe que ele também é útil na vida real. No exemplo citado, o jogador percebe que é fundamental uma divisão de trabalho, mas alguém precisa lhe dizer que isso também funciona fora do jogo. Um ponto a se refletir é que mesmo os games mais violentos também devem ser trabalhados, pois são exemplos do que não devemos fazer. No segundo caso, o conteúdo dos Games atrela-se ao currículo sem, necessariamente, ter de fazer uso deles. Nessa situação, o professor pode fazer uma pesquisa com os alunos sobre quais jogos costumam jogar e viabilizar de que maneira podem contribuir com sua prática pedagógica. Tani (2015) conta que, com intuito de chamar atenção dos alunos levou capas de jogos de videogames e computadores para sala de aula. O simples fato de questionar os alunos sobre quais jogos conheciam causou alvoroço na sala. Em contrapartida, eles também questionaram sobre a possibilidade de jogá-los nas aulas, quais a professora jogava etc. Porém o fato gerador da trama não partiu necessariamente da professora. O que realmente indicou que ela estava nocaminho certo foi o questionamento que partiu dos alunos sobre a relação entre os jogos apresentados e a filosofia. A partir disso, conta autora, a construção foi maior por conta dos alunos. Por meio da maiêutica socrática e da exploração filosófica do jogo Super Mario Bros, ela desencadeou um processo de pesquisa, e os alunos passaram a levar voluntariamente histórias de jogos para ser discutidas na aula de filosofia. A professora fez um relato importante: Depois do Sucesso do Super Mario Bros, passei para outro jogo. Não excluir nenhum dos jogos apontados por eles, mesmos os que eu sabia serem violentos ou antiéticos. A intenção era investigar e entender o que fazer para explicar os conceitos de ética e liberdade, falar de autores como Max, Nietzsche, Freud e Sartre de forma a conseguir a interação dos alunos (Tani, 2015, p.116). 4.4.1. Gamificação Geralmente chamamos o processo de inserir elementos de jogos na educação de gamificação: pontuação, insígnias, diferentes caminhos a serem percorridos e etc. Dessa forma, não é necessário utilizar e manipular um game, mas inserir princípios e elementos dos jogos no processo educativo. Quero adicionar jogabilidade a uma palestra? Basta acrescentar a ela um pouco de incerteza. Dei início dizendo às pessoas que algumas das coisas que estão prestes a ouvir podem não ser verdadeiras. A professora Ellen J. Langer, de Harvard, descobriu que, diante da Incerteza, os estudantes passam o tempo tentando descobrir o que é verdade e o que não é, e ficam mais envolvidos com melhor concentração (Prensky, 2010, p. 130- 131). Matar e Nesteriuk (2016, p. 100) alertam: Na educação, entretanto, o conceito tem sido utilizado, em muitos casos, de maneira simplificada - normalmente associado a ideia de premiação como forma de motivação. Ao se dar troféus e medalhas aos alunos, pode se acabar estimulando um comportamento behaviorista de ensino-aprendizagem estímulo resposta. A gamificação da educação não deve, portanto, ser pensada de maneira restrita à motivação dos alunos com prêmios por suas notas. A gamificação não está relacionada apenas as atividades específicas em sala de aula, mas começa já na concepção do plano de ensino. Em vez de dar início às atividades com conteúdos prescritos podemos desenvolver situações de interação com os alunos, fazendo, principalmente, levantamento de experiências prévias para atraí-los a sala de aula. Percebam que a gamificação é um processo mais amplo que os citados na seção anterior. Isso tudo, no entanto, ainda é muito simples, por isso vamos debater seguir o entendimento mais complexo sobre os jogos e as conjeturas de sua relação com a educação, ficando a cargo de vocês realizar. 4.4.2. Jogo, educação e vida. Identificar que duas pessoas estão jogando é uma tarefa simples, independentemente da cultura em que estamos inseridos. Se observamos duas crianças correndo uma atrás da outra, logo identificamos o que estão fazendo. Porém, a complexidade está na conceituação sobre o que é jogo (e o que não é). Onça (2014), em consonância com o filósofo Wittgenstein (1889-1951), aborda que jogos são como uma “família", algo impossível de ser definido de maneira nítida, mas, ao mesmo tempo, apresentam semelhanças pois impulsionam a celebração de alguma coisa em comum entre seus membros. Corroborando isso, Sutton-Smith (2001) faz sua análise baseando-se nas distintas atividades em que os jogos se manifestam em nossa experiência humana. Onça (2014) compila algumas delas: jogos mentais ou subjetivos, como sonhar acordado; jogos solitários (hobbies); comportamentos de jogos (preparar peças e jogar contra o tempo); jogos sociais informais (piadas, festas e dança); jogos de audiência vicária (televisão, filmes e museus); jogos de performance (tocar piano, jogar "pela graça do jogo”); celebrações e festivais (aniversários, Natal); disputas (jogos de esporte); jogos de risco (exploração de cavernas, asa delta). No jogo Animal Play, por sua vez, O etologista Robert Gagem (1945-) fornece exemplos de comportamento de jogos nos animais, o que nos leva a refletir sobre o fato de o jogo não ser apenas uma manifestação cultural, mas algo anterior a isso. É bem provável que tenhamos aprendido a jogar com os animais. O jogo não é um modo de se preparar para vida. O jogo é a própria vida, e aqui não estamos querendo falar de sorte. Partindo dessa perspectiva, a todo momento realizamos comportamentos de jogos. Sobre isso, Huizinga (1971) afirma que ele é uma evasão consciente da vida real, ou seja, sabemos quando estamos jogando, porém somos capazes de atribuir seriedade e entusiasmo ao processo. Jogo é polissemia e contradição, tal qual é a vida: ao mesmo tempo que é tenso e competitivo é, também, feliz e entusiasmante. Mesmo quando se trata de jogos em que se procura realizar tarefas que alguém impõe a si mesmo, o atrativo do jogo é o risco de saber se "vai", se "conseguirá" e você "voltará a conseguir". Quem tenta dessa maneira é, na verdade, o tentado. Justamente essas experiências em que apenas um único jogador, demonstram que o verdadeiro sujeito do jogo não é o jogador, mas o próprio jogo. É o jogo que mantém o jogador a caminho, que o enreda no jogo e que o mantém nele. Gadamer (2008, p. 160). Esse caráter polissêmico do jogo, trabalhado aqui de forma resumida, é algo que pode ser explorado na escola; Afinal, a própria concepção e a execução do currículo tem esse caráter. 4.5. Outras Tecnologias. É certo que escrever bem poesias, discursos, histórias fictícias crônicas ou qualquer outro gênero textual é uma porta de entrada para publicação de um futuro material. Mas, e se nenhuma editora tiver interesse no resultado final? E se a pessoa não exerce ação de escrever pelo fato de que ninguém lerá as obras dela? Esses problemas não existem mais. Há uma tecnologia na web que permite que você escreva um livro e o disponibilize para leitura, ou, ainda mais, que o professor produza um livro em conjunto com os alunos, disponibilizando- o na web. Essa tecnologia é o Widbook. Trata-se de uma comunidade digital na qual é possível encontrar histórias, crônicas, artigos e materiais inéditos, e em várias línguas, de gente do mundo todo. Assim, da mesma maneira que você tem acesso a esse material, também pode produzir o próprio conteúdo. Gratuito e em língua portuguesa, ele dá bases para escrever e publicar os próprios livros interagir com amantes da literatura, profissionais da educação e ganhar seguidores. O Scratch é um projeto do Massachusetts institute of Technology (MIT), uma das melhores universidades dos Estados Unidos. Ele consiste em uma linguagem de programação de fácil manuseio, e é possível criar jogos e histórias. Além de ser gratuito, está em português e não precisa de download. Porém, por mais que tenha uma linguagem de programação simples de usar, requer habilidade do professor para trabalhar como facilitador dos alunos no processo. Por meio da reflexão e da depuração seu aprendizado se torna mais viável. É uma tecnologia para aprender sobre a lógica da programação e sobre como os computadores funcionam. O Kadu é uma tecnologia que permite às crianças (ou professores) criarem jogos por meio de uma linguagem de programação simples (assim como os Scratch). Foi desenvolvido pela Microsoft e ajuda no desenvolvimento da criatividade, na resolução de problemas, na habilidade de contar histórias e na programação. Consiste de um programa que deve ser instalado no computador e que tem alguns requisitos operacionais. Sua utilização é gratuita, porém em inglês. Vale destacar que é bem interativo o que faz com que a língua Deixe de ser uma barreira. 4.6. Uso de Redes Sociais Digitais na Educação. Quando aludimos as redes sociais na educação, podemos abordar aquelas criadas especificamente para fins educativos ou existentes e mais conhecidase problematizá-los em torno da contribuição aos processos educacionais. Aqui trataremos dos dois casos. Antes de adentrar na parte mais prática não podemos deixar de problematizaram um pouco sobre o termo redes sociais, que, Embora tenha se destacado como advento da internet, não é algo novo. de forma simples, devemos entender que elas nada mais são do que as relações entre seres humanos. Chamamos de rede em virtude de seu caráter horizontal desprovido da hierarquia. Todas as pessoas que você conhece constituem sua rede social. Já as redes sociais digitais consistem em uma agenda na qual tornamos públicos todos os nossos contatos. Isso origina outras redes já que todos passam a saber com quem nos relacionamos e com quem mantemos uma relação social. Se em uma rede não digital geralmente estamos ligados às pessoas por questões de afeto ou de fé, nas digitais "os laços tendem a ser menos rígidos. Em geral, são formados com base em interesses, temas e valores compartilhados, mas sem a força das instituições e com uma dinâmica de interação específica" (Martino, 2014, p. 55). Nessas redes, é mais fácil abrir uma relação, sobretudo pelo conforto de poder abordar uma pessoa sem necessariamente estar perto dela. A distância nos faz sentir mais confiantes. Ainda que os teóricos geralmente diferenciem os termos redes sociais, mídias digitais, mídias sociais e redes sociais digitais, aqui não faremos essa distinção, pois não é esse o objetivo. Para nós, a proposta deste livro relaciona- se a perspectiva de que as redes sociais digitais são os softwares e as tecnologias desenvolvidas para ampliar o espectro das comunicações humanas. Seguimos agora à parte prática que as seções deste capítulo se propõem. Comecemos citando as redes sociais voltadas à educação. A primeira é a Class Dojo, voltada às interações e a gestão da sala de aula. O mais interessante é o fato de poder ser usada pelo celular por meio de aplicativo. Apesar de um pouco infantil e estar voltada para o ensino fundamental I, também é útil em outras instâncias do ensino, proporcionando mais humor a sala de aula. Com base nessa tecnologia, o professor cria uma sala de aula, insere seus alunos e elabora indicadores que podem pontuar positivamente ou negativamente cada um. Outro fator que merece destaque é a comunicação que se pode ter com os pais, que tem condições de acompanhar diariamente a pontuação dos filhos. Dois pontos positivos são o fato de ser gratuito e de estar em língua portuguesa. Outra rede social que queremos compartilhar é o Edmodo. É um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) de acesso gratuito, sem necessidade de conhecimento de programação e servidores dedicados. O professor Faz um cadastro, cria um grupo e convida os alunos para se integrarem ali. Essa rede permite a disponibilização de atividades abertura de discussões, compartilhamento de vídeos e imagens, seguir pessoas, ter amigos, fazer parte de comunidades etc. Está em língua portuguesa e tem aplicativos para manusear por celular ou tablete. A Wikipédia também pode ser considerado uma rede social. Embora não façamos amigos por ela, trata-se de um meio de comunicação colaborativa que envolve todos os seus usuários. Preferimos esse termo em vez de eleitores, pois este último está ligado a uma condição de passividade, ao passo que o usuário faz uso e manipula informação, dando origem a uma nova. Uma atividade interessante para se fazer com os alunos nessa rede é trabalhar um tema e propor sua atualização na rede social. O Médium é uma rede social em língua inglesa, mas tem uma usabilidade muito simples, O que torna mínima uma provável carreira pela língua consiste em uma rede de blogs na qual colunistas do mundo todo postam diariamente crônicas e conjunturas. É um espaço para disseminação de boas ideias e práticas, além de ser um bom campo de pesquisa para professor e aluno para ler os textos disponíveis na rede, não é necessário ter um perfil mas para postar sim. Academia.edu é a mais usada no ensino superior, por isso objetivo a postagem de artigos científicos e pesquisas acadêmicas, bem como abertura de relações acadêmicas. Profissionais da Educação do mundo todo têm perfis nela; trata-se de mais uma fonte de pesquisa informação do que de criação de conhecimento. Good Reads é uma rede social de literatura, na qual pessoas discutem as obras que estão lendo, demonstram interesse em outras e triângulos com gente de todos os lugares do globo. Uma ideia interessante é ver quantos alunos conseguem engajar pessoas de fora da sala de aula para discutir sobre determinada obra. Brainly é uma rede social educativa, em que alunos se ajudam uns aos outros com as lições de casa, trocam conhecimentos, estudam em grupo e fazem amizades. Seu ponto principal é estar em língua portuguesa ela tem potencial educativo, mas é preciso ficar atento para não se tornar uma "escola" dos alunos mais preguiçosos. Por fim citamos Kiddle, que é um buscador do Google voltado para crianças. Foi desenvolvido para prover mais segurança aos pais que deixam os filhos usar o computador. Quando a criança usa um buscador à procura de algum termo pernicioso, Kiddle dá uma mensagem de que nada foi encontrado. Por enquanto, ele não pesquisa sites brasileiros, mas, ainda assim, é uma rede social na qual devemos ficar de olho. Entrando nas redes sociais não educacionais, mas que podem ser utilizados na educação, abordaremos primeiramente o Facebook, a mais famosa. Ela já tem um papel importante na educação como plataforma de comunicação, mas o foco aqui se refere ao ensino e aprendizagem por meio dele. De maneira simples, poder podem ser criados grupos secretos (apenas pessoas específicas podem participar) e propor atividades para discussão. De maneira mais complexa, pode-se estimular a postagem de determinados temas e verificar quais geram maior engajamento ou profundidade nas discussões. Como exemplo de diferenciação, temos o caso do professor de história que recriou a Segunda Guerra Mundial (Vieira, 2013) no Facebook. A rede social também pode ser fonte de informação para análise e debate. A seguir citamos algumas páginas interessantes: • “Professores sofredores” - professores do Brasil discutem temas relevantes e sérios; Ah também postagens de humor. • “Filosofia Moderna” - trata a filosofia com bastante humor. • “Mistérios do mundo” - aborda curiosidades nas mais diversas áreas. • “Fatos Desconhecidos” - página de curiosidades. • “Fundação Lemann” - página da fundação voltada à formação de professores. O Twitter, por meio das hashtag (#), é campo bastante profícuo para se disseminarem conhecimentos gerar discussões. Nesse ambiente, o professor pode propor uma hashtag baseado em algum tema do currículo escolar e estimular mediar as discussões na rede social. assim como o Facebook, é uma fonte de informação para gerar debates. O YouTube disponibiliza bastante conteúdo em vídeo para ser trabalhado. Além disso, oferece três perspectivas de trabalho: uso dos vídeos disponibilizados pelos canais, produção de vídeos para disponibilizar na plataforma e tradução de vídeos em língua inglesa. Esta última pode consistir em uma atividade bem interessante, dado que muitos materiais estão disponíveis nessa língua seguem alguns canais com conteúdos interessantes: • “Veritasium” - superprodução nas mais variadas áreas do conhecimento, em inglês. • “Periódico Vídeos” - um site que apresenta uma tabela periódica. Ao clicar em algum elemento, usuário é direcionado para um vídeo sobre ele, em inglês. • “Me Salva” - oferece vídeos com conteúdos de ensino médio. • “Stoodi” - apesar do nome, que parece remeter algum site estrangeiro, é totalmente em português e também oferece conteúdos para ensino médio. • “Descomplica” - conteúdo do ensino médio para auxiliar também no Exame Nacionaldo Ensino Médio (Enem) e em vestibulares. • “Biologia Total” - de autoria do professor Jubilut, aborda conteúdos referentes a Biologia. O Quora é uma rede social de perguntas e respostas, que tem como mote a geração de melhor entendimento do que acontece no mundo. É de simples usabilidade, apesar de que o conteúdo aparece em língua inglesa, tendo muito pouco em língua portuguesa. Por outro lado, passam por ela vários debates interessantes sobre quase tudo o que ocorre no planeta. Neste capítulo discutimos o uso da tecnologia na educação para o local que mais interessa dos pontos a escola. Apresentamos argumentos para os professores que, por algum motivo, ainda não fazem uso das tecnologias de ponta. De forma breve, rebatemos asserções de que a tecnologia está disponível a todos e que é obrigação do professor usá-la. Destacamos também a teoria Four in Balance que pode contribuir para o desenvolvimento de projetos e programas de implantação de uso de tecnologias digitais na escola. Mencionamos ainda, as tecnologias gratuitas que podem ser usadas pelo professor ou propostas para que os alunos construam materiais de estudo. Por fim, abordamos temas de pensamento computacional, gamificação e relação jogo e educação. Conceitualmente, as duas primeiras são técnicas ou atividades que podem ser realizadas na escola, e a terceira é uma perspectiva mais filosófica, que permite um olhar acerca das complexidades da Educação.
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