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(WUNSCH_ FRENANDES JUNIOR, 2018) - Luana Priscila, Álvaro Martins Diferentes recursos tecnológicos e suas aplicações pedagógicas In_ Tecnologias na educação_ Conceitos e práticas Curitiba_ InterS

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WUNSCH, Luana Priscila; FRENANDES JUNIOR, Álvaro Martins. Diferentes 
recursos tecnológicos e suas aplicações pedagógicas. In: Tecnologias na 
educação: Conceitos e práticas. Curitiba: InterSaberes, 2018 Cap. 4, p. 91-118. 
Inicialmente destacamos que a maioria dos recursos tecnológicos 
utilizados nas escolas não foram desenvolvidos especificamente para fins 
educacionais como a televisão o computador do celular. Neste sentido, podemos 
ter duas análises: 1) a escola como espaço social e, logo, ambiente que deve se 
valer de recursos que são e serão efetivamente utilizados nas vidas cotidianas 
de alunos e professores; e 2) a necessidade de pensar o cotidiano escolar e as 
ferramentas que são ou que venham a sanar as demandas geradas por tal 
cenário. Em ambos os sentidos, pretendemos, aqui, fornecer bases para reflexão 
da utilização pedagógica de ferramentas nos processos de planejamento, prática 
e avaliação docente. 
É importante reiterar o que é senso comum nas questões das tecnologias. 
Diante de tal cenário, torna-se relevante conceituar os termos plugado e 
desplugado na educação, requerendo um aprofundamento crítico na discussão 
acerca do uso de tecnologia nesse campo. Essa investigação é essencial, tendo 
em vista a amplitude do tema. 
No Brasil, quando se fala que uma escola está fazendo uso de 
tecnologias, pensa-se no cenário mais extremo: um computador por aluno; 
professor que dispõe de um software avançado para gerir a sala de aula; 
estudantes como centro de sua aprendizagem; mestre perguntando e 
aprendente fazendo uma pesquisa em seu smartphone; agilidade e profundidade 
nas discussões em sala de aula etc. Isso existe, mas não é reflexo da maior parte 
da realidade brasileira; mesmo nos grandes centros, ainda não é o fato que 
melhor representa a sala de aula brasileira. 
No mundo todo, em países ricos e pobres, existem experiências exitosas 
com o uso da tecnologia. Isso não quer dizer que se deve usar o que há de mais 
moderno no mercado, mas o que há de melhor para aquele cenário. 
Assim à televisão, usar um terminal bancário para pagar uma 
conta, sacar dinheiro, ou retirar um extrato, utilizar o telefone 
(fixo ou celular), realizar compras pela rede mundial de 
computadores, ou mesmo trocar mensagens com outro lado do 
planeta são hoje atividades cotidianas no Brasil e no mundo 
afora. Seria lugar-comum tomar isso como corriqueiro se esse 
acesso fosse mesmo comum a qualquer pessoa, sem qualquer 
distinção. (Sahb; Almeida, 2016, p. 70). 
Ao analisar a tecnologia na educação, é preciso pensar em quais 
ferramentas estarão disponíveis para ser usadas em determinado contexto. Não 
é comum, partindo do senso comum, que todo lugar tem internet computador. 
Por isso, é habitual prepararmos o material em PowerPoint e ao chegar ao local 
em que ele será exibido, verificar que não é estrutura tecnológica para realizar 
apresentação tal qual foi elaborada. Usar tecnologia dá trabalho, ao menos no 
início, mesmo que você já esteja familiarizado com ela. 
Antes de concordar com o senso comum, deve-se refletir sobre a 
realidade específicas e questionar: O que é tecnologia naquele cenário? Que 
tecnologias é possível sugerir de modo a melhorar os processos e as interações? 
O local tem infraestrutura para incorporação de tecnologias digitais? Os 
envolvidos no processo estão preparados para receber algo diferente? Vão 
precisar de capacitação? Quando o assunto é tecnologia na educação o principal 
é deixar de lado a visão romântica e analisar criticamente a realidade. 
No Brasil, no cenário marcado pela diversidade e pela desigualdade. Uso 
da tecnologia de ponta é para poucos pontos as escolas e os professores 
utilizam os artefatos tecnológicos de que dispõe. Não se pode generalizar 
afirmando que internet computadores e smartphones as mais proeminentes 
tecnologias a serem usadas na educação estão à disposição de todos. Não 
existe afirmação mais equivocada que "a internet mudou o mundo" ela 
transformou a realidade daqueles com acesso a ela. 
No Brasil por exemplo, a internet não está em todos os lares. A pesquisa 
Brasileira de Mídia 2015, entrevistou mais de 18 mil pessoas em todo país com 
o objetivo de realizar uma amostragem sobre o uso das tecnologias de 
comunicação. O levantamento demonstrou que 51% dos brasileiros nunca 
usaram a web. Quando analisados os dados por estado, o resultado é ainda mais 
complexo: mesmo naqueles conhecidos por serem mais desenvolvidos, o índice 
de entrevistados que nunca usou essa tecnologia é muito alto (Paraná: 45%; Rio 
Grande do Sul: 52%; e São Paulo: 45%). Distrito Federal é onde mais se usa o 
recurso (65%) ao contrário do Maranhão que é onde menos se usa (67%) (Brasil, 
2014). 
O porte do município também influencia - quanto maior, mais se usa a 
Internet -, assim como a renda (quanto menor, menos se usa). Outro dado 
relevante é que a maioria utiliza web para entretenimento, ao passo que uma 
parcela muito pequena recorre a ela para estudar e aprender. Entretenimento 
não muda a vida das pessoas, educação sim; esse é o nó górdio das discussões. 
Antes de fazer um uso romântico da linguagem e generalizar discurso 
sobre tecnologia na educação, devemos nos atentar a esse fato e, também, a 
vários outros: qualidade da internet nas escolas; estrutura administrativa e 
pedagógica para gestão e manuseio dos artefatos tecnológicos; materiais 
digitais disponíveis na web ou em CD ROM; e necessidade real de tecnologias 
nos lugares e infraestrutura. 
A pesquisa Brasileira de Mídia 2015 também abordou o uso da internet, 
mas não avaliou a qualidade dela. Quem está acostumado com uma conexão 
rápida, logo se irrita quando se depara com uma queda de sinal. Os lugares mais 
abastados do Brasil têm conexão com rápida velocidade, em que se é capaz de 
navegar na web sem transtornos. Nos locais menos favorecidos, é oferecida uma 
conexão ruim, o que torna impossível a simples visualização de um vídeo do 
YouTube. Portanto, como esperar que o professor faça o uso pedagógico da web 
se não tem acesso a uma conexão boa o suficiente para trabalhar? Como evocar 
uma educação mais dinâmica usando o celular e smartphone com internet ruim? 
Outra pesquisa, TIC Educação (CGI.BR, 2016b, p. 147), apontou que, 
apesar de um aumento na velocidade da internet nas escolas, ela ainda 
permanece com baixa qualidade: "em 2013, em metade das escolas públicas a 
velocidade de conexão não passava de 2 Mbps e apenas 17% tinha velocidade 
superior a 3 Mbps, enquanto em 2015 cerca de um terço das escolas tinham 
conexão de internet que variavam entre 3 e 10 Mbps ou superior". Um dado 
complementar é que mais de 55% das escolas que tem esse recurso não o 
disponibilizam aos alunos. 
O que aconteceria se o governo decidir se dá computadores com internet 
para todas as escolas, mas sem fazer a capacitação de pessoal para gestão e 
manuseio desses recursos? As escolas ficaram equipadas com computadores e 
internet, mas sem pessoas habilitadas para utilizá-los. O que é tecnologia 
agregou aqui? Se as pessoas não forem capacitadas, a tecnologia não ajudará 
em nada. 
Agora, na mesma hipótese, uma dessas escolas organiza capacitações 
para que seus colaboradores façam uso das tecnologias. Porém, durante a 
instalação das máquinas, descobre-se que não há em infraestrutura para que os 
computadores funcionam a contento (tomadas, energia, local de instalação, etc). 
Outro problema: sendo uma escola pública, ela precisará de processos 
licitatórios para realizar mudanças em sua estrutura, portanto, os computadores 
não serão desencaixotas até que ocorra uma licitação. Enquanto isso, a internet 
está disponível, mas sem uso, porque não há computadores e não se pode 
esperar que os alunos possuem aparelhos próprios para se conectar à web. 
Evoluindo um pouco mais nesse pensamento, imagine que os 
computadores estejam funcionando corretamente, e a internet, disponível osprofessores. Cabe então a eles fazerem pesquisas de materiais que possam ser 
utilizadas nas aulas. Nessa situação, surge outra dificuldade: ao contrário do que 
se costuma ler, não se encontra tudo na web. Quando se trata de objetos 
educacionais, o problema é maior ainda, pois mesmo os repositórios federais de 
objetos de aprendizagem on-line não oferecem material didático apropriado, e 
os particulares, em sua maioria, são pagos. Novamente a tecnologia se torna 
ônus ao invés de bônus. 
As questões aqui são: Qual é a real necessidade neste momento, nessa 
escola, de um computador com internet? Existem demandas mais urgentes? 
Caso existam, passamos a próxima questão: O que faremos primeiro, vamos 
prover esse material para os professores e gestores e deixar que eles aprendam 
por conta própria ou vamos capacitá-los e depois trazer as tecnologias? 
Você pode achar essa reflexão um tanto confusa, já que o comum em um 
capítulo de livro é a proposição de ferramentas que ajudem à prática docente, 
porém, estamos apenas questionando o uso da tecnologia na educação, pois o 
objetivo é auxiliá-lo em uma análise holística da realidade, a partir da Qual é 
possível perceber que, em determinadas escolas, uma vara de pescar talvez 
seja a melhor tecnologia a se oferecer. Igualmente, é possível aprender a 
"pensar" com computadores e sobre computadores, mesmo sem ter acesso a 
eles. Mas adiante explicaremos. 
Depois dessa exposição crítica sobre o uso da tecnologia na escola, 
retomamos a conceituação dos primeiros elementos desse Capítulo: as 
concepções de plugado e desplugado. 
4.1 – Compreendendo as tecnologias plugadas 
Se você compreendeu bem a crítica ao uso tecnológico, também 
observou os conceitos já trabalhados. As tecnologias plugadas são aquelas 
associadas ao uso do computador, da internet, de materiais eletroeletrônicos. 
Estes requerem alguns volts e watts para funcionar e estão atrelados ao 
computador e suas variações. Já as desplugadas correspondem aos artefatos e 
processos que não estão vinculados ao uso do computador. 
De forma mais detalhada, as tecnologias plugadas correspondem as mais 
“famosas”: celular, smartphone, tablet, computador, internet, robótica, redes 
sociais, realidade virtual, realidade aumentada, objetos digitais de 
aprendizagem, sites educacionais, jogos digitais (games), software, aplicativos 
etc. São aquilo que chamamos de Hi-Tech no início da nossa discussão e o que, 
a grande maioria, espera ver quando um professor afirma que faz uso de 
tecnologias na educação. Nesse caso, quando falamos de computadores, 
podemos trabalhar em duas dimensões: 1) o uso pedagógico por parte do 
professor e 2) o uso administrativo por parte da escola. 
Do outro lado, na categoria dos desplugados, encontramos: quadro-
negro, material reciclável, sulfite, cartolinas, jogos, livros, contato com a 
natureza, materiais de escritório, diálogo, brincadeiras, gamificação etc. Esses 
exemplos não costumam figurar na lista das tecnologias educacionais. porque 
Muitas delas remetem ao ensino tradicional já ”ultrapassado ". por isso, a escola 
tem, sim, o dever de caminhar em conjunto com as tendências (fazer o uso das 
tecnologias plugadas), mas também de trazer o aluno para a realidade na qual 
está inserido (desconectando-o dos contos de fada disponíveis na semiosfera). 
O importante aqui é não criar escalas de valores. Plugadas e desplugados 
são duas faces da mesma moeda. Devemos virtualizar o ensino quando não se 
tem a possibilidade de conhecer fisicamente o assunto. Tomemos como exemplo 
a disciplina de Biologia, em que o assunto faz referência aos peixes: em escolas 
mais próximas de rios, o melhor processo é ir até o rio; em escolas mais 
distantes, usa-se o computador e os softwares que podem melhorar a 
experiência do aluno. 
O que acontece quando se usam os recursos plugados demasiadamente 
é a perda da experiência sensória com o conteúdo. Se a escola que está distante 
da cidade tem em seu currículo o item mobilidade urbana, usa-se a tecnologia 
plugada. Plugadas e desplugadas apresentam vantagens e desvantagens. É 
nessa Linha tênue que tem de se trabalhar. Se, por um lado, "encher" o currículo 
de tecnologias não resolve, por outro, sem ela também não se desenvolve. 
Inovação metodológica não está relacionada ao uso de tecnologias plugadas. 
Nesse âmbito, como visualizar um projeto para uso mais adequado de 
tecnologias na escola? Uma instituição holandesa oferece uma resposta. 
 
4.1.1 – Four in Balance. 
Four in Balance (Kennisnet, 2015) é uma iniciativa de uma organização 
pública holandesa chamada Kennisnet. Ela estuda o uso de tecnologias na 
educação, seguindo a via de que não se muda a educação apenas digitalizando-
a, mas sabendo o que se quer e o que se precisa. Ao abordar o uso da tecnologia 
na educação, a Instituição afirma que, para seu bom desenvolvimento, é 
necessário um equilíbrio entre quatro elementos básicos: 1) visão; 2) 
competências, 3) conteúdos/aplicações e 4) infraestrutura. O desequilíbrio entre 
os eixos não garante o melhor desenvolvimento das práticas. 
Trata-se de um modelo interessante de usar quando se pensa na 
concepção de projetos ou programas para implantação de tecnologias digitais 
na educação; também pode ajudar na análise dos programas vigentes. Por 
exemplo, podemos pesquisar determinada escola e descobrir que ela tem um 
corpo docente qualificado para o uso de tecnologias digitais, tem sua estrutura 
adequada, mas faltam divisões e conteúdos/aplicações para que as práticas na 
escola alcancem maior êxito. Nesse modelo é importante que todos os 
elementos estejam em equilíbrio, pois abundância em um ponto não substitui a 
escassez em outro. 
A concepção é a mesma que se estuda em administração, ou seja, a 
escola deve definir o que é uma educação de qualidade e de que maneira as 
tecnologias contribuem para atingir esse patamar. Definido isto, fica mais claro 
entender qual o papel das tecnologias no currículo de determinada escola. 
Essa percepção pode ser construída pelo diretor em conjunto com os 
docentes ou não. O importante é que todos estejam engajados e olha os 
processos da escola a partir do entendimento em torno da relação entre 
Educação e Tecnologia. A visão da escola é o norte que os colaboradores devem 
seguir. Se eles não a compreendem, podem questionar: "porque fazemos isso? 
onde chegaremos com essa prática?" Se eles a compreendem, conseguem 
afirmar: "estamos caminhando junto a visão que a escola tem de educação". 
Quando se está desenhando um programa de uso de tecnologias na escola o 
primeiro elemento a se considerar essa definição de visão. 
No que tange as competências, é preciso determinar o que os envolvidos 
no processo professores, gestores, pedagogos etc. devem saber para que o uso 
das tecnologias seja mais satisfatório. Os envolvidos dominam as tecnologias 
digitais; será necessário realizar capacitação; para qual demanda, a pedagógica 
ou administrativa; ao refletir sobre essas perguntas, não se tomam decisões 
equivocadas, pois "as tecnologias só vão funcionar se utilizadas por um 
professor especializado que saiba quando, como e porquê aquela tecnologia 
está sendo utilizada” (Kennisner, 2015, p. 24). Assim, com a definição da Visão 
da escola, é momento de prestar atenção nos colaboradores e no que eles vão 
precisar para seguir o que está estabelecido. 
A internet está disponível para pesquisas de materiais que podem auxiliar 
em uma aula. Ao efetuar uma busca sobre algo, os resultados são muitos, mas 
o problema recai sobre a qualidade, já que não há uma sistematização das 
informações. Esse é um problema que a web 2.0 ainda não conseguiu resolver. 
Assim, às vezes não localizamos materiais para nossa aula porque não foram 
catalogados com as informações que utilizamos ao Realizar a busca. os bancos 
públicos de conteúdo e aplicações são ruins e os materiais de melhor qualidadeestão em outras línguas, principalmente a inglesa, o que dificulta seu uso no 
Brasil. 
Galo 2015 ao fazer uma varredura no banco internacional de objetos 
educacionais Brasil, 2018, procurou por elementos que auxiliassem no trabalho 
com alunos do quinto ano do ensino fundamental. A autora verificou que o banco 
disponibiliza 70 jogos para trabalhar com essa faixa etária, porém apenas 7 são 
realmente compatíveis com o ano em questão. Há ainda o dado de que, dos 70 
jogos, 48 apontam mensagens de risco ao se tentar o download, fora a grande 
quantidade daqueles que indicam a instalação de outros elementos para que o 
jogo funcione. 
O trabalho de Galo (2015) contribui para o discurso da complexidade do 
uso de tecnologias na sala de aula. Fica o convite para você dar continuidade a 
pesquisa da autora e verificar como ocorre essa relação com outros cursos e em 
outras séries de ensino. Esse mesmo problema também abre um leque de 
oportunidade e faz com que os professores se tornem produtores de conteúdo. 
Em parceria com seus alunos, torna-se possível o desenvolvimento de materiais 
e sua disponibilização na rede, facilitando o uso por outros alunos e professores. 
É esse processo que Pierre Levy (2000) descreve como inteligência coletiva. A 
produção de conteúdos digitais apresenta duas dimensões: 1) aprender um 
conteúdo fazendo algo e 2) a sessão disso para que outros também possam 
aprender com ele. 
Por fim, o modelo Four in Balance sugere que a infraestrutura seja outro 
elemento que deve estar em equilíbrio para que uma boa prática pedagógica se 
efetive por meio das tecnologias digitais. Nesse ponto, abordam-se a 
disponibilidade e a qualidade de hardware e software na escola. Tablets 
computadores, internet, notebook e outros serviços na nuvem são elementos a 
se considerar. Sem qualidade todo planejamento é em vão. 
Podemos afirmar que a maioria dos programas e projetos com tecnologias 
nas escolas do Brasil falham em razão da falta de infraestrutura. Entretanto, 
fazendo isso, estaríamos reforçando as afirmações oriundas do senso comum, 
e o objetivo deste livro é refutar o senso comum. Muitas vezes, o problema pode 
ser a falta de visão, dado que práticas desordenadas - ou a falta de conteúdos e 
aplicações - não levarão a escola a lugar algum. Somente pesquisas em loco 
vão ajudar a determinar as dificuldades a serem enfrentadas. 
Diante do cenário apresentado o importante é ter em mente que um 
projeto de tecnologia na escola não nasce grande. Para tanto, é preciso cuidar 
do equilíbrio dos quatro pontos: visão, competências, conteúdo/aplicações e 
infraestrutura - e fazer com que eles se desenvolvam em conjunto. É papel do 
gestor o acompanhamento constante dos desdobramentos do projeto para 
propor a expansão de tecnologias e práticas. Um projeto pode começar 
capacitando um professor para ser o responsável pelas práticas em laboratório 
de informática com os alunos. Porém, essa capacitação deve ser desenvolvida 
até que a escola tenha condições de disponibilizar um computador por aluno em 
sala de aula. 
4.2 – Compreendendo as tecnologias não plugadas. 
Agora, vamos abordar maneiras de se pensar o computador sem 
necessariamente ter um para manusear. Hoje em dia, muito se discute acerca 
de sua importância na educação, mas poucos se estuda sobre como ele opera. 
Ao entendermos como o computador funciona, podemos inferir de que maneira 
pode auxiliar nos processos educacionais. Nesse sentido, investigamos também 
a gamificação e fazemos uma reflexão mais crítica sobre a relação entre jogo e 
educação. 
4.2.1 – Pensamento computacional. 
Mesmo sem o manuseio das tecnologias de ponta, podemos refletir sobre 
elas. Na teoria, isso é chamado de pensamento computacional, que corresponde 
ao “processo de reconhecer aspectos computacionais no mundo que nos certa, 
e aplicação de ferramentas e técnicas da Ciência da Computação para 
compreender e refletir sobre sistemas naturais e artificiais" (Royal Society, 2012, 
citado por Valente, 2016, p. 884). Wing (2006), por sua vez, afirma que o 
pensamento computacional confronta o enigma da inteligência das máquinas e 
nos faz questionar: O que os humanos podem fazer melhor que o que os 
computadores? O que o computador pode fazer melhor que os humanos? Os 
estudos atuais apontam principalmente o desenvolvimento dessa competência 
na educação básica (Manila et al., 2014). 
Deixe-me começar dizendo o que o pensamento computacional 
não é. Não se trata, por exemplo, de saber navegar na internet, 
enviar e-mails, publicar um blog, ou operar um processador de 
texto. Pensamento racional é saber usar o computador como 
instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional 
humano - em outras palavras, usar computadores, e redes de 
computadores, para aumentar Nossa produtividade, 
inventividade e criatividade (Blikstein, 2008, p. 37). 
Wing (2006, p. 33) completa que "o pensamento computacional inclui uma 
série de ferramentas mentais que refletem a amplitude do campo da Ciência da 
Computação". A Internacional Society for Tecnology Education (ISTE) considera 
o pensamento computacional um processo de resolução de problemas, o qual 
contempla as seguintes características: 
• Formulação de problemas de maneira a nos permitir usar um computador 
e outras ferramentas para ajudar a resolvê-los. 
• Organização lógica e análise de dados. 
• Representação de dados através de abstrações como modelos e 
simulações. 
• Automatização de soluções através do pensamento algorítmico (uma 
série de passos ordenados). 
• Identificação, análise e implementação de possíveis soluções com o 
objetivo de alcançar a combinação mais eficiente e eficaz de etapas e 
recursos. 
• Generalização e transferência desse processo de resolução de problemas 
para uma grande variedade de problemas (ISTE, 2008, p. 6). 
O objetivo das discussões é mostrar que essa habilidade deve (e pode) 
ser desenvolvida em todas as disciplinas do currículo, e não apenas naquela 
denominada pensamento computacional ou informática em que somente se 
aprende a manusear as ferramentas de escritório. Para que essa habilidade 
evolua, são necessárias condições e atitudes, com tolerância a ambiguidade e 
habilidade de lidar com problemas abertos, ou seja, quando as soluções se 
desdobram em outros problemas a serem resolvidos. 
Antes de usar computadores, é fundamental saber como funcionam e por 
que não somos capazes de resolver problemas como eles. Está comprovado 
que uma máquina tem capacidade de processamento (rapidez) muito maior que 
a do ser humano. Mas, se formos hábeis para entender do que um computador 
é capaz e como ele opera, estaremos aptos ao desenvolvimento de 
conhecimentos novos e de exigir da máquina aquilo que precisarmos de mais 
complexo. 
De modo a clarear essa teoria, traremos um exemplo desenvolvido pela 
organização CS Umplugged (Ciência da Computação Desplugada). Ela produziu 
um livro - Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador - com 
várias atividades que podem ser trabalhadas em sala de aula e que promovem 
o desenvolvimento do pensamento computacional e o entendimento acerca das 
máquinas com os alunos. A melhor notícia que o material está traduzido para 
língua portuguesa - não em sua totalidade - e pronto para uso (Bell; Wintten; 
Fellows, 2011). 
Abordaremos aqui é a primeira atividade do livro, que trata da 
representação da informação em um computador. Ela traz um experimento sobre 
os números binários, cujo sistema desempenha um papel central na forma como 
as informações de todos os tipos são armazenadas em computadores. Entender 
o que é binário pode auxiliar a compreender muito do mistério dos computadores 
porque, em um nível fundamental, são realmente apenas máquinas para lançar 
dígitos binários on (ligado) e off (desligado). Assim, tudo o que vemos em nosso 
computador é fruto da combinação de pontos ligados (representadospelo 
número 1) e desligados (representados pelo número 0). 
O material aponta que a atividade denominada Contando os pontos -
números binários se relaciona com conteúdos de Matemática, como: 
representação de números em outras bases, além da base decimal; 
representação de números na base 2, sequências e padrões sequenciais; 
descrição de uma regra para um padrão e padrões e relacionamentos com as 
potências na base 2. Com esse exercício também se espera o desenvolvimento 
das habilidades de contar, correlacionar e ordenar. Vale ressaltar que, ainda que 
sejam atividades para se desenvolver com crianças, elas também exigem 
bastante dos professores principalmente no que se refere a lógica. 
A introdução da atividade já é um exercício de compreensão acerca de 
como o computador faz uso de 0 e 1 para representar as informações de forma 
como as vemos. Ela prevê extras para alunos que desenvolvem com mais 
facilidade os primeiros desafios. 
4.3 – Detectando os recursos tecnológicos digitais. 
Aqui, trataremos de recursos tecnológicos digitais e suas nuances: usos, 
vantagens e desvantagens. Vamos começar abordando aquela que é a base 
para o uso das demais tecnologias plugadas atualmente: o computador. Embora 
hoje em dia o computador seja assunto de diálogos efervescentes, ele já era 
discutido, também com ebulição, desde a década de 1980: "o problema está 
equacionado: uma escola, tanto pública como privada, em crise e uma solução 
potente e carregada de sonhos e esperanças, o computador" (Almeida, 1987, p. 
9). A máquina seria o "professor" ideal, pois daria atenção ao ritmo individual do 
aluno, repetiria parcialmente o que fosse preciso, seria a salvação. 
Almeida (2014) citando Peixoto e Araújo (2012), afirma que, após análise 
de vários periódicos, os trabalhos sobre computadores na educação poderiam 
ser divididos em dois tipos de discursos: 1) como instrumento didático-
pedagógico a serviço da melhoria da qualidade dos processos de ensino-
aprendizagem e da democratização do ensino; e 2) como recurso político 
pedagógico que está na escola em razão do determinismo tecnológico gerando 
uma homogeneização social por meio da massificação da Educação. 
O computador em si é uma máquina concebida para realizar cálculos. 
Toda sua operação funciona baseada nisso: por trás das imagens, textos e 
vídeos, há uma imensidão de cálculos. Não é apenas por meio do uso de 
softwares que se pode abordar o computador na educação (mas isso é assunto 
para adiante). Da mesma forma, é possível trabalhar jogos digitais de maneira 
analógica (o que também será abordado a seguir). 
4.3.1 Tecnologia de áudio. 
A teoria das inteligências múltiplas, de Howard Gardner (1943), trouxe à 
tona a necessidade de pensar a aula de maneira hipermidiática, ou seja, de 
organizar os conteúdos fazendo uso das diversas mídias que temos: vídeos, 
textos, infográficos, simulações, hipertextos, imagens, gráficos etc. Embora a 
consideração dessa multimodalidade, que garante uma comunicação mais 
efetiva, não seja algo novo, na época do Iluminismo Já se apelava para os olhos 
e ouvidos, para mensagens verbais e não verbais, oferecendo uma comunicação 
mais concreta com público. 
Com a infinidade de ferramentas que a web prover hoje em dia, organizar 
a aula se tornou algo mais complexo, mas, ao mesmo tempo, mais aperfeiçoado. 
Quando não encontramos o que queremos para compor nossas aulas, podemos 
nós mesmos produzir determinado material. Há outro lado também: convidar os 
alunos a produzir os materiais que eles e os novatos da turma usarão. 
A primeira ferramenta ser analisada é a de transcrição de áudio web 
Speech API, do Google. Um fator bem relevante é a não necessidade de realizar 
o download e o cadastro. Trata-se de um mecanismo interessante para pessoas 
que não conseguem colocar no papel (ou no computador) o que estão pensando. 
Por isso, ao "conversar” com o computador, a ferramenta capta voz e transcreve 
no software as ideias que antes estavam apenas na mente. Interessante, não? 
Para usá-la é necessário apenas ter um microfone ligado ao computador. Os 
notebooks costumam ter microfones acoplados ao lado do webcam. 
A interface do Web Speech API, assim como sua usabilidade, é muito 
simples. Entrando no site, o primeiro passo é alterar a língua do software para 
português, de forma que o recurso possa compreender o que você está falando. 
A máquina não é tão inteligente como nós, então, não podemos falar muito 
rápido. A seguir a figura 4.1 mostra um passo a passo do uso da ferramenta. 
 
 
Trata-se de uma ferramenta interessante tanto para o uso do professor, 
no preparo de suas aulas, quanto para utilização com os alunos. Outro 
mecanismo prevê o caminho contrário: você já tem sua história ou discurso 
escrito e quer gravá-lo em áudio, seja porque achou bonito, seja porque quer 
ouvir sua voz, seja por motivos de acessibilidade, quando deseja que deficientes 
visuais possam usar o material. Para esses casos a ferramenta de captação de 
voz mais comum já vem instalada na maioria dos computadores que tem o 
sistema operacional Microsoft Windows. Seu uso é tão simples quanto do Web 
Speech API. 
A ferramenta é o gravador de som. Procure por ela em seu computador e 
se deparará com uma interface muito simples, um botão com uma bola vermelha 
e um cronômetro. Ao apertar o botão vermelho, basta começar a falar. Ao fim, 
clique nele de novo e salve suas palavras. Uma dica é não interromper o 
discurso. Caso ocorra algum problema, de um tempo que inicia a frase 
novamente. 
Nosso próximo software edição de áudio nele podemos apagar o que não 
for necessário e fazer as anotações necessárias para não se confundir quando 
for editar. Essa tarefa talvez seja a parte mais complexa do processo, porém, é 
a que dar a riqueza o trabalho. Por meio da inserção de trilha sessões seu áudio 
realmente passa a ter vida. Existem vários softwares para edição de áudio, 
desde os que necessitam de pagamento até os gratuitos. Sugerimos aqui um 
software gratuito e que contém recursos poderosos para produção e edição de 
áudio - o Audacity - cuja dinâmica de trabalho é simples. No entanto, nosso 
objetivo é apresentar a função e a existência de cada software, cabendo a você 
dar continuidade a pesquisa sobre aqueles que forem mais convenientes. No 
que tange ao uso do áudio na educação, você pode tanto produzir os materiais 
para utilizar em sala de aula quanto realizar a atividade em que os alunos 
desenvolvam podcast para apresentar. 
4.3.2. Tecnologias de produção de conteúdo hipermídia. 
Costumeiramente organizamos nossas aulas em Power Point, mas essa 
não é a única ferramenta para autoria de conteúdos pedagógicos. PowToom, 
por exemplo, é uma alternativa que deve ser considerada quando propósito 
foram desenvolvimento de conteúdos para trabalhar em sala de aula essa 
ferramenta prevê a criação tanto de slides quanto de vídeos, além de permitir a 
inserção de voz e imagens externas e ela é gratuita. 
O PowToom oferece modelos prontos para que possamos editar, mas há 
também opções para criação do próprio modelo. O ponto negativo é que está 
em inglês, porém, com ajuda do Google Tradutor, é possível manuseá-lo sem 
grandes dificuldades, até porque a interface do software é bastante intuitiva. Ele 
também oferece duas frentes de trabalho: 1) como produtor de um conteúdo e 
2) como ferramenta para trabalhar com os alunos. O próprio processo de 
manusear o PowToom já consiste em aprendizado para você e para os alunos. 
Outra ferramenta muito utilizada e talvez já conhecida por você é o Prezi, 
que também é gratuita e está em língua portuguesa. Ela permite dar mais 
dinamicidade a uma apresentação. Assim como o PowToom, oferece modelos 
para edição ou possibilita começar um arquivo do zero. 
O Emaze é mais uma tecnologia a ser destacada. Talvez seja mais 
complexa das apresentadas aqui, pois permite a criação de apresentaçõesem 
3D, e sua lógica é parecida com a do Prezi. É gratuita, mas está em inglês, 
apesar de reforçar que isso não deve ser um empecilho para que você tem se 
utilizá-la. Ao acessar o site do Emaze é possível conhecer as criações de outras 
pessoas, se inspirar e decidir pelo download de templates (moldes), que serve 
de base para o trabalho. Há a possibilidade de começar uma apresentação do 
zero ou usar as opções oferecidas pelo site. 
O Visme tem muitos recursos gratuitos e está em inglesa. Em nossa 
opinião, sua vantagem é a produção de infográficos, já que ele oferece modelos 
prévios que podem ser editados e baixados no computador. Também 
disponibiliza recursos para produção de apresentações e banners em formato 
web. Além disso, provê duas frentes de trabalho: 1) de produção: para elaborar 
conteúdos e 2) de pesquisa: para busca de atividades prontas de língua 
estrangeira. 
4.3.3. Tecnologias artísticas. 
A nova geração provavelmente não leu muitas histórias em quadrinhos 
em formato impresso. Por isso, apresentar alguns exemplos e propor a produção 
de um conteúdo próprio pode ser uma experiência bem interessante. O professor 
também pode produzir uma história para explicar determinado conteúdo ou levar 
os alunos ao laboratório, onde confeccionarão as deles. Aqui vamos compartilhar 
três sites que viabilizam essa oportunidade - todos têm em comum o fato de 
serem gratuitos e em língua inglesa. 
Começamos pelo Toodoo, que tem a melhor interface. Além dos 
quadrinhos permite criar um livro, personagens e editar imagens enviadas. A 
lógica do Strip Generator é bem fácil de entender e os personagens que o site 
fornece tem traços minimalistas e são engraçados. O Make Beliefs Comix provê 
a interface mais bagunçada, mas tem qualidades. O Picasso Head, que dá a 
chance de pintar como o artista espanhol. No site, são fornecidas, de forma 
separada, as partes do corpo para que esse monte uma “autêntica” obra de 
Picasso. Vale a pena conhecer e, apesar de estar em inglês, é bem intuitivo. O 
Tagul 
É uma ferramenta para construir nuvens de palavras. Essas nuvens 
podem contribuir em ações de conclusão de conteúdo, quando os alunos 
definirem as palavras-chave mais recorrentes sobre determinado tema. 
Posteriormente, as escolhidas são inseridas em uma nuvem de palavras. 
4.4. Uso de Games na Educação. 
A etologista Linda Shape, ao pesquisar suricatas por 14 anos, percebeu 
que os animais que brincavam mais de caçar não se tornavam, 
necessariamente, caçadores melhores do que aqueles que participavam menos 
da mesma brincadeira. Estudos com outros animais chegaram à mesma 
conclusão. (Onça, 2014). Isso acontece também com os seres humanos, pelo 
menos é o que defende Marc Prensky (2010): jogar jogos violentos não significa 
que o jogador se tornará violento. 
Afinal, games atrapalham ou ajudam na educação? Existem opiniões 
contra (Crag Anderson, David Walsh e Jack Thompson) e a favor (James Rosser, 
Green e Bavelier); todavia, a verdade é uma só: "os games são a única mídia 
que de fato oferece a possibilidade de tomar decisões e deveres sentir suas 
consequências" (Prensky, 2010). De forma controlada, não causam danos. 
Os games sempre consistem em situações em que o jogador deve tomar 
decisões sobre qual lado escolher. Das decisões costumam influenciar todo o 
desenvolvimento do jogo: se prefere seguir o caminho B, deixa-se de lado tudo 
o que se poderia apreender no caminho A. Para conhecer o caminho A, é 
necessário começar um novo jogo em. Cada experiência é um novo 
aprendizado. 
Há um livro inteiro dedicado a maneira como o consumo de jogos 
influencia o cenário Global. Beck Wade (2004) apresentam um estudo sobre 
executivos que jogam que foram jogadores de games e que são considerados 
diferentes e melhores pontos eles apontam os porquês: 
• são bons na solução colaborativas de problemas; são comprometidos 
com a excelência profissional; 
• dão grande importância a experiência e a aquisição de valores; 
• tem forte senso de competência; 
• vem o mundo através das lentes da competição; 
• preocupam-se com sua organização; 
• adoram informações; 
• realizam bem várias tarefas; 
• pensão globalmente. 
A seguir, abordaremos principalmente os jogos que não foram concebidos 
para educação, mas que podem ser problematizadas pelo professor. Existem 
três perspectivas: 1) a manipulação e o uso dos Games por parte dos alunos; 2) 
o atrelamento de conteúdos de games ao currículo; 3) adoção de elementos de 
games à prática pedagógica (este último entrará em tecnologias desplugadas). 
No caso da manipulação e uso dos Games Por parte dos alunos, exige-
se mais infraestrutura, pois é preciso que haja condições de jogar os jogos, seja 
em computadores, seja em videogames, próprios ou da escola. Nesse contexto, 
é importante notar que os jogos abordados aqui representam apenas uma 
pequena fração da maioria. Mas adiante, vamos abordar o conceito de jogo de 
forma mais Ampla. Embora pareçam de Vanguarda, alguns jogos 
[...] ainda permanecem regidos pela mesma lógica que orienta 
os jogadores de Macaia, pré-histórico e sofisticado jogo africano, 
o pai de todos os jogos, que estavam na Terra os buracos onde 
disputam as sementes. Ambos permanecem Um Desafio que 
gera diversão, fantasia e onipotência ao Tic são tragados por 
eles (Onça, 2014, p. 78) 
Entrando nos jogos digitais, podemos citar, no campo da história, o jogo 
Tríade, gratuito e em português, no qual o aluno pode ter um contato próximo 
com o universo do século XVIII, durante a Revolução Francesa. Em Geografia, 
é possível trabalhar a mobilidade urbana com o City Rain, que tem a versão 
gratuita e paga. 
Há, ainda, um jogo mais polêmico, que mistura elementos de 
documentário e games, o Fort McMoney. O cenário é uma cidade no Canadá 
que tem a terceira maior reserva de óleo do mundo. O jogo está em inglês. Diante 
disso, Nossa sugestão é fazer uso da interdisciplinaridade, convocando um 
professor de inglês e outro de geografia, sendo possível, assim, verificar a definir 
a maneira como o jogo se integraria ao currículo e como poderia ser trabalhado 
por ambos. 
O jogo McDonald's consiste em uma paródia digital do famoso 
Restaurante. Ganha o mais antiético dos jogadores. Portanto, é um assunto que 
pode ser trabalhado na disciplina de filosofia, no tema ética. Rune Scape, que é 
um universo fictício no qual os jogadores lutam, trocam e ganha um tesouros, 
traz consigo ensinamentos sobre cadeia de suprimentos e divisão do trabalho, 
exigindo que o jogador entre em contato com colegas e que dívida atividades 
(Prensky, 2010). 
Deixar os alunos "livres" para usar games requer também uma 
participação ativa do professor, afinal esses jogos devem ser acompanhados por 
alguém com mais conhecimento, pois o jogador compreende algumas coisas do 
jogo, mas não percebe que ele também é útil na vida real. No exemplo citado, o 
jogador percebe que é fundamental uma divisão de trabalho, mas alguém 
precisa lhe dizer que isso também funciona fora do jogo. Um ponto a se refletir 
é que mesmo os games mais violentos também devem ser trabalhados, pois são 
exemplos do que não devemos fazer. 
No segundo caso, o conteúdo dos Games atrela-se ao currículo sem, 
necessariamente, ter de fazer uso deles. Nessa situação, o professor pode fazer 
uma pesquisa com os alunos sobre quais jogos costumam jogar e viabilizar de 
que maneira podem contribuir com sua prática pedagógica. Tani (2015) conta 
que, com intuito de chamar atenção dos alunos levou capas de jogos de 
videogames e computadores para sala de aula. O simples fato de questionar os 
alunos sobre quais jogos conheciam causou alvoroço na sala. Em contrapartida, 
eles também questionaram sobre a possibilidade de jogá-los nas aulas, quais a 
professora jogava etc. 
Porém o fato gerador da trama não partiu necessariamente da professora. 
O que realmente indicou que ela estava nocaminho certo foi o questionamento 
que partiu dos alunos sobre a relação entre os jogos apresentados e a filosofia. 
A partir disso, conta autora, a construção foi maior por conta dos alunos. Por 
meio da maiêutica socrática e da exploração filosófica do jogo Super Mario Bros, 
ela desencadeou um processo de pesquisa, e os alunos passaram a levar 
voluntariamente histórias de jogos para ser discutidas na aula de filosofia. A 
professora fez um relato importante: 
Depois do Sucesso do Super Mario Bros, passei para outro jogo. 
Não excluir nenhum dos jogos apontados por eles, mesmos os 
que eu sabia serem violentos ou antiéticos. A intenção era 
investigar e entender o que fazer para explicar os conceitos de 
ética e liberdade, falar de autores como Max, Nietzsche, Freud 
e Sartre de forma a conseguir a interação dos alunos (Tani, 
2015, p.116). 
4.4.1. Gamificação 
Geralmente chamamos o processo de inserir elementos de jogos na 
educação de gamificação: pontuação, insígnias, diferentes caminhos a serem 
percorridos e etc. Dessa forma, não é necessário utilizar e manipular um game, 
mas inserir princípios e elementos dos jogos no processo educativo. 
Quero adicionar jogabilidade a uma palestra? Basta acrescentar 
a ela um pouco de incerteza. Dei início dizendo às pessoas que 
algumas das coisas que estão prestes a ouvir podem não ser 
verdadeiras. A professora Ellen J. Langer, de Harvard, descobriu 
que, diante da Incerteza, os estudantes passam o tempo 
tentando descobrir o que é verdade e o que não é, e ficam mais 
envolvidos com melhor concentração (Prensky, 2010, p. 130-
131). 
Matar e Nesteriuk (2016, p. 100) alertam: 
Na educação, entretanto, o conceito tem sido utilizado, em 
muitos casos, de maneira simplificada - normalmente associado 
a ideia de premiação como forma de motivação. Ao se dar 
troféus e medalhas aos alunos, pode se acabar estimulando um 
comportamento behaviorista de ensino-aprendizagem estímulo 
resposta. A gamificação da educação não deve, portanto, ser 
pensada de maneira restrita à motivação dos alunos com 
prêmios por suas notas. 
A gamificação não está relacionada apenas as atividades específicas em 
sala de aula, mas começa já na concepção do plano de ensino. Em vez de dar 
início às atividades com conteúdos prescritos podemos desenvolver situações 
de interação com os alunos, fazendo, principalmente, levantamento de 
experiências prévias para atraí-los a sala de aula. 
Percebam que a gamificação é um processo mais amplo que os citados 
na seção anterior. Isso tudo, no entanto, ainda é muito simples, por isso vamos 
debater seguir o entendimento mais complexo sobre os jogos e as conjeturas de 
sua relação com a educação, ficando a cargo de vocês realizar. 
4.4.2. Jogo, educação e vida. 
Identificar que duas pessoas estão jogando é uma tarefa simples, 
independentemente da cultura em que estamos inseridos. Se observamos duas 
crianças correndo uma atrás da outra, logo identificamos o que estão fazendo. 
Porém, a complexidade está na conceituação sobre o que é jogo (e o que não 
é). Onça (2014), em consonância com o filósofo Wittgenstein (1889-1951), 
aborda que jogos são como uma “família", algo impossível de ser definido de 
maneira nítida, mas, ao mesmo tempo, apresentam semelhanças pois 
impulsionam a celebração de alguma coisa em comum entre seus membros. 
Corroborando isso, Sutton-Smith (2001) faz sua análise baseando-se nas 
distintas atividades em que os jogos se manifestam em nossa experiência 
humana. Onça (2014) compila algumas delas: jogos mentais ou subjetivos, como 
sonhar acordado; jogos solitários (hobbies); comportamentos de jogos (preparar 
peças e jogar contra o tempo); jogos sociais informais (piadas, festas e dança); 
jogos de audiência vicária (televisão, filmes e museus); jogos de performance 
(tocar piano, jogar "pela graça do jogo”); celebrações e festivais (aniversários, 
Natal); disputas (jogos de esporte); jogos de risco (exploração de cavernas, asa 
delta). 
No jogo Animal Play, por sua vez, O etologista Robert Gagem (1945-) 
fornece exemplos de comportamento de jogos nos animais, o que nos leva a 
refletir sobre o fato de o jogo não ser apenas uma manifestação cultural, mas 
algo anterior a isso. É bem provável que tenhamos aprendido a jogar com os 
animais. 
O jogo não é um modo de se preparar para vida. O jogo é a própria vida, 
e aqui não estamos querendo falar de sorte. Partindo dessa perspectiva, a todo 
momento realizamos comportamentos de jogos. Sobre isso, Huizinga (1971) 
afirma que ele é uma evasão consciente da vida real, ou seja, sabemos quando 
estamos jogando, porém somos capazes de atribuir seriedade e entusiasmo ao 
processo. Jogo é polissemia e contradição, tal qual é a vida: ao mesmo tempo 
que é tenso e competitivo é, também, feliz e entusiasmante. 
Mesmo quando se trata de jogos em que se procura realizar tarefas que 
alguém impõe a si mesmo, o atrativo do jogo é o risco de saber se "vai", se 
"conseguirá" e você "voltará a conseguir". Quem tenta dessa maneira é, na 
verdade, o tentado. Justamente essas experiências em que apenas um único 
jogador, demonstram que o verdadeiro sujeito do jogo não é o jogador, mas o 
próprio jogo. É o jogo que mantém o jogador a caminho, que o enreda no jogo e 
que o mantém nele. Gadamer (2008, p. 160). 
Esse caráter polissêmico do jogo, trabalhado aqui de forma resumida, é 
algo que pode ser explorado na escola; Afinal, a própria concepção e a execução 
do currículo tem esse caráter. 
4.5. Outras Tecnologias. 
É certo que escrever bem poesias, discursos, histórias fictícias crônicas 
ou qualquer outro gênero textual é uma porta de entrada para publicação de um 
futuro material. Mas, e se nenhuma editora tiver interesse no resultado final? E 
se a pessoa não exerce ação de escrever pelo fato de que ninguém lerá as obras 
dela? Esses problemas não existem mais. Há uma tecnologia na web que 
permite que você escreva um livro e o disponibilize para leitura, ou, ainda mais, 
que o professor produza um livro em conjunto com os alunos, disponibilizando-
o na web. Essa tecnologia é o Widbook. Trata-se de uma comunidade digital na 
qual é possível encontrar histórias, crônicas, artigos e materiais inéditos, e em 
várias línguas, de gente do mundo todo. Assim, da mesma maneira que você 
tem acesso a esse material, também pode produzir o próprio conteúdo. Gratuito 
e em língua portuguesa, ele dá bases para escrever e publicar os próprios livros 
interagir com amantes da literatura, profissionais da educação e ganhar 
seguidores. 
O Scratch é um projeto do Massachusetts institute of Technology (MIT), 
uma das melhores universidades dos Estados Unidos. Ele consiste em uma 
linguagem de programação de fácil manuseio, e é possível criar jogos e histórias. 
Além de ser gratuito, está em português e não precisa de download. Porém, por 
mais que tenha uma linguagem de programação simples de usar, requer 
habilidade do professor para trabalhar como facilitador dos alunos no processo. 
Por meio da reflexão e da depuração seu aprendizado se torna mais viável. É 
uma tecnologia para aprender sobre a lógica da programação e sobre como os 
computadores funcionam. 
O Kadu é uma tecnologia que permite às crianças (ou professores) 
criarem jogos por meio de uma linguagem de programação simples (assim como 
os Scratch). Foi desenvolvido pela Microsoft e ajuda no desenvolvimento da 
criatividade, na resolução de problemas, na habilidade de contar histórias e na 
programação. Consiste de um programa que deve ser instalado no computador 
e que tem alguns requisitos operacionais. Sua utilização é gratuita, porém em 
inglês. Vale destacar que é bem interativo o que faz com que a língua Deixe de 
ser uma barreira. 
4.6. Uso de Redes Sociais Digitais na Educação. 
Quando aludimos as redes sociais na educação, podemos abordar 
aquelas criadas especificamente para fins educativos ou existentes e mais 
conhecidase problematizá-los em torno da contribuição aos processos 
educacionais. Aqui trataremos dos dois casos. 
Antes de adentrar na parte mais prática não podemos deixar de 
problematizaram um pouco sobre o termo redes sociais, que, Embora tenha se 
destacado como advento da internet, não é algo novo. de forma simples, 
devemos entender que elas nada mais são do que as relações entre seres 
humanos. Chamamos de rede em virtude de seu caráter horizontal desprovido 
da hierarquia. Todas as pessoas que você conhece constituem sua rede social. 
Já as redes sociais digitais consistem em uma agenda na qual tornamos públicos 
todos os nossos contatos. Isso origina outras redes já que todos passam a saber 
com quem nos relacionamos e com quem mantemos uma relação social. 
Se em uma rede não digital geralmente estamos ligados às pessoas por 
questões de afeto ou de fé, nas digitais "os laços tendem a ser menos rígidos. 
Em geral, são formados com base em interesses, temas e valores 
compartilhados, mas sem a força das instituições e com uma dinâmica de 
interação específica" (Martino, 2014, p. 55). Nessas redes, é mais fácil abrir uma 
relação, sobretudo pelo conforto de poder abordar uma pessoa sem 
necessariamente estar perto dela. A distância nos faz sentir mais confiantes. 
Ainda que os teóricos geralmente diferenciem os termos redes sociais, 
mídias digitais, mídias sociais e redes sociais digitais, aqui não faremos essa 
distinção, pois não é esse o objetivo. Para nós, a proposta deste livro relaciona-
se a perspectiva de que as redes sociais digitais são os softwares e as 
tecnologias desenvolvidas para ampliar o espectro das comunicações humanas. 
Seguimos agora à parte prática que as seções deste capítulo se propõem. 
Comecemos citando as redes sociais voltadas à educação. A primeira é a Class 
Dojo, voltada às interações e a gestão da sala de aula. O mais interessante é o 
fato de poder ser usada pelo celular por meio de aplicativo. Apesar de um pouco 
infantil e estar voltada para o ensino fundamental I, também é útil em outras 
instâncias do ensino, proporcionando mais humor a sala de aula. Com base 
nessa tecnologia, o professor cria uma sala de aula, insere seus alunos e elabora 
indicadores que podem pontuar positivamente ou negativamente cada um. Outro 
fator que merece destaque é a comunicação que se pode ter com os pais, que 
tem condições de acompanhar diariamente a pontuação dos filhos. Dois pontos 
positivos são o fato de ser gratuito e de estar em língua portuguesa. 
Outra rede social que queremos compartilhar é o Edmodo. É um ambiente 
virtual de aprendizagem (AVA) de acesso gratuito, sem necessidade de 
conhecimento de programação e servidores dedicados. O professor Faz um 
cadastro, cria um grupo e convida os alunos para se integrarem ali. Essa rede 
permite a disponibilização de atividades abertura de discussões, 
compartilhamento de vídeos e imagens, seguir pessoas, ter amigos, fazer parte 
de comunidades etc. Está em língua portuguesa e tem aplicativos para 
manusear por celular ou tablete. 
A Wikipédia também pode ser considerado uma rede social. Embora não 
façamos amigos por ela, trata-se de um meio de comunicação colaborativa que 
envolve todos os seus usuários. Preferimos esse termo em vez de eleitores, pois 
este último está ligado a uma condição de passividade, ao passo que o usuário 
faz uso e manipula informação, dando origem a uma nova. Uma atividade 
interessante para se fazer com os alunos nessa rede é trabalhar um tema e 
propor sua atualização na rede social. 
O Médium é uma rede social em língua inglesa, mas tem uma usabilidade 
muito simples, O que torna mínima uma provável carreira pela língua consiste 
em uma rede de blogs na qual colunistas do mundo todo postam diariamente 
crônicas e conjunturas. É um espaço para disseminação de boas ideias e 
práticas, além de ser um bom campo de pesquisa para professor e aluno para 
ler os textos disponíveis na rede, não é necessário ter um perfil mas para postar 
sim. 
Academia.edu é a mais usada no ensino superior, por isso objetivo a 
postagem de artigos científicos e pesquisas acadêmicas, bem como abertura de 
relações acadêmicas. Profissionais da Educação do mundo todo têm perfis nela; 
trata-se de mais uma fonte de pesquisa informação do que de criação de 
conhecimento. 
Good Reads é uma rede social de literatura, na qual pessoas discutem as 
obras que estão lendo, demonstram interesse em outras e triângulos com gente 
de todos os lugares do globo. Uma ideia interessante é ver quantos alunos 
conseguem engajar pessoas de fora da sala de aula para discutir sobre 
determinada obra. 
Brainly é uma rede social educativa, em que alunos se ajudam uns aos 
outros com as lições de casa, trocam conhecimentos, estudam em grupo e fazem 
amizades. Seu ponto principal é estar em língua portuguesa ela tem potencial 
educativo, mas é preciso ficar atento para não se tornar uma "escola" dos alunos 
mais preguiçosos. 
Por fim citamos Kiddle, que é um buscador do Google voltado para 
crianças. Foi desenvolvido para prover mais segurança aos pais que deixam os 
filhos usar o computador. Quando a criança usa um buscador à procura de algum 
termo pernicioso, Kiddle dá uma mensagem de que nada foi encontrado. Por 
enquanto, ele não pesquisa sites brasileiros, mas, ainda assim, é uma rede 
social na qual devemos ficar de olho. Entrando nas redes sociais não 
educacionais, mas que podem ser utilizados na educação, abordaremos 
primeiramente o Facebook, a mais famosa. Ela já tem um papel importante na 
educação como plataforma de comunicação, mas o foco aqui se refere ao ensino 
e aprendizagem por meio dele. 
De maneira simples, poder podem ser criados grupos secretos (apenas 
pessoas específicas podem participar) e propor atividades para discussão. De 
maneira mais complexa, pode-se estimular a postagem de determinados temas 
e verificar quais geram maior engajamento ou profundidade nas discussões. 
Como exemplo de diferenciação, temos o caso do professor de história que 
recriou a Segunda Guerra Mundial (Vieira, 2013) no Facebook. 
A rede social também pode ser fonte de informação para análise e debate. 
A seguir citamos algumas páginas interessantes: 
• “Professores sofredores” - professores do Brasil discutem temas 
relevantes e sérios; Ah também postagens de humor. 
• “Filosofia Moderna” - trata a filosofia com bastante humor. 
• “Mistérios do mundo” - aborda curiosidades nas mais diversas áreas. 
• “Fatos Desconhecidos” - página de curiosidades. 
• “Fundação Lemann” - página da fundação voltada à formação de 
professores. 
O Twitter, por meio das hashtag (#), é campo bastante profícuo para se 
disseminarem conhecimentos gerar discussões. Nesse ambiente, o professor 
pode propor uma hashtag baseado em algum tema do currículo escolar e 
estimular mediar as discussões na rede social. assim como o Facebook, é uma 
fonte de informação para gerar debates. 
O YouTube disponibiliza bastante conteúdo em vídeo para ser trabalhado. 
Além disso, oferece três perspectivas de trabalho: uso dos vídeos 
disponibilizados pelos canais, produção de vídeos para disponibilizar na 
plataforma e tradução de vídeos em língua inglesa. Esta última pode consistir 
em uma atividade bem interessante, dado que muitos materiais estão 
disponíveis nessa língua seguem alguns canais com conteúdos interessantes: 
• “Veritasium” - superprodução nas mais variadas áreas do conhecimento, 
em inglês. 
• “Periódico Vídeos” - um site que apresenta uma tabela periódica. Ao clicar 
em algum elemento, usuário é direcionado para um vídeo sobre ele, em 
inglês. 
• “Me Salva” - oferece vídeos com conteúdos de ensino médio. 
• “Stoodi” - apesar do nome, que parece remeter algum site estrangeiro, é 
totalmente em português e também oferece conteúdos para ensino 
médio. 
• “Descomplica” - conteúdo do ensino médio para auxiliar também no 
Exame Nacionaldo Ensino Médio (Enem) e em vestibulares. 
• “Biologia Total” - de autoria do professor Jubilut, aborda conteúdos 
referentes a Biologia. 
O Quora é uma rede social de perguntas e respostas, que tem como mote 
a geração de melhor entendimento do que acontece no mundo. É de simples 
usabilidade, apesar de que o conteúdo aparece em língua inglesa, tendo muito 
pouco em língua portuguesa. Por outro lado, passam por ela vários debates 
interessantes sobre quase tudo o que ocorre no planeta. 
Neste capítulo discutimos o uso da tecnologia na educação para o local 
que mais interessa dos pontos a escola. Apresentamos argumentos para os 
professores que, por algum motivo, ainda não fazem uso das tecnologias de 
ponta. De forma breve, rebatemos asserções de que a tecnologia está disponível 
a todos e que é obrigação do professor usá-la. Destacamos também a teoria 
Four in Balance que pode contribuir para o desenvolvimento de projetos e 
programas de implantação de uso de tecnologias digitais na escola. 
Mencionamos ainda, as tecnologias gratuitas que podem ser usadas pelo 
professor ou propostas para que os alunos construam materiais de estudo. Por 
fim, abordamos temas de pensamento computacional, gamificação e relação 
jogo e educação. Conceitualmente, as duas primeiras são técnicas ou atividades 
que podem ser realizadas na escola, e a terceira é uma perspectiva mais 
filosófica, que permite um olhar acerca das complexidades da Educação.

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