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I. O Arduíno é utilizado na robótica. PORQUE II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e dele se podem criar protótipos. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:


• A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
• A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
• As duas asserções estão incorretas.
• A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
• A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
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Desvendando com Questões

há 3 anos

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há 12 meses

Vamos analisar as asserções: I. O Arduíno é utilizado na robótica. - Esta afirmação é verdadeira, pois o Arduíno é amplamente utilizado em projetos de robótica. II. É uma plataforma utilizada para programar projetos eletrônicos, utilizando hardware livre, e dele se podem criar protótipos. - Esta afirmação também é verdadeira, já que o Arduíno é uma plataforma de hardware livre que permite a criação de protótipos eletrônicos. Agora, vamos verificar a relação entre as duas asserções: A primeira asserção (uso do Arduíno na robótica) é verdadeira e a segunda asserção (definição do Arduíno como plataforma) é verdadeira e justifica a primeira, pois a plataforma permite a criação de projetos eletrônicos, incluindo robôs. Portanto, a alternativa correta é: A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.

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há 3 anos

A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. O Arduino é de fato utilizado na robótica, pois é uma plataforma que permite programar projetos eletrônicos utilizando hardware livre, possibilitando a criação de protótipos.

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Sobre a aprendizagem criativa:
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
( ) O aluno deve estar engajado num desafio que faz sentido para ele e provoque o seu interesse.
( ) Pode ser desenvolvida em atividades baseadas em projetos.
( ) Sugere atividades individuais que ofereçam foco nas tarefas executadas.
( ) Propõe que o ambiente seja divertido.
( ) Apresenta atividades que evitam o erro para o desenvolvimento de estudantes com alta performance.
V – V – V – V – V.
V – V – V – V – F.
F – V – F – V – F.
V – V – F – V – F.
F – F – F – F – F.

Com relação a criatividade na educação:
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
( ) Foi desenvolvida, pensada e é focada para o ensino superior.
( ) Prepara o estudante para os desafios no mercado.
( ) Está presente na educação formal como disciplina regular.
( ) É estimulado pelo clima, pela diversidade e cultura da instituição de ensino.
( ) Prepara o estudante para encontrar soluções e apresentar projetos inovadores.
V – V – F – V – F.
V – V – V – F – F.
F – V – F – V – V.
V – F – F – F – V.
F – V – V – V – V.

I. O micromundo possibilita o pensamento crítico e criativo. PORQUE II. Os estudantes, com ações colaborativas, podem simular, criar o ambiente da sua aprendizagem e fazer a conexão com objetos e situações que já conhecem.
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.

Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos.
Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker:
É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas.
Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante.
A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias.
A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal.
Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução.

A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras:
I, II e IV.
I, IV.
I, II, III e V.
I, II e V.
I, III, IV e V.

Com relação aos espaços que exercem atividades makers, pode-se classificar: I. O Hacker Space é um espaço frequentado por pessoas apaixonadas por eletrônica e programação que se reúnem para compartilhar e produzir coisas. II. O Maker Space, como o nome já diz, também é um espaço utilizado para criar e produzir uma ideia e se diferencia do Hacker Space pelo tipo de equipamento que possui, e quase todas as máquinas são de fabricação digital. III. O Tech Shops se diferencia porque as pessoas que frequentam esse espaço têm um perfil mais empreendedor e seus protótipos visam a comercialização numa produção única ou de escala reduzida. IV. FAB LAB são plataformas para contribuir com soluções locais com o apoio da coletividade e deve trazer soluções para a comunidade no entorno. V. Nos FAB LAB, as máquinas e os equipamentos são padrões, mas as pessoas, o diálogo e a interação em rede é um grande diferencial. São verdadeiras:
I, III, IV e V.
I, II, III, V e IV.
III e V.
I, II, III e V.
II, IV, V.

__________________ é uma técnica para estimular a criatividade.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
__________________ sugere o papel do professor como mediador e o estudante com o papel central no processo de ensino e aprendizagem.
Uma das propostas do _____________ é a criação de protótipos.
Brainstorm – metodologia ativa – MakerSpace
Bloqueio mental – metodologia ativa – MakerSpace.
Brainstorm – metodologia ágil – espaços inovadores.
Brainstorm – metodologia ativa – cyberespaço.
Bloqueio Mental – metodologia ágil – espaços inovadores.

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