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De acordo com o que vimos, no material didático, faça a correspondência entre as colunas A e B, que trazem informações relativas às metodologias at...

De acordo com o que vimos, no material didático, faça a correspondência entre as colunas A e B, que trazem informações relativas às metodologias ativas, para responder à questão: Coluna A Coluna B 1. Aprendizado baseado em equipe (TBL) A. O/A estudante precisa se esforçar para explorar as soluções possíveis dentro de um contexto específico ― seja utilizando recursos das tecnologias digitais ou outros recursos disponíveis, o que vai incentivar a sua capacidade de desenvolver um perfil investigativo e crítico perante alguma situação. 2. Aprendizado baseado em projetos (PBL) B. Substitui a maioria das aulas expositivas por conteúdos virtuais. Nesse modelo o/ a estudante tem acesso online aos conteúdos por meio de plataformas ou ambientes virtuais de aprendizagem, para que o tempo em sala seja otimizado. 3. Sala de aula invertida C. É o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar os/as estudantes para resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos também em ambientes fora do contexto de jogos. 4. Gamificação D. Seja em um estudo de caso ou em um projeto é desejável, e necessário, que os/ as estudantes trabalhem juntos, para dividir tarefas e resolver desafios, o que é bastante favorável para a construção de novos conhecimentos.

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Com base nas informações fornecidas, podemos fazer a correspondência entre as colunas A e B da seguinte forma: 1. Aprendizado baseado em equipe (TBL) - B. Seja em um estudo de caso ou em um projeto é desejável, e necessário, que os/as estudantes trabalhem juntos, para dividir tarefas e resolver desafios, o que é bastante favorável para a construção de novos conhecimentos. 2. Aprendizado baseado em projetos (PBL) - D. Substitui a maioria das aulas expositivas por conteúdos virtuais. Nesse modelo o/a estudante tem acesso online aos conteúdos por meio de plataformas ou ambientes virtuais de aprendizagem, para que o tempo em sala seja otimizado. 3. Sala de aula invertida - A. O/A estudante precisa se esforçar para explorar as soluções possíveis dentro de um contexto específico ― seja utilizando recursos das tecnologias digitais ou outros recursos disponíveis, o que vai incentivar a sua capacidade de desenvolver um perfil investigativo e crítico perante alguma situação. 4. Gamificação - C. É o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar os/as estudantes para resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos também em ambientes fora do contexto de jogos. Espero que isso ajude! Se você tiver mais alguma pergunta, é só me dizer.

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