A alternativa correta é a letra E) I e IV. A afirmativa I está correta, pois a gamificação pode ajudar no desenvolvimento de habilidades psicomotoras, cognitivas e socioemocionais, como a resolução de problemas. Já a afirmativa II está incorreta, pois a gamificação pode ajudar na tomada de decisão, liderança e inovação, por meio de jogos que simulam situações reais. A afirmativa III também está incorreta, pois a gamificação pode permitir que os alunos falhem e refaçam tarefas, o que pode ser uma forma de aprendizado. Por fim, a afirmativa IV está correta, pois a gamificação pode permitir que os alunos atuem como protagonistas e autores, criando seus próprios jogos e desafios.
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