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De acordo com a empresa de pesquisa Newzoo, temos aproximadamente 2.5 bilhões de pessoas que jogam ao redor do mundo. No Brasil, estima-se que 66,3...

De acordo com a empresa de pesquisa Newzoo, temos aproximadamente 2.5 bilhões de pessoas que jogam ao redor do mundo. No Brasil, estima-se que 66,3% das pessoas jogam independentemente do tipo de dispositivo e possuem idade média entre 25 e 34 anos, conforme dados da Pesquisa Game Brasil. Outros estudos mostram que colabores se sentem mais motivados quando há elementos de jogos em seus treinamentos, cerca de 83% responderam positivamente. Além disso, 89% se sentem mais produtivos quando seu trabalho está gamificado. Estes números mostram que jogar faz parte do cotidiano das pessoas e aplicar elementos de jogos em atividades que não são de entretenimento pode ajudar no engajamento e na motivação. A respeito da Gamificação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) De acordo com a consultoria americana Gartner Group, a Gamification para o treinamento corporativo deverá abrir um mercado de mais de cinco milhões de dólares em todo o planeta e até 2025.
( ) Processos de Gamificação são excelentes ferramentas de aprendizado corporativo, mas estudos comprovam que têm efeito apenas em pessoas jovens.
( ) Estratégia que usa o do instinto de competitividade inerente ao ser humano para converter demandas cotidianas em tarefas a serem cumpridas em forma de jogos através de metas definidas.
( ) Busca interagir pessoas e empresas com base em um sistema de recompensa, que oferece estímulos para aumentar o engajamento do público de uma forma mais divertida.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
De acordo com a consultoria americana Gartner Group, a Gamification para o treinamento corporativo deverá abrir um mercado de mais de cinco milhões de dólares em todo o planeta e até 2025.
Processos de Gamificação são excelentes ferramentas de aprendizado corporativo, mas estudos comprovam que têm efeito apenas em pessoas jovens.
Estratégia que usa o do instinto de competitividade inerente ao ser humano para converter demandas cotidianas em tarefas a serem cumpridas em forma de jogos através de metas definidas.
Busca interagir pessoas e empresas com base em um sistema de recompensa, que oferece estímulos para aumentar o engajamento do público de uma forma mais divertida.
A V - F - V - V.
B F - V - F - V.
C F - V - V - F.
D V - V - V - V.