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Com a evolução das tecnologias da informação e da comunicação, o formato de acesso e utilização das mídias também mudou. Por conta disso, a produção de conteúdo, que era mais restrita a profissionais e organizações, acabou sendo popularizada entre os usuários comuns, que se tornaram mais ativos no ambiente digital.
Podemos afirmar que um dos fatores que propiciou essa mudança de atitude dos internautas foi:
o uso de recursos que envolvem o público com entretenimento, como as mídias sociais.
descentralizar a produção de conteúdo por meio de ferramentas, como os blogues.
focar em serviços que visam o entretenimento e a diversão, como os jogos digitais.
desenvolvimento de aplicações para produções mais interativas, como os stories.
retomada do uso das mídias mais tradicionais, como jornais, revistas e televisão.
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Estudo Através de Questões

ano passado

Respostas

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há 6 meses

Um dos fatores que propiciou a mudança de atitude dos internautas foi a descentralização da produção de conteúdo por meio de ferramentas, como os blogues. Isso permitiu que usuários comuns pudessem criar e compartilhar conteúdo, tornando-se ativos no ambiente digital. Essa democratização da produção de conteúdo é um marco importante na evolução das mídias.

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ano passado

Um dos fatores que propiciou a mudança de atitude dos internautas em relação à produção de conteúdo foi o uso de recursos que envolvem o público com entretenimento, como as mídias sociais. A possibilidade de interação, compartilhamento e participação ativa nas plataformas digitais contribuiu significativamente para a popularização da produção de conteúdo entre os usuários comuns.

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Uma das maiores dificuldades do profissional de games, ao se formar, é descobrir por onde começar. Afinal, o desenvolvimento de um jogo é complexo, envolvendo artes visuais e sonoras, programação, enredo, gestão de projetos e marketing. Contudo, há algumas práticas da indústria que podem contribuir para que pequenos estúdios e desenvolvedores indie lancem e promovam seu jogo.
I. Criar parceria com canais de cobertura de jogos em diferentes mídias;
II. Investir em gráficos 3D realistas para chamar a atenção do público;
III. Produzir um jogo para diferentes plataformas, como PC (desktop) e mobile;
IV. Apelar para um financiamento coletivo incluindo material de divulgação.
I e IV, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.

Antes da proposta de desenvolvimento de um jogo, é necessário pensar nas estratégias e no material que serão mais adequados para a divulgação de seu lançamento. Um dos possíveis materiais envolve a elaboração de uma demo (demonstração), que pode ser interativa (jogável) ou não interativa.
I. Tanto a elaboração da demo quanto do pitch deverão filtrar bem os elementos do jogo que serão apresentados.
II. Possuem o mesmo propósito diante do acesso prévio, mas limitado, ao conteúdo do jogo: prender a atenção do público.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

que o sucesso desse financiamento coletivo se deve, em parte,
I. ( ) à temática do jogo, que conta com um enredo inovador repleto de enigmas.
II. ( ) ao merchandising com desenvolvimento de produtos derivados do jogo.
III. ( ) à popularidade do canal de Cellbit, que já possuía uma comunidade de fãs.
IV. ( ) à estética pixel art do jogo, que tem atraído um número crescente de admiradores.
Assinale, nas afirmativas anteriores, V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). Depois, marque a alternativa com a sequência correta.
F, V, V, F.
V, F, F, V.
F, V, F, F.
F, V, F, V.
V, V, V, F.

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