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Atividade 1, alternativa D: Atividade 2, alternativa C: 1- O storytelling (ou contação de estórias) pode ser usado como recurso de marketing para conectar consumidores a uma marca, produto ou serviço, num processo que pode ter seu resultado de engajamento ainda mais intensificado com o apelo da interação transmidiática, ou seja, pelo uso de diferentes plataformas e mídias. Sabendo disso, podemos afirmar que o storytelling transmídia é: · Resposta correta diretamente ligado à integração de elementos narrativos em múltiplas mídias. · utilizado como recurso essencial de marketing desde antes da globalização. · recurso a ser explorado por todos os membros da equipe de desenvolvimento. · a arrecadação e o reinvestimento em um produto pelo fortalecimento da marca. · uma idealização de seu produto ou jogo a partir de seus elementos narrativos. Resposta correta. A alternativa está correta, pois podemos afirmar que o storytelling transmídia está, de fato, relacionado diretamente à contação de estórias, uma vez que permite integrar os elementos narrativos de uma ficção à sua dispersão estratégica em diferentes canais - de onde vem o conceito de transmídia, intensificando, com isso, a experiência do usuário. É importante lembrar que esses elementos narrativos, estando espalhados, deverão contribuir para a narrativa da qual foram originados, enriquecendo o seu universo. 2- Com a participação cada vez mais ativa dos usuários na produção e compartilhamento de conteúdo em diferentes canais e plataformas, houve mudança nos perfis desses usuários como consumidores, de modo que a tecnologia contribuiu com a democratização dessa relação entre as marcas/ produtos e seus consumidores. Sabendo disso, avalie as afirmações a seguir sobre marketing e engajamento com o público e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). I. ( ) Diante de uma conversão, a marca tende a ganhar um "fã" ao invés de um "consumidor" . II. ( ) As novas relações de marketing abusam do conceito de comunicação baseada em demografia. III. ( ) O público, para ser entretido, exige cada vez mais conteúdos produzidos com qualidade. IV. ( ) A estratégia de segmentação será especialmente importante para alcançar um público-alvo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. · V, F, V, V. · V, F, V, F. · V, V, F, F. · F, F, V, F. · F, V, F, V. Resposta correta. A sequência está correta, pois com a evolução do marketing e uso de estratégias como o storytelling transmídia, evoluiu-se do conceito de brand content e da relação passiva com o consumidor para uma aproximação mais humanizada, que tende a gerar clientes mais engajados e até fãs de uma marca. Para tanto, esses consumidores exigem cada vez mais conteúdos de boa qualidade com o qual possam interagir, sendo importante conhecer bem a segmentação do seu público, de modo a produzir conteúdos mais adequados. 3- Uma das maiores dificuldades do profissional de games, ao se formar, é descobrir por onde começar. Afinal, o desenvolvimento de um jogo é complexo, envolvendo artes visuais e sonoras, programação, enredo, gestão de projetos e marketing. Contudo, há algumas práticas da indústria que podem contribuir para que pequenos estúdios e desenvolvedores indie lancem e promovam seu jogo. Sobre as possíveis práticas de marketing para favorecer o lançamento de um jogo, avalie os itens a seguir. I. Criar parceria com canais de cobertura de jogos em diferentes mídias; II. Investir em gráficos 3D realistas para chamar a atenção do público; III. Produzir um jogo para diferentes plataformas, como PC (desktop) e mobile; IV. Apelar para um financiamento coletivo incluindo material de divulgação. Está correto o que se afirma em: · Resposta correta I e IV, apenas. · I e II, apenas. · II e III, apenas. · I, III e IV, apenas. · II, III e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois, após o desenvolvimento de um jogo, é necessário verificar e validar se o que foi produzido está de acordo com o planejado e, em sequência, avançar com o plano de marketing, que pode incluir o desenvolvimento de um kit imprensa e material de divulgação (incluindo videoclipes, cartazes, histórias derivadas e outros elementos que expandem o universo do jogo). Esse material pode ser utilizado em eventos e ações promocionais, como as de financiamento coletivo, ou mesmo como chamariz junto à divulgação do jogo em diferentes canais de cobertura (mídias sociais, portais de notícia etc.). Estão corretas, portanto, as afirmativas I e IV. 4- Antes da proposta de desenvolvimento de um jogo, é necessário pensar nas estratégias e no material que serão mais adequados para a divulgação de seu lançamento. Um dos possíveis materiais envolve a elaboração de uma demo (demonstração), que pode ser interativa (jogável) ou não interativa. Sobre a apresentação de um jogo por meio de uma demo ou de um pitch, avalie as afirmações a seguir. I. Tanto a elaboração da demo quanto do pitch deverão filtrar bem os elementos do jogo que serão apresentados. PORQUE II. Possuem o mesmo propósito diante do acesso prévio, mas limitado, ao conteúdo do jogo: prender a atenção do público. Assinale a alternativa correta. · Resposta correta A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · As asserções I e II são proposições falsas. · Sua resposta (incorreta) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é falsa, uma vez que, embora o tempo limitado para a apresentação do pitch e o contato (também imitado) com a demonstração de um jogo demandem um filtro com as informações mais relevantes, o propósito dessa ação, para o pitch, normalmente, gira em torno de conseguir investimento, enquanto a demo envolve o contato inicial e direto com o jogador. 5- Um grupo de colegas do curso de Jogos Digitais resolveu desenvolver um projeto de jogo e, após a elaboração do GDD (documentação), perceberam que era necessário conseguir um investimento inicial para começar a produção. Diante disso, decidiram encaminhar o projeto a um programa de apoio a projetos culturais e artísticos. Dentro desse contexto, assinale a alternativa com a melhor opção sobre o que deve ser incluído na apresentação desse jogo para aumentar a chance de conquistar um financiamento. · Resposta correta Contemplar as informações mais relevantes do projeto, como temática, mecânica, proposta da arte audiovisual, cronograma e viabilidade de execução, incluindo previsão de gastos e estratégia inicial de marketing. · Inserir o enredo completo e um esboço dos personagens, podendo-se recorrer ao storytelling para contar essa história do jogo, que já deverá conter começo, meio e fim, apresentando exemplos de diálogo. · Expor a equipe que fará parte do projeto, apresentando o currículo e a importância do que cada um irá desempenhar durante a execução do projeto, o que, por si só, comprova a sua viabilidade. · Abusar do uso de referências artísticas pode ser vantajoso, apresentando imagens, áudios e videoclipes de jogos que tenham mecânica similar àquela que a equipe pretende desenvolver em seu projeto de jogo. · Selecionar somente as informações técnicas, como composição da equipe e recursos de software e hardware que serão necessários para a execução do projeto, uma vez que a arte poderá mudar durante o desenvolvimento. Resposta correta. A alternativa está correta, pois programas de incentivo cultural costumam exigir, em seus editais, uma lista de informações que inclui a apresentação do jogo; essa apresentação será parecida com o que a equipe precisaria elaborar para a apresentação de um pitch do projeto, filtrando informações essenciais, mas suficientes para que seja possível compreender tanto a propostado jogo (como temática, mecânica e alguma referência audiovisual) como a viabilidade de dar prosseguimento ao projeto (o que inclui descrição da equipe, dos recurso, do cronograma e da estratégia financeira e de marketing). 6- Rafael Lange é o nome de um influenciador conhecido como Cellbit. Aproveitando o sucesso de seu canal, ele iniciou um projeto de jogo denominado Ordem Paranormal: Enigma do Medo, que chamou a atenção depois de arrecadar, em três dias, mais de R$1 milhão. Dentre os benefícios aos apoiadores, foi possível encontrar itens exclusivos derivados do jogo, como camisetas, pôsteres, skins, artbook e uma webcomic. Em relação ao plano de marketing desse jogo, podemos afirmar que o sucesso desse financiamento coletivo se deve, em parte, I. ( ) à temática do jogo, que conta com um enredo inovador repleto de enigmas. II. ( ) ao merchandising com desenvolvimento de produtos derivados do jogo. III. ( ) à popularidade do canal de Cellbit, que já possuía uma comunidade de fãs. IV. ( ) à estética pixel art do jogo, que tem atraído um número crescente de admiradores. Assinale, nas afirmativas anteriores, V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). Depois, marque a alternativa com a sequência correta. · Resposta correta F, V, V, F. · V, F, F, V. · F, V, F, F. · F, V, F, V. · V, V, V, F. Resposta correta. A sequência está correta, uma vez que a pergunta refere-se a elementos diferenciais para atrair os apoiadores que têm relação com ações de marketing. A partir disso, as afirmativas I e IV são falsas, pois não referem-se a técnicas de marketing - que são encontradas nas afirmativas II e III, de modo que a sequência correta fica como F, V, V, F. 7- Com a popularização das maratonas de desenvolvimento, como hackathons e game jams, o conhecido formato de apresentação de projetos, o pitch, ganhou um formato ainda mais conciso, o pitch elevator, em que as equipes contarão com, em média, somente três minutos para apresentar o que foi desenvolvido durante a maratona. Sabendo disso, avalie as afirmações a seguir sobre o que pode ser considerado fundamental para se apresentar um bom pitch. I. Apresentar o máximo de informações com grande detalhamento; II. Encadear as ideias de forma clara, objetiva e organizada; III. Incluir direcionamento e referências da arte audiovisual do jogo;. IV. Demonstrar a viabilidade técnica e orçamentária do projeto. Está correto o que se afirma em: · Resposta correta II, III e IV, apenas. · I, II e III, apenas. · I e IV, apenas. · II e III, apenas. · I, III e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois, ao montar a apresentação do seu projeto de jogo, você deve ser o mais claro e objetivo possível, filtrando as informações para conseguir apresentar os aspectos mais relevantes (como a proposta do jogo, o tema, a mecânica e a arte apresentados nas afirmativas II e III) sem deixar pontos essenciais de lado, como a viabilidade financeira e de execução do projeto (conforme citado na afirmativa IV). 8- Com a evolução das tecnologias da informação e da comunicação, o formato de acesso e utilização das mídias também mudou. Por conta disso, a produção de conteúdo, que era mais restrita a profissionais e organizações, acabou sendo popularizada entre os usuários comuns, que se tornaram mais ativos no ambiente digital. Podemos afirmar que um dos fatores que propiciou essa mudança de atitude dos internautas foi: · Resposta correta o uso de recursos que envolvem o público com entretenimento, como as mídias sociais. · descentralizar a produção de conteúdo por meio de ferramentas, como os blogues. · focar em serviços que visam o entretenimento e a diversão, como os jogos digitais. · desenvolvimento de aplicações para produções mais interativas, como os stories. · retomada do uso das mídias mais tradicionais, como jornais, revistas e televisão. Resposta correta. A alternativa está correta, pois as mídias sociais, que envolvem plataformas como Facebook, Twitter, Instagram e YouTube, geraram uma interação até então inédita no ambiente digital, impulsionando a produção de conteúdo entre os internautas. Esse engajamento é facilitado por alguns mecanismos similares aos dos jogos eletrônicos, como a interação social, a sensação de estar completando objetivos e o aumento do status por meio das atividades realizadas - o famoso "PMR", pontos, medalhas e ranking. 9- O storytelling, ou contação de estórias, vem sendo cada vez mais valorizado no mercado em associação a práticas de marketing e transmídia, justamente pela sua capacidade de envolver o público com quem determinado projeto almeja estabelecer comunicação. A partir disso, avalie as asserções a seguir e a relação entre elas. I. O ato de contar estórias é antigo e vai além da experiência humana. PORQUE II. A contação de estórias não abarca crenças, valores e visões de mundo. A seguir, assinale a alternativa correta. · Resposta correta As asserções I e II são proposições falsas. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · Sua resposta (incorreta) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois tanto a asserção I quanto a II são falsas. A afirmação I é falsa pelo fato de que o storytelling, ou contação de estórias, não está além da condição ou da experiência humana, fazendo parte desse contexto, e não de algo além; já a asserção II é falsa pelo fato de que o storytelling utiliza-se justamente de recursos como a crença, as visões de mundo e valores humanos para promover engajamento por meio da contação de estórias. 10- Em determinado período de suas operações, um estúdio de games viu-se diante de resultados inferiores às suas metas estabelecidas, com queda em seus retornos e previsão de um cenário pessimista. Para contornar a situação, a equipe de marketing desse estúdio sugeriu realizar uma pesquisa de mercado para analisar novas tendências e possíveis adversidades nas comunidades de gamers. A partir disso, assinale a opção correta em relação ao intuito dessa pesquisa de mercado que será realizada pela equipe de marketing do estúdio. · Resposta correta A pesquisa de mercado deverá focar na aquisição de informações sobre o público-alvo para auxiliar nas próximas tomadas de decisões do estúdio. · A busca por inovação é o principal foco dessa nova ação em marketing, pois ela facilitará a retomada da atenção do público. · O estúdio deve ater-se ao seu processo de vendas, independentemente da satisfação ou não do consumidor ao final do serviço. · Essa atualização será importante para alcançar novos suportes, contando com as mídias impressas para ampliar o alcance. · A pesquisa deverá segmentar os jogadores em perfis de faixa etária e por gênero para melhor identificar o público-alvo. Resposta correta. A alternativa está correta, pois, focando na coleta de dados para obtenção de informações sobre o mercado e seu público, a pesquisa de mercado aumentará o conhecimento acerca do público-alvo, conferindo maior aparato para tomadas de decisões mais acuradas e correspondentes com os movimentos e tendências desse nicho. image1.png image2.png