Logo Passei Direto
Buscar

Complemento Unidade 4

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Uma das maiores dificuldades do profissional de games, ao se formar, é descobrir por onde começar. Afinal, o desenvolvimento de um jogo é complexo, envolvendo artes visuais e sonoras, programação, enredo, gestão de projetos e marketing. Contudo, há algumas práticas da indústria que podem contribuir para que pequenos estúdios e desenvolvedores indie lancem e promovam seu jogo.
I. Criar parceria com canais de cobertura de jogos em diferentes mídias;
II. Investir em gráficos 3D realistas para chamar a atenção do público;
III. Produzir um jogo para diferentes plataformas, como PC (desktop) e mobile;
IV. Apelar para um financiamento coletivo incluindo material de divulgação.
I e IV, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.

Antes da proposta de desenvolvimento de um jogo, é necessário pensar nas estratégias e no material que serão mais adequados para a divulgação de seu lançamento. Um dos possíveis materiais envolve a elaboração de uma demo (demonstração), que pode ser interativa (jogável) ou não interativa.
I. Tanto a elaboração da demo quanto do pitch deverão filtrar bem os elementos do jogo que serão apresentados.
II. Possuem o mesmo propósito diante do acesso prévio, mas limitado, ao conteúdo do jogo: prender a atenção do público.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

que o sucesso desse financiamento coletivo se deve, em parte,
I. ( ) à temática do jogo, que conta com um enredo inovador repleto de enigmas.
II. ( ) ao merchandising com desenvolvimento de produtos derivados do jogo.
III. ( ) à popularidade do canal de Cellbit, que já possuía uma comunidade de fãs.
IV. ( ) à estética pixel art do jogo, que tem atraído um número crescente de admiradores.
Assinale, nas afirmativas anteriores, V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). Depois, marque a alternativa com a sequência correta.
F, V, V, F.
V, F, F, V.
F, V, F, F.
F, V, F, V.
V, V, V, F.

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Uma das maiores dificuldades do profissional de games, ao se formar, é descobrir por onde começar. Afinal, o desenvolvimento de um jogo é complexo, envolvendo artes visuais e sonoras, programação, enredo, gestão de projetos e marketing. Contudo, há algumas práticas da indústria que podem contribuir para que pequenos estúdios e desenvolvedores indie lancem e promovam seu jogo.
I. Criar parceria com canais de cobertura de jogos em diferentes mídias;
II. Investir em gráficos 3D realistas para chamar a atenção do público;
III. Produzir um jogo para diferentes plataformas, como PC (desktop) e mobile;
IV. Apelar para um financiamento coletivo incluindo material de divulgação.
I e IV, apenas.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.

Antes da proposta de desenvolvimento de um jogo, é necessário pensar nas estratégias e no material que serão mais adequados para a divulgação de seu lançamento. Um dos possíveis materiais envolve a elaboração de uma demo (demonstração), que pode ser interativa (jogável) ou não interativa.
I. Tanto a elaboração da demo quanto do pitch deverão filtrar bem os elementos do jogo que serão apresentados.
II. Possuem o mesmo propósito diante do acesso prévio, mas limitado, ao conteúdo do jogo: prender a atenção do público.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

que o sucesso desse financiamento coletivo se deve, em parte,
I. ( ) à temática do jogo, que conta com um enredo inovador repleto de enigmas.
II. ( ) ao merchandising com desenvolvimento de produtos derivados do jogo.
III. ( ) à popularidade do canal de Cellbit, que já possuía uma comunidade de fãs.
IV. ( ) à estética pixel art do jogo, que tem atraído um número crescente de admiradores.
Assinale, nas afirmativas anteriores, V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). Depois, marque a alternativa com a sequência correta.
F, V, V, F.
V, F, F, V.
F, V, F, F.
F, V, F, V.
V, V, V, F.

Prévia do material em texto

Atividade 1, alternativa D:
Atividade 2, alternativa C:
1- O storytelling (ou contação de estórias) pode ser usado como recurso de marketing para conectar consumidores a uma marca, produto ou serviço, num processo que pode ter seu resultado de engajamento ainda mais intensificado com o apelo da interação transmidiática, ou seja, pelo uso de diferentes plataformas e mídias.
 
Sabendo disso, podemos afirmar que o storytelling transmídia é:
· Resposta correta
diretamente ligado à integração de elementos narrativos em múltiplas mídias.
· utilizado como recurso essencial de marketing desde antes da globalização.
· recurso a ser explorado por todos os membros da equipe de desenvolvimento.
· a arrecadação e o reinvestimento em um produto pelo fortalecimento da marca.
· uma idealização de seu produto ou jogo a partir de seus elementos narrativos.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois podemos afirmar que o storytelling transmídia está, de fato, relacionado diretamente à contação de estórias, uma vez que permite integrar os elementos narrativos de uma ficção à sua dispersão estratégica em diferentes canais - de onde vem o conceito de transmídia, intensificando, com isso, a experiência do usuário. É importante lembrar que esses elementos narrativos, estando espalhados, deverão contribuir para a narrativa da qual foram originados, enriquecendo o seu universo.
2- Com a participação cada vez mais ativa dos usuários na produção e compartilhamento de conteúdo em diferentes canais e plataformas, houve mudança nos perfis desses usuários como consumidores, de modo que a tecnologia contribuiu com a democratização dessa relação entre as marcas/ produtos e seus consumidores.
 
Sabendo disso, avalie as afirmações a seguir sobre marketing e engajamento com o público e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Diante de uma conversão, a marca tende a ganhar um "fã" ao invés de um "consumidor" .
II. ( ) As novas relações de marketing abusam do conceito de comunicação baseada em demografia.
III. ( ) O público, para ser entretido, exige cada vez mais conteúdos produzidos com qualidade.
IV. ( ) A estratégia de segmentação será especialmente importante para alcançar um público-alvo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
· V, F, V, V.
· V, F, V, F.
· V, V, F, F.
· F, F, V, F.
· F, V, F, V.
Resposta correta. A sequência está correta, pois com a evolução do marketing e uso de estratégias como o storytelling transmídia, evoluiu-se do conceito de brand content e da relação passiva com o consumidor para uma aproximação mais humanizada, que tende a gerar clientes mais engajados e até fãs de uma marca. Para tanto, esses consumidores exigem cada vez mais conteúdos de boa qualidade com o qual possam interagir, sendo importante conhecer bem a segmentação do seu público, de modo a produzir conteúdos mais adequados.
3- Uma das maiores dificuldades do profissional de games, ao se formar, é descobrir por onde começar. Afinal, o desenvolvimento de um jogo é complexo, envolvendo artes visuais e sonoras, programação, enredo, gestão de projetos e marketing. Contudo, há algumas práticas da indústria que podem contribuir para que pequenos estúdios e desenvolvedores indie
lancem e promovam seu jogo.
 
Sobre as possíveis práticas de marketing para favorecer o lançamento de um jogo, avalie os itens a seguir.
 
I. Criar parceria com canais de cobertura de jogos em diferentes mídias;
II. Investir em gráficos 3D realistas para chamar a atenção do público;
III. Produzir um jogo para diferentes plataformas, como PC (desktop) e mobile;
IV. Apelar para um financiamento coletivo incluindo material de divulgação.
 
Está correto o que se afirma em:
· Resposta correta
I e IV, apenas.
· I e II, apenas.
· II e III, apenas.
· I, III e IV, apenas.
· II, III e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, após o desenvolvimento de um jogo, é necessário verificar e validar se o que foi produzido está de acordo com o planejado e, em sequência, avançar com o plano de marketing, que pode incluir o desenvolvimento de um kit imprensa e material de divulgação (incluindo videoclipes, cartazes, histórias derivadas e outros elementos que expandem o universo do jogo). Esse material pode ser utilizado em eventos e ações promocionais, como as de financiamento coletivo, ou mesmo como chamariz junto à divulgação do jogo em diferentes canais de cobertura (mídias sociais, portais de notícia etc.). Estão corretas, portanto, as afirmativas I e IV.
4- Antes da proposta de desenvolvimento de um jogo, é necessário pensar nas estratégias e no material que serão mais adequados para a divulgação de seu lançamento. Um dos possíveis materiais envolve a elaboração de uma demo (demonstração), que pode ser interativa (jogável) ou não interativa.
 
Sobre a apresentação de um jogo por meio de uma demo ou de um pitch, avalie as afirmações a seguir.
 
I. Tanto a elaboração da demo quanto do pitch deverão filtrar bem os elementos do jogo que serão apresentados.
 
PORQUE
 
II. Possuem o mesmo propósito diante do acesso prévio, mas limitado, ao conteúdo do jogo: prender a atenção do público.
 
Assinale a alternativa correta.
· Resposta correta
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
· As asserções I e II são proposições falsas.
· Sua resposta (incorreta)
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é falsa, uma vez que, embora o tempo limitado para a apresentação do pitch e o contato (também imitado) com a demonstração de um jogo demandem um filtro com as informações mais relevantes, o propósito dessa ação, para o pitch, normalmente, gira em torno de conseguir investimento, enquanto a demo envolve  o contato inicial e direto com o jogador.
5- Um grupo de colegas do curso de Jogos Digitais resolveu desenvolver um projeto de jogo e, após a elaboração do GDD (documentação), perceberam que era necessário conseguir um investimento inicial para começar a produção. Diante disso, decidiram encaminhar o projeto a um programa de apoio a projetos culturais e artísticos.
 
Dentro desse contexto, assinale a alternativa com a melhor opção sobre o que deve ser incluído na apresentação desse jogo para aumentar a chance de conquistar um financiamento.
· Resposta correta
Contemplar as informações mais relevantes do projeto, como temática, mecânica, proposta da arte audiovisual, cronograma e viabilidade de execução, incluindo previsão de gastos e estratégia inicial de marketing.
· Inserir o enredo completo e um esboço dos personagens, podendo-se recorrer ao storytelling
para contar essa história do jogo, que já deverá conter começo, meio e fim, apresentando exemplos de diálogo.
· Expor a equipe que fará parte do projeto, apresentando o currículo e a importância do que cada um irá desempenhar durante a execução do projeto, o que, por si só, comprova a sua viabilidade.
· Abusar do uso de referências artísticas pode ser vantajoso, apresentando imagens, áudios e videoclipes de jogos que tenham mecânica similar àquela que a equipe pretende desenvolver em seu projeto de jogo.
· Selecionar somente as informações técnicas, como composição da equipe e recursos de software e hardware
que serão necessários para a execução do projeto, uma vez que a arte poderá mudar durante o desenvolvimento.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois programas de incentivo cultural costumam exigir, em seus editais, uma lista de informações que inclui a apresentação do jogo; essa apresentação será parecida com o que a equipe precisaria elaborar para a apresentação de um pitch do projeto, filtrando informações essenciais, mas suficientes para que seja possível compreender tanto a propostado jogo (como temática, mecânica e alguma referência audiovisual) como a viabilidade de dar prosseguimento ao projeto (o que inclui descrição da equipe, dos recurso, do cronograma e da estratégia financeira e de marketing).
6- Rafael Lange é o nome de um influenciador conhecido como Cellbit. Aproveitando o sucesso de seu canal, ele iniciou um projeto de jogo denominado Ordem Paranormal: Enigma do Medo, que chamou a atenção depois de arrecadar, em três dias, mais de R$1 milhão. Dentre os benefícios aos apoiadores, foi possível encontrar itens exclusivos derivados do jogo, como camisetas, pôsteres, skins, artbook e uma webcomic.
 
Em relação ao plano de marketing desse jogo, podemos afirmar que o sucesso desse financiamento coletivo se deve, em parte,
 
I. (  ) à temática do jogo, que conta com um enredo inovador repleto de enigmas.
II. (  ) ao merchandising com desenvolvimento de produtos derivados do jogo.
III. (  ) à popularidade do canal de Cellbit, que já possuía uma comunidade de fãs.
IV. (  ) à estética pixel art do jogo, que tem atraído um número crescente de admiradores.
 
Assinale, nas afirmativas anteriores, V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). Depois, marque a alternativa com a sequência correta.
· Resposta correta
F, V, V, F.
· V, F, F, V.
· F, V, F, F.
· F, V, F, V.
· V, V, V, F.
Resposta correta. A sequência está correta, uma vez que a pergunta refere-se a elementos diferenciais para atrair os apoiadores que têm relação com ações de marketing. A partir disso, as afirmativas I e IV são falsas, pois não referem-se a técnicas de marketing - que são encontradas nas afirmativas II e III, de modo que a sequência correta fica como F, V, V, F.
7- Com a popularização das maratonas de desenvolvimento, como hackathons e game jams, o conhecido formato de apresentação de projetos, o pitch, ganhou um formato ainda mais conciso, o pitch elevator, em que as equipes contarão com, em média, somente três minutos para apresentar o que foi desenvolvido durante a maratona.
 
Sabendo disso, avalie as afirmações a seguir sobre o que pode ser considerado fundamental para se apresentar um bom pitch.
 
I. Apresentar o máximo de informações com grande detalhamento;
II. Encadear as ideias de forma clara, objetiva e organizada;
III. Incluir direcionamento e referências da arte audiovisual do jogo;.
IV. Demonstrar a viabilidade técnica e orçamentária do projeto.
 
Está correto o que se afirma em:
· Resposta correta
II, III e IV, apenas.
· I, II e III, apenas.
· I e IV, apenas.
· II e III, apenas.
· I, III e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, ao montar a apresentação do seu projeto de jogo, você deve ser o mais claro e objetivo possível, filtrando as informações para conseguir apresentar os aspectos mais relevantes (como a proposta do jogo, o tema, a mecânica e a arte apresentados nas afirmativas II e III) sem deixar pontos essenciais de lado, como a viabilidade financeira e de execução do projeto (conforme citado na afirmativa IV).
8- Com a evolução das tecnologias da informação e da comunicação, o formato de acesso e utilização das mídias também mudou. Por conta disso, a produção de conteúdo, que era mais restrita a profissionais e organizações, acabou sendo popularizada entre os usuários comuns, que se tornaram mais ativos no ambiente digital.  
 
Podemos afirmar que um dos fatores que propiciou essa mudança de atitude dos internautas foi:
· Resposta correta
o uso de recursos que envolvem o público com entretenimento, como as mídias sociais.
· descentralizar a produção de conteúdo por meio de ferramentas, como os blogues.
· focar em serviços que visam o entretenimento e a diversão, como os jogos digitais.
· desenvolvimento de aplicações para produções mais interativas, como os stories.
· retomada do uso das mídias mais tradicionais, como jornais, revistas e televisão.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois as mídias sociais, que envolvem plataformas como Facebook, Twitter, Instagram e YouTube, geraram uma interação até então inédita no ambiente digital, impulsionando a produção de conteúdo entre os internautas. Esse engajamento é facilitado por alguns mecanismos similares aos dos jogos eletrônicos, como a interação social, a sensação de estar completando objetivos e o aumento do status
por meio das atividades realizadas - o famoso "PMR", pontos, medalhas e ranking.
9- O storytelling, ou contação de estórias, vem sendo cada vez mais valorizado no mercado em associação a práticas de marketing e transmídia, justamente pela sua capacidade de envolver o público com quem determinado projeto almeja estabelecer comunicação.
 
A partir disso, avalie as asserções a seguir e a relação entre elas.
 
I. O ato de contar estórias é antigo e vai além da experiência humana.
 
PORQUE
 
II. A contação de estórias não abarca crenças, valores e visões de mundo.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
· Resposta correta
As asserções I e II são proposições falsas.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
· Sua resposta (incorreta)
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois tanto a asserção I quanto a II são falsas. A afirmação I é falsa pelo fato de que o storytelling, ou contação de estórias, não está além da condição ou da experiência humana, fazendo parte desse contexto, e não de algo além; já a asserção II é falsa pelo fato de que o
storytelling utiliza-se justamente de recursos como a crença, as visões de mundo e valores humanos para promover engajamento por meio da contação de estórias.
10- Em determinado período de suas operações, um estúdio de games viu-se diante de resultados inferiores às suas metas estabelecidas, com queda em seus retornos e previsão de um cenário pessimista. Para contornar a situação, a equipe de marketing desse estúdio sugeriu realizar uma pesquisa de mercado para analisar novas tendências e possíveis adversidades nas comunidades de gamers.
 
A partir disso, assinale a opção correta em relação ao intuito dessa pesquisa de mercado que será realizada pela equipe de marketing do estúdio.
· Resposta correta
A pesquisa de mercado deverá focar na aquisição de informações sobre o público-alvo para auxiliar nas próximas tomadas de decisões do estúdio.
· A busca por inovação é o principal foco dessa nova ação em marketing, pois ela facilitará a retomada da atenção do público.
· O estúdio deve ater-se ao seu processo de vendas, independentemente da satisfação ou não do consumidor ao final do serviço.
· Essa atualização será importante para alcançar novos suportes, contando com as mídias impressas para ampliar o alcance.
· A pesquisa deverá segmentar os jogadores em perfis de faixa etária e por gênero para melhor identificar o público-alvo.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, focando na coleta de dados para obtenção de informações sobre o mercado e seu público, a pesquisa de mercado aumentará o conhecimento acerca do público-alvo, conferindo maior aparato para tomadas de decisões mais acuradas e correspondentes com os movimentos e tendências desse nicho.
image1.png
image2.png

Mais conteúdos dessa disciplina