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Sendo assim, assinale a alternativa que contém exemplo de gamificação desplugada.

a. Hiber e jogo da memória.
b. Jogos de tabuleiro e jogos de cartas.
c. Duolingo e jogos de cartas.
d. GameMaker e xadrez.
e. Kahoot e damas.
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Desafios Para o Conhecimento

ano passado

Respostas

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há 4 meses

Para identificar a alternativa que contém exemplos de gamificação desplugada, precisamos entender que a gamificação desplugada se refere a atividades que utilizam elementos de jogos, mas que não dependem de tecnologia digital, ou seja, são realizadas sem dispositivos eletrônicos. Analisando as opções: a) Hiber e jogo da memória - Hiber é uma plataforma digital, então não se encaixa como desplugada. b) Jogos de tabuleiro e jogos de cartas - Ambos são exemplos clássicos de gamificação desplugada, pois não utilizam tecnologia digital. c) Duolingo e jogos de cartas - Duolingo é uma plataforma digital, então não se encaixa como desplugada. d) GameMaker e xadrez - GameMaker é uma ferramenta digital, então não se encaixa como desplugada. e) Kahoot e damas - Kahoot é uma plataforma digital, então não se encaixa como desplugada. A alternativa que contém exemplos de gamificação desplugada é: b) Jogos de tabuleiro e jogos de cartas.

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ano passado

Analisando as opções apresentadas: a. Hiber e jogo da memória - Hiber é uma plataforma online, não um exemplo de gamificação desplugada. b. Jogos de tabuleiro e jogos de cartas - Jogos de tabuleiro e cartas são exemplos clássicos de gamificação desplugada, pois não requerem dispositivos eletrônicos para serem jogados. c. Duolingo e jogos de cartas - Duolingo é uma plataforma de aprendizado de idiomas online, não um exemplo de gamificação desplugada. d. GameMaker e xadrez - GameMaker é uma ferramenta de criação de jogos, não um exemplo de gamificação desplugada. Xadrez é um jogo de tabuleiro desplugado. e. Kahoot e damas - Kahoot é uma plataforma online de jogos educativos, não um exemplo de gamificação desplugada. Damas é um jogo de tabuleiro desplugado. Portanto, a alternativa correta que contém exemplo de gamificação desplugada é: b. Jogos de tabuleiro e jogos de cartas.

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No contexto de gamificação, diversas mecânicas podem ser implementadas para aumentar o engajamento. Entre elas, destacam-se missões/desafios, níveis e história/narrativa. Missões ou desafios são tarefas específicas que os alunos devem completar, com objetivos claros e recompensas estabelecidas, além de encorajarem a reflexão após a conclusão. Níveis representam a progressão em habilidades ou conteúdo, começando com tarefas mais fáceis e evoluindo para desafios mais complexos, com reconhecimento dos alunos ao avançarem. A história ou narrativa bem construída aumenta a imersão e o interesse dos alunos, ao desenvolver uma trama relacionada ao conteúdo com personagens, conflitos e resoluções. Nesse sentido, qual das alternativas a seguir descreve corretamente o uso de missões/desafios, níveis e história/narrativa na gamificação da educação?

a. Missões/desafios devem ser aleatórios, sem necessidade de reflexão, níveis devem ser estáticos, sem progressão, e a narrativa deve ser minimamente relacionada ao conteúdo.
b. Missões/desafios não precisam de objetivos claros, níveis devem ser igualmente fáceis, e a narrativa pode ser completamente desvinculada do conteúdo educacional.
c. Missões/desafios devem ser completadas individualmente sem recompensas, níveis devem permanecer constantes, e a narrativa deve ser simples, sem personagens ou conflitos.
d. Missões/desafios devem ser extremamente difíceis desde o início, níveis não necessitam de reconhecimento, e a história/narrativa deve focar apenas em personagens sem ligação com o conteúdo.
e. Missões/desafios devem ter objetivos claros e recompensas, níveis devem evoluir em dificuldade e serem reconhecidos, e uma narrativa bem construída deve ser integrada ao conteúdo para aumentar a imersão dos alunos.

Diante do exposto, analise as afirmacoes abaixo quanto as considerações a combinar mecânicas e dinâmicas:

I. Não sobrecarregue: adicionar muitas mecânicas e dinâmicas pode ser avassalador para os alunos. Comece pequeno e adicione mais conforme se familiariza com a gamificação.
II. Relevância: sempre se pergunte como uma mecânica ou dinâmica específica melhora a experiência de aprendizagem. Se não agregar valor, considere mantê-la.
III. Receba feedback: após implementar mecânicas e dinâmicas, procure feedback dos alunos. Eles são seus melhores críticos e podem oferecer insights sobre o que funciona e o que precisa de ajuste.
IV. Combinação de competição e cooperação: equipes podem competir entre si, mas dentro das equipes, a cooperação é essencial. Esse equilíbrio incentiva o trabalho em equipe enquanto mantém um elemento de rivalidade saudável.

Assinale a alternativa correta.
I. Não sobrecarregue: adicionar muitas mecânicas e dinâmicas pode ser avassalador para os alunos. Comece pequeno e adicione mais conforme se familiariza com a gamificação.
II. Relevância: sempre se pergunte como uma mecânica ou dinâmica específica melhora a experiência de aprendizagem. Se não agregar valor, considere mantê-la.
III. Receba feedback: após implementar mecânicas e dinâmicas, procure feedback dos alunos. Eles são seus melhores críticos e podem oferecer insights sobre o que funciona e o que precisa de ajuste.
IV. Combinação de competição e cooperação: equipes podem competir entre si, mas dentro das equipes, a cooperação é essencial. Esse equilíbrio incentiva o trabalho em equipe enquanto mantém um elemento de rivalidade saudável.
a. III e IV estão corretas, apenas.
b. I, III e IV estão corretas, apenas.
c. I e III estão corretas, apenas.
d. I e II estão corretas, apenas.
e. I, II, III e IV estão corretas.

A gamificação, quando bem aplicada, tem o poder de transformar o processo de aprendizagem. Embora haja desafios, os benefícios em termos de engajamento e retenção do aluno são substanciais. O truque é selecionar e implementar mecânicas e dinâmicas alinhadas com os objetivos de aprendizagem e o público-alvo. Podemos categorizar as abordagens de gamificação em três vertentes principais. Sendo assim, analise as afirmações abaixo quanto a essas categorias:

I. Mista: esta abordagem depende fortemente da tecnologia, englobando plataformas digitais, aplicativos e softwares específicos. Ela é caracterizada pela imersão em ambientes virtuais, onde a aprendizagem ocorre por meio de simulações, quizzes e outros métodos digitais.
II. Desplugada: aqui, a gamificação se distancia da tecnologia, focando em métodos tradicionais, como jogos de tabuleiro educativos, role-playing ou sistemas de pontos manuais. A aprendizagem se dá de forma mais tátil e física, aproveitando a interação direta entre os alunos.
III. Plugada: como o nome sugere, combina elementos das abordagens plugada e desplugada, proporcionando uma experiência educativa multifacetada que capitaliza os benefícios de ambas.

Assinale a alternativa correta.
I. Mista: esta abordagem depende fortemente da tecnologia, englobando plataformas digitais, aplicativos e softwares específicos. Ela é caracterizada pela imersão em ambientes virtuais, onde a aprendizagem ocorre por meio de simulações, quizzes e outros métodos digitais.
II. Desplugada: aqui, a gamificação se distancia da tecnologia, focando em métodos tradicionais, como jogos de tabuleiro educativos, role-playing ou sistemas de pontos manuais. A aprendizagem se dá de forma mais tátil e física, aproveitando a interação direta entre os alunos.
III. Plugada: como o nome sugere, combina elementos das abordagens plugada e desplugada, proporcionando uma experiência educativa multifacetada que capitaliza os benefícios de ambas.
a. I e III estão corretas.
b. II está correta.
c. I, II e III estão corretas.
d. I e II estão corretas.
e. III está correta.

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