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0 uso de metodologias ativas no ensino de computação tem se mostrado eficaz para 0 desenvolvimento do aluno. Segundo Moran (2015), "as metodologias ativas promovem uma aprendizagem mais significativa, pois colocam 0 aluno no centro do processo educativo, incentivando a participação ativa e a resolução de problemas reais". A aplicação dessas metodologias no ensino de computação pode incluir a utilização de ferramentas tecnológicas e a implementação de projetos práticos. Fonte: MORAN, J. M. Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma Abordagem Teórico-Prática. Papirus Editora, 2015. Um professor de informática está planejando uma aula sobre algoritmos e deseja utilizar metodologias ativas para promover uma aprendizagem mais significativa. Ele considera as seguintes estratégias: 1. Utilizar a aprendizagem baseada em projetos para que os alunos desenvolvam um projeto de implementação de um algoritmo de ordenação. II. Aplicar a sala de aula invertida, onde os alunos estudam 0 conteúdo teórico em casa e utilizam 0 tempo de aula para resolver problemas práticos. III. Implementar a gamificação, criando um jogo onde os alunos competem para resolver desafios de programação. IV. Utilizar a aprendizagem baseada em problemas, apresentando um problema real que os alunos devem resolver utilizando algoritmos. É correto 0 que se afirma em: A) I, II, III e IV. B) II e IV, apenas. C) III e IV, apenas. D) le III, apenas. E) 1, II e III, apenas.
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Rodrigo Bordin

há 2 semanas

Respostas

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há 2 semanas

Vamos analisar cada uma das estratégias propostas: I. Utilizar a aprendizagem baseada em projetos para que os alunos desenvolvam um projeto de implementação de um algoritmo de ordenação. Verdadeiro, essa estratégia é uma metodologia ativa que promove a participação dos alunos e a aplicação prática do conhecimento. II. Aplicar a sala de aula invertida, onde os alunos estudam o conteúdo teórico em casa e utilizam o tempo de aula para resolver problemas práticos. Verdadeiro, essa abordagem também é uma metodologia ativa que incentiva a autonomia dos alunos e a aplicação do conhecimento em situações práticas. III. Implementar a gamificação, criando um jogo onde os alunos competem para resolver desafios de programação. Verdadeiro, a gamificação é uma metodologia ativa que engaja os alunos e torna o aprendizado mais dinâmico e divertido. IV. Utilizar a aprendizagem baseada em problemas, apresentando um problema real que os alunos devem resolver utilizando algoritmos. Verdadeiro, essa estratégia é uma metodologia ativa que estimula o pensamento crítico e a resolução de problemas. Todos os itens I, II, III e IV estão corretos e são exemplos de metodologias ativas que podem ser aplicadas no ensino de computação. Portanto, a alternativa correta é: A) I, II, III e IV.

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