Ed
há 2 semanas
Vamos analisar cada uma das estratégias propostas: I. Utilizar a aprendizagem baseada em projetos para que os alunos desenvolvam um projeto de implementação de um algoritmo de ordenação. Verdadeiro, essa estratégia é uma metodologia ativa que promove a participação dos alunos e a aplicação prática do conhecimento. II. Aplicar a sala de aula invertida, onde os alunos estudam o conteúdo teórico em casa e utilizam o tempo de aula para resolver problemas práticos. Verdadeiro, essa abordagem também é uma metodologia ativa que incentiva a autonomia dos alunos e a aplicação do conhecimento em situações práticas. III. Implementar a gamificação, criando um jogo onde os alunos competem para resolver desafios de programação. Verdadeiro, a gamificação é uma metodologia ativa que engaja os alunos e torna o aprendizado mais dinâmico e divertido. IV. Utilizar a aprendizagem baseada em problemas, apresentando um problema real que os alunos devem resolver utilizando algoritmos. Verdadeiro, essa estratégia é uma metodologia ativa que estimula o pensamento crítico e a resolução de problemas. Todos os itens I, II, III e IV estão corretos e são exemplos de metodologias ativas que podem ser aplicadas no ensino de computação. Portanto, a alternativa correta é: A) I, II, III e IV.