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Colégio Objetivo
O público-alvo é essencial para a escolha das mecânicas e dinâmicas. Por exemplo, crianças mais novas podem responder melhor a narrativas e personagens, enquanto os adultos podem se sentir mais motivados por sistemas de pontos ou leaderboards. Sendo assim, analise as colunas abaixo e relacione a primeira à segunda quanto a faixa etária de cada atividade.

(1) 6 a 12 anos.
(2) 13 a 18 anos.
(3) 18 anos ou mais.

( ) Nessa idade, gamificação que envolve pontos e medalhas são preferíveis, pois envolve o reconhecimento tangível de conquistas e progresso.
( ) Para essa faixa são indicadas as narrativas, pois histórias podem engajar e fornecer contexto.
( ) Leaderboards são as dinâmicas preferidas, a competição saudável pode ser altamente motivadora nesta fase.

Assinale a alternativa correta.

a. 3, 1, 2.
b. 2, 3, 1.
c. 3, 2, 1.
d. 1, 2, 3.
e. 2, 1, 3.
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Analisando a relação entre as faixas etárias e as atividades de gamificação mais adequadas para cada uma: - Para crianças de 6 a 12 anos, as narrativas são indicadas, pois histórias podem engajar e fornecer contexto. - Para adolescentes de 13 a 18 anos, os leaderboards são as dinâmicas preferidas, pois a competição saudável pode ser altamente motivadora. - Para adultos de 18 anos ou mais, gamificação que envolve pontos e medalhas são preferíveis, pois envolvem o reconhecimento tangível de conquistas e progresso. Dessa forma, a relação correta entre as faixas etárias e as atividades é: c. 3, 2, 1.

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No contexto de gamificação, diversas mecânicas podem ser implementadas para aumentar o engajamento. Entre elas, destacam-se missões/desafios, níveis e história/narrativa. Missões ou desafios são tarefas específicas que os alunos devem completar, com objetivos claros e recompensas estabelecidas, além de encorajarem a reflexão após a conclusão. Níveis representam a progressão em habilidades ou conteúdo, começando com tarefas mais fáceis e evoluindo para desafios mais complexos, com reconhecimento dos alunos ao avançarem. A história ou narrativa bem construída aumenta a imersão e o interesse dos alunos, ao desenvolver uma trama relacionada ao conteúdo com personagens, conflitos e resoluções. Nesse sentido, qual das alternativas a seguir descreve corretamente o uso de missões/desafios, níveis e história/narrativa na gamificação da educação?

a. Missões/desafios devem ser aleatórios, sem necessidade de reflexão, níveis devem ser estáticos, sem progressão, e a narrativa deve ser minimamente relacionada ao conteúdo.
b. Missões/desafios não precisam de objetivos claros, níveis devem ser igualmente fáceis, e a narrativa pode ser completamente desvinculada do conteúdo educacional.
c. Missões/desafios devem ser completadas individualmente sem recompensas, níveis devem permanecer constantes, e a narrativa deve ser simples, sem personagens ou conflitos.
d. Missões/desafios devem ser extremamente difíceis desde o início, níveis não necessitam de reconhecimento, e a história/narrativa deve focar apenas em personagens sem ligação com o conteúdo.
e. Missões/desafios devem ter objetivos claros e recompensas, níveis devem evoluir em dificuldade e serem reconhecidos, e uma narrativa bem construída deve ser integrada ao conteúdo para aumentar a imersão dos alunos.

Diante do exposto, analise as afirmacoes abaixo quanto as considerações a combinar mecânicas e dinâmicas:

I. Não sobrecarregue: adicionar muitas mecânicas e dinâmicas pode ser avassalador para os alunos. Comece pequeno e adicione mais conforme se familiariza com a gamificação.
II. Relevância: sempre se pergunte como uma mecânica ou dinâmica específica melhora a experiência de aprendizagem. Se não agregar valor, considere mantê-la.
III. Receba feedback: após implementar mecânicas e dinâmicas, procure feedback dos alunos. Eles são seus melhores críticos e podem oferecer insights sobre o que funciona e o que precisa de ajuste.
IV. Combinação de competição e cooperação: equipes podem competir entre si, mas dentro das equipes, a cooperação é essencial. Esse equilíbrio incentiva o trabalho em equipe enquanto mantém um elemento de rivalidade saudável.

Assinale a alternativa correta.
I. Não sobrecarregue: adicionar muitas mecânicas e dinâmicas pode ser avassalador para os alunos. Comece pequeno e adicione mais conforme se familiariza com a gamificação.
II. Relevância: sempre se pergunte como uma mecânica ou dinâmica específica melhora a experiência de aprendizagem. Se não agregar valor, considere mantê-la.
III. Receba feedback: após implementar mecânicas e dinâmicas, procure feedback dos alunos. Eles são seus melhores críticos e podem oferecer insights sobre o que funciona e o que precisa de ajuste.
IV. Combinação de competição e cooperação: equipes podem competir entre si, mas dentro das equipes, a cooperação é essencial. Esse equilíbrio incentiva o trabalho em equipe enquanto mantém um elemento de rivalidade saudável.
a. III e IV estão corretas, apenas.
b. I, III e IV estão corretas, apenas.
c. I e III estão corretas, apenas.
d. I e II estão corretas, apenas.
e. I, II, III e IV estão corretas.

A gamificação, quando bem aplicada, tem o poder de transformar o processo de aprendizagem. Embora haja desafios, os benefícios em termos de engajamento e retenção do aluno são substanciais. O truque é selecionar e implementar mecânicas e dinâmicas alinhadas com os objetivos de aprendizagem e o público-alvo. Podemos categorizar as abordagens de gamificação em três vertentes principais. Sendo assim, analise as afirmações abaixo quanto a essas categorias:

I. Mista: esta abordagem depende fortemente da tecnologia, englobando plataformas digitais, aplicativos e softwares específicos. Ela é caracterizada pela imersão em ambientes virtuais, onde a aprendizagem ocorre por meio de simulações, quizzes e outros métodos digitais.
II. Desplugada: aqui, a gamificação se distancia da tecnologia, focando em métodos tradicionais, como jogos de tabuleiro educativos, role-playing ou sistemas de pontos manuais. A aprendizagem se dá de forma mais tátil e física, aproveitando a interação direta entre os alunos.
III. Plugada: como o nome sugere, combina elementos das abordagens plugada e desplugada, proporcionando uma experiência educativa multifacetada que capitaliza os benefícios de ambas.

Assinale a alternativa correta.
I. Mista: esta abordagem depende fortemente da tecnologia, englobando plataformas digitais, aplicativos e softwares específicos. Ela é caracterizada pela imersão em ambientes virtuais, onde a aprendizagem ocorre por meio de simulações, quizzes e outros métodos digitais.
II. Desplugada: aqui, a gamificação se distancia da tecnologia, focando em métodos tradicionais, como jogos de tabuleiro educativos, role-playing ou sistemas de pontos manuais. A aprendizagem se dá de forma mais tátil e física, aproveitando a interação direta entre os alunos.
III. Plugada: como o nome sugere, combina elementos das abordagens plugada e desplugada, proporcionando uma experiência educativa multifacetada que capitaliza os benefícios de ambas.
a. I e III estão corretas.
b. II está correta.
c. I, II e III estão corretas.
d. I e II estão corretas.
e. III está correta.

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