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O QR Code é um código utilizado como um marcador na realidade aumentada e, portanto, tem muitas finalidades educacionais. Assim, é correto afirmar que:

A. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como um possível marcador que sinaliza a possibilidade de acessar outras informações como vídeos, textos, sites, etc. O QR Code é um marcador muito utilizado na realidade aumentada, já que possibilita o acesso a informações já cadastradas no código, como sites, links de vídeos, texto, arquivos, etc. Para isso, é necessário utilizar um leitor de QR Code instalado no smartphone ou tablet no intuito de acessar as informações contidas no código. Assim, ao desenvolver estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, é interessante incluir o uso de QR Code como um recurso de apoio.
B. Na realidade aumentada, o QR Code não é utilizado como um dos exemplos principais de marcadores, já que existem outros mais conhecidos na área. O QR Code é um marcador muito utilizado na realidade aumentada, já que possibilita o acesso a informações já cadastradas no código, como sites, links de vídeos, texto, arquivos, etc. Para isso, é necessário utilizar um leitor de QR Code instalado no smartphone ou tablet no intuito de acessar as informações contidas no código. Assim, ao desenvolver estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, é interessante incluir o uso de QR Code como um recurso de apoio.
C. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como uma forma de objetivo educacional na estratégia pedagógica. O QR Code é um marcador muito utilizado na realidade aumentada, já que possibilita o acesso a informações já cadastradas no código, como sites, links de vídeos, texto, arquivos, etc. Para isso, é necessário utilizar um leitor de QR Code instalado no smartphone ou tablet no intuito de acessar as informações contidas no código. Assim, ao desenvolver estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, é interessante incluir o uso de QR Code como um recurso de apoio.
D. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como sistema de avaliação na estratégia pedagógica. O QR Code é um marcador muito utilizado na realidade aumentada, já que possibilita o acesso a informações já cadastradas no código, como sites, links de vídeos, texto, arquivos, etc. Para isso, é necessário utilizar um leitor de QR Code instalado no smartphone ou tablet no intuito de acessar as informações contidas no código. Assim, ao desenvolver estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, é interessante incluir o uso de QR Code como um recurso de apoio.
E. Na realidade aumentada, o QR Code pode ser utilizado como método de desenvolvimento da tecnologia na sala de aula. O QR Code é um marcador muito utilizado na realidade aumentada, já que possibilita o acesso a informações já cadastradas no código, como sites, links de vídeos, texto, arquivos, etc. Para isso, é necessário utilizar um leitor de QR Code instalado no smartphone ou tablet no intuito de acessar as informações contidas no código. Assim, ao desenvolver estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, é interessante incluir o uso de QR Code como um recurso de apoio.
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Pedagogiando

há 11 meses

Respostas

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há 11 meses

Vamos analisar as alternativas uma a uma: A. Afirma que o QR Code pode ser utilizado como um marcador que sinaliza a possibilidade de acessar outras informações. Isso está correto, pois o QR Code realmente serve para acessar conteúdos diversos. B. Diz que o QR Code não é um dos exemplos principais de marcadores. Isso é incorreto, pois o QR Code é amplamente utilizado na realidade aumentada. C. Afirma que o QR Code pode ser um objetivo educacional. Embora o QR Code possa ser parte de uma estratégia, ele não é um objetivo em si. D. Diz que o QR Code pode ser utilizado como sistema de avaliação. Isso não é uma função primária do QR Code, que é mais um meio de acesso a informações. E. Afirma que o QR Code pode ser um método de desenvolvimento da tecnologia na sala de aula. Embora isso possa ser verdade, não é a função principal do QR Code. A alternativa que melhor reflete a função do QR Code na realidade aumentada e suas finalidades educacionais é a A.

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A aplicação de metodologias para aprendizagem ativa com recursos tecnológicos. A realidade aumentada é uma tecnologia inovadora para a educação, pois possibilita diferentes estratégias pedagógicas. Nesse sentido, é possível afirmar que:

A. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas, apoiadas na realidade aumentada, devem ser considerados os benefícios da tecnologia para a sala de aula. O desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada deve sempre considerar o objetivo de aprendizagem pretendido na utilização dessa tecnologia em sala de aula, assim como suas limitações e potencialidades educacionais. Assim, é pertinente considerar os desafios que podem surgir com essa tecnologia, bem como os materiais prontos ou que podem ser criados e os custos econômicos para a aplicação. Dessa forma, cabe ao professor realizar a análise e a reflexão sobre quando e como será utilizada tal tecnologia na sua prática pedagógica.
B. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas em realidade aumentada, deve-se considerar que essa tecnologia possibilita o uso de materiais já prontos. O desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada deve sempre considerar o objetivo de aprendizagem pretendido na utilização dessa tecnologia em sala de aula, assim como suas limitações e potencialidades educacionais. Assim, é pertinente considerar os desafios que podem surgir com essa tecnologia, bem como os materiais prontos ou que podem ser criados e os custos econômicos para a aplicação. Dessa forma, cabe ao professor realizar a análise e a reflexão sobre quando e como será utilizada tal tecnologia na sua prática pedagógica.
C. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada, deve-se considerar que essa tecnologia tem um custo econômico muito alto para a sala de aula. O desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada deve sempre considerar o objetivo de aprendizagem pretendido na utilização dessa tecnologia em sala de aula, assim como suas limitações e potencialidades educacionais. Assim, é pertinente considerar os desafios que podem surgir com essa tecnologia, bem como os materiais prontos ou que podem ser criados e os custos econômicos para a aplicação. Dessa forma, cabe ao professor realizar a análise e a reflexão sobre quando e como será utilizada tal tecnologia na sua prática pedagógica.
D. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas para o uso da realidade aumentada, deve-se considerar que ela irá substituir os conteúdos da sala de aula. O desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada deve sempre considerar o objetivo de aprendizagem pretendido na utilização dessa tecnologia em sala de aula, assim como suas limitações e potencialidades educacionais. Assim, é pertinente considerar os desafios que podem surgir com essa tecnologia, bem como os materiais prontos ou que podem ser criados e os custos econômicos para a aplicação. Dessa forma, cabe ao professor realizar a análise e a reflexão sobre quando e como será utilizada tal tecnologia na sua prática pedagógica.
E. No desenvolvimento de estratégias pedagógicas para o uso da realidade aumentada, deve-se considerar se as possibilidades e as limitações estão de acordo com o objetivo de aprendizagem pretendido em sala de aula. O desenvolvimento de estratégias pedagógicas apoiadas na realidade aumentada deve sempre considerar o objetivo de aprendizagem pretendido na utilização dessa tecnologia em sala de aula, assim como suas limitações e potencialidades educacionais. Assim, é pertinente considerar os desafios que podem surgir com essa tecnologia, bem como os materiais prontos ou que podem ser criados e os custos econômicos para a aplicação. Dessa forma, cabe ao professor realizar a análise e a reflexão sobre quando e como será utilizada tal tecnologia na sua prática pedagógica.

A realidade virtual tem uma gama de potencialidades para a educação que pode enriquecer as estratégias pedagógicas. Nesse sentido, é correto afirmar que:

A. A realidade virtual pode ser utilizada com alunos do Ensino Superior, já que possibilita o desenvolvimento de competências específicas para a vida acadêmica. A realidade virtual tem múltiplas possibilidades, o que permite que seja utilizada com diferentes públicos como, por exemplo, crianças, jovens, adultos e pessoas com deficiência. Isso só é possível pela possibilidade de imersão em diferentes ambientes que ela permite. Assim, não existe apenas um público-alvo, mas, sim, uma gama de potencialidades que devem ser avaliadas de acordo com o objetivo de aprendizagem estipulado na prática pedagógica e que possibilitem ambientes interativos e imersivos.
B. A realidade virtual pode ser utilizada com crianças e jovens, pois a maioria dos recursos que utilizam essa tecnologia é composta por jogos que têm por finalidade o entretenimento. A realidade virtual tem múltiplas possibilidades, o que permite que seja utilizada com diferentes públicos como, por exemplo, crianças, jovens, adultos e pessoas com deficiência. Isso só é possível pela possibilidade de imersão em diferentes ambientes que ela permite. Assim, não existe apenas um público-alvo, mas, sim, uma gama de potencialidades que devem ser avaliadas de acordo com o objetivo de aprendizagem estipulado na prática pedagógica e que possibilitem ambientes interativos e imersivos.
C. A realidade virtual pode ser utilizada para a reabilitação de pessoas com deficiência, assim como crianças e jovens que não precisam ter acesso a ambientes imersivos. A realidade virtual tem múltiplas possibilidades, o que permite que seja utilizada com diferentes públicos como, por exemplo, crianças, jovens, adultos e pessoas com deficiência. Isso só é possível pela possibilidade de imersão em diferentes ambientes que ela permite. Assim, não existe apenas um público-alvo, mas, sim, uma gama de potencialidades que devem ser avaliadas de acordo com o objetivo de aprendizagem estipulado na prática pedagógica e que possibilitem ambientes interativos e imersivos.
D. A realidade virtual pode ser utilizada com diferentes públicos, como crianças, jovens e estudantes do Ensino Superior, já que possibilita o acesso a ambientes imersivos e interativos. A realidade virtual tem múltiplas possibilidades, o que permite que seja utilizada com diferentes públicos como, por exemplo, crianças, jovens, adultos e pessoas com deficiência. Isso só é possível pela possibilidade de imersão em diferentes ambientes que ela permite. Assim, não existe apenas um público-alvo, mas, sim, uma gama de potencialidades que devem ser avaliadas de acordo com o objetivo de aprendizagem estipulado na prática pedagógica e que possibilitem ambientes interativos e imersivos.

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