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Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas.

a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão.

C
E
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Perguntas sobre Projetos de Ensino

há 2 anos

Respostas

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há 2 anos

Analisando a afirmação apresentada na alternativa: A afirmação diz que os jogos digitais educacionais devem atender a requisitos pedagógicos, mas também é necessário que mantenham a essência do ato de jogar, que é a diversão. Isso é um ponto importante, pois a diversão é um fator motivacional que pode aumentar o engajamento dos alunos e, consequentemente, melhorar o aprendizado. Portanto, a afirmação está correta ao afirmar que a diversão deve ser uma característica dos jogos, além dos princípios pedagógicos. Assim, a resposta correta para a alternativa é: C.

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No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto.
b redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos.
d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional para funcionamento.
A resposta é a alternativa C

Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira:
1. que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares.
2. que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo.
3. que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores.
4. que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas atividades cotidianas.
a
b
c
d

sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.

a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem.
b Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo.
c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva.
d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado.

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