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(ENADE, 2005) O desejo de inverter as regras da sociedade tornou-se marca registrada no universo dos bits. Pesquisa recente apresentada pelo maior laboratório de estudos de jogos eletrônicos do mundo, localizado na IT University, da Dinamarca, revela um desejo, sem precedentes, dos jovens de classe média de encarnar papéis de fora da lei no ambiente virtual. O alerta de perigo soa mais alto porque, em alguns casos, a identidade fictícia avança o limite do faz de conta e se confunde com a vida real. Evangeline, nome fictício de uma ex-jogadora de The Sims on-line, teve sua conta encerrada por se comportar como prostituta no game (No submundo dos games In: Época, n.º 368, 6/7/2005).
A partir do texto, analise as sentenças a seguir:
I- Os games, por constituírem uma brincadeira, estão dissociados da violência.
II- O desejo de inverter, no game, as regras da sociedade é legítimo, desde que não sejam atingidos os direitos dos outros.
III- A internet é um território livre, sem qualquer forma de monitoramento.
IV- A prática de atos ilícitos por jovens na vida real é consequência de suas vivências do mundo virtual.
V- Como todo hábito compulsivo, os jogos eletrônicos podem criar dependências se não forem vividos dentro de limites sociais.
a) I e II.
b) II e IV.
c) II e V.
d) I e III.
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EducacaoHistorica

há 2 anos

Respostas

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há 2 anos

Vamos analisar cada afirmativa: I- Os games, por constituírem uma brincadeira, estão dissociados da violência. Falso, os games podem conter elementos de violência e não estão necessariamente dissociados dela, mesmo que sejam considerados uma forma de brincadeira. II- O desejo de inverter, no game, as regras da sociedade é legítimo, desde que não sejam atingidos os direitos dos outros. Verdadeiro, essa afirmativa sugere que a exploração de papéis e regras em um ambiente virtual pode ser aceitável, contanto que não prejudique outros. III- A internet é um território livre, sem qualquer forma de monitoramento. Falso, a internet possui diversas formas de monitoramento e regulamentação, embora haja uma percepção de liberdade. IV- A prática de atos ilícitos por jovens na vida real é consequência de suas vivências do mundo virtual. Falso, essa relação não é necessariamente direta e pode variar de acordo com o indivíduo e o contexto. V- Como todo hábito compulsivo, os jogos eletrônicos podem criar dependências se não forem vividos dentro de limites sociais. Verdadeiro, essa afirmativa é correta, pois reconhece que o uso excessivo de jogos pode levar a dependências. Com base nessa análise, as afirmativas verdadeiras são II e V. Portanto, a alternativa correta que contém todos os itens verdadeiros é: c) II e V.

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(ENADE, 2011) A cibercultura pode ser vista como herdeira legítima (embora distante) do projeto progressista dos filósofos do século XVII. De fato, ela valoriza a participação das pessoas em comunidades de debate e argumentação. Na linha reta das morais da igualdade, ela incentiva uma forma de reciprocidade essencial nas relações humanas. Desenvolveu-se a partir de uma prática assídua de trocas de informações e conhecimentos, coisa que os filósofos do Iluminismo viam como principal motor do progresso. (...) A cibercultura não seria pós-moderna, mas estaria inserida perfeitamente na continuidade dos ideais revolucionários e republicanos de liberdade, igualdade e fraternidade. A diferença é apenas que, na cibercultura, esses "valores" se encarnam em dispositivos técnicos concretos. Na era das mídias eletrônicas, a igualdade se concretiza na possibilidade de cada um transmitir a todos; a liberdade toma forma nos softwares de codificação e no acesso a múltiplas comunidades virtuais, atravessando fronteiras, enquanto a fraternidade, finalmente, se traduz em interconexão mundial. O desenvolvimento de redes de relacionamento por meio de computadores e a expansão da Internet abriram novas perspectivas para a cultura, a comunicação e a educação.
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