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Sobre a revolução multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas:
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classificação, de cima para baixo:
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX.
( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento.
( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal.
( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia.
a. V-V-F-V.
b. F-F-F-V.
c. V-V-F-F.
d. F-V-F-V.
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Vamos analisar cada uma das afirmativas sobre a revolução multimídia: ( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX. É verdadeira (V). Vannevar Bush foi um dos primeiros a prever o impacto das inovações tecnológicas na forma como lidamos com a informação. ( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. É verdadeira (V). Bush realmente acreditava que as ferramentas tecnológicas poderiam ser adaptadas e moldadas pela forma como as pessoas compreendem e interagem com a informação. ( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal. É falsa (F). Engelbart focou mais na ideia de que o computador poderia ser uma ferramenta para aumentar a capacidade humana de resolver problemas, mas não necessariamente o definiu como uma "máquina universal". ( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. É verdadeira (V). Alan Kay é conhecido por seu trabalho no desenvolvimento da interface gráfica do usuário (GUI) e contribuições para a computação multimídia. Portanto, a sequência correta é: V - V - F - V. A alternativa que apresenta essa sequência é a) V-V-F-V.

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Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova aventura cheia de emoções. Em Toy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao fim, de maneira que honra toda a trajetória deles. A trama apresenta novos personagens. O principal é Garfinho, um boneco feito de plástico e outros itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de animadores da Pixar.
Acerca deste recurso multimídia, avalie as afirmativas a seguir e classifique-as em (V) verdadeira e (F) falso:
( ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em uma série de quadros fixos. Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
( ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O software de animação simplificou muito o trabalho tradicional de animadores.
( ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada dia, fica mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
( ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples para as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia digital.
a. V-F-V-V.
b. F-V-F-V.
c. F-F-F-V.
d. V-V-F-V.

Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações fictícias. Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I. Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo.
II. Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
a. A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
b. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa da I.
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justificativa da I.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.

A cada dia, novos recursos multimídia são desenvolvidos e surgem novas possibilidades para desenvolvimento de conteúdos. Nesta disciplina, estudamos alguns recursos, dentre eles, o Storytelling, Podcast, realidade virtual e inteligência artificial. Procuramos compreender a relação dessas novas tecnologias emergentes com as práticas educacionais dentro dos diferentes contextos.
Acerca desses recursos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Storytelling, atualmente muito utilizado no marketing, mas diversas empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. A técnica já é utilizada em diferentes áreas por transmitir conteúdo por meio das emoções.
II. Podcast é um recursos multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando os alunos acesso à diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Assim, esta ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais, como para divulgação de eventos e informações diversificadas.
III. Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional a Realidade Virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional. Tudo isso por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta de interação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
IV. A inteligência artificial vem expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade, com exemplos como o Watson da IBM e o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos.
a. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
b. As alternativas I, II e III, estão corretas.

Copyright é incorporado por leis. Essas leis criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode funcionar eficazmente sem uma compreensão básica de copyright. Uma das razões pelas quais a compreensão do Copyright é importante para os desenvolvedores multimídia é justamente, para protegê-los contra violações intencionais ou não dos direitos dos outros.
Sobre o Copyright, avalie as afirmativas a seguir:
I. O Copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de 'obras de autorias originais'.
II. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que com os avanços tecnológicos as pessoas são mais propensas a realizarem um trabalho criativo se eles podem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços.
III. O Copyright difere da outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o Copyright aplica-se a expressão originais ou criativa, mas não para os fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas.
IV. O Copyright é uma bolsa de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de um Copyright é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período.
a. As afirmativas II e IV são verdadeiras.
b. As afirmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
c. As afirmativas II, III e IV são verdadeiras.
d. As afirmativas I, II e III são verdadeiras.

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