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Com relação à criação de classes na linguagem de programação Java, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas
( ) Uma classe é composta em geral por três elementos principais: o nome, os atributos e os métodos.
( ) Os métodos pertencentes a uma classe são também conhecidos como o estado desta classe.
( ) Os atributos pertencentes a uma classe são conhecidos também como o comportamento desta classe.
( ) O nome dado a uma classe deve ser um substantivo.
A) V - F - V - F
B) V - F - F - V
C) V - V - F - V
D) F - V - F - V
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CuriosidadesGerais

ano passado

Prova1
5 pág.

Uniasselvi

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ano passado

Vamos analisar cada uma das afirmações sobre a criação de classes na linguagem de programação Java: ( ) Uma classe é composta em geral por três elementos principais: o nome, os atributos e os métodos. É verdadeira (V). Uma classe em Java realmente é composta por esses três elementos principais. ( ) Os métodos pertencentes a uma classe são também conhecidos como o estado desta classe. É falsa (F). Os métodos representam o comportamento da classe, enquanto o estado é representado pelos atributos. ( ) Os atributos pertencentes a uma classe são conhecidos também como o comportamento desta classe. É falsa (F). Os atributos representam o estado da classe, não o comportamento. ( ) O nome dado a uma classe deve ser um substantivo. É verdadeira (V). É uma convenção em Java que o nome das classes seja um substantivo, geralmente começando com letra maiúscula. Portanto, a sequência correta é: V - F - F - V. A alternativa que apresenta essa sequência é a) A) V - F - V - F.

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No paradigma de orientação a objetos, uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos que possuem características em comum, e é composta, geralmente, por três elementos básicos: nome, atributos e métodos. Com relação aos métodos, assinale a alternativa CORRETA:
A Os métodos definem o estado de um determinado objeto, enquanto ele está na memória do computador.
B Na definição de uma classe, deve-se estabelecer uma constante que indica o seu número máximo de métodos.
C Métodos de uma classe Java têm como objetivo apenas a mudança do estado de um objeto.
D Também conhecidos como operações, os métodos descrevem as funcionalidades de uma determinada classe.

Sobre a definição para "Reutilizável", assinale a alternativa CORRETA:
A) A programação orientada a objetos produz um software mais inteligível, pois permite que você defina os componentes de seu software com base em objetos e comportamentos do mundo real. Permite ainda que você modele um problema em nível funcional e não em nível de implementação, deixando tempo para se concentrar no problema a ser resolvido.
B) Da mesma forma que construtores ou engenheiros elétricos reaproveitam tijolos e circuitos, a programação orientada a objetos incentiva a reutilizar soluções para os problemas. É possível reutilizar classes orientadas a objetos bem feitas em diversos programas diferentes e ainda estender seu comportamento através do que é conhecido como polimorfismo. Através da programação orientada a objetos, você pode modelar ideias gerais e usar essas ideias para resolver problemas específicos. Objetos específicos são em geral construídos utilizando partes genéricas reaproveitadas.
C) Software útil deve ser confiável. Infelizmente, existe uma cultura de tolerância ao erro na área de desenvolvimento de software. Por exemplo, quando foi a última vez que sua geladeira quebrou? Programas orientados a objetos bem projetados e cuidadosamente escritos tendem a ser mais confiáveis. Sua natureza modular permite que sejam feitas manutenções em uma parte do software sem afetar outras. Os objetos isolam o conhecimento e a responsabilidade de onde pertencem. Além disso, a orientação a objetos intrinsecamente aprimora os testes, ao isolar conhecimento e responsabilidade em um único local. Uma vez que você tenha validado um componente, você pode reutilizá-lo com mais confiança.
D) Quando você construir uma biblioteca de objetos, também desejará estender a funcionalidade de seus próprios objetos. A programação orientada a objetos apresenta ao programador diversos recursos para estender código, como herança, polimorfismo, sobreposição, delegação e uma variedade de padrões de projeto.

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