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Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017) citam três técnicas populares e de eficácia comprovada: I. Aprimorar as experiências digitais com aplicativos. II. Fornecer soluções com CRM social. III. Estimular comportamento desejado com gamificação.
Para os autores, os três métodos visam:
a. Atrair as subculturas digitais.
b. Mapear todos os possíveis pontos de contato dos consumidores com a marca.
c. Aumentar engajamento de consumidores com a marca.
d. Captar a natureza paradoxal dos clientes conectados.
e. Aumentar as vendas off-line.
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Vamos analisar as alternativas em relação aos métodos citados: I. Aprimorar as experiências digitais com aplicativos. II. Fornecer soluções com CRM social. III. Estimular comportamento desejado com gamificação. Esses métodos têm como objetivo principal aumentar a interação e o engajamento dos consumidores com a marca. Agora, vamos analisar as alternativas: a. Atrair as subculturas digitais. - Não é o foco principal dos métodos citados. b. Mapear todos os possíveis pontos de contato dos consumidores com a marca. - Embora isso possa ser uma parte do processo, não é o objetivo principal dos métodos mencionados. c. Aumentar engajamento de consumidores com a marca. - Esta alternativa está alinhada com os métodos citados, que visam aumentar a interação e o engajamento. d. Captar a natureza paradoxal dos clientes conectados. - Não é o foco dos métodos mencionados. e. Aumentar as vendas off-line. - Os métodos citados estão mais voltados para o ambiente digital e engajamento, não especificamente para vendas off-line. Portanto, a alternativa correta que contém o objetivo dos três métodos é: c) Aumentar engajamento de consumidores com a marca.

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