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A integração de softwares educacionais nas escolas é uma necessidade crescente, impulsionada pelo avanço das tecnologias digitais e pela necessidade de transformar o ambiente educacional. Para que essa incorporação seja efetiva na promoção de um aprendizado ativo, colaborativo e crítico, é fundamental que haja planejamento e intencionalidade. O material da AULA 2, TEMA 2 – INTEGRAÇÃO DE SOFTWARES COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO discute essa premissa e as diretrizes para a escolha adequada. De acordo com o material, antes mesmo de adotar qualquer software educacional, qual é a principal recomendação para assegurar que a escolha seja assertiva e contribua com os objetivos de ensino-aprendizagem? A Realizar um questionamento aprofundado sobre as funcionalidades do software com base nos resultados esperados, considerando características técnicas, faixa etária indicada e o contexto de uso. B Priorizar softwares de gamificação por sua capacidade intrínseca de motivar os alunos, independentemente de outros critérios pedagógicos ou do perfil dos estudantes. C Selecionar o software mais popular no mercado, pois sua ampla aceitação garante, por si só, a eficácia no processo de ensino-aprendizagem D Delegar a escolha do software exclusivamente aos estudantes, para promover a autonomia e o engajamento sem a necessidade de intervenção ou análise docente.
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edavidpinto

há 4 semanas

Respostas

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há 4 semanas

Para escolher um software educacional de forma assertiva, é fundamental considerar diversos fatores que garantam que a ferramenta realmente contribua para os objetivos de ensino-aprendizagem. Vamos analisar as alternativas: A) Realizar um questionamento aprofundado sobre as funcionalidades do software com base nos resultados esperados, considerando características técnicas, faixa etária indicada e o contexto de uso. - Esta opção enfatiza a importância de uma análise criteriosa e contextualizada, o que é essencial para garantir que o software atenda às necessidades educacionais. B) Priorizar softwares de gamificação por sua capacidade intrínseca de motivar os alunos, independentemente de outros critérios pedagógicos ou do perfil dos estudantes. - Embora a gamificação seja uma abordagem interessante, priorizá-la sem considerar outros critérios pode não ser a melhor estratégia. C) Selecionar o software mais popular no mercado, pois sua ampla aceitação garante, por si só, a eficácia no processo de ensino-aprendizagem. - A popularidade não garante eficácia, pois cada contexto educacional é único. D) Delegar a escolha do software exclusivamente aos estudantes, para promover a autonomia e o engajamento sem a necessidade de intervenção ou análise docente. - Embora a autonomia dos alunos seja importante, a escolha deve ser orientada por critérios pedagógicos e não pode ser deixada apenas nas mãos dos estudantes. A alternativa que melhor reflete a recomendação para assegurar uma escolha assertiva e que contribua com os objetivos de ensino-aprendizagem é: A) Realizar um questionamento aprofundado sobre as funcionalidades do software com base nos resultados esperados, considerando características técnicas, faixa etária indicada e o contexto de uso.

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