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Questão 3/10 - SOFTWARES PARA O ENSINO DE FUNÇÕES E GEOMETRIA Ler em voz alta Leia a citação abaixo: "Aplicar a gamificação é como utilizar várias ferramentas (elementos de games) que estão dentro de uma caixa, e que podem ser combinadas de diferentes maneiras. Todavia, para sua utilização correta, deve-se conhecer quais são as funções de cada uma e como elas irão interagir dentro do sistema proposto. Contudo, é importante destacar que para gamificar uma atividade não é necessário utilizar todos os elementos de games, mas apenas alguns. Ou seja, pode-se utilizar desde um número reduzido, até uma quantia maior dos elementos. Não obstante [...]". Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: SILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, v. 41, 2019. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbef/a/Tx3KQcf5G9PvcgQB4vswPbq/?format=pdf&lang=pt. Acesso em 12 de mai. de 2023. Considerando a citação e os conteúdos da Rota de Aprendizagem Softwares para o Ensino de Funções e Geometria, analise as afirmativas abaixo: I. A gamificação aplica-se em atividades de matemática que envolvam jogos. II. Como resultado da metodologia de gamificação, é possível identificar o envolvimento dos estudantes em diferentes processos de resolução de problemas. III. No processo de gamificação é preciso escolher um jogo de maneira consciente. IV. A metodologia de gamificação demanda traçar objetivos para aplicação de jogos em sala de aula. Estão corretas as afirmativas: A Apenas a afirmativa I está correta. B Apenas a afirmativa II está correta. C Apenas a afirmativa III está correta. D Apenas a afirmativa IV está correta. E I, II, III e IV
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ELIZETE OLIVEIRA NOGUEIRA

há 4 dias

Respostas

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há 4 dias

Vamos analisar cada afirmativa: I. A gamificação aplica-se em atividades de matemática que envolvam jogos. Verdadeiro, a gamificação pode ser aplicada em atividades de matemática, utilizando elementos de jogos para engajar os alunos. II. Como resultado da metodologia de gamificação, é possível identificar o envolvimento dos estudantes em diferentes processos de resolução de problemas. Verdadeiro, a gamificação visa aumentar o envolvimento dos alunos, o que pode levar a uma maior participação em processos de resolução de problemas. III. No processo de gamificação é preciso escolher um jogo de maneira consciente. Verdadeiro, a escolha do jogo deve ser feita de forma consciente para que os elementos de gamificação sejam eficazes e se alinhem aos objetivos de aprendizagem. IV. A metodologia de gamificação demanda traçar objetivos para aplicação de jogos em sala de aula. Verdadeiro, é fundamental estabelecer objetivos claros para a aplicação da gamificação, garantindo que os jogos utilizados contribuam para o aprendizado. Dessa forma, todas as afirmativas (I, II, III e IV) estão corretas. Portanto, a alternativa correta é: E) I, II, III e IV.

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