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Escola Colegio Estadual Barao Do Rio Branco
LUDICIDADE E EDUCAÇÃO Tamank Questão 2 Sem resposta Questões realizadas: 1 de 1 Respondidas Sem respo Em uma escola pública, durante o horário de recreio, as crianças dedicavam-se quase exclusivamente a jogos virtuais individuais em dispositivos móveis, com interações presenciais 2 3 4 reduzidas. A perceber isso, a coordenação pensou em trabalhar positivamente com 0 uso de jogos virtuais, redirecionar O interesse dos alunos aos conteúdos curriculares, os educadores 6 7 8 9 substituíram os brinquedos tradicionais por uma sala com jogos digitais educativos, selecionados por temas como matemática e ciências. Após duas semanas, observou-se que as crianças reproduziam padrões dos games (competição agressiva e ações violentas), sem estabelecer 021 conexões entre os jogos e os objetivos pedagógicos. A equipe questionou: "Como evitar que os jogos educativos repliquem comportamentos disfuncionais de jogos recreativos e, ao mesmo tempo, promovam engajamento crítico com 0 currículo?" + Anterior Próxim A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa correta: o problema reside na qualidade gráfica dos jogos, já que crianças só se engajam com tecnologias de última geração, ignorando propostas
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FernandamSilva Nanda

há 3 semanas

Respostas

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Ed Verified user icon

há 3 semanas

O problema não está na qualidade gráfica dos jogos, mas sim na forma como eles são utilizados e integrados ao processo pedagógico. Para evitar que jogos educativos reproduzam comportamentos disfuncionais e, ao mesmo tempo, promovam engajamento crítico com o currículo, é necessário: 1. Selecionar jogos que incentivem a cooperação, reflexão e resolução de problemas, não apenas competição agressiva. 2. Mediar a experiência dos alunos, relacionando os conteúdos dos jogos com os objetivos pedagógicos por meio de discussões e atividades complementares. 3. Equilibrar o uso de jogos digitais com outras formas de ludicidade, como jogos tradicionais e atividades presenciais que promovam interação social. 4. Capacitar os educadores para que possam orientar e contextualizar o uso dos jogos, evitando a reprodução de comportamentos negativos. Assim, o foco deve ser na mediação pedagógica e na escolha consciente dos jogos, não apenas na tecnologia em si.

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