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Humanas / Sociais
Leia o texto a seguir: A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma estratégia eficaz para promover o engajamento dos estudantes e desenvolver habilidades como criatividade, pensamento crítico e resolução de problemas. No entanto, é necessário que o professor compreenda que nem todos os jogos disponíveis são apropriados para fins pedagógicos. A escolha do jogo deve considerar os objetivos de aprendizagem, o perfil da turma e as competências que se deseja desenvolver. Além disso, é importante que o professor acompanhe o uso do jogo, promovendo reflexões e conexões com os conteúdos curriculares. Após esta avaliação, caso queira ler o texto integralmente, ele está disponível em: VIEIRA, Monica Caetano. Rota de Aprendizagem da Aula 4. Metodologias Inovadoras. Tema 3 – Jogos Digitais na Educação. Curitiba: InterSaberes, 2020, p. 5-6. Assinale a alternativa que apresenta uma prática adequada ao uso de jogos digitais na educação: A Escolher jogos com base apenas na popularidade entre os alunos. B Utilizar jogos que estimulem apenas a repetição mecânica de respostas. C Selecionar jogos que estejam alinhados aos conteúdos curriculares e promovam aprendizagens significativas. D Permitir que os alunos joguem livremente, sem mediação do professor. E Evitar o uso de jogos digitais em sala de aula, pois são apenas recreativos.
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Analisando o texto, fica claro que o uso adequado de jogos digitais na educação deve considerar os objetivos de aprendizagem, o perfil da turma e as competências a serem desenvolvidas, além da mediação do professor para promover reflexões e conexões com o conteúdo. Vamos analisar as alternativas: A) Escolher jogos com base apenas na popularidade entre os alunos. — Incorreto, pois o texto destaca que a escolha deve considerar objetivos pedagógicos, não só popularidade. B) Utilizar jogos que estimulem apenas a repetição mecânica de respostas. — Incorreto, pois o texto valoriza o desenvolvimento de habilidades como criatividade e pensamento crítico, não repetição mecânica. C) Selecionar jogos que estejam alinhados aos conteúdos curriculares e promovam aprendizagens significativas. — Correto, está de acordo com o texto. D) Permitir que os alunos joguem livremente, sem mediação do professor. — Incorreto, o texto enfatiza a importância da mediação do professor. E) Evitar o uso de jogos digitais em sala de aula, pois são apenas recreativos. — Incorreto, o texto defende o uso dos jogos digitais como estratégia eficaz. Portanto, a alternativa correta é a letra C.

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