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1Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na área da comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um logotipo ou um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a concepção de semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir: I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, som textura e outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais. II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que podem representar o próprio cão. III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabeto é outro conjunto concebido para representar os sons da língua. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2018. A As sentenças I e III estão corretas. B Somente a sentença II está correta. C As sentenças I e II estão corretas. D As sentenças II e III estão corretas. 2A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico durante a utilização. Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e filmadas. PORQUE II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas. Assinale a alternativa CORRETA: A A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. B A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. C As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira. D As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 3Segundo Campos (2015), Jakob Nielsen é cientista da computação com PhD em Interação homem-máquina e também o mais conhecido analista de usabilidade do mundo, e o criador das Heurísticas de usabilidade. Vale lembrar que heurística significa alguns atalhos, regras ou premissas que facilitam o usuário a compreender melhor algo novo, que ainda não foi aprendido. Esse tipo de conceito facilita o designer a pensar numa melhor experiência de uso, deixando as interações do projeto de fácil entendimento e memorização, tornando seu uso intuitivo e claro. Sobre as heurísticas de Nielsen, avalie as asserções a seguir: I- A interface deve priorizar o uso de termos comuns à linguagem do usuário. Os termos utilizados devem ser pensados no fácil entendimento do usuário, evitar usar termos técnicos que as pessoas comuns não entendam. PORQUE II- Ao procurar entender o modelo de navegação dos usuários e evitar que aconteça falhas na navegação. Com o objetivo de minimizar a sobrecarga de memória do usuário. Além de deixar sempre objetos, ações e opções visíveis para evitar que o usuário tenha que memorizar passos anteriores, objetivando a prevenção de erros. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2018. A A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. B As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. C As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. D A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. 4Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador sênior e autor de diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são bastante conhecidas pelos profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a alternativa CORRETA: A Consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de lembrança. B Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização da interface. C Redução do uso do teclado, estilo minimalista, visibilidade do status do sistema. D Melhora do consumo de banda, imagens com resolução adequada ao dispositivo, multimídia apenas quando necessário. 5Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as seguintes afirmativas: I- As interfaces devem suportar o controle do usuário, já que usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que ela responde às suas ações e não querem surpresas no comportamento conhecido. II- Pode parecer obvio, mas o principio de evitar erros, tanto quanto possível e projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves e se cometer a interface deve estar preparada. III- A ideia de que os usuários tem limitação para o processamento de informações refere-se ao principio de atender a usabilidade universal. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a afirmativa I está correta. B As afirmativas I e II estão corretas. C As afirmativas I e III estão corretas. D As afirmativas II e III estão corretas. 6A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser utilizado em uma interface, é importante pensar em quais fenômenos culturais o usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um signo, tornará a construção de um ícone ou símbolo mais efetiva para o usuário. Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fácil para realizar e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. Sobre a concepção de semiótica e com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário anteriormente ao seu produto. II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por forma emotiva ou palpável. III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE:. Acesso em: 6 mar. 2018. A As sentenças II e III estão corretas. B Somente a sentença III está correta. C As sentenças I e III estão corretas. D As sentenças I e II estão corretas. 7Segundo o autor Cybis (2003), a usabilidade baseada na definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. Dessa maneira, a avaliação de usabilidade de um sistema interativo busca atingir alguns objetivos gerais. Baseado nesses objetivos, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. Disponível em: . Acesso em: 5 mar. 2018. A São objetivos de uma avaliação de usabilidade, garantir que atenda a todas as reações dos usuários. B São objetivos de uma avaliação de usabilidade, corrigir em execução problemas de execução de atividades. C São objetivos de uma avaliação de usabilidade, conhecer a opinião do analista com relação ao sistema. D São objetivos de uma avaliação de usabilidade a constatação, observar e registrar problemas durante o processo de interação. 8Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do sistema. O objetivo é construir IHC que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem, de fato, utilizará o sistema. A abordagem ergonômica por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA: A Controle pelo usuário. B Correção de erros. C Significado de códigos. D Feedback imediato. 9Segundo a ABNT NBR13596, que equivale ISO/IEC 9126, ela descreve o modelo de qualidade do produto de software, que é composto de duas partes: qualidade interna e qualidade externa e a segunda que é a qualidade em uso. As características definidas são aplicáveis a todo tipo de software, incluindo programas de computador e dados contidos em firmware. As características e subcaracterísticas fornecem terminologia consistente para tratar de qualidade do produto de software. Baseado na ABNT NBR13596, analise as sentenças: I - O conjunto de atributos associados ao esforço necessário para a realização de alterações especificadas, incluindo desde correções, otimizações ou adaptações do produto até alterações de ambiente ou de requisitos e especificações funcionais, é chamado de Usabilidade. II - A Portabilidade é o conjunto de atributos associados à capacidade de migração do produto de um ambiente para outro, considerando-se os contextos organizacional e computacional (hardware e software básico) III - A Manutenibilidade é composta pela conjunto de atributos relativos ao esforço associado ao uso do produto e à avaliação de tal uso por um universo pré- estabelecido ou subentendido de usuários. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e II estão corretas. B Somente a sentença II está correta. C As sentenças II e III estão corretas. D As sentenças I e III estão corretas. 10A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Os métodos de avaliação através da engenharia de semiótica são o método de inspeção semiótica e o método de avaliação de computadores. PORQUE II- No método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método preditivo de avaliação, diferente do (MAC) que é empírico. Assinale a alternativa CORRETA: A As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. B As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. C A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira. D A primeira asserção é uma proposição verdadeira , e a segunda proposição falsa. 11(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: A Comunicabilidade. B Cognição distribuída. C Princípio de proximidade. D Acessibilidade. 12(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: A II, III e IV. B II e IV. C I, II e III. D I, III e IV.