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Interação humano-computador

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1Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o 
indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma 
grande importância na área da comunicação. Os designers podem utilizar a 
semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de 
comunicações existentes. Por exemplo, para criar um logotipo ou um sistema de 
ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para 
gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a 
concepção de semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as 
sentenças a seguir: 
 
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por 
semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa 
forma, cor, som textura e outros elementos gráficos para criar uma conexão 
evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das 
convenções culturais. 
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou 
proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são 
objetos familiares que podem representar o próprio cão. 
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias 
produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as 
palavras. O alfabeto é outro conjunto concebido para representar os sons da língua. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2018. 
A 
As sentenças I e III estão corretas. 
B 
Somente a sentença II está correta. 
C 
As sentenças I e II estão corretas. 
D 
As sentenças II e III estão corretas. 
2A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema 
interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma 
abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das 
funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para 
saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do 
sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao 
falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se 
pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico 
durante a utilização. Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a 
seguir e a relação proposta entre elas: 
 
I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua 
ações são observadas e filmadas. 
PORQUE 
II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e 
momentos de dúvidas. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição 
falsa. 
B 
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição 
verdadeira. 
C 
As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da 
primeira. 
D 
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa 
correta da primeira. 
3Segundo Campos (2015), Jakob Nielsen é cientista da computação com PhD em 
Interação homem-máquina e também o mais conhecido analista de usabilidade do 
mundo, e o criador das Heurísticas de usabilidade. Vale lembrar que heurística 
significa alguns atalhos, regras ou premissas que facilitam o usuário a 
compreender melhor algo novo, que ainda não foi aprendido. Esse tipo de conceito 
facilita o designer a pensar numa melhor experiência de uso, deixando as 
interações do projeto de fácil entendimento e memorização, tornando seu uso 
intuitivo e claro. Sobre as heurísticas de Nielsen, avalie as asserções a seguir: 
 
I- A interface deve priorizar o uso de termos comuns à linguagem do usuário. Os 
termos utilizados devem ser pensados no fácil entendimento do usuário, evitar 
usar termos técnicos que as pessoas comuns não entendam. 
 
PORQUE 
 
II- Ao procurar entender o modelo de navegação dos usuários e evitar que 
aconteça falhas na navegação. Com o objetivo de minimizar a sobrecarga de 
memória do usuário. Além de deixar sempre objetos, ações e opções visíveis para 
evitar que o usuário tenha que memorizar passos anteriores, objetivando a 
prevenção de erros. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2018. 
A 
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição 
verdadeira. 
B 
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa 
correta da primeira. 
C 
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma 
justificativa correta da primeira. 
D 
A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição 
falsa. 
4Jacob Nielsen é um reconhecido consultor especialista em usabilidade, possui 
doutorado em Ciências Informáticas e design de interfaces de utilizador pela 
Universidade Técnica da Dinamarca. Ele trabalhou para várias empresas ligadas ao 
ramo da Informática como a Bellcore, a IBM, ou mais recentemente a Sun 
Microsystems, a qual desempenhou as funções de investigador sênior e autor de 
diversos livros sobre o assunto. Suas dez heurísticas para design de interfaces são 
bastante conhecidas pelos profissionais da área. Sobre as heurísticas, assinale a 
alternativa CORRETA: 
A 
Consistência e padronização, prevenção de erros, reconhecimento ao invés de 
lembrança. 
B 
Liberdade e controle do usuário, estímulo à interação interpessoal, personalização 
da interface. 
C 
Redução do uso do teclado, estilo minimalista, visibilidade do status do sistema. 
D 
Melhora do consumo de banda, imagens com resolução adequada ao dispositivo, 
multimídia apenas quando necessário. 
5Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os 
desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam 
necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E para que um 
produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para 
garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras 
de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores 
entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção 
quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses 
princípios, analise as seguintes afirmativas: 
 
I- As interfaces devem suportar o controle do usuário, já que usuários experientes 
querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que ela responde 
às suas ações e não querem surpresas no comportamento conhecido. 
II- Pode parecer obvio, mas o principio de evitar erros, tanto quanto possível e 
projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves e 
se cometer a interface deve estar preparada. 
III- A ideia de que os usuários tem limitação para o processamento de informações 
refere-se ao principio de atender a usabilidade universal. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
Somente a afirmativa I está correta. 
B 
As afirmativas I e II estão corretas. 
C 
As afirmativas I e III estão corretas. 
D 
As afirmativas II e III estão corretas. 
6A semiótica é uma ciência que estuda todos os fenômenos culturais por trás de 
um signo (significação), ou seja, quando vamos criar um ícone ou símbolo para ser 
utilizado em uma interface, é importante pensar em quais fenômenos culturais o 
usuário vivenciou ou está vivenciando. Ao refletir sobre isso antes de criar um 
signo, tornará a construção de um ícone ou símbolo mais efetiva para o usuário. 
Outra vantagem é que quando escolhemos uma determinada forma para se 
comunicar com o usuário e sabemos quais foram os motivos, fica ainda mais fácil 
para realizar e mensurar, um ou mais testes com o usuário, objetivando verificar se 
ele teve ou não sucesso, ou o que devemos melhorar no signo que construímos. 
Sobre a concepção de semiótica e com relação à concepção de signo para Peirce, 
analise as sentenças a seguir:I- Ícone é uma pequena parte de um todo e essa parte tem que ser identificada pela 
experiência subjetiva ou herança cultural, que foi adquirida pelo usuário 
anteriormente ao seu produto. 
II- Índice é um signo que detém uma relação de proximidade palpável ou emotiva 
para representar um objeto. Ele não é o objeto, é algo próximo do objeto seja por 
forma emotiva ou palpável. 
III- Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de 
texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE:. Acesso em: 6 mar. 2018. 
A 
As sentenças II e III estão corretas. 
B 
Somente a sentença III está correta. 
C 
As sentenças I e III estão corretas. 
D 
As sentenças I e II estão corretas. 
7Segundo o autor Cybis (2003), a usabilidade baseada na definição da norma ISO 
9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado, de maneira eficaz, 
eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização 
das tarefas de seus usuários. Dessa maneira, a avaliação de usabilidade de um 
sistema interativo busca atingir alguns objetivos gerais. Baseado nesses objetivos, 
assinale a alternativa CORRETA: 
 
FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem 
ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 
2003. Disponível em: . Acesso em: 5 mar. 2018. 
A 
São objetivos de uma avaliação de usabilidade, garantir que atenda a todas as 
reações dos usuários. 
B 
São objetivos de uma avaliação de usabilidade, corrigir em execução problemas de 
execução de atividades. 
C 
São objetivos de uma avaliação de usabilidade, conhecer a opinião do analista com 
relação ao sistema. 
D 
São objetivos de uma avaliação de usabilidade a constatação, observar e registrar 
problemas durante o processo de interação. 
8Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos 
usuários reais do sistema. O objetivo é construir IHC que reflitam os valores, a 
cultura e as crenças de quem, de fato, utilizará o sistema. A abordagem ergonômica 
por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se 
subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação 
das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no 
subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA: 
A 
Controle pelo usuário. 
B 
Correção de erros. 
C 
Significado de códigos. 
D 
Feedback imediato. 
9Segundo a ABNT NBR13596, que equivale ISO/IEC 9126, ela descreve o modelo 
de qualidade do produto de software, que é composto de duas partes: qualidade 
interna e qualidade externa e a segunda que é a qualidade em uso. As 
características definidas são aplicáveis a todo tipo de software, incluindo 
programas de computador e dados contidos em firmware. As características e 
subcaracterísticas fornecem terminologia consistente para tratar de qualidade do 
produto de software. Baseado na ABNT NBR13596, analise as sentenças: 
 
I - O conjunto de atributos associados ao esforço necessário para a realização de 
alterações especificadas, incluindo desde correções, otimizações ou adaptações do 
produto até alterações de ambiente ou de requisitos e especificações funcionais, é 
chamado de Usabilidade. 
II - A Portabilidade é o conjunto de atributos associados à capacidade de migração 
do produto de um ambiente para outro, considerando-se os contextos 
organizacional e computacional (hardware e software básico) 
III - A Manutenibilidade é composta pela conjunto de atributos relativos ao esforço 
associado ao uso do produto e à avaliação de tal uso por um universo pré-
estabelecido ou subentendido de usuários. 
 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
As sentenças I e II estão corretas. 
B 
Somente a sentença II está correta. 
C 
As sentenças II e III estão corretas. 
D 
As sentenças I e III estão corretas. 
10A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual 
designers/desenvolvedores organizam o que querem comunicar sobre os sistemas 
que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar 
computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de 
como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação 
emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode 
ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os 
conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a 
relação proposta entre elas: 
 
I- Os métodos de avaliação através da engenharia de semiótica são o método de 
inspeção semiótica e o método de avaliação de computadores. 
PORQUE 
II- No método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método preditivo de 
avaliação, diferente do (MAC) que é empírico. 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A 
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa 
correta da primeira. 
B 
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma 
justificativa correta da primeira. 
C 
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira. 
D 
A primeira asserção é uma proposição verdadeira , e a segunda proposição falsa. 
11(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um 
conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o 
botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu 
significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a 
alternativa CORRETA: 
A 
Comunicabilidade. 
B 
Cognição distribuída. 
C 
Princípio de proximidade. 
D 
Acessibilidade. 
12(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades 
básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs 
alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos 
designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: 
 
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida 
de desenvolvimento de software. 
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é 
dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes 
ao web design. 
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais 
motiva os designers para soluções alternativas. 
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do 
processo de design de interação. 
 
É correto apenas o que afirma em: 
A 
II, III e IV. 
B 
II e IV. 
C 
I, II e III. 
D 
I, III e IV.

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