Buscar

Atividade 3

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS
TECNOLÓGICO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Disciplina: COMUNICAÇÃO VISUAL PARA WEB I
Semestre: 4º Data:22/09/2021 
Professora:
Acadêmico(a): Alex Ribeiro Gauna Martins Polo: Bonito Ms RGM: 343.5103
ATIVIDADE 03 – USABILIDADE
Atenção: ATENÇÃO: As respostas COPIADAS da internet ou IGUAIS aos dos colegas SERÃO ANULADAS.
SUGESTÃO DE CONTEÚDO:
O QUE É USABILIDADE?
https://www.youtube.com/watch?v=R-bzA9oV-4w
10 DICAS SIMPLES PARA GARANTIR A USABILIDADE DO SEU SITE OU APLICATIVO
https://www.youtube.com/watch?v=x3LCJNMFluM
OITO REGRAS DE OURO DO DESIGN DE INTERFACES- UX E A USABILIDADE DE SISTEMAS, SITES E APLICATIVOS
https://www.youtube.com/watch?v=pjD_H3O_aec
10 Heurísticas de usabilidade essenciais para um design de interface de excelência
https://www.youtube.com/watch?v=yELCZvoD-zQ
10 Usability Heuristics for User Interface Design
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
1) Usabilidade é a qualidade exibida pelos sistemas cuja interface e interação são: Fáceis de aprender e memorizar; fáceis de manejar e executar; Flexíveis; Agradáveis; Meios eficientes e produtivos para realizar tarefas; Meios seguros. Diante do exposto, relate quais são as recomendações que os designers devem adotar para criar site usuais e de fácil a navegação, melhorando a experiência do usuário:
Qualquer usuário de computador espera ter total facilidade ao se deparar com uma 
interface. A cada dia que passa, os usuários procuram sites com a maior facilidade de 
interação possível. O site tem que atender ao desejo do usuário e também ser fácil a 
sua utlização. Mas para tornar algo real, é preciso que os projetistas adotem algumas 
medidas: eles precisam entender o que o usuário quer, como irá se comportar durante
a busca de uma determinada informação, e como tal projeto irá auxiliar na tomada de 
decisão. Por isso o nome usabilidade quer dizer: é a medida pela qual um produto 
pode ser usado por vários usuários específicos par alcançar objetivos específicos como 
efetividade, eficiência e satisfação. Os projetistas devem facilitar a navegação 
organizando o layout do site com convenções conhecidas e já estabelecidas por sites 
conhecidos; permitir que os usuários façam configuração pessoal; considere todos os 
perfis do usuário; orientação visual da navegação; informação de etapa; consistência 
da realização de tarefas; orientação textual; elementos visuais; compreensão de 
interface e controle sobre suas ações.
2) Testes de usabilidade em softwares e sites são importantes para avaliar a funcionalidade das páginas web. Como e quando os testes de usabilidades devem ser feitos?
 
Os testes de usabilidade durante todo o desenvolvimento do projeto permitem a criação de interfaces intuitivas que atendam às necessidades do público-alvo e garantem a tomada de decisões mais assertivas no projeto evitando correções posteriores que poderiam afetar o cronograma e orçamento do projeto.
3) Leia o texto abaixo e responda: A avaliação heurística é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes para identificar possíveis problemas na interação entre o usuário e o computador. Como as heurísticas podem ajudar no design da interação humano-computador? 
Para ajudar a melhor o design IHC foram criados dez heurísticas por Jakob Nielsen, cientista da computação, que ajudam a projetar uma boa interface e por consequência uma ótima experiência de uso. São eles: Diálogos simples e naturais, Falar a linguagem do usuário, Minimizar a sobrecarga de memória do usuário, Consistência, Feedblack, Saídas claramente demarcadas, Atalhos
Boas mensagens de erro, Previnir erros e Ajuda e documentação
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA NA ANÁLISE DE INTERFACES
Avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, como método de inspeção ou avaliação para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções.
A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Existem diversas listas de heurísticas definidas por diferentes especialistas, e em geral elas descrevem regras de propriedades comuns em interfaces com boa usabilidade. Além da lista de heurísticas escolhida para a análise, os avaliadores também podem considerar quaisquer princípios de usabilidade adicionais que julguem relevantes, ou mesmo definir um princípio com base na sua experiência ou em testes realizados com usuários em interfaces do mesmo segmento.
Jakob Nielsen recomenda utilizar normalmente de três a cinco avaliadores, mas essa regra pode variar de acordo com as necessidades do projeto. A avaliação heurística deve ser realizada individualmente por cada avaliador, em sessões que duram cerca de uma ou duas horas, para só depois seus resultados serem comparados entre os avaliadores. Este procedimento é importante para garantir avaliações independentes e imparciais de cada especialista. Os resultados podem ser documentados em relatórios individuais por cada avaliador, ou em um grande relatório feito por um observador a partir da observação dos avaliadores e seus relatos. Cabe lembrar que a avaliação heurística nunca irá substituir os testes de usabilidade com usuários 
Entre tantas listas de princípios de usabilidade, as heurísticas mais conhecidas são as 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen e Molich, as quais reproduzo abaixo:
1. Diálogos simples e naturais: deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis ao modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
2. Falar a linguagem do usuário: a terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
3. Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: o sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
4. Consistência: um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
5. Feedback: o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
6. Saídas claramente demarcadas: o usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
7. Atalhos: para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
8. Boas mensagens de erro: linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
9. Previnir erros: evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
10. Ajuda e documentação: o ideal é que uma interface seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.

Continue navegando