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Aula 04 - Engenharia de Usabilidade e Análise Heurística

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Engenharia de Usabilidade e Análise Heurística
Marcos Devaner
Interação Humano Computador
Aula 4
Eng. de usabilidade
Jakob Nielsen (1993) definiu engenharia de usabilidade como um conjunto de atividades que devem ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, ressaltando que muitas delas ocorrem nos estágios iniciais do projeto, antes que a interface com usuário em si seja projetada.
Jakob Nielsen é um cientista da computação com Ph.D. em interação homem-máquina. É um User Advocate e diretor da Nielsen Norman Group, que ele co-fundou com o Dr. Donald A. Norman.
Conjunto de atividades
Conheça seu usuário
Realize uma análise competitiva
Defina as metas de usabilidade
Faça designs paralelos
Adote o design participativo
Faça o design coordenado da interface como um todo
Aplique diretrizes e análise heurística
Faça protótipos 
Realize testes empíricos 
Pratique design iterativo (Próxima aula)
1. Conheça seu usuário
Essa atividade envolve conhecer as características individuais dos usuários e do
seu ambiente físico e social de trabalho, suas atividades e as formas como lidam com circunstâncias excepcionais e emergenciais. Nielsen sugere procurar usuários especialmente eficientes e que desenvolveram suas próprias estratégias para contornar as limitações dos sistemas existentes.
2. Análise competitiva
Consiste em examinar produtos com funcionalidades semelhantes ou complementares. Como esses produtos já estão prontos, podem ser testados
com mais facilidade e realismo do que protótipos. Eles podem ser inspecionados e testados visando avaliar tanto as funcionalidades que apoiam como as questões de IHC tidas como relevantes para o projeto.
Como resultado, o designer pode obter
um conjunto de informações sobre o que funciona e o que não funciona naquele domínio, o que pode ser aperfeiçoado, e por que.
3. Metas de usabilidade
Envolve definir os fatores de qualidade de uso que devem ser priorizados no projeto, como serão avaliados ao longo do processo de design, e quais faixas de valores são inaceitáveis, aceitáveis e ideais para cada
indicador de interesse.
Metas de usabilidade para um sistema de busca de livros em uma livraria
Verificando um meta de usabilidade
Bias e Mayhew (2005) discutem diversas formas de avaliar o retorno de investimento. Podemos, por exemplo, calcular o tempo que um funcionário leva para realizar o seu trabalho antes e depois da introdução do novo sistema, e computar o ganho monetário com base no salário desse funcionário e o tempo economizado.
4. Design paralelo
Consiste em elaborar diferentes alternativas de design, de preferência por três ou quatro designers trabalhando de forma dependente, para então selecionar as que vão ser detalhadas nas atividades seguinte do processo. Nessa etapa, cada designer deve empregar pouco tempo (desde algumas horas ate dois dias) para elaborar seus designs iniciais e, portanto, trata-se de uma forma bastante barata de explorar o espaço de solução.
5. Design participativo
Consiste em a equipe de design ter acesso permanente a um conjunto de usuários tidos como representativos da população-alvo de usuários. 
Isso é importante porque, mesmo após as atividades iniciais de investigação, invariavelmente surgem questões ao longo do processo de design que requerem novas consultas aos usuários. 
Os usuários não são designers, então não podemos esperar que eles produzam designs ou entendam especificações produzidas utilizando notações que eles desconhecem, nem mesmo que saibam definir com clareza o que querem ou precisam.
Produzirmos representações dos designs propostos que eles entendam facilmente, como protótipos, maquetes ou esboços de tela, para que eles possam reagir as propostas, fornecer feedback informativo, levantar novas questões e participar ativamente das discussões acerca das soluções propostas.
5.Aplique diretrizes e análise heurística
No contexto de IHC é uma análise heurística (também conhecida como avaliação heurística) é uma avaliação rápida, barata e prática de um produto, interface ou serviço. Normalmente é feita por um especialista de IHC que leva em conta a bagagem e experiência que possui para rapidamente determinar o que está e o que não está funcionando em um sistema.
Análise Heurística
“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método
de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em
uma interface para que sejam corrigidos em um processo de
desenvolvimento iterativo.
Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen
As 10 Heurísticas de Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
Sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.
Exemplo 1 – Status de download
Exemplo 1 – Log de tarefas
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
3. Controle do usuário e liberdade
O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
4. Consistência e padrões
Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
5. Prevenção de erros
Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram
6. Reconhecer em vez de relembrar
O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
7. Flexibilidade e eficiência no uso
Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
teclas de atalho do facebook para emoticons
8. Estética e design minimalista
Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
10. Ajuda e documentação
O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
Vantagens da avaliação de usabilidade
Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento
2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar
3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.
4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)
Considerações: número de avaliadores
Considerações: número de avaliadores
Atividade
Na aula anterior foi criado e avaliado um protótipo de um sistema de votação para grêmio estudantil. Análise os problemas de usabilidade encontrados e aplique heurísticas de usabilidade para a solução desses problemas.

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