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Engenharia de Usabilidade e Análise Heurística Marcos Devaner Interação Humano Computador Aula 4 Eng. de usabilidade Jakob Nielsen (1993) definiu engenharia de usabilidade como um conjunto de atividades que devem ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, ressaltando que muitas delas ocorrem nos estágios iniciais do projeto, antes que a interface com usuário em si seja projetada. Jakob Nielsen é um cientista da computação com Ph.D. em interação homem-máquina. É um User Advocate e diretor da Nielsen Norman Group, que ele co-fundou com o Dr. Donald A. Norman. Conjunto de atividades Conheça seu usuário Realize uma análise competitiva Defina as metas de usabilidade Faça designs paralelos Adote o design participativo Faça o design coordenado da interface como um todo Aplique diretrizes e análise heurística Faça protótipos Realize testes empíricos Pratique design iterativo (Próxima aula) 1. Conheça seu usuário Essa atividade envolve conhecer as características individuais dos usuários e do seu ambiente físico e social de trabalho, suas atividades e as formas como lidam com circunstâncias excepcionais e emergenciais. Nielsen sugere procurar usuários especialmente eficientes e que desenvolveram suas próprias estratégias para contornar as limitações dos sistemas existentes. 2. Análise competitiva Consiste em examinar produtos com funcionalidades semelhantes ou complementares. Como esses produtos já estão prontos, podem ser testados com mais facilidade e realismo do que protótipos. Eles podem ser inspecionados e testados visando avaliar tanto as funcionalidades que apoiam como as questões de IHC tidas como relevantes para o projeto. Como resultado, o designer pode obter um conjunto de informações sobre o que funciona e o que não funciona naquele domínio, o que pode ser aperfeiçoado, e por que. 3. Metas de usabilidade Envolve definir os fatores de qualidade de uso que devem ser priorizados no projeto, como serão avaliados ao longo do processo de design, e quais faixas de valores são inaceitáveis, aceitáveis e ideais para cada indicador de interesse. Metas de usabilidade para um sistema de busca de livros em uma livraria Verificando um meta de usabilidade Bias e Mayhew (2005) discutem diversas formas de avaliar o retorno de investimento. Podemos, por exemplo, calcular o tempo que um funcionário leva para realizar o seu trabalho antes e depois da introdução do novo sistema, e computar o ganho monetário com base no salário desse funcionário e o tempo economizado. 4. Design paralelo Consiste em elaborar diferentes alternativas de design, de preferência por três ou quatro designers trabalhando de forma dependente, para então selecionar as que vão ser detalhadas nas atividades seguinte do processo. Nessa etapa, cada designer deve empregar pouco tempo (desde algumas horas ate dois dias) para elaborar seus designs iniciais e, portanto, trata-se de uma forma bastante barata de explorar o espaço de solução. 5. Design participativo Consiste em a equipe de design ter acesso permanente a um conjunto de usuários tidos como representativos da população-alvo de usuários. Isso é importante porque, mesmo após as atividades iniciais de investigação, invariavelmente surgem questões ao longo do processo de design que requerem novas consultas aos usuários. Os usuários não são designers, então não podemos esperar que eles produzam designs ou entendam especificações produzidas utilizando notações que eles desconhecem, nem mesmo que saibam definir com clareza o que querem ou precisam. Produzirmos representações dos designs propostos que eles entendam facilmente, como protótipos, maquetes ou esboços de tela, para que eles possam reagir as propostas, fornecer feedback informativo, levantar novas questões e participar ativamente das discussões acerca das soluções propostas. 5.Aplique diretrizes e análise heurística No contexto de IHC é uma análise heurística (também conhecida como avaliação heurística) é uma avaliação rápida, barata e prática de um produto, interface ou serviço. Normalmente é feita por um especialista de IHC que leva em conta a bagagem e experiência que possui para rapidamente determinar o que está e o que não está funcionando em um sistema. Análise Heurística “Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em uma interface para que sejam corrigidos em um processo de desenvolvimento iterativo. Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen As 10 Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) Sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável. Exemplo 1 – Status de download Exemplo 1 – Log de tarefas 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário. 3. Controle do usuário e liberdade O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. 4. Consistência e padrões Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. 5. Prevenção de erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram 6. Reconhecer em vez de relembrar O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. 7. Flexibilidade e eficiência no uso Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal. teclas de atalho do facebook para emoticons 8. Estética e design minimalista Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A sequência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas. 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário. 10. Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line. Vantagens da avaliação de usabilidade Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento 2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar 3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces. 4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas) Considerações: número de avaliadores Considerações: número de avaliadores Atividade Na aula anterior foi criado e avaliado um protótipo de um sistema de votação para grêmio estudantil. Análise os problemas de usabilidade encontrados e aplique heurísticas de usabilidade para a solução desses problemas.
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