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Computador do professor aula 4

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Prévia do material em texto

onsidere as seguintes situações:
1. A professora Maria propôs uma atividade em sala de aula que consistia em desenhar um labirinto no chão do qual o estudante Jorge deveria sair, a partir de uma série de instruções do tipo “vire à direita” ou “vire à esquerda” previamente relacionadas numa folha de papel pela estudante Júlia.
2. O professor José propôs uma atividade em sala de aula que consistia em fazer um personagem se deslocar pela tela do Scratch, a partir de uma sequência de comandos previamente determinados no sistema.
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as seguintes características.  
a.
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades desplugadas.
b.
A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém nenhuma delas incorpora o desenvolvimento de algoritmos.
c.
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a primeira é desplugada e a segunda, plugada.
Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou adequadamente dois conceitos muito usados quando abordamos o pensamento computacional e a programação (plugado versus desplugado e algoritmo), que são dois pilares do pensamento computacional.
d.
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são atividades plugadas.
e.
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo que a primeira é plugada e a segunda, desplugada.
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Sua resposta está correta.
Questão 2
Correto
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Texto da questão
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de objetos (ou materiais) tradicionais e por dispositivos eletromecânicos, como motores ou sensores, como expresso no quadro abaixo:
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão disponíveis na escola e na comunidade, ou seja, materiais como papel, papelão, massa de modelar, sucata etc. A esse tipo de material damos o nome de material não estruturado, em oposição aos kits prontos, que estão disponíveis no mercado.
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a.
Verdadeira.
Isso mesmo! Esses materiais são denominados não estruturados. Da mesma forma que os estruturados, eles possibilitam o desenvolvimento de dispositivos robóticos. Por considerarem materiais mais disponíveis, facilitam o acesso à robótica educacional.
b.
Falsa.
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Sua resposta está correta.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a procurar desenvolver soluções a partir da transformação dos mais diversos materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode consertar objetos ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente novo. Sua filosofia de vida vem sendo “faça você mesmo” (em inglês, do it yourself – DIY).
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus projetos on-line, em grupos temáticos. Nesses grupos há muita colaboração: os projetos são discutidos, aperfeiçoados, ajustados e até remixados, de tal forma que, muitas vezes, ele acaba por ajudar na solução de problemas em localidades que ele nunca visitou ou até recebe uma orientação bastante útil.
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, para as quais ele propõe o desenvolvimento de objetos e dispositivos voltados a solucionar problemas analisados e propostos pelos próprios estudantes. É a partir dessa estratégia que ele desenvolve os conteúdos de seu componente curricular, e percebe que os alunos vivenciam um ciclo de aprendizagem que se inicia com um plano e passa por etapas de descrição, depuração e execução até que, por fim, uma nova reflexão sobre o que foi construído leva ao início de um novo ciclo.
Neste caso: 
a.
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na Gamificação. 
b.
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na educação tradicional. 
c.
Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na Cultura Maker.
d.
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na Cultura Maker.
Sim, é isso! Ao se conectar dessa forma a grupos de compartilhamento de recursos e soluções para a colaboração na construção de objetos, Enzo está imerso no Movimento Maker e tem elementos para trabalhar a partir desse recorte com seus alunos, mas sempre com objetivos pedagógicos claros e atenção ao desenvolvimento de habilidades e competências.
e.
Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia pedagógica, atividades que se apoiam na Educação Tradicional.
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Sua resposta está correta.
Questão 4
Correto
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Texto da questão
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais especificamente, todos os objetos de conhecimento de seus eixos (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento Digital e Pensamento Computacional) apresentam diversos conteúdos relacionados à Competência Geral 5 da BNCC, reiterada pelo Currículo Paulista.
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento “Pensamento Científico” também guarda uma grande interação com a Competência Geral 2.
Essa afirmação é verdadeira ou falsa?
a.
Falsa
b.
Verdadeiro
Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à ação escolar “exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas”. Isso tem muita relação com o objeto do conhecimento Pensamento Científico.
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Questão 5
Correto
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Texto da questão
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação (Seduc-SP, 2019) é denominado Pensamento Computacional.
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são Pensamento Computacional; Linguagem de Programação e Programação; Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e Pensamento Científico.
A afirmação acima é verdadeira ou falsa?
a.
Falso.
b.
Verdadeiro.
Isso mesmo! Esses são os objetos de conhecimento do eixo Pensamento Computacional e, nesta aula, abordamos cada um deles.
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