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Avaliação1- Metodologias Ativas

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Avaliação1- Metodologias Ativas
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Questão 1
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Texto da questão
O PBL estimula o trabalho em grupo colaborativo, pois incentiva os alunos a compartilharem suas experiências, ideias e, claro, informações necessárias para chegar a resolução do problema que está sendo pesquisado ou de uma nova proposta estudada. Como ele funciona? Os colaboradores são reunidos em grupos e todos planejam, organizam e executam o projeto. Enquanto o gestor ou instrutor os orienta e acompanha a evolução de suas questões e o aprimoramento de suas competências.
Disponível em: https://blog.micropowerglobal.com/post/2016/02/03/project-based-learning.aspx (Acesso em 07/07/2020)
Selecione alguns elementos essenciais para aprendizagem baseada em projetos, conforme discutido:
I. As posturas de colaboração e compartilhamento são molas propulsoras na aprendizagem baseada em projetos.
II. O espirito investigativo não está presente na aprendizagem baseada em projetos.
III. O trabalho em grupo/equipe é relevante como percurso pedagógico na aprendizagem baseada em projetos.
IV. O problema e/ou a questão desafiadora está em consonância com a realidade da comunidade, na qual está inserido o estudante.
V. Não é necessária a apresentação de um produto e/ou serviço como um dos resultados da aprendizagem baseada em projetos.
Pode-se afirmar que:
Escolha uma:
a. As afirmativas II e IV estão corretas.
b. As afirmativas I e II estão corretas.
c. As afirmativas II, III e IV estão corretas.
d. As afirmativas I, III e IV estão corretas.
A opção correta é a apresenta os elementos essenciais da ABP. As afirmativas II e V estão incorretas porque um dos fundamentos da ABP é o espirito investigativo, além disso na ABP se faz necessária a apresentação de um produto ou serviço como resultado da aprendizagem baseada em projetos.
e. As afirmativas I e V estão corretas.
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A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV estão corretas..
Questão 2
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Texto da questão
Sobre a relação entre a sociedade, o ambiente de trabalho, as tecnologias e a educação 4.0, assinale a alternativa incorreta.
Escolha uma:
a. As tecnologias são analíticas, ubíquas e pervasivas.
b. A educação 4.0 repercute na sociedade de forma inovadora.
c. Novos conhecimentos emergem de forma acelerada no ambiente de trabalho.
d. Os conhecimentos no ambiente de trabalho são perenes e fortemente consolidados.
No ambiente de trabalho é observada uma rápida obsolescência do conhecimento.
e. Na educação, predomina a emergência do conectivismo, da aprendizagem aberta e informal.
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A resposta correta é: Os conhecimentos no ambiente de trabalho são perenes e fortemente consolidados..
Questão 3
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Texto da questão
Assinale o tipo de avaliação que compreende a observação sistemática dos processos de aprendizagem, no decorrer do desenvolvimento.
Escolha uma:
a. Formativa.
A avaliação formativa fundamenta-se na necessidade de acompanhar a evolução do processo de aprendizagem.
b. Processual.
c. Diagnóstica.
d. Integrada.
e. Somativa.
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A resposta correta é: Formativa..
Questão 4
Correto
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Texto da questão
Assinale a alternativa que corresponde a fase da revolução industrial na qual tivemos o marco do uso da energia nuclear e informática.
Escolha uma:
a. 1ª fase.
b. 5ª fase.
c. 3ª fase.
Na terceira fase da revolução industrial, que teve início na segunda guerra mundial e liderança dos EUA, tivemos como marco o uso da energia nuclear e informática. Foi nessa fase que surgiu a web.
d. 4ª fase.
e. 2ª fase.
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A resposta correta é: 3ª fase..
Questão 5
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Texto da questão
O Buck Institute for Education (BIE), entidade norte-americana que congrega pesquisadores e interessados no tema, vem delineando as bases teóricas da aprendizagem por projeto desde a década de 1990. De acordo com a instituição, a abordagem pode ser definida como “um método sistemático de ensino-aprendizagem que envolve os alunos na aquisição de conhecimentos e habilidades por meio de um processo de investigação, estruturado em torno de questões complexas e autênticas e de produtos e tarefas cuidadosamente planejadas.
Disponível em: https://www.hoper.com.br/single-post/2015/06/22/METODOLOGIAS-ATIVAS-O-QUE-%C3%89-APRENDIZAGEM-BASEADA-EM-PROJETO (Acesso em 07/07/2020)
Sobre o surgimento das ideias que  integram a aprendizagem baseada em projetos, podemos afirmar que:
Escolha uma:
a. Seu aluno e colega William Kilpatrick não se interessou pelas ideias que originaram a pedagogia de projetos, se dedicando a outras pesquisas de natureza sistêmica. 
b. A Aprendizagem Baseada em Projetos nasceu dos estudos dos cursos de saúde, em universidade do Canadá.
c. A ABP não está inserida no contexto das metodologias ativas, por ser considerada uma metodologia já ultrapassada para este século.
d. O filósofo e educador John Dewey foi um dos principais representantes da pedagogia de projetos. Foi um dos precursores da ideia de se trabalhar com projetos como recurso pedagógico, no início do século XX.
A opção correta é a afirmação se refere ao surgimento das ideias da ABP e seu principal representante Dewey. As demais não estão corretas, pois a B se refere a Kilpatrick que também foi um dos defensores da ABP; a C contrapõe a defesa de que a ABP está inserida no movimento de metodologias ativas; D está incorreta pois o pioneirismo se encontra nas escolas de medicina e enfermagem.
e. O pioneirismo de aplicação dos experimentos da ABP, se deve às escolas de altos estudos científicos em ciências sociais, empreendidas desde a década de 90 no Brasil e no mundo, através de Anísio Teixeira.
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A resposta correta é: O filósofo e educador John Dewey foi um dos principais representantes da pedagogia de projetos. Foi um dos precursores da ideia de se trabalhar com projetos como recurso pedagógico, no início do século XX..
Questão 6
Correto
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Texto da questão
Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de entendermos algo (no caso do Design, o problema) segundo o seu ponto-de-vista. Contam que Walt Disney quando visitava os parques da Disney em construção, costumava ajoelhar-se e então olhava ao redor. Ao ser questionado sobre esse hábito curioso, ele dizia que queria ver o parque como uma criança, para provar da sensação que os pequenos teriam ao olhar o parque.
O Design Thinking, por exemplo, é uma área que trabalha fundamentalmente com a empatia. O designer norteado por este tipo de abordagem, busca primeiramente uma imersão no problema, à procura de um entendimento que só pode ser obtido próximo ao usuário/serviço/produto para o qual pretende projetar. Essa elucidação é bem diferente de outros modos de trabalho nos quais o projetista recebe o cliente em seu escritório, faz um briefing padrão e após isso senta à mesa para criar, nunca aproximando-se da realidade do projeto.
Trabalhando com a empatia e em um modo de pesquisa exploratório, o designer sai das 4 paredes à procura de vivências, histórias e experiências reais; e não o faz somente para entender as necessidades dos usuários e consumidores, mas também para visualizar as possíveis barreiras in loco, dificilmente compreendidas sem o contato pessoal.  Então volta ao escritório ou home office com uma mente cheia de (1)insights. Todas essas informações obtidas em campo se transformarão em dados que delimitarão a sequência do trabalho (DESIGNER CULTURE, 2014).
Leia atentamente o texto acima da Designer Culture, analise e assinale a que mecanismo se refere a empatia:
Escolha uma:
a. Idealização.
b. Prototipação.
c. Imersão.
A opção correta é a “C”, pois os pilares têm como mecanismos de construção para qualquer processo a imersão, a Co criação e a prototipação e estes funcionam como uma engrenagem. O primeiro como sugere o próprio termo é para mergulhar e buscar compreender totalmente as necessidades do cliente. Pode se dizer que este mecanismo se relaciona com a habilidade de empatia,ou seja, saber colocar-se no lugar do outro, entender sentimentos e reações. Isto forma uma engrenagem que possibilita a compreensão do problema ou necessidade. A afirmativa A está incorreta porque o termo idealização não é utilizado para denominar nenhum mecanismo no design thinking.
A afirmativa B está incorreta porque não é o mecanismo que se relaciona com a empatia.
A afirmativa D está incorreta porque não se utiliza o termo fabricação em nenhum dos mecanismos apresentados do design thinking.
A afirmativa E está incorreta porque prototipação não está relacionada a habilidade de empatia se trata da fase final de testagem das ideias e validação junto aos consumidores.
d. Ideação ou Co criação.
e. Fabricação.
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A resposta correta é: Imersão..
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Já falamos algumas vezes por aqui sobre o poder do uso de Big Data na educação e como as chamadas plataformas adaptativas têm ajudado professores, gestores e redes de ensino a dar mais autonomia aos alunos e a personalizar o processo de aprendizagem. Mas a construção desses algoritmos que analisam o desempenho dos alunos em tempo real e que sugerem conteúdos (vídeos, games, exercícios, textos etc.) específicos para as necessidades de cada um não é uma tarefa fácil.
Disponível em: http://porvir.org/8-plataformas-adaptativas-voce-precisa-conhecer/ (Acesso em: 07/07/2020)
Com base nessas assertivas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. A construção de algoritmos dificulta o planejamento de perfil dos estudantes, em tempo real, não sendo uma tarefa fácil.
b. As plataformas adaptativas promovem o ensino personalizado, considerando o coletivo de professores e gestores envolvidos no ensino personalizado.
c. As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem.
A opção correta é a que declara corretamente a função das plataformas adaptativas e sua contribuição no âmbito do ensino adaptativo, sendo que as demais afirmações não expressam a realidade das plataformas e do Big Data, numa perspectiva da metodologia proposta.
d. Nenhuma das alternativas. 
e. As plataformas adaptativas são barreiras para gestores, professores e redes de ensino na  execução do ensino adaptativo nas instituições escolares.
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A resposta correta é: As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem..
Questão 8
Correto
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Texto da questão
O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, através de seus artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas computacionais, dentre outros. Sabemos que a tecnologia pode ser uma facilitadora da aprendizagem individualizada. Os ambientes virtuais de aprendizagem representam um artefato tecnológico adaptativo para o processo de ensino personalizado. Nesses ambientes são apresentadas tarefas, exercícios, pesquisas, entre outras, adaptadas de acordo com rastros de informações individuais que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o perfil do usuário com suas habilidades, dificuldades, preferencias, etc. Conforme já estudamos, isso é possível por causa do Big Data.
Leia os incisos a seguir. 
I. Grande volume de dados e informações que precisam de um sistema capaz de interpretá-los.
II. É um tipo de análise de informações de usuários disponíveis na web.
III. Através de um software, é possível sistematizar dados específicos, organizá-los, relacioná-los e analisá-los.
IV.  É uma das tendências que está sendo superada neste novo tempo, por isso a relevância em fazer uso imediato.
Considerando as reflexões sobre o ensino adaptativo, selecione quais são as opções que apresentam a ideia que envolve o Big Data:
Escolha uma:
a. I, II e III.
A opção correta é a opção IV , ela afirma que a tendência do Big Data está sendo superada, porém sabemos que o Big Data é considerado uma das tendências a ser explorada cada vez mais nos próximos anos, sendo que até 2020 é tido como uma das principais tendências na educação mundial, juntamente com o ensino adaptativo.
b. II e III.
c. IV, I e III.
d. I, VI e II.
e. I, III e IV.
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A resposta correta é: I, II e III..
Questão 9
Correto
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Texto da questão
Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes. Com base nesta experiência, imagine-se em uma situação de sala de aula onde os jogos a seguir lhes serão apresentados como alternativas para otimizar o resultado da aprendizagem de seus alunos. Marque a opção que mais se aproxima do resultado daquela pesquisa, e, consequentemente, a que mais potencialmente poderá gerar melhores resultados cognitivos:
Escolha uma:
a. ZUPP: Neste jogo, o tema de estudo é abordado como em um questionário, aplicado individualmente para cada aluno.
b. DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma.
Em que pese o fato de as informações sobre cada jogo serem empíricas, de acordo com Abreu (2012), o jogo DARE teria maior chance de sucesso pelo simples fato de ser jogado em grupo. Pela pesquisa realizada por Abreu (2012), os jogos sociais são os mais bem aceitos entre estudantes.
c. SPX: Game esportivo, que trabalha a aprendizagem desejada por meio de uma analogia com o futebol.
d. BUILDER: Jogo de estratégia, onde cada aluno tenta pensar em uma solução para desvendar um problema. E, claro, o problema está relacionado ao objeto de estudo desejado.
e. BLINX: Jogo de ação, que traduz a necessidade do que você estava procurando por meio da adrenalina do aluno.
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A resposta correta é: DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma..
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Leia atentamente o texto a seguir.
A Associação Brasileira de Inteligência Computacional (ABRACOM) apresenta em seu site (http://abricom.org.br/inteligencia-computacional/) a definição do termo Inteligência Computacional (IC) como o que se refere a um conjunto de métodos computacionais bioinspirados, capazes de tratar problemas complexos do mundo real. A IC difere da Inteligência Artificial (IA) “clássica” por basear-se em modelos inspirados na natureza como, por exemplo, Redes Neurais Artificiais, Algoritmos Genéticos, ou Inteligência de Enxames. Por outro lado, a IA usualmente utiliza modelos baseados nas diversas formas de raciocínio humano. Os métodos de Inteligência Computacional objetivam realizar tarefas que requerem raciocínio, aprendizado, tomada de decisão e otimização. A Inteligência Computacional é também conhecida pelos termos Computação Bio-Inspirada, Computação Natural e Soft Computing.
Com base nessas assertivas, considerando a inteligência computacional presente nas plataformas adaptativas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. Não existe relação da tecnologia do algoritmo, presente nas plataformas adaptativas, com a inteligência computacional, distante do objetivo de facilitar formas de ensino personalizado em ambientes virtuais.
b. A inteligência computacional tem em sua composição a tecnologia do algoritmo, que está por trás dos ambientes virtuais de aprendizagem de ensino adaptativo, capaz de sugerir ao aluno formas de aprendizagem de acordo com sua forma de aprender (vídeos, textos, imagens, sons, atividades interativas ou outras).
A afirmativa é a que declara corretamente a relação entre inteligência computacional, tecnologia do algoritmo e a função das plataformas adaptativas, numa perspectiva do ensino adaptativo.
c. Os ambientes virtuais materializados em plataformas adaptativas, carecem da presença da inteligência computacional para a efetivação do ensino adaptativo.
d. Nenhuma dasalternativas. 
e. As plataformas adaptativas apresentam apenas características de inteligência artificial que facilita o ensino personalizado.
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A resposta correta é: A inteligência computacional tem em sua composição a tecnologia do algoritmo, que está por trás dos ambientes virtuais de aprendizagem de ensino adaptativo, capaz de sugerir ao aluno formas de aprendizagem de acordo com sua forma de aprender (vídeos, textos, imagens, sons, atividades interativas ou outras)..
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