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A imagem apresenta uma aluna observando o sistema esquelético no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando um experimento de laboratório e tomando
decisões sobre o que fazer e quais recursos utilizar. Tudo isso quantas vezes for necessário para aprender.
A figura e o texto apresentam o conceito de ensino imersivo (imersive learning) fazendo uso de uma metodologia denominada:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
JÉSSICA APARECIDA ALVES 202004086308
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de
questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que
será usado na sua AV e AVS.
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
Estudo de Caso
Roleplay
Storytelling
Realidade Aumentada
javascript:voltar();
javascript:voltar();
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver
problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação.
Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em
fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a autora, coexistem e
tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências históricas' fortemente articuladas. Segundo ela,
as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas no
decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido reinventados ao que se
refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Realidade Virtual
Explicação:
A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo específico em um meio não físico, tendo como objetivo
recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente nesse outro ambiente. Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos
setores, como pesquisas em Ciência e Tecnologia, games e Educação.
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
II, V e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
I, IV e V, apenas.
III, IV e V, apenas.
II, III e VI, apenas.
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de conhecimento,
articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão relacionados às
metodologias tradicionais de aprendizagem.
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas,  permitem a criação de perguntas e
respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em tabelas de ranqueamento e são
exemplos de:
Você sabe o que é aprendizagem colaborativa?
Escolha a resposta mais adequada para essa questão.
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais, gerando uma
nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos
educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem, podendo
beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
4.
sites
ambientes virtuais
ferramentas
aplicativos
 
mooding
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para celulares
Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por alunos. Apps como
estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares aos estudos que fogem do
lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
 É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participa ativamente das discussões e
contribui com o que já sabe ou está tentando entender.
O trabalho deve ser desenvolvido por um líder, na procura de soluções para os problemas apresentados,  é a situação em que duas ou mais pessoas aprendem
ou tentam aprender alguma coisa monitorados por um líder.
É uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir obrigado a produzir, fica motivado a conseguir primeiro que os colegas. 
Aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos individuais, trabalhando com pares e discutindo soluções que visam o próprio
aperfeiçoamento.
É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos professores no ambiente de aprendizagem. O professor participa ativamente das
discussões e contribui com o que já sabe ou com toda a bagagem de conhecimento sobre um determinado assunto.
Explicação:
A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno participa
ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender. Aprende-se no coletivo , na troca de saberes e discussões de dúvidas.
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 14/03/2021 19:39:19. 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021
Acerto: 1,0  / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Respondido em 23/03/2021 20:17:07
Explicação:
A resposta correta é: Às característicasde mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
Acerto: 1,0  / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de
informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um
processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e
engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
Respondido em 23/03/2021 20:21:37
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0  / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
presenciais e on-line
presenciais 
híbridos e presenciais
on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
Respondido em 23/03/2021 20:10:04
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
Respondido em 23/03/2021 19:59:20
 Questão3a
 Questão4a
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0  / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência.  
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
Respondido em 23/03/2021 19:56:13
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Questão5a
javascript:abre_colabore('38403','219827769','4424086185');
 
Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem que pedir ajuda a
um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que deve ser feito. Ele, então, decide se
dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de alguns meses se dedicando mais ao aprendizado do inglês, consegue se tornar independente
e passar de fase sozinho.
A partir do caso acima, analise as seguintes afirmações:
1. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e se tornar independente pelo fato de ser relevante para sua vida,
ou seja, ter aplicação prática.
2. O adolescente conseguiu se tornar independente e passar de fase sozinho pelo fato de já ter conseguido formar um esquema de
pensamento, ou seja, o novo conhecimento se acomodou em um esquema cognitivo já existente.
3. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido somente
equilibração e não desequilibração, ou seja, não houve conflito cognitivo.
É correto o que se afirma em:
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar
ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
 
JAQUELINE ENES RIBEIRO 202002355841
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este
modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
I e II, apenas.
I, II e III.
I, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
 
 
 
Explicação:
I-CORRETA
II-CORRETA
III-ERRADA. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido tanto equilibração
quanto desequilibração. O conhecimento para Piaget é móvel e dinâmico e sempre um novo conhecimento vai gerar um conflito cognitivo para
que, depois, esse conhecimento seja acomodado com a partir do sistema regulatório.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
javascript:voltar();
javascript:voltar();
nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser
definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar
sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a
autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências
históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-se
na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos,
ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm sido
reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
I, IV e V, apenas.
II, V e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
II, III e VI, apenas.
III, IV e V, apenas.
 
 
 
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de
conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão
relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
 
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 
 
 
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas educacionais,
gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos modelos
educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-aprendizagem,
podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação de
perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em
tabelas de ranqueamento e são exemplos de:
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser contínuo
e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do educando. (PITANO e
GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
 
4.
mooding
sites
aplicativos
 
ferramentas
ambientes virtuais
 
 
 
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para
celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto por
alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas complementares
aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o  "faça você mesmo".
O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias  o aluno adquiri autonomia.
O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
 
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professor precisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador, aquele
que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
 
 
 
 
 
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 21/03/2021 16:42:59. 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021
Acerto: 1,0  / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Respondido em 24/03/2021 13:06:50
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
Acerto: 1,0  / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de
informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um
processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e
engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Respondido em 24/03/2021 13:04:32
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0  / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
híbridos e presenciais
 presenciais, on-line e híbridos 
presenciais 
presenciais e on-line
on-line
Respondido em 24/03/2021 13:04:54
Explicação:A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
Respondido em 24/03/2021 13:05:22
 Questão3a
 Questão4a
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0  / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência.  
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Respondido em 24/03/2021 13:06:16
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Questão5a
javascript:abre_colabore('38403','219787179','4422451540');
 
Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do estímulo visual.
Observe a figura a seguir:
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria
realidade virtual.
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de recriação da realidade
que o cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
 
 
DANIELLE BARBOSA DE SOUZA 202001312862
MET. ATIV E GAM.  2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este
modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
II e III, apenas.
I, II e III.
I e II, apenas.
I, apenas.
I e III, apenas.
 
 
 
Explicação:
I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão.
( )
javascript:voltar();
javascript:voltar();
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar
ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto
nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser
definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar
sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
Como você já viu, a primeira coisa que precisamos ter em mente ao elaborar um design de aprendizagem e conteúdo são os aspectos
pedagógicos envolvidos. Afinal, não vamos trabalhar com qualquer tipo de conteúdo ou atividade, mas com recursos educacionais que têm
um propósito claro, uma finalidade definida, uma intencionalidade pedagógica. Os conteúdos e as atividades devem, portanto, contribuir para
o alcance dos objetivos de aprendizagem.
 
Considerando isso, quais são os tipos de conteúdos educacionais  a serem trabalhados ?
II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do cérebro em recriar
a realidade.
III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
II, III e VI, apenas.
III, IV e V, apenas.
II, V e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
I, IV e V, apenas.
 
 
 
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de
conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios estão
relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
 
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
Comportamentais, cognitivos, socioconstrutivismo, conectivos.
Comportamentais, conceituais, cognitivos, organizacionais.
Conceituais, organizacionais, interdisciplinares, educacionais.
Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos.
Conceituais, afetivos, cognitivos, organizacionais.
 
 
 
Explicação:
A alternativa : Conceituais, procedimentais, atitudinais, metacognitivos, é a correta, pois engloba os diferentes tipos de conteúdos educacionais.
 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
A eficiência da gamificação no campo da educação se deve à sua capacidade de estimular os jovens a aprender mais e de maneira divertida.
Além disso, ao aplicar os conhecimentos nos jogos, é mais fácil exercitar e fixar o conteúdo aprendido nas aulas. Nesse sentido, é essencial
que as estratégias de gamificação estejam em consonância com:
A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu interesse e também
a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um robozinho OTTO, por exemplo.
 
A esse respeito é correto o que se afirma em:
 
I -  Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo projeto, acrescentando
suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativoscomo o maker. Por
meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de aprendizagem.
II -  O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado problema, seja para
comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o professor passa a ser um orientador. Ou
seja, ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando também na consolidação dos aprendizados.
III -  Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de Informática (LI) nas escolas,
sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para alunos e professores. Isso já é uma medida
inovadora.
IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois, mediante trocas de
experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo de ambiente, inovação, cocriação e o
reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
 
É correto o que se afirma em:
 
 
4.
curiosidade do grupo
as habilidades dos alunos
os desafios do mundo
os objetivos da aprendizagem
as regras dos jogos
 
 
 
Explicação:
Para estabelecer as estratégias de gamificação é fundamental que o professor analise os objetivos de aprendizagem para que estejam em
consonância.
 
 
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
 I e II, apenas. 
I, II, III e IV.
I e IV apenas. 
  I, II e  IV, apenas. 
I, II e III, apenas.
 
 
 
Explicação:
 A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática tradicional.
 
 
 
 
 
 
    Não Respondida      Não Gravada     Gravada
Exercício inciado em 21/03/2021 21:43:20. 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Acertos: 5,0 de 5,0 23/03/2021
Acerto: 1,0  / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são
potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Respondido em 23/03/2021 20:17:07
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias
digitais possuem.
Acerto: 1,0  / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de
informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um
processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e
engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
Respondido em 23/03/2021 20:21:37
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0  / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
presenciais e on-line
presenciais 
híbridos e presenciais
on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
Respondido em 23/03/2021 20:10:04
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
Respondido em 23/03/2021 19:59:20
 Questão3a
 Questão4a
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0  / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e
competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência.  
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
Respondido em 23/03/2021 19:56:13
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Questão5a
javascript:abre_colabore('38403','219827769','4424086185');
 
Considere que o seguinte texto foi apresentado para um aluno do Ensino Fundamental.
Vamos examinar o seu cérebro. Apenas retire-ode sua cabeça e o coloque sobre a mesa. Provavelmente ele é um pouco mais pesado do
que você imaginava. Seu 1,4 kg corresponderia a uma grande sacola de maçãs. Parece também surpreendentemente pequeno: mais ou
menos do tamanho de suas duas mãos fechadas, pressionadas uma contra a outra. Lá está ele sobre a mesa, enrugado como uma noz,
exibindo uma cor rosada. (Sim, rosada. Ele se torna cinza se ficar mergulhado em conservante.)
(McCRONE, J. Como O Cérebro Funciona. Uma Análise Da Mente e da Consciência.)
A partir do texto acima, avalie as asserções a seguir à luz da Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel) e a relação proposta entre
elas.
 
I. Por tratar-se de um conteúdo distante da realidade do aluno, a explicação sobre o cérebro apresentada no texto acima facilita o
aprendizado.
 PORQUE
II. Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma
aprendizagem com significado.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Lupa Calc.
 
 
EEL0100_202002173025_ESM 
Aluno: ANA LÚCIA BARRIENTO PUGA Matr.: 202002173025
Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O
mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com
este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
Explicação:
Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa (Ausbel), qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido
para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se
acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente.
I VERDADEIRA: o conceito de cérebro está distante da realidade do aluno e a explicação apresentada no texto facilita o aprendizado.
II VERDADEIRA E JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. O uso de analogias para aproximar um conceito novo de um já conhecido pelo
aluno facilita o aprendizado, pois está imbuído de significado para ele.
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar
ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto
nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem
ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a
pensar sobre as coisas que está fazendo.
(BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996) (adaptado)
Analise os princípios a seguir:
I. Protagonismo do professor.
II. Construção colaborativa de conhecimento.
III. Articulação de projetos entre teoria e prática.
IV. Centrado na transmissão de conhecimentos.
V. Apresentação da teoria, reflexão e depois ação.
VI. Centrado no processo de aprendizagem do aluno.
Os princípios contemplados pelas metodologias mencionadas no excerto são:
No livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade (2007), Santaella fala sobre as cinco eras tecnológicas comunicacionais que, segundo a
autora, coexistem e tecem uma rede de relações em que nenhuma delas é 'causa' das demais, todas se configuram como 'adjacências
históricas' fortemente articuladas. Segundo ela, as tecnologias da comunicação não descaracterizam ou eliminam as anteriores, juntam-
se na composição intrincadíssima de uma cultura hiper-híbrida.
Levando em consideração o texto acima, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A evolução tecnológica tem proporcionado um enorme impacto na educação, pois tem definido padrões de interação com conteúdos,
ferramentas e pessoas no decorrer de cinco gerações de modelos educacionais.
PORQUE
II. Desde a invenção da prensa de Gutemberg até os dias atuais com a aprendizagem móvel (m-learning), os modelos educacionais têm
sido reinventados ao que se refere às linguagens, às práticas e aos meios usados.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO
 
2.
I, IV e V, apenas.
II, III e VI, apenas.
II, III, V e VI, apenas.
III, IV e V, apenas.
II, V e VI, apenas.
Explicação:
O excerto apresenta estratégias contempladas nas metodologias ativas, cujos princípios fundamentais são: construção colaborativa de
conhecimento, articulação de projetos entre teoria e prática, centrado no processo de aprendizagem do aluno. Os outros três princípios
estão relacionados às metodologias tradicionais de aprendizagem.
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
3.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. A evolução da tecnologia proporcionou uma evolução das práticas
educacionais, gerando uma nova categoria voltada para as instituições de ensino: a tecnologia educacional.
A primeira asserção é verdadeira. As mudanças causadas pela evolução da tecnologia têm repercutido nos
modelos educacionais há tempos e representa uma mudança para todos os envolvidos no processo de ensino-
aprendizagem, podendo beneficiar professores, alunos, pais e a gestão.
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
O Kahoot, Quizlet, Mentimeter e Socrative, amplamente empregados nas Metodologias Ativas, permitem a criação
de perguntas e respostas, a aplicação síncrona ou assíncrona, individual ou coletiva e o registro dos resultados em
tabelas de ranqueamento e são exemplos de:
Para Paulo Freire (1997), educador e filósofo, a autonomia deve ser o objetivo maior do processo de aprendizagem, o qual deve ser
contínuo e baseado em experiências estimuladoras de decisão e de responsabilidade, capaz de produzir um amadurecimento do
educando. (PITANO e GHIGGI, 2009)
Considerando a ideia de Paulo Freia, qual o papel do professor na criação de autonomia do aluno:
 
4.
aplicativos
 
mooding
ferramentas
sites
ambientes virtuais
Explicação:
O Kahoot, Quizlet, Google Classroom e ClassDojo são exemplos de aplicativos para aulas online disponíveis para
celulares Android e iPhone (iOS) com propostas diferentes e que podem ser utilizados tanto por professores quanto
por alunos. Apps como estes podem ser úteis para estimular o aprendizado, além de serem ferramentas
complementares aos estudos que fogem do lugar comum e do estilo de ensino tradicional.
 
METODOLOGIAS ATIVAS NO ENSINO DE ADULTOS
 
5.
O professor deve criar um espaço maker e cuidar para que os alunos não estraguem os objetos.
O professor deve considerar que somente com a utilização de tecnologias o aluno adquiri autonomia.
O papel do professor é o de desempenhar a autoridade e promover a disciplina, é aquele que tem o poder e o conteúdo supremo.
O professor assume o papel de mentor, orientador, aquele que dá suporte e ajuda a encontrar soluções.
O professor deve fazer oficinas para ensinar aos alunos o "faça você mesmo".
Explicação:
Para que o aluno seja autônomo, o professorprecisa sair do papel tradicional e controlador e assumir a postura de mentor, orientador,
aquele que em um ambiente maker dá o suporte e ajuda a encontrar soluções.
 
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 19/03/2021 13:29:46. 
 
 
 
 
 
 
Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
Aluno(a): SUELEN DA CUNHA SILVEIRA 202001095314
Acertos: 9,0 de 10,0 29/03/2021
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias
ativas são potencialmente ricas devido:
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de
ensino. 
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais
possuem.
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que
interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas
tecnologias. 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que
as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Respondido em 29/03/2021 15:50:04
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as
tecnologias digitais possuem.
 
 
Acerto: 0,0 / 1,0
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de
aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados
na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 Questão1
a
 Questão2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de
interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as
aulas expositivas. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e
estratégias ativas de ensino. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos
de forma mais significativa e profunda. 
 Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por
completo as aulas expositivas. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria
ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o
mundo do trabalho. 
Respondido em 29/03/2021 15:49:59
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a
construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o
engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de
aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de
experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em
ambientes:
presenciais e on-line
híbridos e presenciais
presenciais 
on-line
 presenciais, on-line e híbridos 
Respondido em 29/03/2021 15:50:14
 
 
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação
e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa
para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
 Questão3
a
 Questão4
a
dando protagonismo ao aluno. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar
todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos
de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação
constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para
ser aplicada. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem
ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de
problemas. 
Respondido em 29/03/2021 15:49:42
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual
pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos
e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam
nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e
realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o
texto acima, no que diz respeito à competência. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do
sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação
de uma pessoa. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
Respondido em 29/03/2021 15:49:36
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as
habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber
ser. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
 Questão5
a
 Questão
6a
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
conclusão 
regras claras 
participação voluntária 
 obrigação externa 
sistema de feedback 
Respondido em 29/03/2021 15:52:34
 
 
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação
educacional gamificada? 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em
resultados. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de
interesse dos nativos digitais. 
Respondido em 29/03/2021 15:51:17
 
 
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a
gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto
que não é um jogo. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que
se trata de um exemplo de:
Modelo MDA
Jogo imersivo
 Gamificação estrutural
Jogo comercial 
 Questão7
a
 Questão8
a
Gamificaçãode conteúdo
Respondido em 29/03/2021 15:49:24
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Respondido em 29/03/2021 15:48:52
 
 
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles
criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Modding
Gamificação 
 Questão9
a
 Questão10
a
Fluxo
 Aprendizagem baseada em jogos 
Aprendizagem baseada em recompensas 
Respondido em 29/03/2021 15:51:02
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
javascript:abre_colabore('38403','220400158','4443804522');
 
Nosso cérebro é capaz de interpretar e recriar elementos, tais como luz, cor, profundidade, direção, de composição do
estímulo visual. Observe a figura a seguir:
(Disponível em: https://www.revistaencontro.com.br/canal/internacional/2018/10/ilusao-de-otica-faz-sucesso-
no-twitter.html)
A interpretação que seu cérebro faz da imagem deve-se ao fato de que
I. há realmente movimento na imagem e nosso cérebro documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor.
II. a imagem tem o intuito de nos confundir e nos demonstra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar
sua própria realidade virtual.
III. o movimento na imagem é apenas uma ilusão e essa interpretação só é possível por causa do fenômeno de
recriação da realidade que o cérebro apresenta.
É correto o que se afirma em:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Lupa Calc.
 
 
EEL0100_202001581871_ESM 
 
Aluno: ALINE DA SILVA OLIVEIRA Matr.: 202001581871
Disc.: MET. ATIV E GAM. 2021.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua
avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
INTRODUÇÃO À IMMERSIVE LEARNING
 
1.
II e III, apenas.
I, apenas.
I, II e III.
I e II, apenas.
I e III, apenas.
 
 
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
Avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Nosso cérebro recria a realidade com base em informações sensoriais que recebemos do ambiente que nos cerca, ou seja,
tenta recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente.
PORQUE
Os dispositivos de realidade virtual têm sido usados na educação com sucesso, pois possibilitam que a Aprendizagem
Imersiva realmente aconteça, promovendo a experiência da imersão em uma nova realidade.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Um adolescente está tentando passar de fase em um jogo de videogame cujas instruções são em inglês. Ele sempre tem
que pedir ajuda a um determinado amigo pelo fato de ele não ser muito fluente no idioma e não conseguir entender o que
deve ser feito. Ele, então, decide se dedicar mais ao estudo do idioma e, depois de alguns meses se dedicando mais ao
aprendizado do inglês, consegue se tornar independente e passar de fase sozinho.
A partir do caso acima, analise as seguintes afirmações:
1. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e se tornar independente pelo fato de ser relevante
para sua vida, ou seja, ter aplicação prática.
2. O adolescente conseguiu se tornar independente e passar de fase sozinho pelo fato de já ter conseguido formar um
esquema de pensamento, ou seja, o novo conhecimento se acomodou em um esquema cognitivo já existente.
3. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido
somente equilibração e não desequilibração, ou seja, não houve conflito cognitivo.
É correto o que se afirma em:
Explicação:
I. ERRADA. Não há realmente movimento na imagem, é apenas uma ilusão.
II. CORRETA. Por ser uma ilusão (querer nos confundir), sua interpretação é possível por causa do enorme potencial do
cérebro em recriar a realidade.
III. CORRETA. O movimento da imagem é apenas uma ilusão e não uma realidade.
 
 
 
 
2.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
 
 
 
Explicação:
I VERDADEIRA: nosso cérebro recria a realidade, mas essa realidade não é a mesma realidade existente no mundo real, é
uma recriação
II VERDADEIRA MAS NÃO É JUSTIFICATIVA CORRETA DA PRIMEIRA. Os dispositivos de realidade virtual têm sido
usados na educação com sucesso, pois como nosso cérebro recria a realidade, a simulação do mundo real por meio desses
dispositivos possibilita que a aprendizagem por imersão aconteça.
 
 
 
 
3.
I e III, apenas.
I, II e III.
II e III, apenas.
I, apenas.
I e II, apenas.
 
 
 
Explicação:
I-CORRETA
II-CORRETA
III-ERRADA. O adolescente conseguiu aprender o idioma com mais facilidade e passar de fase sozinho pelo fato de ter havido
tanto equilibração quanto desequilibração. O conhecimento para Piaget é móvel e dinâmico e sempre um novo conhecimento
vai gerar um conflito cognitivo para que, depois, esse conhecimento seja acomodado com a partir do sistema regulatório.
 
 
 
As pesquisas atuais da neurociência comprovam que o processo de aprendizagem é único e
diferente para cada ser humano, e que cada pessoa aprende o que é mais relevante e o que
faz sentido para si, o que gera conexões cognitivas e emocionais.
[...]
Aprendemos o que nos interessa, o que encontra ressonância íntima, o que está próximo do
estágio de desenvolvimento em que nos encontramos. Dewey (1950), Freire (1996),
Ausubel et al. (1980), Rogers (1973), Piaget (2006), Vygotsky (1998) e Bruner (1976),
entre tantos outros e de forma diferente, têm mostrado como cada pessoa (criança ou
adulto) aprende de forma ativa, a partir do contexto em que se encontra, do que lhe é
significativo, relevante e próximo ao nível de competências que possui. Todos esses autores
questionam também o modelo escolar de transmissão e avaliação uniforme de informação
para todos os alunos.
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. M. (org.)
Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática, 2018.) (adaptado)
Nas alternativas abaixo, autores mencionados no excerto estão vinculados às suas teorias.Assinale a
alternativa cujo autor e teoria são os representantes da abordagem construtivista que embasa as
Metodologias Ativas.
O Design Instrucional é o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e
aprendizagem, para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de informação e
processos de avaliação. Ou seja, tudo que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de
métodos e técnicas em situações educacionais.
Na EaD do grupo YDUQS, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes
multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por
vários educadores e alunos. Desse modo, designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas,
redatores, conteudistas, gestores trabalham em equipe a fim de produzir conteúdos cada vez mais
ricos em conteúdos, mídias e tecnologias.
Qual é o modelo de Design Instrucional do grupo YDUQS?
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
 
4.
Dewey - Teoria da Aprendizagem Experimental
Vygotsky - Teoria Sociointeracionista
Piaget - Teoria da Epistemologia Genética
Freire - Abordagem Sociocultural
Ausubel - Teoria da Aprendizagem Significativa
 
 
 
Explicação:
Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética são os representantes da abordagem construtivista que
embasa as metodologias ativas.
 
 
 
 
5.
Híbrido
Fixo
Aberto
Compartilhado
Contextualizado
 
 
 
Explicação:
O design instrucional fixo se adequa ao contexto citado, pois, com a exigência por conteúdos cada vez
mais ricos em mídias e tecnologias, como ocorre na modalidade a distância, o planejamento e o
desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir
materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos.
 
 
Texto 1
Texto 2
[...] metacognição envolve o conhecimento cognitivo real assim como a consciência da aprendizagem
individual. Essa subcategoria tem se tornado cada vez mais importante na área educacional uma vez
que a possibilidade de autoaprendizagem e o controle do aprendizado relacionado à autonomia de
aprender deve ser um processo cada vez mais consciente e passível de medição. Isso é possibilitado
pela utilização da tecnologia da comunicação na educação, a criação de novas oportunidades
educacionais e a popularização da modalidade a distância.
(FERRAZ, A. P. C. M.; BELHOT, R. V. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do
instrumento para definição de objetivos instrucionais. In: Gestão & Produção, v. 17, n.2, São Carlos, 2010.)
 
Analise os dois textos acima e avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
Apesar de a taxonomia de Bloom apoiar-se em três domínios de aprendizagem (afetivo, cognitivo e
psicomotor) atribuindo grande ênfase à cognição, o conhecimento metacognitivo tem sido cada vez
mais valorizado na educação.
PORQUE
Os termos cognição e metacognição diferem no sentido de que as habilidades cognitivas são
necessárias para que o aluno desempenhe uma tarefa, enquanto as metacognitivas são necessárias
entender como uma tarefa foi realizada.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Você sabe o que é aprendizagem colaborativa?
Escolha a resposta mais adequada para essa questão.
 
 
6.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
 
 
 
Explicação:
A primeira asserção é verdadeira. Apesar de a taxonomia de Bloom apoiar-se em três domínios de
aprendizagem que são o afetivo, cognitivo e psicomotor e atribuir grande ênfase à cognição, o
conhecimento metacognitivo tem sido cada vez mais valorizado na educação. 
A segunda asserção é verdadeira e é justificativa correta da primeira. Os termos cognição e
metacognição diferem no sentido de que as habilidades cognitivas são necessárias para que o aluno
desempenhe uma tarefa, enquanto as metacognitivas são necessárias entender como uma tarefa foi
realizada. (GARNER apud SCHRAW, 1998). Metacognição é definida por Flavel (1979) como consciência
do processo de aprendizagem.
 
 
 
 
7.
O trabalho deve ser desenvolvido por um líder, na procura de soluções para os problemas apresentados, é a situação
A cultura do "faça você mesmo", do "mão na massa", vem estimulando as pessoas a pesquisarem sobre assuntos de seu
interesse e também a idealizar, prototipar, construir, consertar ou mesmo produzir objetos vistos na internet, como um
robozinho OTTO, por exemplo.
 
A esse respeito é correto o que se afirma em:
 
I - Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar e produzir um novo
projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na internet. Criatividade também está presente nos
ambientes colaborativos como o maker. Por meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo
e ritmo de aprendizagem.
II - O Espaço Maker é capaz de despertar nos alunos a curiosidade em tentar encontrar soluções para um determinado
problema, seja para comunidade ou a própria escola. Nesse ambiente, ele é protagonista do próprio conhecimento e o
professor passa a ser um orientador. Ou seja, ele mostra caminhos e opções para chegar à resolução do problema, atuando
também na consolidação dos aprendizados.
III - Espaço maker basta ter um ambiente com vários computadores, através da implantação do Laboratório de
Informática (LI) nas escolas, sendo esse um espaço para a construção do conhecimento de maneira significativa para
alunos e professores. Isso já é uma medida inovadora.
IV - É fundamental o papel do estímulo à criatividade, também presente nos ambientes colaborativos como o maker, pois,
mediante trocas de experiências, pode-se criar com autonomia, no tempo e ritmo de aprendizagem escolhidos. Nesse tipo
de ambiente, inovação, cocriação e o reuso de projetos são frequentes, promovidos pela forma de trabalho colaborativo.
 
É correto o que se afirma em:
 
 
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), do inglês Problem-Based Learning (PBL), surgiu na década
de 1960 a partir do trabalho de um grupo de professores de Medicina da McMaster University, no Canadá. Esses
professores buscavam expor os alunos a uma situação-problema a fim de que eles utilizassem diferentes recursos para
superar um obstáculo e realizar a aprendizagem, estabelecendo, assim, uma relação entre prática e teoria.
 
A ABP é inspirada em quais princípios?
em que duas ou mais pessoas aprendem ou tentam aprender alguma coisa monitorados por um líder.
É uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir obrigado a produzir, fica motivado a conseguir
primeiro que os colegas. 
Aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos individuais, trabalhando com pares e
discutindo soluções que visam o próprio aperfeiçoamento.
É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos professores no ambiente de aprendizagem. O
professor participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou com toda a bagagem de conhecimento
sobre um determinado assunto.
 É uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de aprendizagem. O aluno
participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender.
 
 
 
Explicação:
A aprendizagem colaborativa é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no ambiente de
aprendizagem. O aluno participa ativamente das discussões e contribui com o que já sabe ou está tentando entender.
Aprende-se no coletivo , na troca de saberes e discussões de dúvidas.
 
 
 
 
8.
I, II, III e IV.
 I, IIe IV, apenas. 
 I e II, apenas. 
I, II e III, apenas.
I e IV apenas. 
 
 
 
Explicação:
 A afirmativa III não está de acordo com a proposta de um ambiente maker, mas semelhante a uma sala de informática
tradicional.
 
 
 
 
9.
Baseia-se na tendência liberal tradicional e se caracteriza por acentuar o ensino humanístico, de cultura geral. De
acordo com esse método o aluno é educado para atingir sua plena realização através de seu próprio esforço.
 Princípios que retomam a escola humanista, cujo objetivo era o de desenvolver em cada indivíduo a capacidade de
saber pensar e dirigir-se na vida. 
São características da metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) :
I - O conhecimento para a formação profissional é organizado em torno de problemas, em vez de disciplinas ou aulas
tradicionais.
II - O aprendizado ocorre preferencialmente por meio de exposições orais para toda turma e não dentro do contexto de
pequenos grupos.
III - Os alunos, individual e coletivamente, assumem responsabilidade pelas suas próprias instruções e aprendizagens.
IV - O problema é o ponto de partida da aprendizagem, ou seja, é um estímulo que não encontra no aluno uma resposta
pronta ou imediata.
São verdadeiras:
 Nos princípios do behaviorismo, vê o aluno como depositário passivo dos conhecimentos, que devem ser acumulados
na mente através de associações. Skinner foi o expoente principal dessa corrente psicológica.
Nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de
aprendizagem baseada na colaboração, construção e contextualização do conhecimento.
Baseada em princípios da tecnologia educacional, coloca a atenção em modos instrucionais que possibilitam controle
efetivo dos resultados: instrução programada, pacotes de ensino, módulos instrucionais, etc.
 
 
 
Explicação:
A metodologia de Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), é inspirada nos princípios das teorias de perspectiva
construtivista e cognitiva. Ela deve ser considerada uma forma de aprendizagem baseada na colaboração, construção e
contextualização do conhecimento.
 
 
 
 
10.
I, III e IV.
II e IV.
I e II.
I, II, III e IV.
I, II e III.
 
 
 
Explicação:
I- Correta
II- Errada : O aprendizado ocorre preferencialmente dentro do contexto de pequenos grupos, e não por meio de exposições
orais para toda a turma.
III- Correta
IV- Correta
 
 
 
 
 
 
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 29/03/2021 12:23:48. 
 
 
 
 
28/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/6
 
 
Disc.: METODOLOGIA DA PESQUISA 
Aluno(a): CAMILA DOMINGOS ALVES 202002434121
Acertos: 10,0 de 10,0 28/03/2021
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Este filósofo é conhecido como o teórico do empirismo, aquele que nos ensinou didaticamente que a
experimentação física era fundamental à compreensão dos fenômenos da natureza. Em seu famoso
livro Discorsi e dimostrazioni matematiche intorno a due nuove scienze, attenenti alla meccanica e i movimenti
locali, descreve suas observações, suas hipóteses, seus modelos e suas conclusões fenomenológicas. Tendo
por fundamento a experiência natural, mesmo sem os recursos atuais, ele descreveu os fenômenos de fricção
e como o movimento se processa sem fricção, o que é algo genial.
O trecho acima refere-se a:
 Galileo Galilei
Aristóteles
Tales de Mileto
Sócrates
Platão
Respondido em 28/03/2021 14:48:55
 
 
Explicação:
Foi Galileo que didaticamente conseguiu explicar sua teoria científica.
 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Realizada no ambiente natural e sem controle das variáveis, ou seja, onde o fenômeno acontece, o
pesquisador busca obter dados reais, observar e interpretar o fenômeno no momento que ele acontece. É
comumente utilizada em pesquisas na área da antropologia
O texto acima se refere a:
 Pesquisa qualitativa
 
 Pesquisa de campo
 
Pesquisa exploratória
Pesquisa quanti-quali
 
 Pesquisa quantitativa
 
Respondido em 28/03/2021 14:24:29
 Questão1
a
 Questão2
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
28/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/6
 
 
Explicação:
DISTRATOR Pesquisa quantitativa é uma pesquisa cujo dados obtidos podem ser mensuráveis. Geralmente é
obtido por meio de aplicação de questionário e o pesquisador não precisa ir ao local onde o fenômeno acontece
DISTRATOR Pesquisa qualitativa é uma pesquisa cujo objetivo é entender a percepção e opinião do
entrevistado. Geralmente é obtido por meio de entrevistas 
DISTRATOR Pesquisa quanti-quali e uma junção das pesquisas quantitativas e qualitativas
GABARITO A pesquisa de campo é o tipo de pesquisa no qual o pesquisado vai até o local onde o fenômeno
acontece (ambiente natural) para observar, registar e interpretar o fenômeno a ser estudado. Muito utilizado
pelos antropólogos ao estudarem os nativos.
DISTRATOR Pesquisa exploratória são pesquisa que visam explorar melhor o tema. Geralmente é feita por meio
de pesquisa bibliográfica e o pesquisador não precisa ir ao local onde o fenômeno acontece
 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O problema de pesquisa é um dos pontos chaves da pesquisa científica porque ele irá direcionar a pesquisa e
influenciar a escolha dos materiais e métodos científicos. Porém, a sua elaboração deve seguir alguns critérios:
I O problema de pesquisa deve estar relacionado com o tema da pesquisa
II.O problema de pesquisa pode ser escrito em sentença interrogativa
III. O problema de pesquisa deve ser relevante para a comunidade ou meio acadêmico
IV O problema de pesquisa precisa ser passível de comprovação científica
Assinale:
Se somente as afirmativas II, III e IV forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
 
Se somente as afirmativas I, II, e IV forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
 
 Se as afirmativas I, II, III e IV forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
 
Se somente as afirmativas I, II e III forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
Se somente as afirmativas I, III e IV forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
 
Respondido em 28/03/2021 14:53:14
 
 
Explicação:
O problema de pesquisa surge da observação de questões não respondidas sobre o fenômeno a ser pesquisado.
Por isso ela deve estar relacionada com o tema de pesquisa e pode ser escrita na sentença interrogativa e deve 
A pesquisa científica visa produzir conhecimento quer contribua para a vida em sociedade, por isso ela deve ser
relevante.
A pesquisa visa encontrar respostas científicas a problemas, por isso o problema de pesquisa deve ser possível
comprovar cientificamente. 
Desta forma as afirmativas I, II, III e IV são critérios para a elaboração do problema de pesquisa
GABARITO Se as afirmativas I, II, III e IV forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
DISTRATOR Se somente as afirmativas II, III e IV forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
porque a afirmativa I também está
DISTRATORSe somente as afirmativas I, III e IV forem critérios para a elaboração do problema de
pesquisaporque a afirmativa II também está
DISTRATORSe somente as afirmativas I, II, e IV forem critérios para a elaboração do problema de
pesquisaporque a afirmativa III também está
DISTRATORSe somente as afirmativas I, II e III forem critérios para a elaboração do problema de pesquisa
porque a afirmativa IV também está correta
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O plágio acadêmico consiste na apropriação intencional ou não de dados ou informações de terceiros sem a
devida referência. O plágio é crime passível de punição que pode ser desde a não publicação do artigo até a
cassação do título acadêmico.
Uma forma de evitar o plágio em um artigo científico é: 
 
 Questão3
a
 Questão4
a
28/03/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/6
Apresentar uma conclusão evidenciando os resultados obtidos pela pesquisa
 Apresentar as citações evidenciando a autoria da informação
 
Apresentar