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PROJETO DE ENSINO

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UNOPAR
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA
TAMIRES VICENTE BENETON
Projeto de Ensino em PEDAGOGIA
A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROCESSO EDUCACIONAL: SEGUNGO ANÁLISE DE KISHIMOTO NESSE CONTEXTO
Corbélia 
2021
TAMIRES VICENTE BENETON
Projeto de Ensino em PEDAGOGIA
A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROCESSO EDUCACIONAL: SEGUNGO ANÁLISE DE KISHIMOTO NESSE CONTEXTO
Projeto de Ensino e Pesquisa apresentado à UNOPAR, como requisito parcial à conclusão do Curso de Pedagogia.
Tutor á distância: Simoni Cristiane Parpineli da Silva
Corbélia 
2021
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
1	TEMA	4
2	JUSTIFICATIVA	5
3	PARTICIPANTES	6
4	OBJETIVOS	7
4.1 Objetivo Geral	7
4.2 Objetivos Específicos	7
5	PROBLEMATIZAÇÃO	8
6	REFERENCIAL TEÓRICO	9
6.1 A IMPORTÃNCIA DA LUDICIDADE	9
6.2 SEGUNDO ANÁLISE DE KISHIMOTO NESSE CONTEXTO	12
7	CONTEÚDOS CURRICULARES	15
8	METODOLOGIA	16
9	CRONOGRAMA	18
10	RECURSOS	19
9.1 Recursos Humanos	19
9.2 Recursos Materiais	19
11	AVALIAÇÃO	20
CONSIDERAÇÕES FINAIS	21
REFERÊNCIAS	22
INTRODUÇÃO
O Projeto de Ensino do curso de Pedagogia integra na formação acadêmica inúmeros benefícios que servem de bagagem teórica, para que na atuação futura possa colocar em prática as informações adquiridas no decorrer do estudo. 
Nesse ponto, a elaboração do projeto consiste de grande relevância, sendo este a condição para que os acadêmicos tenham obtenção do diploma de conclusão de curso. Desse modo, o estudo carrega grande responsabilidade, sendo composto de informações importantes sobre a temática escolhida e com apoio de referências bibliográficas que servem de base argumentativa para enriquecer o estudo.
Precisamente, a temática escolhida para a elaboração do Projeto de Ensino fundamenta-se “A importância da Ludicidade no processo educacional: Segundo análise de Kishimoto nesse contexto”. Sobre isto, o projeto compõe de alguns pontos relevantes que são apresentados em cada tópico, destacando os benefícios significativos da ferramenta auxiliar do processo educacional e garantir que as aprendizagens dos alunos seja cada vez mais efetiva.
Na elaboração do projeto apresenta os objetivos do estudo, evidenciando as contribuições da Ludicidade no âmbito escolar, com análise sistemática e científica acerca da importância da mesma para a construção do conhecimento dos educandos de forma a beneficiar seu desenvolvimento completo e formação integral para além do espaço escolar.
A experiência com a elaboração do Projeto de Ensino, consiste em proporcionar aos acadêmicos finalizar suas aprendizagens e conhecimentos adquiridos até então. Com produção teórica, temática específica que servem de base para os estudantes argumentar de forma crítica os pontos relevantes que fazem ligação entre sua formação e habilitação com base ao tema do projeto em questão. Para isso, a temática selecionada faz uma ligação, como ponte de direção que leva os acadêmicos a considerar sua importância e possibilita reconhecer seus benefícios para que ao atuar como professor tenha a oportunidade de utilizar a Ludicidade como uma das ferramentas base de sua prática pedagógica e educativa.
O Projeto ora exposto, compõe de informações significativas que proporciona aos leitores um olhar significativo acerca da contribuição da Ludicidade para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos de forma efetiva e complexa.
7
TEMA 
O Projeto de Ensino fundamenta-se na seguinte temática “A importância da Ludicidade no processo educacional: Segundo análise de Kishimoto nesse contexto”. Com direcionamento para a linha de atuação da Docência (Educação Infantil ou Anos Iniciais do Ensino Fundamental), considerando a formação de Licenciatura do curso de Pedagogia. 
Nesse sentido, ao escolher o presente tema, é possível informar que a Ludicidade tem presença garantida na sala de aula, por essa razão é necessário pensar em benefícios, e especialmente, na contribuição dessa aliada enriquecedora que é capaz de proporcionar aos alunos um desenvolvimento integral de forma significativa e que seja capaz de ajudar a explorar suas habilidades com uso dos jogos e brincadeiras de forma educativa.
O tema envolvido integra aos saberes teóricos informações relevantes acerca da importância de utilizar a Ludicidade de forma interdisciplinar, contando com seu apoio e benefícios para o desenvolvimento dos demais conteúdos e disciplinas estudados.
Por esse motivo, pode-se destacar que a temática se encontra de acordo com as finalidades educativas em oferecer aos alunos benefícios proporcionados por meio dos jogos e brincadeiras da Ludicidade, agregando saberes essenciais para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos por meio dessa ferramenta valiosa e prazerosa. 
Desse modo, é possível argumentar que o tema selecionado é um olhar crítico em apresentar a relevância da temática escolhida, e do mesmo modo, possibilitar uma reflexão sob a contribuição de Kishimoto nesse contexto, considerando sua concepção autoral e argumentos relevantes que embasam a temática abordada.
Ao estudar temas para o Projeto de Ensino exposto, a temática da Ludicidade costuma, na maioria das vezes, ter presença garantida, por motivos diversos, seja pela praticidade, facilidade, conhecimento e benefícios proporcionados. No entanto, os motivos que levaram a decisão da escolha pelo tema, fundamenta-se em destacar pontos significativos sob a visão e análise de Kishimoto que amplia o entendimento sob perspectiva científica, e que gera nos acadêmicos um conhecimento relevante sobre a importância teórica e prática da Ludicidade e sua bagagem de finalidades.
JUSTIFICATIVA
O Projeto de Ensino tem como justificativa apresentar a relevância da Ludicidade sob a perspectiva e contribuição de Kishimoto nesse contexto, destacando a veracidade da ferramenta e os benefícios proporcionados na educação dos alunos de forma efetiva.
Muito se debate acerca da importância significativa da Ludicidade para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Em razão disso, o presente Projeto de Ensino busca justificar essa relevância, demonstrando os aspectos que giram em torno de seu papel facilitador para a formação integral dos alunos. Além do mais, o trabalho apresentado busca enriquecer o saber, em torno da Ludicidade, contando com apoio e contribuição de Kishimoto, verificando seus argumentos relevantes enfocando a importância que a Ludicidade associa na vida escolar dos alunos.
Ao se trabalhar a ludicidade em sala de aula os educadores devem preservam sempre a individualidade de cada aluno, interdisciplinando o lúdico com as disciplinas dadas em sala de aula. Assim, ao inserir as atividades lúdicas na escola é necessária uma relação entre os professores e alunos de forma mais dinâmica, na qual esse último deve ser um sujeito participativo da aprendizagem, e não apenas um mero receptor de informações e conhecimento (DINELLO, 2007).
[...] as brincadeiras [ou atividades] dentro do lúdico se tornam um aliado e instrumento de trabalho pedagógico supervalorizado para se conseguir alcançar os objetivos de uma construção de conhecimentos onde o aluno seja participativo ativo. (ANTUNES, 2001, p. 28)
Nesse contexto, pode-se destacar que o papel do professor é essencial no que diz respeito a Ludicidade, a qual é uma ferramenta cada vez mais presente nas salas de aula, e o mesmo precisa se especializar e adequar-se a utilizá-la, para que venha ministrar suas aulas de forma dinâmica e diferenciada, garantindo a aprendizagem dos alunos.
O trabalho tem por justificativa valorizar a Ludicidade em todos os espaços educativos, sendo preciso focar na prática dos professores, com formação continuada para desenvolver um trabalho de qualidade com o uso desse recurso de forma correta, ao qual venha contribuir e somar para a construção dos saberes. O Projeto de Ensino justifica sua importância ao proporcionar aos acadêmicos desenvolver seus conhecimentos na elaboração da produção científica com foco na temática exposta.
PARTICIPANTESOs participantes do Projeto de Ensino do curso de Pedagogia têm sua Licenciatura destinada para atuar nas linhas da Docência (Educação Infantil ou Anos Iniciais do Ensino Fundamental). Considerando a temática abordada e sua linha destinada como público alvo, pode-se afirmar que consiste na docência da Educação Infantil. 
Buscando proporcionar para as crianças do infantil desenvolver suas habilidades por meio da prática da Ludicidade, ferramenta essa valiosa e enriquecedora para essa fase de desenvolvimento. Nesse contexto, as crianças da Educação infantil são os participantes selecionados para a prática do Projeto de Ensino, são estes que serão propriamente afetados, atendidos, e especialmente, contemplados com seu desenvolvimento prático. 
O público alvo da Educação Infantil tem relação natural e conhecida com a Ludicidade desde cedo, por essa razão, os participantes escolhidos encaixem-se perfeitamente, buscando adequar o desenvolvimento a realidade das crianças do infantil. 
OBJETIVOS
4.1 Objetivo Geral
Objetiva-se com o Projeto de Ensino proporcionar a importância da Ludicidade como formadora de aprendizagem dos alunos, utilizando os jogos e brincadeiras para explorar as habilidades das crianças de forma efetiva. 
4.2 Objetivos Específicos
· Desenvolver as habilidades das crianças por meio de atividades lúdicas, promovendo a oportunidade de aprender brincando;
· Compreender a importância da Ludicidade para a prática educativa; 
· Evidenciar a relevância do lúdico no processo de ensino e aprendizagem;
PROBLEMATIZAÇÃO
	
Enfocando a problemática, vale pensar acerca dos pontos relevantes em torno da importância da Ludicidade no desenvolvimento dos alunos, contando com apoio significativo de metodologias lúdicas, dinâmicas e interdisciplinares. Para isso, a discussão aborda a contribuição que a mesma disponibiliza na sala de aula, proporcionando aos alunos desenvolver e explorar suas habilidades ao praticar o lúdico de forma efetiva. 
Nesse sentido e diante da necessidade de definição de uma temática para o Projeto de Ensino, questionamo-nos: Qual o significado da palavra Ludicidade? As crianças aprendem através do lúdico? Qual a importância da utilização das atividades lúdicas na prática pedagógica? Qual é o papel do professor em relação ao lúdico? O que é uma atividade lúdica? O que significa o lúdico na Educação Infantil? Qual a relação do brincar e a Ludicidade? Jogos e brincadeiras na Educação Infantil são importantes para a aprendizagem?
É necessário levantar a questão e conceituar o papel do professor nesse procedimento lúdico e também os benefícios que o mesmo proporciona para o desenvolvimento da aprendizagem das crianças. Espera-se que o mesmo saiba aproveitar a Ludicidade de forma interdisciplinar para alcançar os objetivos propostos e as crianças aprendam por meio dessa ferramenta. 
Problematizando o estudo, pode-se afirmar que ao se educar ludicamente não se está abandonando a importância dos conteúdos tradicionais a serem proporcionados à criança, pelo contrário, serve de auxiliar para os mesmos, pois as atividades lúdicas são imprescindíveis para o seu desenvolvimento sadio e para a aquisição dos conhecimentos, uma vez que permitem o desenvolvimento da percepção, da imaginação, criatividade e fantasia da sua própria realidade
É necessário apontar sua importância do brincar para o desenvolvimento dos alunos, como método de desenvolvimento motor, afetivo e a sua contribuição na aprendizagem. Esclarecer o valor e estima do brincar. Valorizar e respeitar a Ludicidade na educação dos alunos, sendo visto como recurso precioso para o aprendizado.
Tais questionamentos e discussões apresentadas embarcam o estudo e servem de apoio para apresentar a importância da Ludicidade no processo educacional dos alunos.
REFERENCIAL TEÓRICO
6.1 A IMPORTÃNCIA DA LUDICIDADE
A infância é a fase das brincadeiras, do imaginar, do criar e inventar. Acredito que por meio delas a criança faz tudo o que deseja e satisfazem, em grande parte, seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo um meio excepcional de inserção na realidade, uma vez que expressa a forma como a criança reflete o mundo em que vive. 
Nesta circunstância, examina-se a veracidade da ferramenta ludicidade aliada aos conteúdos e disciplinas escolares, buscando facilitar a aquisição dos saberes para as crianças, as quais o tempo todo brinca e se divertem com jogos e brincadeiras. Dessa forma, o professor deve procurar usá-la nas metodologias para proporcionar diversidade nas suas aulas e atingir o interesse do público alvo que são as crianças do infantil.
É importante mencionar que o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”. Se achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. Conforme Antunes (2005, p. 33) “as implicações da necessidade lúdica extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo”. 
Segundo Luckesi (2005) a principal característica da ludicidade é a plenitude da experiência, isto é, a vivência lúdica de uma atividade exige uma entrega total do ser humano. Em suas palavras: 
Tomando por base os escritos, as falas e os debates, que tem se desenvolvido em torno do que é lúdico, tenho tido a tendência em definir a atividade lúdica como aquela que propicia a plenitude da experiência. Comumente se pensa que uma atividade lúdica é uma atividade divertida. Poderá sê-la ou não. O que mais caracteriza a ludicidade é a experiência de plenitude que ela possibilita a quem a vivencia em seus atos. (LUCKESI, 2005, p. 2) 
Considerando essa conceituação de Luckesi (2005) compreendemos que a ludicidade não é um sinônimo de brincadeira, como comumente é afirmada. Além disso, de acordo com essa explicação, podemos entender que as brincadeiras serão lúdicas, somente quando levarem a criança à vivência plena e entrega total no momento de sua efetivação. Assim, nem toda brincadeira é lúdica, nem toda atividade lúdica é uma brincadeira.
O lúdico tem presença essencial e fundamental nas metodologias que lhe são dirigidas, devendo ser empregado de forma interdisciplinar para transmitir as crianças uma aprendizagem que contenha criatividade, imaginação, diversão, construção do sujeito, respeito, a interação da criança com o meio social.
Quando a criança tem contato com o lúdico na educação infantil e tem esse instrumento bem estabelecido e constante no seu dia-a-dia escolar, vivencia os bons resultados que o mesmo proporciona para as crianças e suas aprendizagens, então se espera que com esse recurso, determine processos construtivos e expressivos a sua formação cognitiva. A principal sugestão educacional do lúdico na educação infantil é a valorização da atividade lúdica, que contribui para o efetivo das crianças e também para o resgate e o direito à infância. O lúdico tenta salvar a criatividade e a espontaneidade da criança.
De acordo com Gomes (2004, p. 47), a ludicidade é uma dimensão da linguagem humana, que possibilita a “expressão do sujeito criador que se torna capaz de dar significado à sua existência, ressignificar e transformar o mundo”. E mais na frente conclui: “Dessa forma, a ludicidade é uma possibilidade e uma capacidade de se brincar com a realidade, ressignificando o mundo” (GOMES, 2004, p. 145). Ainda falando do lúdico, Gomes nos dá a chave para estabelecer a premissa básica de nossa abordagem quando escreve: 
Como expressão de significados que tem o brincar como referência, o lúdico representa uma oportunidade de (re) organizar a vivência e (re) elaborar valores, os quais se comprometem com determinado projeto de sociedade. Pode contribuir, por um lado, com a alienação das pessoas: reforçando estereótipos, instigando discriminações, incitando a evasão da realidade, estimulando a passividade, o conformismo e o consumismo; por outro, o lúdico pode colaborarcom a emancipação dos sujeitos, por meio do diálogo, da reflexão crítica, da construção coletiva e da contestação e resistência à ordem social injusta e excludente que impera em nossa realidade. (GOMES, 2004, p. 146)
Deste modo, compreende-se que a ludicidade é uma utilidade em qualquer fase, no entanto na educação infantil sua eficácia é fundamental. O desenvolvimento da ludicidade contribui grandemente para a aprendizagem, para a formação individual, social e cultural das crianças, contribui para uma boa saúde física e mental, desenvolvendo o raciocínio e a memória, por meio da imaginação e criatividade. Portanto, a ação lúdica tida como ato de brincar das crianças permite um mergulho nas suas memórias instigando a criação do imaginário. A esse respeito, Santos (2008) menciona que este processo cíclico, retratado em cada ação e em cada jogo, permite conhecer um pouco da evolução. Portanto, entender o brincar das crianças no cenário das civilizações é conhecer um pouco da cultura. 
Refletindo acerca da educação com o uso da ludicidade recomenda-se um olhar observador e crítico no que se refere à criança, buscar incluir essa ferramenta cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando, inspirando numa concepção de educação para além do ensino. Para que isso ocorra é necessário que os profissionais da educação conheçam o real valor e prestígio do lúdico para aplicá-lo corretamente, estabelecendo a relação entre o brincar e o aprender. 
Entende-se que as atividades lúdicas contribuem e dão oportunidade as crianças na Educação Infantil de expor suas criações e é onde acontece a troca de informações e do trabalho cooperativo.
Segundo Aragão (2007, p. 62)
O lúdico exerce um fascínio muito grande, uma vez que é inerente ao ser humano. E o que é melhor, sua parte alegre reporta-se aos momentos em que ele está feliz. O lúdico pode ser manifestar através de aos que podem ser de estratégia, quando falamos de jogos; de imaginação, quando falamos em histórias; e dramatização ou construção, quando falamos em artesanato. (ARAGÃO, 2007, p. 62).
Do mesmo modo, o lúdico permite estabelecer a relação da criança com o mundo externo, relação com o próximo, associando estudos exclusivos sobre a estima do lúdico na construção da individualidade de cada um. Com a atividade lúdica a criança concebe conceitos, estabelece ideias, relações lógicas, integra noções sobre a realidade do mundo, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e desenvolvimento e, através dele vai se socializando com as demais crianças. Para tal, pode-se destacar que a educação lúdica está desde os tempos antigos, e com o passar do tempo vai de constituindo e se adequando a modernidade do tempo atual. 
A Educação Infantil reproduz muito bem o benefício que o lúdico apresenta para o desenvolvimento da aprendizagem da criança, entende-se que com ela as crianças aprendem brincando. Isso ocorre porque com o lúdico a criança se envolve de forma harmoniosa e prazerosa, com mais sentido e propósito. Assim sendo, as práticas lúdicas têm valor grandioso para a criança, ou seja, elas se identificam mais com essas técnicas e demonstram maior interesse.
Segundo Luckesi (1998) afirma que:
A atividade lúdica é aquela que dá plenitude e, por isso, prazer ao ser humano, seja como exercício, seja como jogo simbólico, seja como jogo de regras. Os jogos apresentam múltiplas possibilidades de interação consigo mesmo e com os outros. (LUCKESI, 1998, p. 29)
Nesse ponto, sabe-se que o lúdico faz parte da vida das crianças o tempo todo, independentemente da época, cultura e classe social, as quais vivem num mundo encantando, e prevalece o faz-de-conta, da imaginação, da felicidade, alegria, sonhos, onde a realidade e a fantasia se relacionam.
Empregar-se do lúdico nas metodologias da educação faz com que o aprendizado ocorra dentro do “seu mundo”, deste modo o lúdico se faz constante na concepção do sujeito, visto como envolve os mais diversos meios de ensino, tanto pessoal quanto educacional. A criança aprendendo para viver na sociedade se relaciona constantemente de várias formas, com o meio e com as pessoas em geral. No desenvolvimento completo e integral para aprender as formas corretas de lidar com os amigos, o que promove sua vida em sociedade.
6.2 SEGUNDO ANÁLISE DE KISHIMOTO NESSE CONTEXTO
Aprender brincando é uma alternativa cada vez mais aderida pelos profissionais da educação pelos diversos benefícios que a mesma estabelece no ensino das crianças e no desenvolvimento pessoal que envolverá sua vida social.
A arte de brincar despertas diversas sensações e emoções nas crianças alegria, diversão, entusiasmo, tudo junto e misturado. E devem ser aproveitadas ao todo, pois enquanto brincam as crianças vivenciam sentimentos que elas imaginam e desejam.
O brincar beneficia o aprendizado da criança grandemente, pois é brincando que elas se tornam capazes para viver no mundo social e num mundo culturalmente peculiar, onde a igualdade e a diversidade devem ser o ponto alto da educação desde cedo. O brincar é um recurso necessário e um dos métodos educativos mais eficazes, pois desperta o intelecto, cognitivo, moral, o emocional e a coordenação da criança. 
Segundo análise e sob o ponto de vista da Professora Tizuko Morchida Kishimoto, apresenta suas reflexões em torno do jogo, brinquedo e brincadeira para o processo de desenvolvimento da aprendizagem dos alunos.
Diante de relatos existentes Kishimoto (2003), relata que na Grécia antiga e em Roma já havia o uso de atividades lúdicas como jogos educativos para que as crianças tivessem maior desempenho diante das atividades sugeridas a elas. E no século XIX o ensino de línguas é enfatizado pelo desenvolvimento comercial e pela ampliação dos meios de comunicação e aparecem, assim, os jogos para o ensino de línguas vivas de forma lúdica. 
Desta maneira Kishimoto (2002), fala da importância do jogo e da brincadeira na educação, na antiguidade já se destacava, os filósofos como Platão e Aristóteles, e posteriormente Quintiliano, Montaigne e Rousseau, que já defendiam essa pratica de ensino, em sua época, pois o papel do jogo e da brincadeira na educação é de extrema relevância. Destacou-se também como grande defensor das atividades lúdicas São Tomás de Aquino, que, no século XIII, defendia o brincar como necessário para o desenvolvimento humano. 
Kishimoto (1993, p. 15) afirma: 
Os jogos têm diversas origens e culturas que são transmitidas pelos diferentes jogos e formas de jogar. Este tem função de construir e desenvolver uma convivência entre as crianças estabelecendo regras, critérios e sentidos, possibilitando assim, um convívio mais social e democracia, porque “enquanto manifestação espontânea da cultura popular, os jogos tradicionais têm a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social”. (KISHIMOTO, 1993, p. 15).
Kishimoto (2002) ressalta ainda que os jogos foram transferidos de geração em geração por meio de sua pratica, permanecendo na memória infantil. E que através da tradição e da universalidade dos jogos são observados que os povos, antigos da Grécia e do Oriente, já brincaram de amarelinha, empinar pipas e jogar pedrinhas.
Ao examinar as informações destacada pela autora, é possível refletir que a ludicidade é uma ferramenta aliada da prática pedagógica, possibilitando aos alunos desenvolver sua aprendizagem por meio desse recurso enriquecedor.
O brinquedo, enquanto objeto, é sempre suporte da brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário infantil. E a brincadeira? Como ela se define? 
É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo. (KISHIMOTO, 2005. p. 21)
Brincar é uma atividade que facilita o desenvolvimento físico, cognitivo, psicológico, estimula o desenvolvimento intelectual, possibilita as aprendizagens. Mas conceituar o termo não é tarefa fácil.Kishimoto salienta que é muito complexo definir jogo, brinquedo e brincadeira. Uma mesma conduta pode ser jogo ou não jogo em diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído. (Kishimoto 2003, p. 15)
O jogo para Kishimoto pode ser aceito como consequência de um sistema linguístico inserido num contexto social; um sistema de regras; e um objeto. 
Com relação ao brinquedo Kishimoto afirma que é um suporte para a brincadeira. Sendo o brinquedo diferente do jogo, o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e a indeterminação de regras em sua utilização. (Kishimoto 2003 p. 18) 
Já a brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras de um jogo, ao mergulhar na ação lúdica, podendo se dizer que é o lúdico em ação. (Kishimoto 2003 p. 21)
O universo lúdico tornou-se atualmente, objeto de interesse de pesquisadores, psicólogos e educadores resultando de sua importância para a criança e da comprovação de que esta prática auxilia o desenvolvimento infantil, a construção e/ou potencialização do conhecimento. Kishimoto afirma que: 
Uma das tarefas centrais do desenvolvimento nos primeiros anos de vida é a construção dos sistemas de representação, tendo papel-chave neste processo a capacidade de “jogar” com a realidade. É neste sentido que podemos dizer que o jogo simbólico constitui a gênese da metáfora, possibilitando a própria construção do pensamento e a aquisição do conhecimento. (KISHIMOTO 2003, p. 46 – 47)
Portanto, utilizar a Ludicidade aplicada nas práticas pedagógicas tem benefícios diversos no desenvolvimento dos alunos, considerando que o brincar e a brincadeira são a parte preferida dos alunos, assim, ao planejar as metodologias o professor deve oferecer práticas interdisciplinares de forma a desenvolver as habilidades dos alunos através dessa ferramenta eficaz e produtiva.
Portanto, ao analisar a opinião da autora e sua análise, é possível entender que o professor tem a função também dentro do processo da Ludicidade, através do lúdico pode atuar como mediador de diversas situações na aprendizagem, e garantir um desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e social dos educandos de forma mais dinâmica e criativa. 
 
CONTEÚDOS CURRICULARES
Os conteúdos expostos busca ser trabalhado em conformidade com as orientações e normas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com os eixos estruturais da Educação Básica.
Os conteúdos são desenvolvidos de acordo com a etapa da metodologia e suas atividades, sendo fundamental para os participantes desenvolver suas aprendizagens de forma significativa com conteúdo importantes e fundamental ao desenvolvimento e formação educacional dos alunos. 
· Linguagem oral e escrita: oralidade, reconhecimento de letras e formação de palavras. 
· Artes e música: movimento, ritmo e coordenação motora fina. 
· Ensino da natureza e sociedade: diversidade e socialização. 
· Movimento, ritmo, oralidade, coordenação motora fina e classificação, cálculo. 
METODOLOGIA
A metodologia do Projeto de Ensino baseia-se em algumas etapas de desenvolvimento do projeto com foco na temática apresentada. Para isso, o público alvo e participantes do projeto são os alunos da Educação Infantil na linha da Docência.
 Para a prática da metodologia, realiza-se a etapa do planejamento das atividades a serem efetuadas e sua execução de forma elaborada, proporcionando aos leitores e acadêmicos conhecer a importância da Ludicidade para o desenvolvimento das aprendizagens no ensino infantil. 
O planejamento é feito mediante estudo e levantamento de ideias sobre as atividades a serem executadas no projeto.
Na execução metodológica serão desenvolvidas as seguintes etapas de atividades:
Como eu sou? - O autoconhecimento é um aprendizado muito importante na infância e pode ser trabalhado de diversas formas. Nessa atividade os alunos vão se deitar sobre um grande papel e a professora vai desenhar a silhueta deles. Em seguida ela recorta e entrega aos alunos, pedindo que desenhem as partes que estão faltando, como olhos, nariz, boca, orelhas, cabelo, etc. Pode ser interessante a utilização de um espelho para que eles observem a si mesmos e depois desenhem no papel.
Adivinhe com os sentidos - Essa é uma brincadeira muito divertida e que vai ensinar, na prática, sobre os sentidos. A ideia é que a professora prepare vários objetos e materiais sem revelar às crianças. Em seguida ela desafia os alunos a adivinharem o que é por meio dos sentidos. Pode ser uma fruta que é provada com os olhos vendados. Ou, quem sabe, um urso de pelúcia dentro de uma caixa que só pode ser tocado. A mesma ideia segue para os demais sentidos. A experiência vai render boas risadas, além de muito aprendizado.
Cabe ou não cabe? - Trabalhar a noção espacial e de quantidades é importante na educação infantil. Para isso, a professora pode marcar no chão um círculo ou um quadrado e pedir para que as crianças ocupem aquele espaço de diferentes formas. Ela pode pedir para que só as meninas entrem ou para que apenas quem tem a letra A no nome fique de fora. A professora pode debater com as crianças os motivos de o círculo ficar vazio ou cheio demais.
As etapas de atividades apresentadas com temática da Ludicidade, apresentando a contribuição dos jogos e brincadeiras para as crianças da Educação Infantil, tem contribuição para desenvolver as habilidades das crianças ao praticar atividades dinâmicas e interdisciplinares.
Portanto, os objetivos do projeto de Ensino consistem em possibilitar que as crianças tenham a oportunidade de enriquecer seus saberes educativos ao desenvolver a ludicidade de forma facilitadora.
A criança quando brinca ela interage com meio em que vive, socializa com as pessoas, explora o espaço, desenvolve a mente o raciocínio, o imaginário e a chave da imaginação que são exploradas através dos jogos e brincadeiras da ludicidade. A metodologia tem como atividades executadas explorar as habilidades das crianças e desenvolver sua formação educativa para além do espaço escolar, mas ensinar com esse recurso sobre a vida real e suas finalidades.
CRONOGRAMA
 
	Etapas do Projeto
	Período
	1. Planejamento
	4 Horas
	2. Execução
	20 Horas
	3. Avaliação
	4 Horas
Planejamento:
O Planejamento será realizado de acordo com a temática do Projeto de Ensino, sendo feito planejamento das etapas da metodologia sobre as atividades a serem executadas.
Execução:
A execução do Projeto de Ensino baseia-se na prática da etapa metodológica enfocando todas as atividades expostas, considerando o público alvo e as demandas destacadas. A execução será dividida em 4 Horas diárias, com total de 20 Horas, considerando todas as partes da metodologia.
Avaliação:
A avaliação será feita mediante observação da participação na prática da execução do Projeto de Ensino, considerando as atividades da metodologia o desenvolvimento e participação dos participantes citados para a prática do Projeto de Ensino. Momento exato de verificar as aprendizagens e aquisição de saberes dos alunos com a metodologia aplicada.
RECURSOS 
9.1 Recursos Humanos
Professores, Coordenadores, Pedagogos, famílias, alunos (Educação Infantil) e comunidade.
9.2 Recursos Materiais
Os recursos de materiais que foram utilizados na metodologia são: computador; smartphone; folha A4; lápis; caneta; caderno; data show; pen drive; livros diversos; cartolina; papel madeira; frutas; ursos de pelúcia; 
AVALIAÇÃO
A avaliação do Projeto de Ensino, será realizada mediante observação durante todo o processo metodológico exposto pelo projeto, observando a participação dos alunos da Educação Infantil, suas brincadeiras, linguagem, desenvolvimento, coordenação motora, rendimento e expressão corporal, observando a socialização dos alunos entre si na prática do projeto.
A avaliação será feita considerando alguns procedimentos e critérios, como atividades práticas, o desenvolvimento dos alunos na prática de cada atividade, considerando o equilíbrio, participação como o aluno interage entre os demais colegas e com o professor.Nesse sentido, a avaliação serve como meio investigador do aluno e seu processo de aprendizagem, verificando os conhecimentos dos alunos, sua prática com os jogos e brincadeiras proporcionados pela Ludicidade de forma interdisciplinar e dinâmica.
A análise da avaliação considera os objetivos do projeto e espera alcançar os resultados esperados do desenvolvimento integral dos alunos na prática das atividades propostas.
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao término do Projeto de Ensino, pode-se concluir que a Ludicidade carrega consigo benefícios diversos para a prática pedagógica proporcionada aos alunos, sendo necessário fazer uso adequado de modo a alcançar os objetivos esperados e desenvolver as habilidades das crianças de forma significativa.
Por isso tudo, o uso da ludicidade nas metodologias e procedimentos pedagógicos é recomendado, especialmente do brincar no cotidiano escolar sendo muito essencial, devido a alcance que os mesmos exercem diante aos alunos, pois é um dos recursos e atividades que as crianças demonstram maior interesse devido ao fato de realizá-las constantemente, porém a diferença é que na escola elas realizam de forma diferente, pois brincam e aprendem ao mesmo, quando que em casa ou em outro lugar apenas brincam sem fazer essa ligação com o aprendizado. Por essa razão é considerado valioso no meio escolar.
Logo, é possível concluir o presente Projeto de Ensino destacando que as finalidades educativas adquiridas com a prática da Ludicidade, possibilita aos acadêmicos e leitores do trabalho conhecer a relevância dessa ferramenta eficaz e produtiva, podendo ajudar no desenvolvimento das crianças e seu processo de ensino e aprendizagem.
Do mesmo modo, é válido afirmar que a contribuição demonstrada segundo análise de Kishimoto, pode-se entender que a autora apresenta suas argumentações referente a Ludicidade sob uma perspectiva efetiva, ao citar os pontos relevantes de proporcionar aos alunos a prática da Ludicidade como aliada da prática docente, contribuindo para o desenvolvimento dos alunos, sendo capaz de beneficiar a formação integral para além do espaço escolar, mas inclusive para a vida em sociedade.
REFERÊNCIAS
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SANTOS, S. M. P. dos. Brinquedoteca: sucata vira brinquedo. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.
Educação Infantil. A ludicidade na educação infantil: como aplicar brincadeiras no ensino? Disponível em: <https://educacaoinfantil.aix.com.br/ludicidade/> Acesso em: 18 de agosto de 2020.

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