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106 Unidade IV Unidade IV 7 PROJETO 7.1 Pesquisa Para entender como um projeto de mobiliário pode funcionar, vamos compreender como podemos fazer a concepção de uma peça desde o momento inicial. Por exemplo, seja a demanda imaginária de uma cadeira e, a partir dela, ver como as etapas de concepção de projeto são feitas. Os produtos são concebidos a partir de solicitações, sejam elas de um projeto, sejam elas de uma empresa que lhe contratou para a criação de um produto (ou linha de produtos). Pode até ser uma questão ou necessidade pessoal, a qual não foi percebida no mercado e seria interessante suprir. 7.2 Novas oportunidades Uma empresa que trabalha com mobiliário entrou em contato com seu escritório tentando descobrir se existe um mercado para cadeiras que sejam cortadas em máquinas a laser. É possível até que não se venda a cadeira, mas sim o projeto, para que essa peça seja construída pelo usuário, ao invés da compra da peça. Você, como um designer, que deve estar sempre ligado nas novas tecnologias e fazer pesquisas constantes (tanto na área de mobiliário, como de novas tecnologias construtivas), percebeu nesta proposta uma grande oportunidade para o desenvolvimento de um novo produto, com várias possibilidades. Assim, é possível criar peças que se utilizem dessa nova tecnologia em sua construção, facilitando e agilizando a parte industrial da construção do mobiliário, além da oportunidade da venda de um projeto que será construído pelo próprio usuário na filosofia DIY, que é conhecida como a metodologia do Do It Yourself (em português, faça você mesmo). O DIY possibilita ao usuário que ele mesmo monte a peça, inclusive propiciando a opção de personalizá‑la e customizá‑la de acordo com as suas necessidades. A partir de determinada demanda, pesquise o mercado, visite laboratórios de fabricação digital, normalmente chamados de FabLab’s, nos quais a filosofia do DIY e da construção própria estão muito presentes. Além disso, inteire‑se sobre as novas tecnologias de produção para entender os limites e as possibilidades que são oferecidas por certo tipo de maquinário, verificando as diferenças entre esta tecnologia de fabricação digital, que dispensa a presença de pessoas experientes e com prática, e as formas tradicionais, com o uso de mão de obra especializada e máquinas operadas por empregados especialistas. A pesquisa inicial vai mostrar se é interessante investir neste tipo de produção (ou se esta é apenas uma “moda”) e seus esforços em conceber e detalhar um projeto que pode não se pagar. Eventualmente, a pesquisa de novas oportunidades vai levá‑lo conclusões como essa. Você terá a percepção, antes mesmo 107 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) de começar um projeto, de que o tempo e o esforço gastos em tal empreitada não serão recuperados, indicando que, eventualmente, não vale a pena aceitar uma demanda como essa. Assim, na maior parte das metodologias de projeto, o primeiro item é identificar se o que será concebido é uma boa oportunidade de negócio, que vai ser rentável e valer o esforço para a criação, concepção, detalhamento e execução do produto, ou se é mais interessante esperar que a tecnologia e o mercado estejam prontos para o lançamento do produto. Esse tipo de levantamento fará com que o tempo e o esforço sejam usados em projetos mais rentáveis e lucrativos. Perceba que a questão não é abandonar uma ideia, mas aguardar o melhor momento para que ela seja utilizada. Vamos supor, por exemplo, que há quinze anos um designer estivesse pensando em uma peça que poderia ser feita com a tecnologia de corte a laser. Há tanto tempo, essa tecnologia era muito cara e estava restrita a centros de pesquisas, não estando disponível para a população. Sua ideia não estava errada, mas precisava esperar pela popularização da tecnologia tanto para a produção, quanto para o detalhamento do projeto, pois é importante conhecer como o maquinário funciona. Se ele tivesse apenas descartado a ideia, teria perdido uma oportunidade que não existia na época, mas que está bastante disseminada atualmente; bastava apenas esperar o momento certo. Por isso a preocupação sobre uma formação muito ampla para o designer de interiores, que deve estar sempre ligado nas tendências de mercado e nas novidades tecnológicas e de materiais, pois essa conexão com as inovações e as necessidades de um mercado que está em constante mudança vai fazer com que você perceba as novas oportunidades e crie produtos para o atendimento dessas deficiências antes mesmo que o público perceba que precisa de tais produtos. Com o surgimento de novas tecnologias de construção e de novos materiais quase que diariamente, essa é uma tarefa bastante difícil. Estar ligado no mercado, conhecendo todas as novidades, exige bastante empenho, mas o conhecimento delas pode significar um diferencial de mercado em sua carreira. Além disso, é preciso pensar nas suas especialidades e preferências, reconhecer o que mais lhe agrada na área, pois o que mais lhe atrai também é algo que fará com prazer. Existem várias experiências dentro da área de design de interiores que podem lhe atrair e nas quais você pode se especializar e aprofundar. A criação e o desenho de produtos e móveis é mais uma dessas opções. 7.3 Pesquisa de produtos O segundo estágio constante na maior parte das metodologias é o estudo de produtos semelhantes. A ideia desse estudo é conhecer o que está disponível no mercado, na área para a qual o projeto está sendo feito. A função de tal aprendizado é conhecer as alternativas que já existem em peças semelhantes às quais serão criadas e estudar os pontos positivos e negativos a respeito delas. Num armário, por exemplo, é muito comum encontrar aqueles fabricados industrialmente, os quais não vão atender às necessidades particulares de seu cliente. Esse é um dos aspectos negativos de tais peças; ao mesmo tempo, a facilidade de montagem e o preço baixo são aspectos positivos. 108 Unidade IV Nos produtos que você vai conceber, o ideal é tentar resolver os pontos negativos, evitando os aspectos que são disfuncionais nas peças existentes, e, dentro do possível, absorver os pontos positivos. Este pode ser, inclusive, o ponto de partida do seu projeto. Por exemplo, mantendo ainda o foco em um armário, você pode pensar em criar uma peça com módulos intercambiáveis: criar módulos distintos, com funções diversas. Isso significa que o consumidor que vai comprar a peça vai poder escolher o tipo de armário que quer ter. Isso quer dizer que você pode, por exemplo, projetar quatro ou cinco módulos de camiseiros diferentes, mudando a altura do cabideiro, dos nichos de camisas, os tipos de ferragens utilizados; enfim, pode criar peças com várias combinações. Quando um cliente for comprar esse tipo de armário, isso significa que ele pode ter um armário composto apenas de dois ou três módulos de camiseiros diferentes, sem nenhum gaveteiro. A ideia para tais peças vem da análise dos artefatos já existentes, já vista sobre a vantagem de peças modulares, que possam ser adquiridas e montadas pelo próprio cliente, ou por um profissional habilitado, mantendo o custo baixo das partes que são produzidas em grande quantidade. Dessa maneira, você conseguiu juntar algumas qualidades do móvel industrializado (o baixo custo e a facilidade de montagem), resolvendo o ponto negativo (a falta de personalização destes mobiliários). No caso da demanda por uma cadeira, estude os tipos que já existem no mercado e faça um levantamento daquelas que estão sendo fabricadas e comercializadas. Sempre que possível, é aconselhável que este estudo seja feito presencialmente. Vá até as lojas físicas que vendem esse móvel e faça um teste de uso (experimente a cadeira, sente, mova o móvel), bem como uma abordagem dos aspectos positivos e negativos a partir da experiência vivida, pois, muitas vezes, uma pesquisa apenas em livros ou revistas, ou mesmo de maneira digital, não dá a possibilidade de fazer outroslevantamentos além do visual. Em uma imagem, apenas é possível perceber como é o visual da peça, mas saber, por exemplo, se uma cadeira é confortável, isso você vai descobrir no momento em que sentar nela. Pode ser interessante, inclusive, que mais pessoas experimentem a peça, para que exista mais de uma opinião a respeito do móvel. No seu ponto de vista, pode ser que ache a cadeira confortável, mas a maioria das pessoas pode discordar disso. Dessa maneira, o seu projeto terá início com um partido que pode não ser verdadeiro. Voltando ao armário, pode ser que dos vários módulos de camiseiros que você criou, apenas dois ou três sejam efetivamente vendidos. Mas por que isso vai acontecer? Porque você partiu do princípio de que as pessoas precisam de algumas coisas que na verdade não são necessárias; assim, dois ou três modelos, com algumas variações, vão atender às necessidades da maioria das pessoas. E os outros módulos criados acabarão sendo usados por pessoas com necessidades muito específicas, e elas, na verdade, precisam de peças individualizadas, feitas sob medida para as suas necessidades. No caso da cadeira que vamos projetar, a maior parte das peças da sua pesquisa possui o assento na altura padrão, que é de 45 centímetros. Isso quer dizer que você vai manter essa mesma altura para o assento, atendendo aos desejos da maior parte das pessoas. Essa medida será alterada quando o seu projeto for para um cliente específico, que tem um biotipo diferente do padrão da população. 109 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Um ponto de atenção em seus estudos de outros produtos deve ser o estilo da peça. Você perceberá que aquelas que já existem no mercado, e que estão sendo comercializadas com as técnicas construtivas que vamos utilizar em nosso projeto, são compostas de linhas retas, mantendo um estilo de mobiliário moderno, enquanto você quer partir para um estilo contemporâneo, pois sabe que esta tendência vai combinar mais facilmente com a maior parte dos projetos de interiores que são feitos atualmente, o que pode ser um fator de aumento nas vendas, garantindo, assim, o sucesso de seu produto. Tal pesquisa também vai incluir a cor das peças. Note que, de forma geral, estes móveis não possuem um acabamento, sendo feitos em algum tipo de material que pode ser utilizado sem a aplicação de um acabamento, como o MDF ou o OSB. A sua opção pode ser por uma peça que, devido ao estilo contemporâneo, tenha a possibilidade de ser colorida, ou seja, ser pintada ou revestida, ou então que seja fabricada em algum material novo, que já seja colorido. É interessante também fazer um levantamento dos materiais utilizados, como, por exemplo, qual matéria‑prima está sendo usada para a fabricação de cadeiras de prototipagem rápida, com o corte feito a laser? Essa pesquisa, além de lhe mostrar os materiais, pode lhe dar mais ideias sobre o uso de um material diferente, que possibilite uma aplicação alternativa, ou que passe uma sensação mais agradável ao corpo, sendo mais amigável visualmente e ao tato. Enfim, perceba como essa exploração vai lhe dar uma ampla gama de informações, as quais você pode optar por incorporar em seu projeto, quando considerá‑las como pontos positivos (como a ergonomia das peças que já existem) e que podem acrescentar qualidades ao seu projeto, ou dados que considere como negativos, como, por exemplo, o estilo das peças, o material no qual elas são feitas (o qual pode ser desconfortável). O que chamamos de levantamento também pode ser visto como um olhar crítico aos produtos existentes. Olhar crítico, no sentido que estamos utilizando, quer dizer uma visão técnica, que levanta pontos positivos e negativos objetivamente e que lhe permite uma análise isenta de determinados mobiliários. Esse olhar analítico deve ser utilizado constantemente pelo profissional de design de interiores. Quando você for visitar um ambiente, deve ter esse tipo de atitude (olhar analítico) ao analisar os vários pontos deste recinto, sem a influência do seu gosto ou da sua opinião. Quando experimentar um móvel, forme a sua opinião através de análises objetivas, sem influências. E por que precisamos deste tipo de olhar isento? Por que quando vamos fazer o projeto para um cliente, pode ser que não concordemos com algumas opções da pessoa, mas é preciso sempre lembrar que é o usuário que estará naquele ambiente o tempo todo; então, esse local deve estar de acordo com as necessidades dele. Por exemplo, você não gosta do mobiliário estilo Luís XV, mas seu cliente é fascinado por esse período e quer que todo o projeto siga tal estilo. De acordo com seu gosto pessoal, você não faria um projeto assim, mas como designer de interiores, fará o melhor projeto possível, inclusive com o desenho dos móveis que forem necessários, além de utilizar todo o seu conhecimento técnico de ergonomia, circulação e composição, atendendo seu cliente da melhor maneira possível. Quando for fazer o estudo do mobiliário existente para a criação de seus projetos, esse olhar crítico lhe permite uma análise objetiva, levantando de maneira isenta as qualidades e os problemas das peças, o que vai simplificar a concepção de seus projetos. 110 Unidade IV Saiba mais Este artigo explica outros pontos da metodologia desenvolvida pelo professor Mike Baxter. Acesse o link a seguir: MELO, G. G.; RODRIGUES, C. S.; ALMEIDA, J. D. Metodologia de Mike Baxter aplicada à produção de mobiliário In: Anais Avia! Semana de Design da UFAL. 2. ed. Maceió: Galoá, 2017. Disponível em: <https:// proceedings.science/proceedings/106/_papers/80733/download/fulltext_ file1?lang=pt‑br>. Acesso em: 4 jun. 2019. 7.4 Estilo e concepção O estilo de sua peça é uma escolha sua e de seu cliente. Se você vai fazer um objeto no estilo Arts and Crafts, ou então moderno ou contemporâneo, isso pode ser uma decisão sua. Já uma peça que deve se encaixar em um projeto que você esteja fazendo, ela deve ser projetada seguindo o mesmo estilo que está sendo usado no projeto. Pode acontecer ainda de seu cliente pedir que você pense em um artefato em um estilo que ele tenha escolhido (por exemplo, o estilo Luís XV). Imagine que vamos projetar uma cadeira e que estamos trabalhando com uma empresa de tecnologia de ponta. Obviamente, o estilo que será escolhido para a sua peça será o contemporâneo, para representar as possibilidades de construção das máquinas que estão sendo utilizadas, além da utilização de materiais novos. A liberdade de criação que estamos vivenciando atualmente é inédita e devemos, dentro das possibilidades, aproveitá‑la, criando peças que utilizem o potencial das máquinas e dos materiais. As possibilidades de mistura de materiais, com resultados cada vez mais interessantes, pode ser conferida em mostras e em revistas, demonstrando a capacidade de visualização e de criação de designers e de arquitetos. Essa competência, geralmente, é fruto de trabalho e de treino, e não de um dom. Agora que o estilo da peça já está definido, podemos começar a pensar na sua criação. Podemos iniciar o trabalho de gerar ideias e escolher aquelas que tenham mais possibilidade de se transformar em um produto de sucesso. Temos várias ferramentas para nos ajudar a começar o trabalho de criação e criatividade, tornando esse um processo mais fácil. A mais simples que podemos utilizar é municiar a mente com todas as informações disponíveis a respeito do trabalho que será executado, ou seja, fazer a pesquisa de produtos, conhecer os estilos e tipos de mobiliário, analisar o maquinário que será utilizado na fabricação das peças, fazer pesquisas a respeito dos materiais (e sobre como utilizá‑los); enfim, se preparar com todas as informações. Após todo esse processo, é o momento de parar tudo e deixar que a sua mente resolva o problema, pois, muitas vezes, ficar pensando sobre o problema pode acabar por bloquear a sua criatividade e impedir que a solução apareça. 111 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Esse método funciona muito beme pode gerar soluções excelentes, que certamente vão resolver o problema, mas temos de nos preocupar com um pequeno detalhe: o tempo que essa resolução pode demorar, a qual diz respeito à falta de controle sobre esse método, ou seja, a incerteza com relação ao tempo em que a resposta pode demorar para emergir em sua mente. Tais soluções chegam de maneira inesperada, abrupta, e é preciso estar atento a essas respostas, o que nem sempre é possível. Para tentar incentivar esta criatividade, vamos utilizar uma das ferramentas mais interessantes em nosso arsenal de opções, que é o brainstorming (em português, a tempestade de ideias); isto é, começar a colocar as ideias no papel, a fim de estimular a geração de opções. O princípio de uma sessão de brainstorming se dá com o lançamento de conceitos em uma folha de papel, sem muitas preocupações formais ou técnicas. Numa sessão de brainstorming podem aparecer algumas ideias interessantes, que poderiam muito provavelmente ser mais desenvolvidas e gerar um objeto que atenderia às necessidades do usuário. Os lampejos gerados numa sessão de brainstorming podem ter um estilo moderno, ou qualquer outro, o que pode ficar um pouco fora do que o cliente está esperando. Essa conclusão pode parecer um problema, mas é uma das vantagens das sessões de brainstorming: elas podem ser direcionadas. É possível apontar as ideias em uma direção, indicando um caminho a ser seguido, além de orientar a geração de ideias e conduzir a sessão para o caminho desejado. No caso que estamos estudando, por exemplo, é possível direcionar as ideias para uma aproximação de um estilo contemporâneo, pensando nas características mais comuns, como as curvas e as cores. É possível fazer várias sessões de brainstorming, procurando uma aproximação maior das metas de seu projeto. A ideia é direcionar a sessão, tentando trazer conceitos mais próximos do que você precisa criar, mas sem a censura ou a crítica que pode limitar a sua criatividade. Figura 77 – Segunda sessão de brainstorming 112 Unidade IV A figura anterior representa uma outra sessão de brainstorming, em que é tentada uma evolução do desenho. O direcionamento que foi dado a essa sessão já aproxima mais as ideias que estão sendo geradas do conceito pretendido para o móvel. Conforme as sessões forem se seguindo, é possível que, a partir de alguns conceitos que foram criados em momentos iniciais, aconteça o desenvolvimento de um produto que corresponda às necessidades do usuário. É possível também que um dos conceitos desenvolvidos em uma dessas sessões sirva como ponto de partida para as próximas que ocorrerem, ou seja, partir de um determinado desenho, você poderá criar variações que funcionem como alternativas. De acordo com Baxter “muitos designers descrevem, frequentemente, este período como sendo de ‘queda‑livre’” (BAXTER, 2008, p. 123). É como pular de paraquedas de um avião e na descida houvesse centenas ou milhares de ideias; então, você deve retê‑las, antes que elas fiquem fora de seu alcance. Você já deve ter sentido essa sensação quando está projetando algo, principalmente nos estágios iniciais, quando as ideias ainda não passaram pelo filtro da autocrítica. Muitas vezes, ficamos com a sensação de que tínhamos uma ideia genial, mas que ela se perdeu, ou por não ter sido registrada, ou por não termos prestado atenção o suficiente quando ela passou por nossa cabeça, por não estarmos focados. Você perceberá a evolução que vai acontecer entre as suas sessões de brainstorming. Lembre‑se de não criar expectativas de resolver os problemas de maneira rápida; dê um tempo para a sua mente funcionar e resolver o problema. O propósito é apenas tentar ajudar a sua criatividade a se manifestar, mas cada pessoa tem um tempo para que isso aconteça. Os especialistas da área, de maneira geral, aconselham que o trabalho de brainstorming seja feito com desenhos manuais, e que os digitais sejam utilizados na execução dos desenhos técnicos, ou com mais definição, enquanto a concepção das ideias seja feita de maneira mais livre, simples e rápida, com o uso de papel e lápis, muitas vezes dispensando até mesmo a borracha, para que nenhuma ideia seja descartada. Esta limitação a respeito do uso de softwares se deve ao fato de muitos dos usuários não possuírem um domínio tão completo dos programas, o que pode dificultar e atrasar o processo. Além disso, devido a uma falta de controle completo do programa, existe uma grande tendência em simplificar o desenho da peça, em virtude das dificuldades de utilizar o programa (o desconhecimento de como fazer linhas orgânicas, por exemplo, e então trabalhar com linhas retas, vai deixar o desenho mais simplório, perdendo o encanto que o design iria trazer para a peça). O conhecimento e o uso dos programas de desenho auxiliado por computador podem, e devem, ser utilizados pelos designers em várias fases dos projetos, mas, principalmente, nos momentos de execução. De maneira geral, a concepção e a geração das ideias ainda funciona melhor quando feita com o desenho manual, sem a sua censura e a sua autocrítica. O desenho manual tem melhor êxito nas fases iniciais dos projetos e, com a prática, ele fica melhor. Se você olhar o seu desenho de forma muito crítica, vai apenas bloquear o seu avanço, enquanto se tentar melhorar os pontos fracos e continuar treinando, em breve seus desenhos estarão com uma qualidade muito boa. 113 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) De qualquer modo, neste ponto do projeto, estamos apenas colocando alguns conceitos no papel. Aqui, o intuito é tentar gravar as nossas ideias, para que, posteriormente, façamos uma seleção das melhores opções que podem ser desenvolvidas. Outro ponto importante é tentar manter o foco, pois existe uma chance de você começar a divagar e resolver outros problemas que não aquele que precisa ser solucionado. Quando tem início o processo de brainstorming, perceba que as primeiras ideias serão muito semelhantes aos conceitos que você já conhece, com repetição de contextos mais comuns. Conforme o processo vai evoluindo, os desenhos vão ficando mais livres e soltos, começam a surgir linhas mais orgânicas e curvas, que, geralmente, estarão ausentes nos momentos iniciais. Outro ponto a ser notado é a velocidade com que as ideias vão surgindo, como os conceitos vão ficando mais livres e as censuras vão se soltando, as figuras começam a vir mais rapidamente, o que é extremamente gratificante, pois mostra a nossa capacidade de resolução de problemas. Outra coisa que você vai perceber com a prática é que, muitas vezes, a solução final, o design escolhido, será uma mistura de vários conceitos. Nem sempre a opção que será adotada para ser desenvolvida é uma alternativa que nasceu “pronta”, mas sim uma junção de alguns dos conceitos que foram criados em algumas sessões de brainstorming e que irão evoluir para um produto. Lembre‑se, também, de que a peça que será desenvolvida deve vir do conceito que melhor vai atender às questões originais; isto é, temos de responder às questões que foram levantadas no início das sessões, para que a ideia que for escolhida para o desenvolvimento seja aquela que melhor resolva os problemas do seu cliente. Quando projetamos um móvel, devemos também levar em conta a ergonomia da peça. Mesmo que optemos pela altura e largura de assento padrão, é preciso pensar nas outras questões, como a altura do espaldar e o seu ângulo em relação ao assento, o peso da peça, para que ela possa ser movida pelo usuário, entre outras questões. Isso significa que a ideia que for desenvolvida terá de atender a todos esses requisitos. Caso as sessões de brainstorming estejam sendo feitas com mais participantes, é preciso que haja um consenso sobre qual das ideias será desenvolvida e qual será a escolhida entre todas as que foram apresentadas, o que significa que algumas pessoas terão de abrir mão de seus conceitos em favor de outros. Isso não será um problema quando você fizer as sessõesde brainstorming sozinho, mas, ao mesmo tempo, não haverá ninguém com quem discutir sobre as melhores opções entre os conceitos que foram criados. Outro parâmetro que deve ser levado em conta é o custo e o trabalho envolvidos na especificação e avaliação de produtos. O valor varia bastante, mas deve ser levado em conta no momento em que a seleção da ideia for feita, pois pode representar um gasto muito grande para o cliente, que pode atrapalhar a construção da peça. 114 Unidade IV 8 DESENVOLVIMENTO 8.1 Projetos especiais A escolha do conceito é apenas a primeira parte do trabalho, é a etapa seminal de um produto, que vai precisar de todo um desenvolvimento. A partir daqui, entraremos na etapa de definição e detalhamento do design. Isso significa que finalizamos a parte criativa da criação, no sentido de concepção da peça, e agora terá início a parte técnica, que necessita de vários pormenores e detalhes construtivos. Assim, a partir da escolha de um dos conceitos que criamos, vamos criar uma cadeira. Durante o desenvolvimento da peça, você pode chegar à conclusão de que o conceito utilizado não vai responder às necessidades ou demandas de seu cliente (e assim escolher uma outra opção), ou mesmo retornar à etapa das sessões de brainstorming. Podemos ter a impressão de que o processo de criação é muito simples e que as ideias nascem magicamente, mas a quantidade de trabalho envolvido no desenvolvimento de um produto é enorme. Muitas vezes, o que acontece é que os designers e criadores nos passam a impressão de que as peças são criadas de maneira simples e rápida, mas como diz o professor Baxter em seu livro: Assim, Faraday [inventor do dínamo e do motor elétrico] foi um grande estudioso e o mais criativo dos inventores. Mas ele não teria feito nada disso se não tivesse se preparado durante 16 anos, lendo e visitando outros laboratórios, antes de fazer as suas próprias descobertas (BAXTER, 2008, p. 54). Para um observador externo, no entanto, tais invenções aconteceram de maneira muito simples para Michael Faraday, e não que foram o resultado de muitos anos de trabalho. Muitas vezes, a mídia nos passa esta impressão ao mostrar, por exemplo, o quadrinista Maurício de Souza desenhando um de seus personagens de maneira simples e com bastante agilidade, mas nos esquecemos de perceber que ele faz esses mesmos desenhos há mais de 50 anos, o que lhe dá bastante controle dos movimentos da mão e das canetas. Caso você tente desenhar um dos personagens dele pela primeira vez, pode desistir na segunda tentativa, por causa de um resultado ruim. A mesma coisa vale para a área de design. Quando você vê um produto pronto, não tem a menor noção de quantas tentativas foram feitas para que se chegue a um determinado resultado. Não desista nas primeiras tentativas, pois existe uma chance de você não conseguir na primeira vez que fizer estes exercícios. O celular é um ótimo exemplo de um produto que foi evoluindo com o tempo em virtude das melhorias tecnológicas que os engenheiros e designers incorporavam em seus projetos. O que acontece, e que muitas vezes nos engana, é que a história, de maneira geral, só grava os sucessos e os produtos que funcionavam de forma perfeita. Dificilmente se registra o percurso até o sucesso. 115 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Observação Você talvez não saiba, mas o Facebook já cogitou lançar um aparelho celular; no entanto, como a inciativa não chegou nem ao mercado, é um dos grandes exemplos de produtos que não funcionaram e que não ficaram registrados na história. A lâmpada incandescente foi inventada por Thomas Edison em 1879. Colocado dessa maneira, vamos achar que em um determinado dia daquele ano, o inventor acordou e fabricou uma lâmpada que funcionava perfeitamente, como as que conhecemos atualmente. O próprio Edison, no entanto, fez questão de contar que antes de chegar a uma solução que funcionasse de maneira perfeita, testou pelo menos outras mil peças, modificando desde o formato do bulbo até o material no qual era fabricado o filamento, entre vários outros detalhes, até que o projeto funcionasse de maneira satisfatória para ser lançado no mercado. Para começar o caminho no desenvolvimento do produto, vamos utilizar o desenho da figura a seguir, que é uma das ideias que foram geradas nas sessões de brainstorming. A partir deste ponto, por exemplo, já começaremos a trabalhar com programas que auxiliem o desenho no computador. No entanto, essa é uma opção sua; você pode escolher por continuar desenvolvendo o conceito com desenhos manuais até o momento de construir os desenhos técnicos. Vai depender apenas do seu domínio das ferramentas de desenhos manuais ou computacionais. A função de todo este planejamento é apenas evitar começar um projeto novo sem nenhuma referência. No nosso caso, por exemplo, como vamos projetar uma cadeira, você já tem referências de várias cadeiras que conheceu e utilizou. Além disso, já aumentou seu repertório de referências históricas e de estilo; se municiou de todo o conhecimento a respeito da forma construtiva e dos materiais que podem ser utilizados; enfim, criou parâmetros que são essenciais para evitar esboços e modelos sem nenhuma referência ou conhecimento. Dessa maneira, o planejamento vai guiá‑lo no percurso, balizando suas ideias. Figura 78 – Conceito 116 Unidade IV A partir da seleção de uma das ideias, vamos entrar na fase de desenvolvimento do produto. O que era um desenho simples precisa ser transformado em uma peça que possa ser construída e colocada no mercado, atendendo à demanda do cliente. Depois da concepção da ideia, tem início a fase de configuração do projeto. Vamos começar a pensar na parte de instrumentalização da ideia, ou seja, transformar o conceito que criamos em um produto propriamente dito. Na figura anterior temos um desenho um pouco melhorado do conceito que vamos desenvolver. Esse desenho, neste estágio do projeto, continua sendo apenas um conceito, mas já podemos considerar que começamos a fase de configuração a partir do momento que passamos este conceito para um desenho digital, no qual a edição e as mudanças que forem necessárias ficarão mais simples de serem feitas. Note que a base da nossa cadeira não é plana, nem reta, o que significa que ela não vai parar quando a colocarmos no piso. Se estivéssemos criando uma cadeira de balanço, até poderíamos pensar em um desenho como este, mas como não foi esse o pedido do cliente, vamos reconfigurar a base da nossa peça, pensando na posição que ela ficará quando estiver sendo utilizada. Perceba que a ideia de uma cadeira de balanço pode ser utilizada em outro projeto. Assim, podemos guardar esta opção para o desenvolvimento de outros produtos, caso o cliente solicite. Você reparou que mesmo como uma cadeira de balanço, este mobiliário não teria estabilidade? Isso significa que mesmo essa possibilidade precisa de um desenvolvimento mais específico, resolvendo tal problema. Quando falamos em desenvolvimento e configuração do produto, nos referimos ao levantamento dos problemas que o desenho apresenta, e as soluções que podem ser utilizadas para a solução deles. Pode ser que os impasses apresentados não tenham uma solução viável, e seja o caso de voltar às sessões de brainstorming, ou de escolher um outro desenho para o desenvolvimento. Com uma base reta, que possibilitará o uso da peça de maneira simples e segura, vamos começar a pensar nos materiais e métodos construtivos que poderemos utilizar para a execução de nossa cadeira. Como solicitado, a forma de construção do móvel será com o auxílio de uma máquina de corte a laser. Depois de algumas pesquisas sobre o funcionamento deste tipo de maquinário, você descobriu que esse tipo de instrumento trabalha com placas, isto é, ele corta peças que podem ser montadas, como um tipo de quebra‑cabeça, ou com camadas, que vão se juntando para construir a peça, unindo peças soltas que tenham o mesmo desenho, até que a junção destas“fatias” chegue à largura ou espessura desejada. Como nossa cadeira é composta de uma série de curvas, a opção de cortar placas que se componham como um quebra‑cabeças não vai funcionar para esse projeto, portanto precisamos pensar na outra opção, a união de camadas, até que seja atingida a largura que determinarmos para o nosso produto. 117 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) A grande vantagem desse modo de construção é a garantia de que todas as peças irão ter exatamente a mesma forma, qualquer que seja o desenho que for determinado. Isso significa que, em nosso projeto, poderemos trabalhar com a repetição das peças até a medida desejada. Figura 79 – Cadeira A figura anterior mostra como a cadeira que acabamos de projetar pode ser montada. Mas qual o efeito que essa peça teria fisicamente, qual seria a sua aparência quando montada? Será que seu efeito tridimensional seria interessante? Como podemos fazer este estudo? O meio digital é muito interessante. Podemos, por exemplo, inserir o nosso modelo digital em um ambiente virtual, estudando qual a sua relação com as outras peças que serão utilizadas no projeto. Figura 80 – Cadeira em um ambiente Na figura anterior, é possível ver a cadeira inserida em um ambiente. Assim, temos a noção de ocupação no espaço e volumetria. Caso você ache que os resultados estão ficando interessantes, continue com o projeto, desenvolvendo cada vez mais detalhes e vistas; caso pense que o resultado não está de acordo com o que esperava, volte às etapas anteriores de desenvolvimento. 118 Unidade IV O próximo passo é a montagem de um modelo físico, que é a construção de uma maquete que vai permitir a manipulação do objeto. Dentro das suas possibilidades, a construção de um modelo em escala reduzida ou de um protótipo (uma peça em escala real) sempre é importante, pois permite um tipo diferente e específico de sensação e visão da peça que está construindo. No caso de um protótipo, por exemplo, teríamos a sensação exata da sensação de sentar na cadeira e conseguir sentir se ela é confortável, se as curvas são visualmente agradáveis, se o material no qual estamos construindo a maquete é o mais indicado; enfim, conseguiremos ter a sensação exata da usabilidade da cadeira. Continuando o processo de evolução da cadeira, vamos começar a definir o material no qual ela poderá ser fabricada. O mais simples e imediato a ser indicado na construção das peças são as chapas de madeira, como MDF e compensado. Esses materiais são muito interessantes, mas deixariam a cadeira com uma aparência mais simples e sem graça, além de não permitirem uma sensação mais confortável para o uso da peça. Figura 81 – Modelo físico Lembre‑se que a função desse modelo é a visualização da peça, então não fique tão preocupado com o acabamento. A figura anterior nos permite entender a cadeira e o volume que ela representa, sem uma grande preocupação com o acabamento da peça. Caso esse modelo, em escala reduzida, tivesse como função ser mostrado para o cliente, para que ele conseguisse enxergar o volume da cadeira, poderia ser interessante ter um cuidado maior com o acabamento. Conforme o projeto vai passando pelos seus filtros, ele precisa de novos desenvolvimentos. A fim de estudar mais possibilidades de construção e de uso de materiais, podemos começar a pensar nos resultados que obteremos com o uso de cores e texturas na peça. 119 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Figura 82 – Alternativas em EVA Na figura anterior, vemos uma opção da nossa cadeira fabricada com borracha de acetato vinílico de etileno, ou, como é mais conhecido comercialmente, borracha EVA. Uma das vantagens de trabalhar com EVA é o uso das cores, que são variadas. Por exemplo, se essa cadeira vai ser usada em um espaço corporativo, existe a possibilidade de se utilizar as cores da empresa ou então inserir a sua logomarca. Outras opções de material que podem ser utilizadas na construção da cadeira são o acrílico ou o vidro, os quais vão deixar a peça com uma transparência e uma leveza que podem ter um resultado interessante e agradável ao olhar. Perceba que todo esse desenvolvimento vai lhe ajudar na explicação das possibilidades de uso de seu projeto, o que facilita a visualização das opções que o cliente que encomendou a cadeira vai ter. Figura 83 – Cadeira‑conceito em vidro 120 Unidade IV Caso façamos a opção de trabalhar com o MDF, ou o compensado, podemos optar por fazer uma outra peça, que seja estofada e revestida, e que possa ser fixada no assento e no espaldar, deixando‑a mais confortável para o sentar de seu cliente. Quanto mais versátil o seu projeto, mais ele vai interessar ao seu cliente, que verá mais chances de uso e de negócios com ele. Criar tais conceitos, mesmo que não sejam fabricados ou comercializados, apresenta os vários usos possíveis. Muitas vezes, quando uma empresa ou um escritório de design faz uma peça em vidro, ou em outro material diferente, o foco é apresentar o mobiliário para os jornalistas especializados e para o público consumidor. A execução de um modelo com tal aspecto causa certa comoção, e o aparecimento da peça em vários tipos de mídia torna o móvel conhecido. Até então, sistematizamos e dividimos em etapas a forma de concepção de uma peça. O passo faltante é o detalhamento e os desenhos executivos que seu cliente vai utilizar para a construção da cadeira. Saiba mais Este artigo é bastante interessante, pois discute o desenvolvimento de mobiliário para as indústrias de um polo moveleiro. Acesse o link a seguir: DEVIDES, M. T. C. Design, projeto e produto: o desenvolvimento de móveis nas indústrias do polo moveleiro de Arapongas, PR. 2006. 120 f. Dissertação (Mestrado em Desenho Industrial) – Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Bauru, 2006. Disponível em: <http://web. faac.unesp.br/Home/Pos‑Graduacao/Design/Dissertacoes/mariatereza. pdf>. Acesso em: 4 jun. 2019. 8.1.1 Detalhamento e desenho executivo Vamos começar fazendo o desenho técnico da peça, que será utilizado para o seu corte e construção. Ele é feito seguindo as regras já conhecidas de desenho técnico. Utilizamos as mesmas regras no desenho de mobiliário e marcenaria, as quais usamos também para o desenho arquitetônico. Isso significa que nosso desenho será feito em escala, empregando os instrumentos de desenho técnico e seguindo as regras de peso gráfico, utilização de cotas, caligrafia técnica e todas as outras diretrizes que normalmente são empregadas. Mesmo que você opte por fazer esses desenhos com a ajuda de programas no computador – AutoCAD, o SketchUp, o Rhinoceros, ou qualquer outra opção –, tais normas devem ser seguidas. 121 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Figura 84 – Cotagem A figura anterior mostra o desenho com as cotas. Como ele é composto de várias curvas, larguras e comprimentos diferentes, colocar todas as cotas e medidas em um único desenho pode deixá‑lo muito confuso; portanto, faremos essa cotagem em mais de uma cópia do desenho. De acordo com a norma brasileira, a NBR 10126, o desenho da figura anterior não está errado, bastaria colocar as cotas mais distanciadas, deixando‑o mais limpo, mas qualquer uma das opções (figuras anterior e posterior) estão corretas. Figura 85 – Cotagem Além do desenho referente às cotas, é preciso que façamos as vistas ortogonais da peça. Vamos começar pelo desenho referente a uma das peças que serão montadas, indicando a espessura esperada para o material que será usado. Como este é um desenho espelhado, precisamos utilizar apenas três vistas para explicá‑lo. 122 Unidade IV Figura 86 – Vistas ortogonais As vistas ortogonais não são cotadas, elas funcionam como uma forma de apoio aos desenhos técnicos, facilitando a visualização da peça e sua forma de montagem. De qualquer modo, no nosso detalhamento, também vamos fazer uma perspectiva isométrica, indicando a forma como a cadeira será montada. Figura 87 – Perspectiva isométrica A perspectiva permite entender como o móvelserá montado, ou seja, a forma como ele será utilizado. A usabilidade da cadeira implica junção de 23 placas de 2 milímetros de espessura. A largura total da peça será de 46 centímetros, o que equivale à largura padrão de uma cadeira. A perspectiva também nos permite estudar como será feita a montagem da cadeira. Já sabemos que a cadeira é formada por 23 placas unidas. Mas como vamos fazer a junção delas? Como elas ficarão unidas? Essa decisão também é do criador da peça. Podemos, e devemos, buscar as ideias e a opinião de 123 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) pessoas diferentes, como engenheiros, fornecedores, operadores de maquinários, enfim, outros pontos de vista que nos permitam resolver este problema. Da forma como a cadeira está representada nos desenhos, as placas estão unidas com algum adesivo. É claro que essa forma de manter as peças juntas vai funcionar, mas pode apresentar alguns problemas, como, por exemplo, a impossibilidade de o usuário personalizar a peça. Se a cadeira tiver as placas coladas, não será possível a troca e o intercâmbio de cores e texturas. A colagem também pode dar errado caso uma das placas se mova no momento de junção delas. Pode ser difícil o reposicionamento das peças, e isso implicará perda de tempo e material. Exemplo de aplicação Será que conseguiremos pensar em outra opção para a união das peças, já que a colagem pode não funcionar? Tenho a certeza que você já deve ter alguma ideia! Podemos tentar uma outra opção que vai permitir a mudança das peças e a personalização da cadeira pelo usuário através da alteração de cores e da ordem de montagem das peças (que podem ser feitas em materiais diferentes, customizando o móvel). Por exemplo, podemos pensar no uso de um eixo com uma rosca em cada uma das pontas e a colocação de duas porcas nessas pontas para a junção e a fixação das peças, prendendo‑as no lugar. Isso vai permitir que a cadeira fique firme quando montada, mas também possibilita que o usuário faça as alterações que achar interessante, comprando peças intercambiáveis, que possam ser montadas de várias maneiras. Figura 88 – Cadeira com hastes 124 Unidade IV Para fazer a personalização da peça, montando‑a da maneira que achar mais interessante, o usuário só precisa soltar as porcas de uma das faces da cadeira e fazer as mudanças que desejar. Essa opção tem mais uma vantagem: a venda de mais peças soltas para a customização do móvel, o que vai nos permitir a execução de testes com outros materiais. Caso escolhamos essa opção, precisamos de mais algumas definições, como, por exemplo, a porca que será utilizada deverá ficar exposta ou embutida na peça; vamos deixar o eixo de fixação maior do que a cadeira ou vamos limitá‑lo ao tamanho dela? A vantagem de deixar a peça embutida na cadeira é que, além de um visual mais limpo, vamos diminuir a ocorrência de acidentes devido às batidas com a parte que está externa ao móvel. Podemos até, em alguns modelos, pensar em um acabamento a ser colocado sobre o furo, disfarçando essa montagem. Como você já pode imaginar, teremos de desenhar esse detalhe, deixando a opção de montagem clara para o cliente que vai construir a cadeira, e para o consumidor que opte por esse modelo. Esse tipo de particularidade, geralmente, é desenhada em uma escala grande, o que vai permitir a visualização do que estamos pensando. Podemos até optar por puxar uma ampliação do desenho com o qual estamos trabalhando, aumentando a escala e o nível de minúcia de uma parte específica do móvel. Figura 89 – Detalhe da fixação Você percebe que quanto mais o projeto progride, mais detalhes para serem resolvidos vão surgindo, o que implica mais definições que precisam ser feitas, criadas e detalhadas. Por exemplo, caso não façamos um encaixe em uma peça, o eixo irá girar sem travas de um dos lados. Isso significa que serão necessárias duas chaves para segurar as porcas, e duas pessoas para a montagem da cadeira, o que vai dificultar a ideia da customização. Além dessas definições, precisaremos fazer um outro desenho com todas as cotas, indicando os diâmetros dos furos, da barra e a medida das porcas. Também será necessário contar com o tamanho da chave que irá prender esta porca, pois ela deverá ser encaixada nesse furo para prender o conjunto. 125 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Figura 90 – Cotas Ainda precisaremos de mais detalhes para esclarecer a forma de montagem e fixação destas partes. Será preciso indicar como elas funcionarão, demonstrando como a peça pode ser montada. Como teremos um segmento no qual o parafuso será fixado, será preciso modificar o desenho de uma das peças. Isso quer dizer que uma das peças sempre será a primeira a ser montada para que a haste de montagem fique fixa, permitindo que a porca gire na outra ponta. Em nossa cadeira, então, teremos um rebaixo com um furo hexagonal, no qual a haste irá se encaixar, para que ela não se mova quando prendermos ou soltarmos a porca. Lembre‑se que uma das opções de venda de nossa peça é a possibilidade de o cliente poder montar e personalizar o móvel como preferir. Para tanto, é preciso pensar em como facilitar essa montagem. Figura 91 – Fixação da haste Você deve ter notado também que a nossa cadeira ficou uma peça grande, o que vai dificultar a movimentação do móvel no ambiente, ou seja, será difícil para o cliente mudar a cadeira de lugar, já que ela não tem locais apropriados para a pega e a movimentação. Precisaremos pensar em como resolver esse problema, pois devemos dar esta liberdade ao usuário. 126 Unidade IV Temos a possibilidade, por exemplo, de vender algumas partes que possam receber rodas que se adaptem à cadeira, bem como fazer rebaixos que permitirão que a cadeira seja movida (podemos fazer isso em todas as peças, alterando o desenho da cadeira, mas permitindo que a movimentação da cadeira seja feita de maneira simples e rápida). Uma das soluções seria escolher algumas partes que tenham o rebaixo para o encaixe das mãos e a movimentação da peça. Note que a resolução de um problema como esse funciona como uma nova sessão de brainstorming, em que lançamos ideias em um papel e depois vamos escolher a melhor opção para o desenvolvimento. É importante notar como devemos deixar que estes conceitos apareçam, mesmo que pareçam impossíveis de serem executados, pois tais ideias vão começar a despertar a sua criatividade, fazendo com que o conceito correto venha a sua consciência. De forma semelhante ao que fizemos durante o desenvolvimento da cadeira, vamos analisar as opções que criamos, verificando os pontos positivos e negativos de cada conceito, até que cheguemos a uma alternativa que seja simples e que resolva o problema da melhor forma possível. Caso façamos a opção pelas rodas na base da cadeira, para que a movimentação fique mais simples, teremos de desenvolver ou adaptar mais uma peça para a construção do móvel. Isso pode parecer interessante para a empresa, pois será mais uma fonte de renda: uma peça que pode ser vendida junto com a cadeira, garantindo um aumento na receita com a venda do móvel. Por outro lado, o usuário terá de comprar as rodas para poder usar totalmente o móvel. Pode parecer razoável, mas suponha que o cliente queira colocar a cadeira sobre um carpete? Isso vai atrapalhar bastante esta movimentação; ou, então, se esse usuário tiver crianças, as quais podem (e vão) empurrar as cadeiras, causando acidentes ou batidas em outros móveis? Ou idosos, que podem tentar se apoiar na peça e se machucar quando ela se deslocar? Podemos pensar em rodas que tenham algum tipo de trava, que prevenirão os deslocamentos acidentais e manterão a peça parada até que elas sejam liberadas. Todas essas opções podem funcionar, mas note como estamos cada vez mais procurando soluções para problemas que apareçam das soluções anteriores? Isto é, precisamos de peças com características mais específicas para que a peça funcione. Isso pode ser um indicativo de que essa não seja a melhoropção a ser adotada. Vamos pensar na segunda alternativa que criamos: o rebaixo a ser feito no espaldar da cadeira, que funcionará como uma pega ou um vão para a movimentação e o transporte. Para a sua construção, precisaremos modificar o desenho que fizemos da peça, o que significa voltar alguns passos, como, por exemplo, nos desenhos cotados, nas perspectivas e nas demais peças gráficas que já executamos. Neste momento do projeto, antes da fabricação da cadeira, isso não é um grande problema, pois significa apenas um retrabalho; caso a cadeira já estivesse em uma linha de fabricação, tal ação seria bastante difícil de ser implantada, pois iria representar um gasto muito grande. 127 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Também seria preciso fazer um cálculo sobre a posição desse vão, pois se ele estivesse em uma parte muito superior da cadeira, poderia causar o rompimento do material no qual a peça está sendo fabricada. Se esta pega for muito rasa, também não vai permitir apoio o bastante para que a cadeira seja levantada e transportada. Uma vantagem dessa alternativa é que ela não representaria um custo extra para o usuário, ou seja, como ela estará incorporada no desenho da cadeira, não será preciso a compra de peças separadas ou a montagem de peças extras. Para a empresa que fabrica as peças também não haverá uma mudança significativa no preço final da cadeira, já que a alteração no corte de cada uma das peças é muito simples e será feita de maneira bastante rápida na linha de produção. Ao analisarmos a última opção, que é a ideia de abrir vãos para o transporte, temos outras decisões a serem tomadas: eles podem estar localizados em apenas algumas das partes que compõem a cadeira, ou seja, nas laterais ou mais centralizados. Uma das vantagens dessa alternativa é que as alterações nos desenhos e na linha de corte seriam mais simples, pois apenas algumas das peças fabricadas teriam de ser modificadas, o que significa que a maior parte das peças continuaria com o mesmo desenho original. Dependendo do desenho da pega que criarmos, também não teríamos muitos problemas de quebra do material, pois esses vãos para transporte estariam mais centralizados na peça, mantendo a coesão estrutural dos materiais. Por outro lado, tal alternativa apresenta um problema que pode atrapalhar bastante o conceito de nosso móvel: a possibilidade de customização e intercâmbio das partes pelo usuário. Quando definirmos que as peças externas da cadeira terão os vãos para o transporte, elas não poderão ser trocadas por aquelas que estão em posições mais centrais, já que elas terão uma disposição que deve ser respeitada na montagem, ou a cadeira não poderá ser movida. Caso optemos por essa alternativa, o conceito da cadeira não poderá ser respeitado, o que vai significar uma mudança muito grande em todo o projeto, e a concepção inicialmente proposta não vai funcionar. Caso mudemos toda a formulação da cadeira, transformando‑a em uma peça que não pode ser alterada, esse tipo de pega pode funcionar muito bem, sendo a melhor alternativa. Para a solução de vários dos problemas que forem surgindo, devemos fazer a avaliação das alternativas, analisando os pontos positivos e negativos, tentando chegar a uma substituição que vai funcionar melhor para a solução de nosso problema. Podem acontecer casos, por exemplo, em que, mesmo com a peça quase pronta, você encontre alguns problemas que não possam ser solucionados com o desenho que foi escolhido e que seja necessário recomeçar o processo dos estágios iniciais. É bom já ter o conhecimento de que o desenvolvimento de algumas peças leva vários anos. Não existe um projeto que nasça pronto; geralmente, passamos por todos esses estágios durante vários momentos do desenvolvimento de um projeto, não apenas de mobiliário, mas também de interiores. Com todas as informações vistas, vamos ficar com a alternativa de colocar um vão para o transporte na parte posterior do espaldar, por onde a cadeira possa ser levantada e colocada em outra posição. Assim, precisaremos modificar os desenhos e as representações, adicionando esse detalhe a todos eles. 128 Unidade IV Figura 92 – Vão para transporte Agora que conseguimos resolver a maior parte dos problemas que poderiam atrapalhar a fabricação e o uso da cadeira, poderemos enviar estes desenhos para a construção do protótipo que vai validar a usabilidade do móvel. Muitas vezes, também nesta parte do projeto é preciso repensar alguns pontos e criar alternativas para os detalhes que não funcionam, pois, por melhor que você tenha resolvido todos os problemas, no momento em que a peça é efetivamente construída é que os testes serão feitos. É nesta fase que iremos parar o nosso projeto, antes da construção do protótipo e da efetiva fabricação da peça, mas é importante saber que o trabalho ainda não está finalizado e que existe a possibilidade de voltar a fazer algumas alterações. Faça o treinamento ao se propor a criar algum móvel que ache que pode ser útil, seja uma peça que esteja precisando ou que vá utilizar em seu projeto, seguindo as etapas pelas quais passamos ou fazendo as adaptações para uma metodologia que funcione para lhe ajudar a chegar a uma peça que lhe deixe satisfeito. 8.2 Projeto de mobiliário Vamos agora estudar como fazer o projeto de alguns móveis que comumente são criados pelos designers de interiores, como uma forma de atender às demandas específicas de seus clientes, seja por um uso particularizado, seja por um biotipo que foge do padrão. Diferente de um projeto que exige criação, que é um processo mais complexo, o qual inclui ferramentas de estímulo à criatividade, quando desenhamos mobiliários que são mais convencionais, como um armário ou uma mesa, por exemplo, já temos algumas definições que vão guiar o desenho da peça, facilitando o nosso trabalho. Vamos começar entendendo como projetar um guarda‑roupa, que, dependendo do caso, tem de ser feito em medidas específicas, para que se encaixe em um espaço definido, ou deve ter gavetas e nichos 129 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) feitos de maneira a terem seu uso otimizado. Primeiramente, precisamos descobrir qual a largura do móvel. Como esse armário terá de ocupar um espaço determinado, faremos o desenho do móvel a partir do espaço definido no desenho da arquitetura, conforme pode ser visto na figura a seguir. Esse tipo de armário que estamos projetando é chamado de embutido, pois suas laterais não aparecem, ficando escondidas entre as paredes laterais da peça. Figura 93 – Medida do armário O armário da figura anterior não é muito grande, o que significa que todos os espaços precisarão ser muito bem desenhados, para que o usuário consiga utilizar da melhor maneira possível essa peça. Armários pequenos estão ficando cada vez mais comuns, em virtude do tamanho cada vez menor dos apartamentos que estão sendo construídos. Dessa maneira, o desenho de tais peças deve sempre levar em conta o uso que o cliente faz, estudando sua forma de utilizá‑lo e o que é mantido dentro do mobiliário. Vamos começar este projeto partindo das definições mais simples e chegando aos acabamentos e complementos que serão utilizados. Quanto mais bem definido seu projeto estiver, menos chances de erros e problemas com os fornecedores você poderá ter. A primeira decisão a ser tomada diz respeito à altura do armário: terá um maleiro ou uma parte superior, que poderá ser usada por seu cliente, ou terá uma altura padrão, de cerca de 2,20 centímetros? Em armários com medidas reduzidas, em apartamentos com áreas pequenas, o ideal é que estas peças ocupem todo o espaço disponível. Mesmo em áreas maiores, pode ser interessante 130 Unidade IV projetar os armários com essa parte superior, pois as roupas de inverno, ou peças que tenham pouca utilização, poderão ser colocadas neste espaço, liberando a parte mais fácil de ser acessada do móvel, para que as peças que tenham mais uso sejam visualizadas e alcançadas de forma maissimples. A vantagem dos armários que não possuem a altura toda do cômodo é o custo, pois, como são menores, os preços cobrados pelos fornecedores são mais baixos. Por outro lado, armários que não vão até o teto precisam ser limpos com mais frequência, pois como a parte superior é aberta, ela vai acumular muito mais poeira e sujeira. Além disso, caso seu cliente decida por colocar alguma coisa sobre o armário, esse item ficará aparente, dando uma impressão de bagunça no quarto, além de juntar bastante poeira, sujando muito mais as coisas que forem colocadas ali. A partir da definição da altura que a peça terá, podemos começar a definir qual o tipo de porta que poderá ser utilizada para este móvel: as portas de correr ou as de abertura convencional. O maior problema para o uso das portas de abertura convencional é o espaço que elas ocupam na frente do armário; assim, temos de contar com o espaço da porta mais a presença do usuário, verificando se existe todo o espaço necessário para a colocação desse modelo de porta. Tais portas, no entanto, possuem uma grande vantagem sobre as portas de correr, que é a possibilidade de deixar o armário todo aberto, permitindo que o usuário consiga enxergar todo o conteúdo do móvel de uma vez, escolhendo de forma mais confortável as peças que vai utilizar. As portas de correr não ocupam o espaço para a abertura na frente do guarda‑roupa, mas sempre haverá uma parte do armário que vai ficar escondida por uma das folhas de correr, o que pode atrapalhar seu cliente no momento da escolha das peças que vai vestir. No caso do projeto da figura anterior, como temos bastante espaço entre a peça e a cama, vamos optar pelas portas de abertura convencional, facilitando a visualização do cliente. Sempre que for possível, essas portas são mais práticas e úteis para o uso do cliente. Essas portas são pouco utilizadas em virtude das áreas dos cômodos, mas em termos de usabilidade, garantem mais conforto e conveniência para os clientes. Outra definição que deve ser feita é com relação à altura das portas. Você pode imaginar portas que irão até a parte superior do armário; ou duas portas, uma que vai fechar a parte superior (ou o maleiro) e outra que vai fechar a parte inferior, em que estarão os espaços de nichos, os cabideiros etc. Devido ao peso do material utilizado para a construção do armário (no caso aqui descrito, as chapas de MDF), o ideal é que tenhamos duas portas, uma para o maleiro e outra para a parte inferior. Portas muito altas ficam muito pesadas e por isso precisam de estruturas mais robustas para a sua fixação, além de necessitarem de um número maior de dobradiças e do fato de que estas precisam ser mais fortes. Outra definição a ser feita por você em seu projeto é a respeito do gaveteiro(s): eles ficarão escondidos por dentro das portas ou aparentes? 131 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Como todas as definições necessárias, ambas as opções de posicionamento dos gaveteiros possuem as suas vantagens e desvantagens. Vamos analisá‑las, para que você possa fazer a melhor escolha possível. Caso deixe o gaveteiro(s) aparente(s), isso vai aumentar o valor do acabamento, já que será preciso dar uma finalização diferenciada em peças que ficarão à mostra. Gaveteiros que ficam aparentes, por exemplo, precisam de puxadores que combinem com os puxadores do guarda‑roupa, o que pode significar um custo mais elevado. Outro problema muito grave diz respeito ao balanço visual da peça. Caso tenha um número par de portas, algo como duas, quatro, seis, ou um número qualquer de portas que seja par, o ideal é que você também tenha um número par de gaveteiros, garantindo uma simetria visual, dando uma harmonia ao móvel. Ao mesmo tempo, o gaveteiro à mostra no móvel vai facilitar o acesso aos itens que estão guardados nas gavetas, tornando desnecessária a abertura das portas para acessar estas coisas. Por outro lado, os gaveteiros escondidos dentro das portas não vão causar desarmonia visual na peça, por não ficarem aparentes. Pode‑se optar por ter um, dois ou três gaveteiros, pois o número dessas peças não vai interferir no visual do móvel. No caso do armário que estamos especificando, vamos optar pelos gaveteiros escondidos atrás das portas, para que possamos escolher o número de gaveteiros em outro momento do projeto. Percebe como temos uma grande variedade de definições a fazer antes mesmo de começar a desenhar o móvel? E todas as decisões que você fizer, terão vantagens e desvantagens, e seu trabalho como designer de interiores é pesar essas vantagens e desvantagens, e fazer as melhores opções pensando no seu cliente. Pode parecer que tomar estas decisões é um trabalho grande, mas isso vai facilitar a concepção e o desenho da peça, poupando tempo e trabalho em etapas posteriores do projeto. Caso você não faça essas escolhas antes de começar a trabalhar no móvel, vai ter de parar e escolher como será a aparência da peça, além das outras definições, em uma etapa posterior do trabalho, já que todas estas decisões terão de ser feitas por você em algum momento, pois o móvel não poderá ser construído sem que o fornecedor saiba como ele ficará. Continuando com nossas escolhas, precisamos definir o número de portas que o armário vai ter. Não existe uma regra para quantas portas você vai usar, mas pensando no equilíbrio visual e na construção do móvel, todas as portas devem ter o mesmo tamanho. Com a largura que temos para construir nosso armário, podemos optar por portas que tenham 40 centímetros, que é uma medida padronizada, muito utilizada por marceneiros, e mesmo em móveis industrializados, pois a porta não ficará pesada, podendo ser fixada com dobradiças simples, em virtude da pouca carga. 132 Unidade IV Podemos considerar o uso de três portas, com 53 centímetros cada uma. Essas portas vão precisar de mais espaço na frente do armário para serem abertas, mas podem, por exemplo, garantir que os gaveteiros terão uma largura maior (de forma geral, os gaveteiros têm as larguras das portas, por causa de serem colocados entre os montantes dos guarda‑roupas). Por uma questão de praticidade, vamos optar por quatro portas de 40 centímetros, pois elas vão deixar a estrutura mais leve e o guarda‑roupas mais harmônico, já que em virtude de Gestalt e de noções estéticas culturais, os números pares são mais agradáveis. Com as definições que fizemos, conseguimos começar a desenhar o guarda‑roupas e nos preparar para a solução das outras demandas que irão surgir a partir deste ponto. Antes de começar a desenhar a peça, no entanto, é interessante perceber que, pensando na metodologia de projeto, acabamos de finalizar as etapas que equivalem à “pesquisa de novas oportunidades”, no sentido de termos percebido uma oportunidade de negócio ao atender uma demanda específica de um cliente, solucionando um problema que ele teria, já que seria difícil que ele encontrasse um armário pré‑fabricado que coubesse exatamente no espaço que ele possuía. Mesmo que ele encontrasse este armário, como ele precisaria ser montado fora do lugar, seria bastante difícil de encaixa‑lo depois disto. Caso o usuário achasse uma guarda‑roupa menor, além de perder um espaço muito precioso, visualmente seria muito desagradável ficar observando as laterais do armário que não se encontram com a parede. Ao tomarmos todas essas decisões antes de começarmos a desenhar nossa peça, estamos cumprindo a etapa que podemos chamar de “análise de produtos semelhantes”. É preciso que tenhamos analisado esses outros produtos, semelhantes aos que vamos projetar, para que possamos fazer comparações entre vantagens e desvantagens de cada uma das opções que podemos fazer, escolhendo o melhor para o projeto do seu cliente. Essa análise, como já vimos, deve ser feita de maneira isenta, pois cada uma das opções apresenta pontos positivos e negativos, e a escolha que será feita vai depender mais das necessidades dos clientes do que do exame das vantagens e desvantagens;isto é, o que pode ser ruim para um projeto, pode ser um ponto muito positivo em outro. É importante que essa análise seja feita de maneira individualizada. É importante que você entenda isso e perceba que a metodologia que utilizamos não vale apenas para a criação de uma peça nova, que seja revolucionária, mas que será usada no seu dia a dia, e não só para o projeto de mobiliário, mas também para os projetos de interiores, entre outros. Neste momento serão vistos a concepção e o estilo da peça. O estilo vai ter de dialogar diretamente com a tendência que você escolheu para o projeto da residência ou para as opções que foram feitas para o cômodo. Caso tenha escolhido um estilo mais moderno, sabe que este armário vai ter linhas mais puras, mais retas e sem muitas curvas. Além disso, sua peça não terá cores fortes, usando mais o branco e o preto. Caso a opção seja a contemporânea, pode‑se até arriscar a utilizar um desenho com linhas menos ortogonais e mais cores na peça. 133 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Quando você faz um projeto de uma peça específica, que não precisa estar conectada diretamente a um ambiente, ou a uma residência particular, a escolha do estilo é mais importante, pois terá uma relação direta com a impressão que a sua peça vai transmitir aos usuários e ao público em geral. Já um mobiliário, como, por exemplo, um guarda‑roupa, que está sendo projetado para um espaço específico, em uma edificação construída e para um cliente com necessidades e desejos particulares e bem claros, a liberdade de estilo e concepção estarão mais conectados ao restante do projeto e dependerão, de maneira mais direta, da concepção que foi utilizada para o restante do projeto. De qualquer modo, é importante saber que existe também a possibilidade de modificar os móveis que você projeta em pontos focais, transformando‑os em partes mais destacadas em um projeto que pode primar pela neutralidade; ou seja, trabalhar com cores e texturas mais contrastantes em seu armário, transformando‑o em um ponto de interesse no cômodo. Tal mudança de estilo pode representar um ponto muito interessante em seu projeto, mas deve ser feita com extremo cuidado, para que sua peça não fique destoante do restante da decoração, passando a impressão que foi colocada naquele local por “engano”. O estilo do mobiliário também deve conversar com a paleta de cores escolhida para o projeto, utilizando acabamentos, cores e texturas que dialoguem com o restante dos móveis, paredes, piso e até mesmo com os tapetes e os complementos que você vai especificar. O uso de mais de uma cor ou textura em um móvel também pode ser um estilo interessante, trazendo alegria e jovialidade para o ambiente, mas será dificilmente utilizado em um ambiente como um dormitório, que precisa de calma e tranquilidade. Podemos utilizar as ferramentas que temos para a concepção das cores e texturas em nosso móvel, sejam as ferramentas digitais (os programas do tipo CAD), sejam as ferramentas manuais (desenho a mão ou a perspectiva instrumentalizada, com o tratamento gráfico, que podemos fazer com lápis de cor, lápis aquarelável, giz pastel ou qualquer outro tipo de material com o qual você esteja acostumado a trabalhar. Vamos começar a desdenhar nosso armário e depois veremos as opções de acabamento que podemos utilizar. O primeiro desenho que temos é o layout do ambiente. Nele, temos o todo o mobiliário que compõe o local, em suas posições na mesma escala, de tal forma a estudar a circulação e a ergonomia dos espaços, verificando a relação entre todas estas peças. É um desenho muito importante, bem como uma ótima ferramenta de comunicação com seu cliente, mas não é um desenho técnico. A função da planta layout é diferente daquela de um desenho técnico; essa planta deve ser executada, mas não poderá ser enviada ao seu fornecedor para que ele faça um orçamento, por exemplo. Depois de feito o layout, têm início os desenhos técnicos, que poderão ser enviados aos seus fornecedores para a construção da peça. O primeiro desenho a ser feito é a planta de localização da peça. Nele, colocaremos as cotas que serão necessárias para a execução do mobiliário, além da localização deste móvel no cômodo. 134 Unidade IV Figura 94 – Planta cotada Reparou que nesta planta, dentro do desenho do armário, está presente uma linha em diagonal? O significado desta linha é a representação de uma peça que vá do piso ao teto. Na figura anterior, por exemplo, ela está dizendo, de maneira técnica, que esse guarda‑roupa vai ocupar todo o pé‑direito do ambiente. Uma opção que não é muito utilizada pelos designers de interiores no entendimento de seus projetos, mas que pode ser interessante, além de ajudar a visualizar mais detalhes e entender melhor as relações de altura e integração entre as peças, são os modelos físicos tridimensionais. As maquetes permitem que visualizemos os espaços de uma maneira mais próxima do real, já que mostram as escalas e as relações entre as peças de uma maneira muito mais simples e direta. Figura 95 – Maquete física 135 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Quando falamos na execução de uma maquete, as pessoas pensam nela com um realismo muito grande, representando de maneira muito fiel o mobiliário que será utilizado, com os acabamentos que cada um terá, bem como o uso dos pisos e das cores que estão sendo pensados no projeto. No entanto, na maior parte das vezes, um modelo volumétrico, como o da figura anterior, já funciona para que consigamos entender tais relações e para que possamos fazer as mudanças e intervenções que forem necessárias. Depois da planta cotada, podemos começar a execução das vistas e dos cortes. Estes desenhos continuarão nos ajudando nas definições da peça, pois permitirão ver detalhes que ainda não havíamos estudado, ajudando na resolução das minúcias. Vamos começar desenhando uma vista superior do armário. Nela, além de colocarmos as cotas, devemos fazer a indicação das vistas e dos cortes. Como nosso guarda‑roupa está entre três paredes, teremos apenas a vista frontal, mas em outras peças, como na cadeira, por exemplo, poderemos ter todas as vistas, e elas precisam ser indicadas. Na vista superior ou na planta também vamos apontar os cortes que vão mostrar as alturas das divisões internas do armário. Elas podem ser cotadas na vista frontal, nas quais aparecem, e muitas vezes essas vistas já devem mostrar outras informações. Colocar cotas em um desenho é uma tarefa que exige atenção e cuidado, pois todas as informações necessárias para a construção do móvel devem estar lá, mas organizá‑las e deixá‑las de tal maneira a que fiquem legíveis é um trabalho que demanda algum tempo e bastante aplicação. Vista frontal Figura 96 – Vista superior Você consegue entender o que está representado no desenho anterior? Estamos vendo, além da marcação dos cortes e da indicação da vista frontal, o acabamento superior que será aplicado quando o armário for instalado em seu local definitivo. De qualquer forma, para ajudá‑lo a entender esta linguagem, observe a próxima figura, que indica este guarda‑roupa em perspectiva. Isso vai deixar o que estamos desenhando mais claro. 136 Unidade IV Figura 97 – Armário em perspectiva Na perspectiva, é possível ver a parte superior do guarda‑roupa, com o acabamento que será dado na finalização da peça. Associando as duas figuras, é possível perceber que teremos um corte em cada porta do armário, pois a cada parte, teremos um perfil de interior diferente. Não estudamos ainda como as portas serão abertas. Primeiro definimos que teremos quatro portas de abertura convencional, mas não especificamos como elas serão abertas; isto é, em qual direção as portas irão se abrir. Este tipo de detalhamento é muito importante, já que tem uma influência muito grande em outros aspectos do móvel. Por exemplo, o único modelo que nos permitirá o uso de puxadores externos é a opção C da figura a seguir, enquanto qualquer outra opção de abertura das portasvai requerer o uso de puxadores embutidos. A B C Figura 98 – Opção de abertura de portas Se escolhermos as opções A e B para o sentido de abertura das portas, podemos optar por puxadores que sejam padronizados, isto é, que sejam salientes em relação ao perfil da porta, mas existe a possibilidade de que eles fiquem marcados por causa das batidas que vão sofrer, ou que o cliente se machuque ao tentar abrir as portas ao mesmo tempo, além de não permitirem a abertura completa delas, em virtude do espaço ocupado por essas peças. No caso dessas duas opções, portanto, o ideal é que façamos a opção por puxadores embutidos, que não irão ocupar espaço extra nas portas. De qualquer modo, notou que seja qual for a escolha em qualquer detalhe do projeto, vai ter uma consequência direta em outras partes. 137 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) O desenvolvimento de um projeto é um processo contínuo de ir e vir, estudando como cada alternativa vai interferir no projeto e escolhendo as opções que deixem este produto mais efetivo, simples e esteticamente agradável. Continuando nosso detalhamento, vamos agora desenhar a vista frontal do armário. Nela, vamos indicar as cotas e o sentido de abertura das portas de acordo com a escolha que você fez, estudando a maneira mais efetiva que esta abertura vai ter. Como você pode ver na figura posterior, a cotagem do armário, por estarmos trabalhando com uma escala tão grande, fica confusa, com muitas cotas sobrepostas, o que dificulta a leitura. Como as medida, de forma geral são padronizadas, é possível fazer uma ampliação de uma parte, para que estas cotas fiquem amais limpas e mais fáceis de serem entendidas. Esta, aliás, é uma dica importante a respeito de desenho técnico: é muito importante que você perceba quando um desenho está difícil de ser entendido, com cotas sobrepostas, ou detalhes muito pequenos. Assim, faça ampliações e que indique detalhes, nos quais estas medidas, ou algum outro detalhe construtivo, fiquem mais claras e mais simples de serem entendidas. Observação É sempre importante lembrar que a nossa forma de comunicação é o desenho, e quanto mais claro ele estiver, melhor será a comunicação e a chance de que erros ocorram. Detalhe A Figura 99 – Vista frontal 138 Unidade IV No desenho da figura anterior foi indicada a presença de um detalhe, para que em uma ampliação de alguma parte que seja padronizada, você consiga indicar de forma mais exata as cotas, a montagem, ou algum outro detalhe construtivo que ache importante e significativo na peça. Existe, ainda, um lado muito prático neste tipo de desenho, que vai ajudar na sua vida profissional: quanto mais claro o seu desenho, menor será a dúvida do fornecedor que irá montar a peça, bem como cobrar‑lhe por detalhes que você não desenhou. Com relação às escalas do desenho, geralmente as vistas dos móveis são feitas em escalas 1:20 ou 1:10. As menores que essas, como 1:50 ou mesmo 1:100, não permitem o nível de detalhe que é necessário que utilizemos. Os detalhes são desenhados em escalas maiores ainda, como 1:5, ou mesmo 1:2. Dependendo do que você precisa detalhar, e do tipo de mobiliário, podemos até mesmo utilizar a escala 1:1, ou a escala real, para fazer indicações de montagem que saiam do padrão, ou peças que devam ter algum tipo de fixação que seja diferente do usual. Quanto mais detalhes seu desenho tiver, mais claro o processo de fabricação e montagem e menos riscos de algo sair errado em algum momento do processo. Quando seu desenho está bem claro, caso a peça seja fabricada de forma diferente do que você projetou, fica mais fácil de negociar com o fornecedor as modificações que forem necessárias. Figura 100 – Detalhes das medidas No caso de mobiliário, diferente do desenho arquitetônico, quando falamos em vistas, podemos ter dois desenhos. O que acontece com nosso armário, por exemplo, é que temos a vista frontal, como já desenhamos, mas temos uma outra vista frontal, que deve ser desenhada sem as portas. Isso quer dizer que teremos de desenhar duas vistas frontais! Pode parecer estranho quando pensamos em termos de desenho técnico, mas há uma certa lógica quando você para e pensa sobre isso. Como vamos indicar os nichos, gaveteiros e todo o interior do móvel? 139 PROJETO DO OBJETO (PRODUTO) Quando falamos sobre nomenclatura e medidas padrão, a perspectiva não é um desenho técnico, além de ser muito complicado colocarmos todas as cotas que necessitamos em uma perspectiva, pois isso pode complicar bastante o desenho. Até mesmo em uma vista frontal bastante simples, podemos ter uma dificuldade muito grande para passar todas as informações que são necessárias; portanto, isso será bastante complicado em uma perspectiva. Perceba que isso não impede que você faça uma perspectiva; ao contrário, todos os desenhos que ajudarem no entendimentos de seu projeto podem e devem ser feitos, cada um funcionando de acordo com a sua área, mas se complementando, deixando seu projeto mais claro e fácil de ser entendido, diminuindo também a chance de erros e desentendimentos. A vista frontal sem as portas também vai permitir que indiquemos como serão os nichos e as gavetas que serão utilizadas, indicando suas alturas e sua posição dentro do guarda‑roupa. Detalhe B Figura 101 – Vista frontal sem portas Como você pode notar, são muitas informações que devem ser colocadas em um espaço pequeno. Vamos fazer uma ampliação para entender como vai funcionar o encaixe em um dos cantos, de tal forma que o profissional que vai construir este armário saiba quais vão ser os montantes que serão estruturais, ou seja, que vão passar por toda a altura da peça, e quais serão os encaixes que deverão ser feitos. 140 Unidade IV Figura 102 – Detalhe da vista frontal Neste detalhe já é possível notar, por exemplo, que os montantes laterais vão ter a altura total do guarda‑roupa, sendo a estrutura principal da peça, enquanto o tampo superior vai cobrir os montantes internos, os quais, por sua vez, vão ser os responsáveis pela sustentação deste tampo superior e da base do maleiro. Os montantes internos, por sua vez, estarão apoiados na base do armário. Com as peças sendo encaixadas e trabalhadas dessa forma, os cortes na marcenaria serão mais simples, pois as placas podem ser fatiadas rapidamente na serra. A montagem final, no local de fixação das peças, também será feito de forma rápida e limpa. Nesse tipo de montagem, a caixa externa é montada previamente na marcenaria, bem como os montantes internos e os nichos. O gaveteiro, geralmente, será instalado como uma caixa separada e encaixado no local correto. As laterais e a parte superior do guarda‑roupa podem receber peças de acabamento, que vão cobrir qualquer desnível que exista, tanto nas paredes como no teto, dando a impressão de se encaixar perfeitamente no espaço. Quando as peças são levadas para o cômodo em que a montagem ocorrerá, a caixa externa é remontada, centralizando‑a no espaço que está reservado para o armário, colocando‑se, caso seja necessário, os acabamentos para cobrir os desnivelamentos e deixando os montantes paralelos à parede e perpendiculares ao piso do ambiente. Depois de a caixa externa estar finalizada, começa‑se com a montagem das bases inferior e superior; com essas bases fixas, vamos colocar o fundo do armário e os montantes internos. Note como essa montagem vai se autossustentando, isto é, com uma ordem desse tipo, cada peça ajuda no apoio das outras, e o guarda‑roupa vai ficando cada vez mais firme e vai se travando, movimentando‑se cada vez menos. É muito importante que você perceba como isso funciona, pois vai usar esta mesma lógica de corte e montagem na maior parte do mobiliário que projetar. Com os montantes internos e externos, e as bases inferior e superior, e os fundos todos montados, começamos a fixar as prateleiras, para formar os nichos, e depois podemos colocar as ferragens que farão o papel de cabideiros e de calceiros. 141 PROJETO DO
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