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Game Design Document Daniela Dias Petersen Índice Overview 3 High Concept 3 Filosofia/Objetivos 3 Gênero 3 Direção de Arte 3 Jogos Similares 3 Gameplay 4 Camera 4 Salvando 4 Condições de Perda 4 Interface 4 Controle 5 Objetos 5 História 6 Cutscenes 6 Personagens 6 Aliados 6 Inimigos 7 Overview High Concept Um jogo de plataforma/puzzle sidescroller 2D com design atmosférico e enredo baseado em uma lenda da mitologia guarani. Filosofia/Objetivos O objetivo é dar aquele tratamento hollywoodiano à uma mitologia mais obscura. Além de ter um papel social, dando visibilidade a uma cultura nativa, a escolha de mitologia guarani tem a vantagem de ser relativamente inexplorada em games e outras mídias populares. Com o enredo baseado em uma lenda que envolve uma Quest épica em primeiro plano, o jogo apresenta um mundo estranho e desconhecido onde a ênfase está na exploração e solução de quebra cabeças para encontrar seu caminho e ultrapassar obstáculos. O jogador precisa desvendar os mistérios do universo mitológico para conseguir resolver os desafios. Que tipo de arvore tem propriedades magicas que podem destruir o inimigo? Que tipo de ser é hostil e que tipo de ser é aliado? A medida que o jogador responde essas perguntas ele avança no jogo. O jogo será concebido inicialmente para uma plataforma pc, com possibilidade de versão em app Android ou IOS Gênero Plataforma/Puzzle Direção de Arte Um jogo de belo design com um mundo fantástico, misterioso e sombrio. Deve evocar um senso de conto de fadas, no limiar entre o real e o fantástico. Ao mesmo tempo, o cenário também tem algo de assustador, pois a personagem está entrando em um território desconhecido e sobrenatural, controlado por criaturas hostis. Para realizar esse efeito, a arte será feita com ênfase no contraste de luz e escuridão, silhuetas e vultos indefinidos. A utilização de luz fará parte da mecânica do jogo. Certas áreas deverão ser iluminadas pelo jogador. Jogos Similares O jogo é de jogabilidade similar a outros jogos de plataforma atmosféricos, como Limbo e Ori and the Blind Forest. Jogos de conceitos similares baseados em mitologia que servem de referência incluem games como Jotun, Apotheon, Never Alone e Mulaka. Gameplay Camera 2D Side-Scrolling Game. O jogo é em 2D com visão lateral. A câmera acompanha a personagem no meio da tela enquanto ela se move pelo nível. Salvando O jogo salva o progresso automaticamente, após cada quebra cabeças resolvido. Na tela inicial o jogador pode escolher entre continuar o progresso atual, ou reiniciar o jogo a partir de qualquer fase que já tenha sido completa. Condições de Perda A maior parte do jogo se baseia em quebra cabeças que precisam ser resolvidos para o avanço, e não tem perigos maiores. O foco do jogo está exploração, e o desafio está na resolução dos mistérios. O único momento em que o jogador pode sofrer game over é durante o confronto com o monstro que é o “chefão” de cada nível. Para cada monstro as condições de perda são diferentes, mas em geral constitui em ser atingido. O jogador não tem pontos de vida, uma única batida resulta em perda. O objetivo é criar uma sensação maior de perigo. Há uma diferença de força muito grande entre a personagem e seus adversários, que são seres fantásticos sobrenaturais. O único modo de derrota-los é com astúcia. Assim, as batalhas também fazem parte do aspecto puzzle do jogo. Interface Interface minimalista e não invasiva. O jogador pode pausar o jogo a qualquer momento, o que abre a tela de menu com as seguintes opções: Sair: Encerra o jogo e volta a tela de abertura, onde o jogo pode ser continuado ou reiniciado. Controles: Os controles vem com configuração padrão, mas podem ser ajustados nesta pagina. Áudio: Controle do áudio, com opção de habilitar ou não efeitos e musica, e controle do volume. Database: Páginas colecionáveis de informações sobre os mitos, que liberam a medida que o jogador encontra novos seres e elementos. Existe como uma forma não invasiva de expandir o universo e explicar conceitos e personagens apresentados. É uma parte do jogo de acesso completamente opcional ao jogador, mas pode conter informações que ajudam no avanço do jogo, com dicas de como resolver quebra cabeças e derrotar monstros. Também adiciona um elemento colecionável ao jogo. Algumas paginas só podem ser adicionadas completando-se objetivos secundários opcionais. Controle Correr: Setas de esquerda e direita Escalar: Seta para cima Se abaixar e rastejar: Seta para baixo + setas de esquerda e direita. Saltar: Espaço Ação: Enter. Ativa interação com objetos do cenário. Luz: Shift. Após obter um item durante o jogo, o jogador ganha a habilidade de emitir luz acionando esse botão. Pausar/Menu: Esc. Dentro da agua: Em certas partes do jogo o personagem vai precisar entrar na agua e nadar. As únicas ações enquanto na agua são de movimento, em todas as direções, com a setas direcionais. Objetos Vários objetos do cenário podem ser movimentados ou transformados pelo jogador para liberar o caminho. Eles poderão se acionados com o botão de “Ação” ou com a habilidade de emitir luz. Troncos: Podem ser arrastados por curtas distancias para servirem de degraus ou desbloquear passagens Cestas: Podem ser carregadas por longas distancias para servirem de degraus. Pedras: Podem ser pegas do chão e lançadas usando o botão de ação uma e depois duas vezes. Fogo Fátuo: Bolas de fogo flutuantes, ao serem tocadas se transformam em serpentes de fogo que atravessam o cenário queimando outros objetos e liberando novas passagens. Também deixa pequenas fogueiras pelo caminho. Galhos: Podem ser pegos do chão e tocados em fontes de fogo para virarem tochas. Folhagem: Pode ser acesa com uma tocha para desaparecer. Espinheiro: Pode ser acesa com uma tocha para virar uma fogueira Flores: De tamanho gigante, quando abertas servem de plataformas. Gloria-da-Manhã (flor): Na proximidade da luz, se abrem para virar plataforma, no escuro se fecham. Dama-da-Noite (flor): O oposto da gloria-da-manhã, se fecha quando há luz, mas abre no escuro. Estatuas: Quando tocadas por luz se iluminam também. Quando várias estatuas em um nível são iluminadas, realizam algum efeito mágico, tornando coisas invisíveis visíveis ou atraindo seres e plantas magicas. Arvores: Podem ser escaladas. Palmeiras: Tipo especifico de arvore, mais fina no topo. Se for escalada até o alto ela se dobra e se inclina com o peso, o que pode ser utilizado para alcançar outras áreas. Trepadeiras: Crescem em pedras e podem ser escaladas também como arvores. Tuneis/Áreas baixas: Precisam ser atravessadas se arrastando Morcegos: Se amontoam para bloquear passagens, mas se dispersam com luz. Borboletas: Oposto dos morcegos, são atraídas por fontes de luz. Se se amontoarem podem bloquear o caminho. História A história do jogo é vagamente inspirada numa lenda. Um grupo de monstros, liderados por Monai, estão aterrorizando e oprimindo as pessoas de uma tribo. Quando Monai rouba uma criança, a mãe dela parte numa missão de resgate. Para encontrar sua filha vai ter que passar pelo território de todos os monstros comandados por Monai e derrota-los pelo caminho, tornando-se uma heroína para seu povo no processo. Cutscenes Há dois tipos diferentes de cutscenes no jogo. Na abertura há uma cutscene que apresenta a história, com um estilo e arte diferentes da do jogo e imagens estáticas, como se fosse um livro de historia. Esse estilo também se repetirá no fim do jogo, mostrando um epilogo para historia onde as personagens se reúnem e vivem felizes para sempre. Durante o jogo, haverá um tipo mais curto de cutscene. Essa acontece quando os monstros aparecem pela primeira vez. Haverá uma pequena pausa em que o jogador não pode se movimentar e em que vemos uma animação que mostra o novo personagem de forma ameaçadora. Personagens Aliados Porasy A personagem controlada pelo jogador é uma índia guarani que para salvar sua filha aceita a missão de derrotar os monstros que estão antagonizandoseu povo. Não é uma guerreira e não possui armas ou habilidades marciais, então se vale de astucia para completar a missão. Na lenda em que o jogo se inspira, Porasy se transforma na estrela d'alva quando morre cumprindo a missão. No nosso jogo ela sobrevive, mas o seu status de estrela é referenciado no design e habilidades da personagem. Após obter um cajado de luz magico de um monstro, Porasy ganha a habilidade de virar uma estrela e emitir luz ao acionar-se um botão. Essa habilidade pode ser usada como lanterna para iluminar áreas escuras, ativar certos objetos e espantar certos inimigos. Será uma parte importante da solução de muitos dos quebra-cabeças. Kerena: Filha de Porasy que foi raptada por Monai e precisa ser resgatada. Inimigos Os inimigos do jogo são os monstros e seu líder. Cada tem suas peculiaridades e modo diferente de ser derrotado. Cada nível é baseado nas características de um inimigo, e eles podem aparecer várias vezes em seu nível até serem derrotados. Ao derrotar um inimigo o jogador pode ganhar uma nova habilidade, e avança para a próxima área do jogo. Jaciatere: É o menos ameaçador dos monstros, e seu nível serve como uma introdução e tutorial para o jogo. Seu nome significa pedaço de lua. É um duende de luz, que prega peças no jogador e carrega um cajado magico. O personagem e o seu nível são bonitos. Ele não ataca o jogador, só vai aparecer de relance algumas vezes antes do fim da fase, quando pode ser derrotado. Jaci é preguiçoso, e cai no sono quando deixado sozinho. Se o jogador se aproxima muito rápido enquanto ele dorme ele acorda e foge, mudando de lugar. O jogador tem que se aproximar devagar (rastejando) para não acorda-lo, e roubar seu cajado mágico com o botão de ação. Dai ele desaparece para sempre. A personagem “absorve” o cajado de luz e ganha a habilidade de brilhar como uma estrela. Ao Ao: Uma criatura com aspecto de carneiro/porco selvagem, que anda em duas patas e tem duas longas presas. O nome vem do som que ele faz enquanto corre, “Aoaoaoao...”. Ele vai perseguir a personagem durante várias partes do nível, e se pegar Porasy, ele a devora. É muito rápido, e o jogador vai ter que prestar atenção nos sons que ele faz ao se aproximar para conseguir escapar. Para escapar dele, é preciso escalar uma palmeira, arvore que tem propriedades mágicas contra ele. Outras arvores estarão disponíveis para serem escaladas também, mas se o jogador subir numa que não seja palmeira, o Ao Ao derruba a arvore e devora Porasy. Para derrota-lo, o jogador precisa resolver um quebra cabeças que derruba uma palmeira nele. Mboitui: Um ser meio serpente marinha e meio ave, cheia de escamas e penas coloridas, e com um bico. Ele “voa” debaixo da agua e no ar. O seu level é de temática aquática; uma zona pantanosa, cheia de partes que devem sem nadadas pelo jogador. Ela dorme nas profundezas mais escuras, e precisa ser atraída para a superfície. Dentro da agua vai perseguir a personagem sem parar e não pode ser derrotada. Próxima da superfície ela salta como um peixe voador, e pode ser direcionada a se bater fatalmente contra uma armadilha. Luison: Um ser meio lobo e meio zumbi, com uma boca cheia de dentes afiados, carne pode e ossos expostos. O mais sinistro dos monstros. Está relacionado a morte e cemitérios, portanto seu nível é cheio de vegetação seca e detalhes assustadores. Sua fraqueza é luz e fogo, dos quais ele foge. O quebra cabeça para derrota-lo envolve cerca-lo de fontes de luz para que não tenha como fugir. Tejuiagua: Um lagarto com sete cabeças de cachorro. Em cada cabeça tem em sua testa uma gema encravada. O seu nível é uma caverna subterrânea. É o maior dos monstros, seu corpo ocupa toda a tela e suas cabeças desaparecem no topo, cada uma em uma altura diferente. Para derrota-lo é preciso escalar as paredes e plataformas da caverna até cada uma das cabeças e acertar a suas testas para quebrar a gema. Quando todas forem quebradas é derrotado. Monai: O monstro final é uma serpente com chifres, de aspecto draconiano. Ele guarda um enorme tesouro de coisas que ele rouba, do qual raptou Kerena para ser parte. O nível dele se passa todo sob sua enorme pilha de tesouro, repleta de objetos roubados e pessoas aprisionadas. Monai é invulnerável, mas seu tesouro não é.
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